8 resultados para Interacção lúdica
em Biblioteca Digital de Teses e Dissertações Eletrônicas da UERJ
Resumo:
A criança, nos primeiros anos de vida, entra em contato com a leitura pela via lúdica, no seio familiar. Ao ingressar na escola, nas séries iniciais, continua exposta a textos que têm como característica principal o lúdico e o prazeroso. Com o avançar das séries, a postura em relação à leitura vai mudando e passa a mote para a apresentação e desenvolvimento dos conteúdos curriculares. O gosto pela leitura que aproximou o discente do texto é aos poucos deixado de lado. O aluno vai perdendo o interesse pela leitura e já é lugar comum na escola, quiçá na sociedade atual, dizer que o aprendiz não gosta de ler, não sabe ler com competência, por isso, não consegue acompanhar as exigências escolares. Na prática docente, observa-se que os alunos leem, visto as numerosas publicações destinadas aos jovens, não leem o que a escola quer. Tal constatação leva a questionamentos acerca do problema e a pensar em um caminho para resgatar no discente a curiosidade, o gosto e o prazer pela leitura de um bom texto, fato corroborado pelos PCNs. Com o intuito de trabalhar essa nuança da leitura, que está relegada a segundo plano pela escola, decidiu-se pelo desenvolvimento de uma oficina de leitura com alunos do 8 ano do Ensino Fundamental de uma escola pública da cidade do Rio de Janeiro, organizada por gêneros textuais trabalhados um por vez, e levar os alunos a ler textos originais e completos, fugindo à fragmentação do livro didático. A seleção do material de leitura foi feita pela pesquisadora e, quando necessário, foi solicitada a colaboração dos jovens, além da utilização dos recursos disponíveis na escola. Adotou-se as posições teóricas de Mikhail Bakhtin (2006) acerca de língua, fala e enunciação; dialogismo e polifonia para corroborar as afirmações. No que se refere a texto, discurso e gêneros textuais, se tomou como base o trabalho de Coutinho (2004) e Marcuschi (2008). Para analisar as questões que envolvem leitura, principalmente, a escolar, foram consultados os PCNs e o trabalho de Silva (1998). Dentre outros. As atividades da oficina levaram à reflexão sobre as práticas de leitura na escola, pois, mesmo os PCNs propondo uma abordagem sociointeracionista, na realidade, não funciona. O livro didático ainda é a base do trabalho do professor. Outra forma de apresentação do texto em outros ambientes promoveu um trabalho produtivo no qual a maioria se envolveu e saiu da condição de leitores passivos a ativos e participativos. Houve diversas dificuldades, porém, ficou a certeza que se fez a diferença e se resgatou muito do leitor adormecido em cada aluno participante. As afirmações valem para esse pequeno grupo da investigação, não se podendo generalizar
Resumo:
Esta tese tem como objetivo apresentar uma nova atitude diante do ensino de produção de textos. Trata-se do resultado de uma experiência didático-pedagógica cuja meta é deflagrar nos discentes a competência em produção textual. Então, são descritas técnicas que, explorando as várias linguagens e códigos, estimulam os discentes à expressão verbal, em especial, à produção de textos escritos. Baseadas em pressupostos semiótico-linguísticos, as dinâmicas utilizadas nas aulas criam um espaço no qual a produção de textos se dá de forma lúdica, atraente, longe dos bloqueios que normalmente impedem que os alunos sejam proficientes na interação sociocomunicativa e, especificamente, na produção textual escrita em diferentes gêneros textuais. As três técnicas que originaram esta tese integram um conjunto de quinze propostas de atividades reunidas sob o título de Técnicas de Comunicação e Expressão TCE. Tais técnicas buscam desinibir e promover a expressão verbal escrita, em especial. TCE (ou a eletiva Semiótica & Linguagem) surge como um novo paradigma no ensino de produção de textos, trazendo, para os futuros professores, elementos motivadores para a prática textual, de forma a dinamizar esse momento que, quase sempre, é sinônimo de tortura, medo, insegurança e, consequentemente, fracasso
Resumo:
A presente tese de doutorado propõe-se a investigar o lúdico como um ingrediente das situações de trabalho. Tem-se como referência teórica os materiais oriundos da Ergologia e das abordagens clinicas sobre trabalho: Psicodinâmica do Trabalho e Clinica da Atividade. Os autores pesquisados concordam que independentemente de época histórica, cultura e classe social, jogar e brincar fazem parte da vida da criança, onde real e imaginário se confundem. O jogo constitui uma função tão fundamental para a humanidade quanto a razão e a fabricação de objetos. A cultura possui um caráter essencialmente lúdico; é no jogo e pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve. O brincar é uma atividade humana universal, própria da saúde, fundamento de todo o viver criativo, assim como da arte e da cultura. O próprio homem medieval é muito sensível ao lúdico e convive a cada instante com o riso e com a brincadeira. O foco desta pesquisa foi uma aproximação à realidade do trabalho de alguns integrantes de um Programa Adolescente Trabalhador, com idade entre 14 e 18 anos. O campo empírico foi a Gerência Regional de Logística do Banco do Brasil, situada no bairro do Andaraí, no município do Rio de Janeiro. Sete adolescentes participaram da Comunidade Ampliada de Pesquisa. O trabalho de campo foi norteado pela preocupação em evitar a supremacia do saber científico em relação a saberes advindos da prática. Este trabalho de pesquisa não se propôs a pesquisar a realidade de trabalho dos menores, mas investigar os movimentos discursivos produzidos nos Encontros desta Comunidade de Pesquisa. Conforme a abordagem da Clínica da Atividade chama-se à atenção para vários impedimentos da emergência da dimensão lúdica em função dos constrangimentos da organização do trabalho. Por fim, questiona-se que modos de gestão olham para a realidade e o real do trabalho e da atividade, aceitando o lúdico como foco analítico, incorporando essa reserva de alternativa, investigando toda uma riqueza aí potencialmente presente e desconhecida.
Resumo:
Este estudo investigou as motivações de alunos da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) para participar de um projeto de Extensão Universitária em um hospital pediátrico, assim como as contribuições percebidas pelos estudantes em relação às suas trajetórias pessoais e profissionais relacionadas à participação no projeto. O Projeto de Extensão Universitária Alunos Contadores de Histórias é desenvolvido no Instituto de Puericultura e Pediatria Martagão Gesteira (IPPMG) há quatro anos e visa à melhoria do cuidado junto à clientela, através da oferta de uma atividade lúdica, a contação de histórias, que representa algo de positivo num momento de muitas perdas e sofrimento. A cada semestre é realizada uma seleção e, após a capacitação, os alunos passam a contar histórias para as crianças, os adolescentes e seus familiares, nos diversos setores assistenciais da instituição durante duas horas por semana, por no mínimo seis meses. Foi realizado um estudo exploratório usando os métodos quantitativo e qualitativo. Os dados utilizados foram provenientes da análise de registros existentes em documentos do projeto e de dois grupos focais realizados com alunos. A análise dos dados apontou que os alunos participantes buscam o projeto no intuito de poder realizar uma atividade solidária, junto às crianças. Suas percepções sobre a experiência e suas contribuições, de uma maneira geral, são muito positivas, e revelam amadurecimento e redimensionamento de valores com ampliação da visão social, através de uma atividade a qual referem ser prazerosa. As principais dificuldades observadas foram a falta de flexibilização curricular e o desconhecimento das propostas da Extensão Universitária por grande parte do corpo discente e também dos docentes e técnico administrativos dos diversos cursos. O projeto está sintonizado com as propostas da Política Nacional de Extensão Universitária e o presente estudo espera contribuir para o aprimoramento das atividades de Extensão Universitária em ambientes institucionais análogos.
Resumo:
A presente pesquisa tem como objetivo geral defender o ato de jogar como processo de leitura, concebida como construção de sentido(s), da qual o jogador participa como coautor. Para realização dessa tarefa, sugerimos uma descrição do game como gênero discursivo hipermodal. Teorias da área do estudo de games foram articuladas a teorias da área de Letras, a fim de respaldar com coerência teórica os objetivos aqui pretendidos. O corpus a ser estudado compõe-se de uma transcrição de uma jogada completa do game Heavy Rain e de gravações de cenas fílmicas e controláveis do mesmo jogo. Nesta pesquisa, defendemos a atividade lúdica como um processo de leitura bastante enriquecedor, que exige do jogador uma postura ativa, na qual ele precisa concretizar habilidades diversas para dar conta de construir sentidos a partir da multiplicidade semiótica do game
Resumo:
O presente estudo investiga os posicionamentos e a agência de participantes de um Sarau Bilíngue. O Sarau é uma proposta didática / pedagógica, desenvolvida no Curso Bilíngue de Pedagogia do Instituto Nacional de Educação de Surdos INES e visa integrar surdos e ouvintes, de forma lúdica, proporcionando práticas de letramento que envolvem dramatizações, traduções e adaptações de textos da língua portuguesa para LIBRAS, contribuindo para o acesso à literatura e à música, o rompimento de barreiras e a quebra de preconceitos mediada pela arte. O estudo tem caráter interdisciplinar e de cunho etnográfico, dialogando com os campos da Sociologia, Ciências Sociais, Fonoaudiologia, Educação, Surdez e localizando-se na área da Linguística Aplicada. É realizado a partir de uma entrevista de grupo, analisada qualitativa e interpretativamente. A análise é desenvolvida à luz dos conceitos de posicionamento (DAVID e HARRÉ,1999), agência (AHEARN, 2001) e construções identitárias (HALL, 2006; CASTELLS, 1999) sinalizados por pistas lexicais. A análise mostra os posicionamentos, agência e construções identitárias emergentes durante a entrevista e como contribuem para a construção do letramento (GEE, 1990; KLEIMAN, 2005) dos participantes a partir de sua participação em um Sarau Bilíngue
Resumo:
O presente estudo teve como objetivo geral compreender o processo de aprendizagem da matemática de estudantes durante o ciclo de alfabetização na cidade do Rio de Janeiro. Para isso, fez-se uso dos dados de uma pesquisa longitudinal, denominada Estudo Longitudinal da Geração Escolar 2005 GERES 2005. Esta Pesquisa consistiu em um estudo de painel que acompanhou ao longo de quatro anos consecutivos (de 2005 a 2008) uma amostra de estudantes do primeiro segmento do Ensino Fundamental (1 à 4 série e/ou 2 ao 5 ano) em cinco cidades brasileiras - Rio de Janeiro, Belo Horizonte, Campinas, Campo Grande e Salvador, por meio de testes de Matemática e Leitura aplicados aos estudantes e de questionários contextuais aplicados a seus professores, aos diretores das escolas, e aos pais. Especificamente o estudo concentrou-se sobre os dados referentes à rede municipal do Rio de Janeiro e mais especificamente ao período correspondente ao ciclo de alfabetização. Foram analisados os resultados médios em matemática dos estudantes nas três primeiras Ondas de avaliação e o percentual de acertos nos itens comuns a essas Ondas, com o intuito de verificar a evolução da aprendizagem em matemática ao longo do início da escolarização nos anos iniciais. Dentre os principais resultados da pesquisa foi possível perceber certa fragilidade na construção dos conceitos matemáticos básico dos anos iniciais, evidenciando que possivelmente a construção da linguagem matemática encontra-se aquém do esperado para os estudantes no início de sua formação matemática. Possivelmente, estes resultados reflitam uma prática comum nas escolas em que a ênfase do processo de aprendizagem esteja centrada em processos individuais, em contextos pouco familiares à criança, além da proposição de atividades que pouco exploram o raciocínio lógico e dedutivo do aluno, ou seja, o pensar sobre de forma lúdica e criativa. Tudo isso tem contribuído para aumentar a distância entre estudantes de diferentes classes sociais ou diferentes redes de ensino.
Resumo:
Esta pesquisa parte da observação de uma prática ocorrida em jogos eletrônicos, identificada como exploração de ambientes. Seu objeto são as ações, processos e os contextos que abrigam esta prática posta em movimento pelos jogadores, em associação com os demais agentes que fazem o jogo funcionar. Objetiva-se uma conceituação do comportamento exploratório nos videogames, bem como dos ambientes nos quais ele se concretiza, e do qual é inseparável. Para tanto, fez-se uma divisão em três partes, a procura de redefinir esta prática a partir de perspectivas teóricas distintas. A primeira se refere às particularidades da exploração em ambientes digitais. Demonstra-se como o jogo representa as habilidades que compõem este processo (movimento, navegação, reconhecimento e manipulação), e quais as propriedades comunicativas da exploração no videogame. A segunda expande a mesma reflexão à uma esfera lúdica, em busca da relação entre ludicidade e exploração nos jogos de mundo aberto, além das suas propriedades formais e ficcionais. A última liga a exploração a um processo criativo de invenção e experimentação com as possibilidades do jogo