2 resultados para Codornas japonesas

em Biblioteca Digital de Teses e Dissertações Eletrônicas da UERJ


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O presente trabalho visa a contribuir com as pesquisas sobre histórias em quadrinhos, mais especificamente na área aplicada à articulação e codificação de sentidos presentes nesse gênero discursivo. Como arcabouço teórico pertinente à análise do discurso de base enunciativa, emprego nesta pesquisa os conceitos de semântica global, práticas intersemióticas e competências, presentes nas obras Gênese dos discursos (2008) e Análise de textos de comunicação (2011), de Maingueneau, além de retomar a reflexão de Foucault sobre as relações entre palavras e imagens, apresentada em Isto não é um cachimbo (2008). Do campo dos estudos aplicados às HQs, ressalto aqueles realizados por Will Eisner (2010) e Sonia Luyten (2000 e 2001), entre outros. A partir desses referenciais teóricos o presente estudo propõe investigar a materialidade do discurso verbo-imagético das histórias em quadrinhos, tendo como referencial verbal as onomatopeias e as mímesis contidas no corpus selecionado, o primeiro volume da primeira edição brasileira do mangá Cavaleiros do Zodíaco (2000), e compreender como a relação entre esses elementos e os planos discursivos do estrato imagético produz sentidos a serem decodificados pelos leitores. Por meio de tal análise, procuro evidenciar a necessidade de que seja considerada a existência e relevância de uma competência imagética no ato da leitura de histórias em quadrinhos, referindo-se especificamente à decodificação dos dispositivos de produção de sentidos sistematicamente empregados no estrato imagético desse gênero discursivo

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O cosplay traduzido como brincar de fantasiar é uma atividade realizada por algumas pessoas em eventos que reúnem admiradores de desenhos animados e histórias em quadrinhos japonesas. Alguns de seus participantes vestem-se como os personagens veiculados nesses meios e são chamados de cosplayers. Diferente de um baile à fantasia, lá eles podem interpretar os personagens e, normalmente, a escolha é feita com base na identificação com estes. Esta dissertação tem como objetivo principal compreender o fenômeno cosplay, como parte do mundo hipermoderno, que vem atraindo um crescente número de adeptos no Brasil, e que vêm a fazer parte da identidade de alguns desses jovens. Para isso, apresento um breve panorama sobre o contexto atual marcado por novas tecnologias, difusão do consumo, mudanças nas relações familiares, diluição das barreiras físicas e aumento das fontes de informação, que provocaram profundas mudanças nos modos de ser e agir no mundo. Destaco também a importância do papel do consumo, pois com a degradação das estruturas tradicionais que proporcionavam bases estáveis nas quais se apoiavam as identidades, estas foram se tornando incertas e fluidas e, assim, o mundo se prontifica a oferecer uma variedade enorme de objetos de consumo para constituí-la. Como o cosplay envolve o processo de identificação com os personagens do entretenimento japonês, apresento algumas características das histórias em quadrinhos japonesas que são considerados atrativos deste material, e discuto a questão da juventude e identidade, e a importância do imaginário, fatos marcantes deste fenômeno. A fim de entender mais essa dinâmica formou-se um grupo focal com cinco cosplayers, entre 16 e 21 anos, moradores do Rio de Janeiro, que contribuíram significativamente para a discussão de todo o trabalho. Além do divertimento e do aumento das habilidades na confecção das vestimentas, o reconhecimento social apareceu como uma das motivações para realização dos cosplays. Esse dado reitera a importância das interações no processo de formação da pessoa. Um outro dado relevante apontado foi que através de identificação com alguns personagens, os cosplayers acabam questionando suas próprias atitudes, reforçando com isso, o papel ativo desses jovens no consumo dos produtos midiáticos