5 resultados para Connected Technologies

em Biblioteca Digital de Teses e Dissertações Eletrônicas da UERJ


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O objetivo deste estudo foi investigar os dispositivos que permitem instituir a "violência" na contemporaneidade como uma questão constituinte e mobilizadora de coletivos (para o seu estudo, o seu combate, a sua divulgação, proteção frente à mesma, atendimento às suas vítimas e atendimento ou punição a seus agentes), na cidade de Chapecó. Para esta finalidade, foram utilizados princípios, regras e propriedades metodológicas da Teoria do Ator-Rede, concebida por Bruno Latour, John Law e Michel Callon, que guiaram a etnografia realizada; a Teoria da Sociedade Global de Riscos, proposta por Ulrich Beck, que permitiu compreender configurações contemporâneas; e noções de Michel Foucault, Gilles Deleuze e Felix Guattari que possibilitaram focar processos vinculados às gestões das violências, como a mídia e as tecnologias de vigilância e controle. A violência foi constituída como um artefato da pesquisa e conduziu ao conhecimento dos vários sentidos tomados no espaço de sua circulação. No lugar de tomar uma definição a priori para relacioná-la ao empírico, o estudo optou por uma forma de compreendê-la, com base nos referenciais escolhidos: não como causa, mas como efeito, configurando redes sociotécnicas que articulam diferentes elementos; não um reservatório que forneceria automaticamente uma explicação, mas o resultado final de um processo, que envolve mediadores em sua fabricação. A pesquisa foi realizada em Chapecó, cidade de porte médio, localizada no Oeste de Santa Catarina, diferenciando-se dos grandes centros urbanos, nos quais as violências vêm sendo predominantemente estudadas. O trabalho de campo englobou diferentes momentos (2004, 2005 e 2006) e trilhou diferentes caminhos para a coleta de indicadores. O primeiro investigando histórias da cidade e região com ênfase nos estudos referentes a situações que ficaram marcadas como violentas. O segundo observando a cidade como um todo, tendo em vista eventos, atores e coletivos que se constituíram vinculados à categoria violência. O terceiro focando e descrevendo cinco eventos contemporâneos específicos vinculados às práticas violentas, à gestão das violências, à produção de segurança e à mídia escrita de Chapecó. A amplitude e a diversidade, abrangidas pela etnografia, evidenciaram que as configurações das práticas violentas se constituem conectadas aos processos de inscrição dessas práticas, aos processos de tradução das categorias que as definem e as estratégias de gestão das violências, que implicam em tecnologias de vigilância e controle. As múltiplas entradas para abordar o tema fizeram ressoar as misturas que envolvem a sua discussão, a infinitude de variáveis em jogo e a multiplicidade que compõe as violências. Os eventos estudados tornaram perceptível a trama de redes que constituem a violência no município, redes que disputam e fazem alianças, conectando uma diversidade de actantes que as fabricam cotidianamente. Dessa forma, a violência não deve ser delegada a alguns atores apenas, mas pode ser compreendida como efeito de redes sociotécnicas extensas que articulam diferentes actantes, a partir dos vínculos que os ligam, da tradução dos interesses que os unem e dos traços que inscrevem os seus deslocamentos.

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A pesquisa busca compreender como a lógica e as ferramentas das Tecnologias da Informação e Comunicação atuais são apropriadas socialmente na participação dos assuntos cívicos, com ênfase na política. Como percurso, são revisitados os conceitos tradicionais da democracia e situa-se a discussão nas maneiras como os valores democráticos são paulatinamente incorporados aos ambientes digitais contemporâneos, apresentados como elementos importantes na aquisição cognitiva do público. Como recorte demográfico, estuda-se a juventude eleitora conectada, residente na cidade do Rio de Janeiro. Ao fim do trabalho, aplica-se uma pesquisa de caráter quantitativo com amostra representativa do público, na busca por compreender a opinião política, o posicionamento perante a democracia, os hábitos culturais relacionados aos meios massivos e TIC de comunicação, identificando, por fim, os repertórios de ação reconhecidos como tal na esfera pública com o suporte da comunicação digital.

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No atual cenário sóciotécnico, com a expansão das tecnologias digitais em rede, novos espaçostempos culturais estão se formando. A cibercultura tem possibilitado, e potencializado, lógicas outras de valorização e participação dos indivíduos que, agora podem, sobretudo, produzir conteúdos e informações. Neste contexto, os surdos estão se apropriando e habitando os diferentes ambientes da internet. Mesmo nos espaços que não tenham sido pensados e preparados para o acesso dos internautas surdos, eles estão lançando mão de suas táticas de praticantes e estão se autorizando nas redes. Isso tem favorecido a inclusão de pessoas com deficiência nas mais diversas áreas, dentre elas, a educação superior. Em consonância com os princípios da educação inclusiva, a legislação brasileira assegura o direito dos estudantes surdos de receber instrução em sua primeira língua, e prevê que sejam garantidas as condições adequadas de ensino, inclusive no ensino superior, presencial ou à distância. Considerando a diversidade dentrofora da escola, e tendo em vista que o acesso à educação, informação e comunicação é um direito inerente a todos; abordamos em nossa pesquisa os aspectos legais, tecnológicos e pedagógicos envolvidos em nossa busca por garantir acessibilidade à educação superior online para um estudante surdo. Tendo como pressupostos a abordagem multirreferencial (Ardoino), da pesquisa-formação (Macedo, Santos, Josso) e as pesquisas nos/dos/com os cotidianos (Certeau, Alves, Oliveira), nossa pesquisa aborda os princípios de acessibilidade e usabilidade na web (Ferreira e Nunes), bem como nos ambientes virtuais de aprendizagem. Acompanhamos, ao longo de dois semestres letivos, um estudante surdo, e com baixa visão, matriculado no curso de Pedagogia à Distância da Faculdade de Educação da Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ), em parceria com o Consórcio Cederj. Nossa pesquisa procurou responder, dentre outras questões: Como tornar acessível, para os surdos, um curso de graduação à distância? Quais são as adaptações que o Cederj já garante aos estudantes surdos? Quais são as adaptações necessárias para se promover a inclusão efetiva das pessoas surdas nos ambientes virtuais de aprendizagem, ultrapassando a mera tradução de materiais didáticos e promovendo Educação online? Como resultados, apresentamos os principais obstáculos à efetiva inclusão desse estudante; suas táticas e usos para transpor as barreiras encontradas; além de sugestões de interfaces online, conteúdos e situações de aprendizagem para desenho didático acessíveis nos ambientes virtuais de aprendizagem.

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A Tese apresenta os resultados de um estudo que buscou conhecer de que modo os usos dos dispositivos móveis e ubíquos podem mediar a superação do desencontro entre as práticas juvenis e a cultura escolar, entendendo que esse desencontro tem se traduzido por tensões que, se já vinham acontecendo a partir da introdução do computador em todas as áreas da produção humana, ampliam-se ainda mais com o crescente uso de celulares e smartphones por jovens estudantes, dentro e fora das salas de aula. A pesquisa - realizada através de oficinas com alunos do sétimo ao nono ano de uma escola da Rede Municipal do Rio de Janeiro - propôs e criou situações favoráveis à compreensão dos modos pelos quais as tecnologias móveis e ubíquas podem ser apropriadas pelo campo da Educação. Os conceitos bakhtinianos de alteridade, dialogismo e exotopia orientaram o encaminhamento metodológico do estudo. A complexidade das questões relativas à interseção entre educação, comunicação, juventudes, mobilidade, cidade, redes sociais, subjetividades, foi examinada com base nas contribuições teóricas de Lucia Santaella, André Lemos, Pierre Lévy, Bruno Latour, Lucia Rabello de Castro, Paulo Carrano e Julio Dayrell, entre outras. Os resultados apontam para a pertinência de se considerar os usos dos referidos artefatos como mediadores de práticas pedagógicas mais concernentes com as práticas culturais dos sujeitos contemporâneos.

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Na pesquisa Club Penguin: a produção de subjetividade capitalística na narrativa interativa nos videogames vamos realizar a cartografia (Deleuze & Guattari) do gameplay do Club Penguin, em sua plataforma principal, online. É uma pesquisa em andamento, já que o jogo não tem um objetivo único a ser alcançado e sua narrativa não é conclusiva, pois depende integralmente do agenciamento entre formas de pensar, agir e sentir do usuário com a programação do jogo, produzindo um rizoma que nunca se fecha. Para poder verificar seus efeitos na produção da subjetividade capitalística das primeiras pistas que seguimos foi a presença das tecnologias de informação e comunicação, que, ao mesmo tempo em que permitem a autonomia do usuário, exercem uma vigilância e um controle consentidos, produzindo dados que servem de base para a manutenção e preservação da sociedade de controle (Gilles Deleuze). Nossa segunda pista está ligada às práticas e laços que se formam no decorrer do jogo, que refletem os efeitos das relações presentes no capitalismo contemporâneo, que tem como base o consumo e a produção de signos e afetos, tal como descritas por Hardt & Negri. O percurso da terceira pista está ligado às linhas de enunciação e visibilidade cujos efeitos se refletem nos processos de subjetivação das crianças que participam do jogo, visto que o público alvo deste jogo está na faixa dos 6 aos 14 anos de idade.