3 resultados para Jogos on line

em Biblioteca Digital de Teses e Dissertações Eletrônicas da UERJ


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A presente tese parte do conceito de autonomia, de Cornelius Castoriadis, com o objetivo de produzir interrogações sobre EAD on-line e seu potencial inovador, principalmente no que diz respeito ao possível fortalecimento de uma educação mais democrática e do favorecimento da construção da autonomia do aluno auxiliada pelas novas tecnologias. Para realizar os objetivos que são os seus, o presente estudo propõe-se a refletir sobre as características do modelo de formação humana que, emergindo dos documentos oficiais e da farta literatura que vem sendo produzida para introduzir a EAD on-line nos cursos superiores públicos e privados no país. A intenção manifesta é a de tentar examinar os possíveis avanços e retrocessos que muitas propostas de EAD on-line apresentam para o processo de autonomia do sujeito atualmente no Brasil. Para tentar cumprir os objetivos apresentados, foi realizado o exame de parte da vasta produção acadêmica sobre o tema, dando especial atenção aos escritos que trata do ciberespaço e da cibercultura, destacando-se nesses trabalhos as elaborações de Pierre Lévy, um dos autores mais citados pela literatura especializada. Para aprofundar as reflexões críticas sobre a questão antropológica, usamos o referencial winnicottiano da construção da singularidade, e a reflexão de Hannah Arendt sobre a dimensão política da educação.

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Este trabalho tem por objetivo propor um modelo de ontologia simples e generalista, capaz de descrever os conceitos mais básicos que permeiam o domínio de conhecimento dos jornais on-line brasileiros não especializados, fundamentado tanto na prática quanto conceitualmente, em conformidade com os princípios da Web Semântica. A partir de uma nova forma de classificação e organização do conteúdo, a ontologia proposta deve ter condições de atender as necessidades comuns de ambas as partes, jornal e leitor, que são, resumidamente, a busca e a recuperação das informações.

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A complexidade do fenômeno comunicacional desafia estudiosos do campo na atualidade, principalmente no âmbito dos ambientes sociais. O processo de interação mediada, por exemplo, ganhou grandes proporções na virada do século XXI com o advento das Tecnologias de Informação e de Comunicação (TIC). Os suportes tecnológicos eletrônicos ou computacionais passaram a nortear grande parte do entretenimento e da comunicação. Nesse caminho esta pesquisa analisa novas práticas de comunicação na atualidade e aponta como os jogos eletrônicos, ou também chamados games, vêm se conjugando nos processos de mediação nessas práticas. O trabalho envolve os jogos para computador, mais especificamente os chamados jogos casuais. O objeto de estudo são os tipos de interação social em jogos casuais online e o corpus de análise é o EcoCity, um jogo de simulação com final aberto que funciona nos sites de serviço de rede social. A abordagem da construção de cidades sustentáveis no game traz fatores ambientais à cena. A hipótese é que a socialização em torno desses fatores podem de alguma forma agregar valor nos usos e apropriações que os indivíduos fazem dos jogos casuais durante os processos comunicativos e interativos.