11 resultados para 3D object manipulation

em Biblioteca Digital de Teses e Dissertações Eletrônicas da UERJ


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A partir das dimensões dos indivíduos pode-se definir dimensionamentos adequados para os produtos e postos de trabalho, proporcionando segurança e conforto aos usuários. Com o avanço da tecnologia de digitalização de imagens (escaneamento) 3D, é possível tirar algumas medidas de maneira mais rápida e com a redução da presença do entrevistado durante o processo. No entanto, faltam estudos que avaliem estas tecnologias no Brasil, sendo necessária a realização de uma comparação das tecnologias e das respectivas precisões para que seu uso em pesquisas. Com o objetivo de oferecer métodos comparativos para escolha dos marcadores e equipamentos a serem utilizados em uma pesquisa antropométrica tridimensional da população brasileira, no presente estudo estão comparadas duas tecnologias de escaneamento: o sistema a laser WBX da empresa norte americana Cyberware e o sistema MHT da empresa russa Artec Group. O método para avaliação da precisão dimensional dos dados advindos desses equipamentos de digitalização de imagens 3D teve cinco etapas: Estudo dos processos de escaneamento; Escaneamento dos marcadores de pontos anatômicos; Escaneamento utilizando um corpo de prova cilíndrico; Escaneamento de um manequim; Escaneamento de um voluntário que teve seus pontos anatômicos marcados para a retirada de medidas. Foi feita uma comparação entre as medidas retiradas manualmente, por meio de antropômetro e virtualmente, com o auxílio do software de modelagem tridimensional Rhinoceros. Em relação aos resultados obtidos na avaliação do manequim e do voluntário, concluiu-se que a magnitude do erro absoluto é semelhante para ambos os scanners, e permanece constante independentemente das dimensões sob análise. As principais diferenças são em relação às funcionalidades dos equipamentos.

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Trata-se de um estudo descritivo cujo objeto é a saúde dos trabalhadores de enfermagem e sua relação com as condições de trabalho em enfermarias de clínica médica, desenvolvido em um Hospital Universitário na cidade do Rio de Janeiro. Os objetivos orientaram para: caracterizar o perfil profissional dos trabalhadores de enfermagem; identificar, na perspectiva dos trabalhadores de enfermagem, as condições de trabalho e os fatores de risco à saúde existentes nas enfermarias de clínica médica; analisar os problemas de saúde identificados pelo trabalhador de enfermagem e a sua relação com as condições de trabalho por ele descrita em enfermarias de clínica médica. A pesquisa foi realizada no período de 2004 a 2005. O referencial teórico fundamentou-se nos estudos de especialistas das áreas de ergonomia, saúde do trabalhador e riscos no trabalho de enfermagem. A população foi de 41 trabalhadores de enfermagem que atuam nas unidades especializadas de clínica médica, sendo 73,2% de servidores públicos e 26,8% de prestadores de serviço temporário e bolsistas; a faixa etária predominante é de 40 a 49 anos; 73% são do sexo feminino; 90% com dupla e tripla jornada, com carga horária semanal de mais de 50 horas. Os riscos ocupacionais percebidos foram: manutenção de posturas inadequadas, esforço físico que produz fadiga, ritmo de trabalho acelerado, manipulação de cargas pesadas, risco de contrair infecção, temperatura inadequada, falta de materiais e insumos e iluminação insuficiente. Os problemas de saúde relacionados com as condições de trabalho foram: distúrbios osteomusculares, varizes e estresse. Os trabalhadores se interessam pela prevenção de riscos ocupacionais, porém não participam na instituição, da elaboração das políticas e estratégias na área de saúde do trabalhador. Com os resultados deste estudo e o respaldo da literatura, pode-se concluir que os problemas de saúde e condições de trabalho estão inter-relacionados; que a carga horária excessiva devido a dupla e tripla jornada, acrescido do cuidado com os filhos, idosos e afazeres domésticos, sem a prática regular de cuidados com sua saúde, tornam esses sujeitos mais vulneráveis a problemas de saúde.

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Sistemas Multiagentes estão recebendo cada vez mais a atenção de pesquisadores e desenvolvedores de jogos virtuais. O uso de agentes permite controlar o desempenho do usuário, adaptando a interface e alterando automaticamente o nível de dificuldade das tarefas. Este trabalho descreve uma estratégia de integração de sistemas multiagentes e ambientes virtuais tridimensionais e exemplifica a viabilidade dessa integração através do desenvolvimento de um jogo com características de Serious game. Este jogo visa estimular as funções cognitivas, tais como atenção e memória e é voltado para pessoas portadoras de diferentes distúrbios neuropsiquiátricos. A construção do jogo foi apoiada em um processo de desenvolvimento composto por várias etapas: estudos teóricos sobre as áreas envolvidas, estudo de tecnologias capazes de apoiar essa integração, levantamento de requisitos com especialistas, implementação e avaliação com especialistas. O produto final foi avaliado por especialistas da área médica, que consideraram os resultados como positivos.

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A microtomografia computadorizada (uCT) é uma técnica de ensaio não destrutivo, frequentemente utilizada no estudo da estrutura interna de ossos, com uma resolução espacial da ordem de mícrons. Neste trabalho, seis pares de amostras ósseas (fêmur de rato) foram estudados através da uCT. Os ensaios foram conduzidos na presença ou não de filtros de alumínio (espessura de 0,25; 0,50 e 0,75 mm), utilizando-se três níveis de resolução (33,3; 15,0 e 9,5 um). Os parâmetros de arquitetura óssea BS (área óssea da amostra), BV (volume ósseo da amostra), TS (área superficial da amostra), TV (volume da amostra), BV/TV (razão entre o volume ósseo e o volume da amostra), BS/BV (razão entre a área óssea da amostra e o volume ósseo da amostra), Tb.N (densidade trabecular), Tb.Th (espaçamento entre as trabéculas), Tb.Sp (separação trabecular), conectividade e anisotropia foram determinados através das análises em duas (2D) e/ou três (3D) dimensões. A comparação entre os valores dos parâmetros obtidos através dessas análises foi realizada através do teste t pareado e da correlação de Pearson. Com base nos resultados, foi possível determinar a influência da resolução da imagem na qualidade dos parâmetros da arquitetura óssea obtidos através das análises 2D e/ou 3D. Os dados mostram que a presença de filtro de alumínio também afeta a qualidade desses parâmetros. Assim, os melhores resultados são obtidos com resolução máxima e filtro de alumínio com espessura de 0,25 ou 0,50 mm.

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A obtenção de imagens usando tomografia computadorizada revolucionou o diagnóstico de doenças na medicina e é usada amplamente em diferentes áreas da pesquisa científica. Como parte do processo de obtenção das imagens tomográficas tridimensionais um conjunto de radiografias são processadas por um algoritmo computacional, o mais usado atualmente é o algoritmo de Feldkamp, David e Kress (FDK). Os usos do processamento paralelo para acelerar os cálculos em algoritmos computacionais usando as diferentes tecnologias disponíveis no mercado têm mostrado sua utilidade para diminuir os tempos de processamento. No presente trabalho é apresentada a paralelização do algoritmo de reconstrução de imagens tridimensionais FDK usando unidades gráficas de processamento (GPU) e a linguagem CUDA-C. São apresentadas as GPUs como uma opção viável para executar computação paralela e abordados os conceitos introdutórios associados à tomografia computadorizada, GPUs, CUDA-C e processamento paralelo. A versão paralela do algoritmo FDK executada na GPU é comparada com uma versão serial do mesmo, mostrando maior velocidade de processamento. Os testes de desempenho foram feitos em duas GPUs de diferentes capacidades: a placa NVIDIA GeForce 9400GT (16 núcleos) e a placa NVIDIA Quadro 2000 (192 núcleos).

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Este trabalho apresenta uma proposta que oferece ao arquiteto uma metodologia e um conjunto de ferramentas que auxiliará na representação gráfica de projetos de acessibilidade. O elemento base da proposta constitui-se em uma biblioteca de modelos 3D onde os equipamentos de acessibilidade, necessários em um projeto, estão modelados de acordo com a norma NBR9050. Para organizar o conhecimento da norma e guiar o arquiteto no uso da metodologia, a abordagem inclui uma taxonomia dos equipamentos de acessibilidade, utilizada para induzir o uso correto dos mesmos na modelagem 3D e para a construção de um Help integrado às ferramentas providas, auxiliando o arquiteto em suas tomadas de decisão, indicando quais são as melhores soluções propostas pela NBR9050. Para validar a proposta, um protótipo foi desenvolvido e, com este suporte, foi realizada uma avaliação com estudantes de arquitetura onde se verificou a necessidade de novas ferramentas para representação gráfica e de consulta à norma NBR9050 e a aceitação as ferramentas propostas nesta dissertação.

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Os diamantes são minerais raros e de alto valor econômico. Estes minerais se formam em condições mantélicas, numa profundidade aproximada de 150 a 200 km e ascendem à superfície englobada em magmas alcalinos e carbonatíticos, nos kimberlitos e lamproitos (depósitos primários). No presente trabalho objetivou-se o estudo da geometria do Kimberlito Régis, o qual pertence à província alcalina do Brasil Meridional, localizado no estado de Minas Gerais, na cidade de Carmo do Paranaíba. Para este estudo foi realizada uma inversão gravimétrica 3D e uma modelagem utilizando dados de gravimetria e os resultados dos estudos de magnetometria (Menezes e La Terra, 2011) e CSAMT (La Terra e Menezes, 2012). As anomalias Bouguer e magnética foram então modeladas a partir de um resultado CSAMT, apresentando como resultado um conduto vulcânico com cerca de 2800 metros de profundidade e 200 metros de largura. Já o resultado da inversão mapeou um corpo com forma de cone invertido, apresentando contrastes de densidade negativos. A metodologia de integração de métodos geofísicos mostrou-se eficiente para estudos exploratórios de kimberlitos, apresentando rapidez e baixo custo quando comparados com os métodos tradicionais.

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O objetivo do presente trabalho foi avaliar comparativamente parâmetros biomecânicos (tanto antropométricos, quanto cinemáticos) de dados obtidos a partir do console Microsoft Kinect (2010). A avaliação destes parâmetros foi realizada para validar seu uso para obter informações complementares à Análise Ergonomica do Trabalho (AET) e em outras pesquisas, cujos objetivos envolvem o diagnóstico de uso de produtos ou ambientes de trabalho a partir da análises posturais e interações da população que o utiliza. A pesquisa com este console em particular é justificada uma vez que seu lançamento modificou o cenário da biomecânica, já que se trata de um equipamento acessível e portátil. Porém, sua precisão em relação à outros equipamentos ainda está em aberto, sendo inclusive, objeto de estudo de muitas pesquisas em andamento. Os dados obtidos por meio de sistemas de captura de movimentos tridimensionais permitem a avaliação de produtos, atividades e análises de interações homem-objeto. No campo do Design, é uma importante realização, uma vez que permite que profissionais tenham acesso à ferramenta que, anteriormente, era limitada à nichos especializados. O console foi comparado com o sistema de captura de movimentos inercial MVN Biomech (XSENS TECHNOLOGIES) e com o tradicional registro por meio de vídeo. Para obter dados do console Kinect, um software disponível no mercado foi selecionado a partir de critérios predefinidos para obter dados cinemáticos do console. Dois experimentos laboratoriais foram realizados: o primeiro, teve como objetivo obter dados operacionais dos equipamentos e suas limitações de uso; e o segundo foi realizado de forma a obter dados biomecânicos e compará-los a partir de três parâmetros estáticos e um dinâmico. Os parâmetros estáticos envolveram ângulos articulares e segmentares em posturas selecionadas e dimensões segmentares, onde a proposta foi avaliar dados antropométricos e as características do modelo biomecânico referente à manter os corpos rígidos durante a movimentação. O parâmetro dinâmico foi realizado de forma a obter dados de deslocamento global das articulações em movimentações selecionadas. Para possibilitar esta análise, uma plataforma digital foi desenvolvida, constituindo um campo neutro para o tratamento dos dados. A plataforma mantém os dados originais dos sistemas, permitindo a distinção entre os modelos biomecânicos e a retirada de dados que possam ser comparados. Os experimentos realizados permitiram avaliar a usabilidade do console, fornecendo diretrizes para seu uso. Para avaliar a utilização do console em ambientes reais de trabalho, foram realizados registros preliminares em laboratórios químicos, os quais se mostraram viáveis se as limitações, semelhantes às de sistemas baseados em tecnologia ótica, sejam consideradas. Futuras análises devem ser conduzidas para validar estatisticamente os resultados obtidos. Porém, considerando o objetivo do trabalho, pode-se concluir que o sistema avaliado é uma alternativa confiável no contexto proposto.

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A presente dissertação tem como propósito, a partir do processo de construção e democratização da Política de Assistência Social no Brasil, pós SUAS, analisar o controle social tendo como objeto o Conselho Municipal de Assistência Social do município de Mesquita, na região da Baixada Fluminense / RJ e as condições de trabalho dos Assistentes Sociais nesses espaços. Inicialmente, abordamos a Política de Assistência Social no Brasil, desde a criação da extinta Legião Brasileira de Assistência Social (LBA), até os dias atuais, ressaltando os avanços na parte jurídico-legal-normativa desta política, o que tem se tornado um campo propício e amplo para o mercado de trabalho dos assistentes sociais na contemporaneidade. No debate do controle social na Política de Assistência, destacamos três importantes temáticas: a relação das entidades da sociedade civil com os conselheiros governamentais, nos espaços de representação política, democrática, deliberativa e paritária nos conselhos de assistência social; a participação dos segmentos de usuários dos serviços sócio assistenciais do município de Mesquita e, ainda, as condições em que vem ocorrendo à participação dos assistentes sociais nos espaços de controle social no município, através de relações de trabalho precárias, no que se refere à desregulamentação de direitos sociais trabalhistas dos profissionais. Para o estudo, analisamos as Atas do período de 2011-2012, e realizamos entrevistas semi-estruturadas com os conselheiros governamentais e não governamentais do Conselho Municipal de Assistência Social de Mesquita (CMAS), que atuaram no mesmo período, gestão empossada em Dezembro de 2011, após resultado do processo eleitoral das entidades da sociedade civil do CMAS. Dentre os achados da investigação, a partir do material empírico, mediado pelo pensamento de autores que discutem esta temática e pela legislação destacam-se: a superioridade da Representação Governamental sobre a Representação da Sociedade Civil no CMAS; não monitoramento e fiscalização do saldo orçamentário pelo CMAS / Mesquita; precarização das relações de trabalho na SEMAS / Mesquita; descontinuidade do Programa de Capacitação dos Conselheiros do CMAS / Mesquita; despreparo técnico dos conselheiros para apreciação de prestação de contas no CMAS, com ausência de tempo hábil para análise; manipulação política por parte da representação governamental no CMAS; o poder de influência do governo é maior do que da sociedade civil; necessidade de capacitação técnica, e principalmente capacitação ética e política dos conselheiros governamentais e da sociedade civil; precariedade dos equipamentos públicos dos SEMAS / Mesquita; parca participação dos Usuários dos Serviços Socioassistenciais na esfera do conselho, dentre outros aspectos que serão tratados nesta dissertação. Em suma, estes são as principais conclusões de forma resumida e sintética que abordaremos mais detalhadamente nas considerações finais deste trabalho.

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Esta pesquisa parte da observação de uma prática ocorrida em jogos eletrônicos, identificada como exploração de ambientes. Seu objeto são as ações, processos e os contextos que abrigam esta prática posta em movimento pelos jogadores, em associação com os demais agentes que fazem o jogo funcionar. Objetiva-se uma conceituação do comportamento exploratório nos videogames, bem como dos ambientes nos quais ele se concretiza, e do qual é inseparável. Para tanto, fez-se uma divisão em três partes, a procura de redefinir esta prática a partir de perspectivas teóricas distintas. A primeira se refere às particularidades da exploração em ambientes digitais. Demonstra-se como o jogo representa as habilidades que compõem este processo (movimento, navegação, reconhecimento e manipulação), e quais as propriedades comunicativas da exploração no videogame. A segunda expande a mesma reflexão à uma esfera lúdica, em busca da relação entre ludicidade e exploração nos jogos de mundo aberto, além das suas propriedades formais e ficcionais. A última liga a exploração a um processo criativo de invenção e experimentação com as possibilidades do jogo

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O objetivo desta dissertação é analisar a questão da política do medo e das várias formas de manipulação da realidade encontradas nas narrativa de 1984 (1949), de George Orwell, assim como na narrativa gráfica de V de Vingança tanto na sua versão em quadrinhos, de Alan Moore (1982-88), quanto na sua adaptação cinematográfica, escrita pelos Wachowskis (2005). Em particular, tenta demonstrar similaridades nas técnicas usadas, assim como na análise dos personagens, procurando embasar certos questionamentos com a ajuda de filósofos políticos, estudos de psicologia, culturais, e distópicos. Ao final, este trabalho tenta identificar a importância da influência dos autores estudados, assim como outros autores distópicos, na criação e desenvolvimento de uma nova geração social de mentalidade inconformista