178 resultados para Desenho industrial - Aspectos sociais
Resumo:
Esta pesquisa tem como objetivo documentar o processo de redução de riscos e incertezas de um jogo eletrônico em desenvolvimento por meio da aplicação de métodos de avaliação de Usabilidade. Foi realizado um estudo de caso da utilização de métodos e técnicas de avaliação de Usabilidade durante a produção do jogo eletrônico Dungeonland, conduzido entre 2010 a 2013 ao longo de diversas iterações do produto, da pré-produção ao lançamento. Foram utilizados os métodos de observação direta baseada em problemas, avaliação cooperativa, questionário e entrevista semi-estruturada. Os dados coletados demonstram a evolução do design do jogo, as diferentes metodologias empregadas em cada estágio de desenvolvimento, e o impacto da avaliação no projeto. Apesar de problemas e limitações no emprego dos testes de Usabilidade no produto em questão, o impacto da avaliação foi visto como muito grande e muito positivo pelos desenvolvedores - através de dados qualitativos como protocolos verbais e de gameplay de usuários, e de dados quantitativos sobre suas experiências com o produto que possam ser comparados estatisticamente, os desenvolvedores de jogos têm à sua disposição poderosas ferramentas para estabelecer processos de Design claros, centrados no usuário, e que ofereçam um ambiente onde problemas são rapidamente identificados e soluções são validadas com usuários reais.
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A quantificação colorimétrica da pele do rosto humano apresenta uma grande dispersão de valores. Esta dispersão varia de acordo com o espaço de cor (HSV ou YCbCr) adotado para a análise e quanto menor a dispersão mais adequado é o espaço ao reconhecimento facial. O objetivo deste trabalho é analisar a distribuição estatística da colorimetria de imagens de rostos digitalizadas. A análise poderá dizer se as coordenadas de cor, tais como saturação, matiz e valor podem auxiliar em técnicas de reconhecimento de faces. Como resultado da análise, espera-se concluir qual dos sistemas de coordenadas de cor (HSV ou YCbCr) é o mais adequado à aplicações em reconhecimento facial. Os resultados obtidos serão apresentados com fundamentação no design da informação. O grande número de amostras fotográficas disponíveis para análise (530) e o correto equilíbrio de iluminação, contraste e temperatura de cor constituem o principal diferencial desse trabalho.
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O presente trabalho tem por objetivo o estudo crítico-teórico da comediografialatina pré-clássica e portuguesa humanista nas figuras de Plauto e Gil Vicente,considerando os aspectos relativos ao conceito de família, de casamento e de vidaprivada. Investigando as obras "" e "Comédia do Viúvo", realizamosAululariainicialmente um minucioso estudo da função e importância social destes conceitosnos contextos específicos da Roma Antiga, no período republicano, e de Portugal natransição da Idade Média para o Renascimento. Procedendo então a análises dasobras, à luz dos temas propostos, identificaremos como se expressam nodesenvolvimento temático no interior da encenação. A partir do conceito decomicidade e possíveis estratégias para sua obtenção fundamentadas em teóricoscomo Henri Bergson e Vladimir Propp, procuramos encontrar pontos deconvergência e divergência entre os tratamentos temáticos dos autores de modo aelucidar também a influência do modo de pensar social como elemento decisivo daexpressão literária. Tal estudo do elemento cômico será aprofundado tendo comoponto de partida trabalhos filosóficos e teóricos de Gilles Deleuze, Mikhail Bakhtin eFriedrich Nietzsche
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O objetivo do presente trabalho foi avaliar comparativamente parâmetros biomecânicos (tanto antropométricos, quanto cinemáticos) de dados obtidos a partir do console Microsoft Kinect (2010). A avaliação destes parâmetros foi realizada para validar seu uso para obter informações complementares à Análise Ergonomica do Trabalho (AET) e em outras pesquisas, cujos objetivos envolvem o diagnóstico de uso de produtos ou ambientes de trabalho a partir da análises posturais e interações da população que o utiliza. A pesquisa com este console em particular é justificada uma vez que seu lançamento modificou o cenário da biomecânica, já que se trata de um equipamento acessível e portátil. Porém, sua precisão em relação à outros equipamentos ainda está em aberto, sendo inclusive, objeto de estudo de muitas pesquisas em andamento. Os dados obtidos por meio de sistemas de captura de movimentos tridimensionais permitem a avaliação de produtos, atividades e análises de interações homem-objeto. No campo do Design, é uma importante realização, uma vez que permite que profissionais tenham acesso à ferramenta que, anteriormente, era limitada à nichos especializados. O console foi comparado com o sistema de captura de movimentos inercial MVN Biomech (XSENS TECHNOLOGIES) e com o tradicional registro por meio de vídeo. Para obter dados do console Kinect, um software disponível no mercado foi selecionado a partir de critérios predefinidos para obter dados cinemáticos do console. Dois experimentos laboratoriais foram realizados: o primeiro, teve como objetivo obter dados operacionais dos equipamentos e suas limitações de uso; e o segundo foi realizado de forma a obter dados biomecânicos e compará-los a partir de três parâmetros estáticos e um dinâmico. Os parâmetros estáticos envolveram ângulos articulares e segmentares em posturas selecionadas e dimensões segmentares, onde a proposta foi avaliar dados antropométricos e as características do modelo biomecânico referente à manter os corpos rígidos durante a movimentação. O parâmetro dinâmico foi realizado de forma a obter dados de deslocamento global das articulações em movimentações selecionadas. Para possibilitar esta análise, uma plataforma digital foi desenvolvida, constituindo um campo neutro para o tratamento dos dados. A plataforma mantém os dados originais dos sistemas, permitindo a distinção entre os modelos biomecânicos e a retirada de dados que possam ser comparados. Os experimentos realizados permitiram avaliar a usabilidade do console, fornecendo diretrizes para seu uso. Para avaliar a utilização do console em ambientes reais de trabalho, foram realizados registros preliminares em laboratórios químicos, os quais se mostraram viáveis se as limitações, semelhantes às de sistemas baseados em tecnologia ótica, sejam consideradas. Futuras análises devem ser conduzidas para validar estatisticamente os resultados obtidos. Porém, considerando o objetivo do trabalho, pode-se concluir que o sistema avaliado é uma alternativa confiável no contexto proposto.
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Os painéis de gráficos estatísticos conhecidos como dashboards são utilizados comumente naárea de Business Intelligence (BI) para a visualização de grandes sistemas organizados de dados. A presente dissertação propõe embasar o projeto de dashboards pelas teorias de Jacques Bertin, formuladas nas obras Sémiologie Graphique e La Graphique et le Traitement Graphique de linformation. Considerando este referencial, e ainda parâmetros do design de informação e da visualização de dados, foram desenvolvidos dashboards que apresentam dados sobre a política de reserva de vagas da Universidade do Estado do Rio de Janeiro, sistematizados pelo projeto de BI dessa instituição. O objetivo foi não apenas o de atender aos requisitos convencionais de um dashboard, mas sobretudo o de apresentar outras perspectivas informativas. Nesse sentido, investigam-se as especificidades dos métodos de Bertin e sua expansão para o domínio dos sistemas interativos.
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É apresentado como problema atual na área de Publicidade e Propaganda a exibição de conteúdo personalizado para nichos específicos. A propaganda acaba se concentrando nos produtos de maior sucesso, tendo como foco alguns públicos-alvo previamente determinados. Assim, o estudo pretende avaliar um novo canal para exibição de propaganda em nível individual, através das perspectivas da Cauda Longa e da Realidade Aumentada (R.A.). O ponto principal desse trabalho é, portanto, mostrar a quantidade de nichos existentes e sugerir uma personalização da propaganda a um nível praticamente individual, como uma ligação direta entre produto e consumidor, usando como suporte tecnológico a R.A. A partir da análise de trabalhos de Romero Tori, Paul Milgram, Ronald Azuma, Cláudio Kirner, Robson Siscouto, Lúcia Santaella, entre outros autores, foi feita uma avaliação dos principais pontos de interesse da tecnologia de Realidade Aumentada para profissionais da área do Design. Discorrendo não só sobre suas características como também identificando problemas e questionamentos atuais, tanto para esses profissionais como para o consumidor final. A tese se enquadra na linha de pesquisa de Design e Tecnologia ao passo que os profissionais desta área de conhecimento são responsáveis diretos por pensar as formas de interação de modo que sejam mais orgânicas e intuitivas para os usuários. Existe muito trabalho a ser realizado, no tocante à Ergonomia e Usabilidade, nas soluções que usam a Realidade Aumentada, principalmente na forma como se dá a sobreposição da informação digital ao ambiente real capturado pela câmera e sua manipulação pelo indivíduo.
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O que é feito ou o que acontece com um grupo que se forma na juventude? Muitos podem ser os caminhos tomados, escolhas poderão ser feitas. Muitas dessas escolhas podem estar relacionadas à forma como esses grupos desenvolveram suas produções culturais e quais foram as relações extragrupo que fizeram parte de sua trajetória. Os grupos de jovens das periferias e favelas que produzem cultura se constituem de maneiras bem heterogêneas, há várias formas e caminhos de se fazer parte de um grupo cultural. A presente dissertação investiga, especificamente, como um grupo de jovens moradores de favelas se organiza e produz cultura sem apoio institucional. De que modo as suas produções têm algo de novo, um outro olhar com relação à produção cultural vigente? A partir do conceito de função fraterna, discutido por um grupo de psicanalistas coordenado por Maria Rita Kehl, pretendo investigar como essa organização horizontal se constitui na busca de um local de pertencimento. Com caráter interdisciplinar, essa pesquisa propõe também um laço fraterno ou na horizontalidade, entre Psicanálise, Educação e Ciências Sociais.
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O objetivo desta dissertação é investigar o viés coletivo da autobiografia ficcional de Face of an angel, da escritora estadunidense e de origem mexicana Denise Chávez. Desse modo, o trabalho pretende discutir a sociedade chicana descrita sob a ótica da narradora/protagonista, Soveida Dosamantes, investigando desde o processo histórico de que é resultado, passando pela iniquidade entre os papéis desempenhados por homens e mulheres até chegar ao discurso autorreferencial com que a narradora/protagonista representa o ambiente cultural em que se insere. Antes da narrativa propriamente dita, há a árvore genealógica da narradora/protagonista, assinalando que o que vai se descortinar ao longo da leitura é uma saga de família. Assim, Soveida Dosamantes utiliza a sua ambiência doméstica, bem como a comunidade da fictícia cidade de Água Oscura, sua cidade natal, como recorte de uma estrutura social maior. Fazendo uso do discurso autobiográfico, a narradora/protagonista criada por Denise Chávez expõe as mazelas de uma comunidade que, em virtude ser produto do colonialismo e do neocolonialismo, perdeu sua identidade cultural. Em Face of an angel, através do relato em primeira pessoa de sua narradora/protagonista, a autora Denise Chávez reproduz o universo em que nasceu e cresceu. Cedendo a Soveida Dosamantes componentes autobiográficos como complicadas relações familiares, personagens femininas nativas que funcionam como sentinelas de práticas ancestrais que o domínio europeu apagou, personagens masculinos que mascaram sua fragilidade por trás de uma força e de um poder aparentes, Chávez representa em Face of an Angel o microcosmos de uma comunidade que vem, aos poucos, subvertendo o discurso oficial e conquistando o seu terreno no panorama político e social estadunidense
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Este trabalho tem por objetivo propor um modelo de pensamento projetual que oriente o designer de experiências interativas no formato de websites. Baseia-se em um corpo teórico e diretrizes adequadas para estimular a manutenção da atividade do usuário e o prolongamento da experiência interativa no tempo, aumentando a probabilidade da ocorrência de momentos memoráveis e emocionalmente positivos ao interator, sem prejuízo à usabilidade do sistema. Esta abordagem se afasta do paradigma de projeto voltado para o cumprimento de objetivos e tarefas, no qual procura-se reduzir o tempo de interação aumentando a produtividade do interator. Ao contrário, aqui se propõe um olhar voltado para o engajamento em uma atividade, sendo esta o fim em si.
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O objetivo dessa pesquisa é discutir o cenário de uso de crack no município do Rio de Janeiro contextualizado com a condição de vulnerabilidade e risco social, através do mapeamento das controvérsias entre os atores dessa rede. As percepções e experiências relatadas neste trabalho dizem respeito aos diferentes espaços profissionais voltados ao atendimento e prestação de serviço a este público. Inicialmente, é trazida a trajetória teórica e prática que levaram a construção desta dissertação. Foram relatadas experiências vividas nas ações conjuntas de abordagem com a SMDS (Secretaria Municipal de Desenvolvimento Social) e a prática como entrevistadora de usuários de crack na Pesquisa Nacional do Crack pela FIOCRUZ. No segundo momento, é feito um breve histórico da origem do crack e suas marcas pelo mundo. São trazidos também, dados sobre a droga no Brasil, em particular sua história no Rio de Janeiro. Ainda nesta sequência, é apresentada a política de Redução de Danos, mostrando de que maneira o sujeito é significado a partir dessa perspectiva, e suas principais contribuições pelo mundo e também no país. A dissertação é construída pela perspectiva das práticas profissionais do psicólogo SMDS pensada através da Teoria Ator-rede. Foi importante destacar as principais ações de política pública voltadas para essa temática, considerando os avanços na discussão da temática. Foram mapeadas e exploradas as relações entre os atores envolvidos nesta temática (usuários de crack, SMDS, SMS Secretaria Municipal de Saúde, Segurança Pública, Mídia, Sociedade), colocando em evidencia as controvérsias existentes nessas relações, como recolhimento compulsório. De maneira conclusiva, são trazidas as impressões tiradas ao final deste percurso, problematizando os papéis do poder público e daqueles que atuam para garantir a população que faz uso abusivo de crack e outras drogas o direito de acessar e exercia sua cidadania.
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O presente trabalho teve por objetivo investigar de quais maneiras o professor-homem é enunciado e se autoenuncia a partir do dispositivo da sexualidade no magistério das séries iniciais e na educação infantil. Para compreender essa questão, foram utilizados textos virtuais publicados na web com a temática de homens no magistério e uma comunidade virtual composta por professores-homens e estudantes de Pedagogia do site de relacionamentos Orkut. Partindo do conceito de Auto-reflexão (Sobreira, 2006) e tendo por fundamentação teórica Michel Foucault e Gilles Deleuze, a pesquisa procurou compreender como a sexualidade, enquanto um dispositivo, produz os professores-homens a partir da teoria de Performance (Judith Butler) e recorrendo a uma análise crítica e multimodal dos discursos (Moita Lopes, 2009). A pesquisa constatou que tanto os discursos jornalísticos quanto os discursos de estudantes e professores na comunidade virtual revelam que esses sujeitos são produzidos para culturas masculinas hegemônicas. Essa questão também fica evidente mesmo quando alguns enunciados de professores-homens e estudantes tentam romper com as dificuldades e preconceitos por estarem em uma área profissional considerada feminina.
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A partir das dimensões dos indivíduos pode-se definir dimensionamentos adequados para os produtos e postos de trabalho, proporcionando segurança e conforto aos usuários. Com o avanço da tecnologia de digitalização de imagens (escaneamento) 3D, é possível tirar algumas medidas de maneira mais rápida e com a redução da presença do entrevistado durante o processo. No entanto, faltam estudos que avaliem estas tecnologias no Brasil, sendo necessária a realização de uma comparação das tecnologias e das respectivas precisões para que seu uso em pesquisas. Com o objetivo de oferecer métodos comparativos para escolha dos marcadores e equipamentos a serem utilizados em uma pesquisa antropométrica tridimensional da população brasileira, no presente estudo estão comparadas duas tecnologias de escaneamento: o sistema a laser WBX da empresa norte americana Cyberware e o sistema MHT da empresa russa Artec Group. O método para avaliação da precisão dimensional dos dados advindos desses equipamentos de digitalização de imagens 3D teve cinco etapas: Estudo dos processos de escaneamento; Escaneamento dos marcadores de pontos anatômicos; Escaneamento utilizando um corpo de prova cilíndrico; Escaneamento de um manequim; Escaneamento de um voluntário que teve seus pontos anatômicos marcados para a retirada de medidas. Foi feita uma comparação entre as medidas retiradas manualmente, por meio de antropômetro e virtualmente, com o auxílio do software de modelagem tridimensional Rhinoceros. Em relação aos resultados obtidos na avaliação do manequim e do voluntário, concluiu-se que a magnitude do erro absoluto é semelhante para ambos os scanners, e permanece constante independentemente das dimensões sob análise. As principais diferenças são em relação às funcionalidades dos equipamentos.
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O objetivo geral de este trabalho, a partir da perspectiva dos estudos da infância, e focalizando numa aproximação de cunho documental, é identificar os lugares da infância numa experiência de comunicação comunitária, estabelecendo algumas categorias de analise que possam ser de utilidade para dialogar dita presença dentro do discurso do jornal comunitário O cidadão da Maré, um jornal comunitário direcionado para as 16 favelas que compõem a Maré, bairro situado na periferia da Zona Leopoldina do Rio de Janeiro. Assim, a autora coloca algumas provocações para dialogar sobre os lugares estabelecidos para a infância dentro das produções na comunicação alternativa, tal discussão faz parte de um dos múltiplos olhares sobre as representações e lugares que são dados aos sujeitos sociais na comunicação comunitária, uma problematização que precisa ser feita dentro do marco da democratização da comunicação. As reflexões sobre a construção de uma metodologia de pesquisa de cunho documental conta com a contribuição de autores como Carlo Ginzburg e Marilia Amorim. As questões cidadania, comunicação comunitária, seus conceitos e recursos, a Maré e O cidadão do bairro Maré, são colocadas a partir do dialogo principalmente com o equipe do jornal O cidadão da Maré e as ideias dos autores: Antonio Gramsci, Jesus Martín-Barbero, Boaventura de Sousa, Raquel Paiva,Vito Gianotti, Adair Rocha e Andre Esteves. As reflexões sobre infância, a potencia da narração, enunciação e sujeito social são feitas a partir do que emergiu no campo de pesquisa, e dialogam com elementos e idéias colocadas por Walter Benjamin, Bernard Charlot, Mikhail Bakhtin, Solange Jobim, Rita Ribes e Lucia Rabello.
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Pretendemos com esse trabalho analisar as relações entre as Mineradoras e a sociedade civil local das regiões mineradoras, por meio principalmente da Teoria da Dependência. Tentamos refletir sobre os efeitos da atividade minério-exportadora nas populações locais e as maneiras de manutenção dessa ordem social. O estudo pode ser dividido em dois que se interrelacionam: 1) no primeiro, empreendemos uma discussão sobre o subdesenvolvimento, a dependência e a mineração num país semiperiférico como o Brasil; 2) no segundo, analisamos, especificamente, a conjuntura da instalação da Mina Apolo da Vale. Esta parte da pesquisa está baseada no trabalho de campo e na análise das entrevistas com os envolvidos no debate sobre a Mina Apolo e o Parque Nacional do Gandarela. Ao buscarmos nas relações de classe da região as razões para a manutenção da atividade mineira-exportadora, intentamos discutir o tipo de desenvolvimento que a mineração engendra. Partimos da hipótese de que são inúmeros os danos causados pela mineração à sociedade civil local, principalmente a longo e médio prazo. A população local e as classes populares não mobilizam um discurso contra-hegemônico, ou mesmo questionador, de ampla aceitação na sociedade civil local porque o discurso do desenvolvimento minerador e a dependência econômica da região frente à mineração desmobilizam os movimentos críticos e contrários às mineradoras. Esta dependência econômica é traduzida em dependência sócio-política.
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Em meio à rápida propagação de tecnologias de mídia que tornam possível produzir, arquivar, se apropriar e recircular conteúdo informacional, uma cultura participativa vem emergindo nos dias atuais. Uma lógica de colaboração se faz presente, viabilizada por ferramentas técnicas que estruturam o conhecimento em rede. Nesse contexto, o museu, enquanto agência de representação sociocultural, se esforça no sentido de atualizar-se. Nesta dissertação, sugere-se que a interação participativa de caráter social é um caminho para renovar e ampliar as narrativas culturais elaboradas pelos museus, em sua relação comunicacional com o público. Foi elaborado, então, o sistema Revelar: um modelo preliminar que se propõe a investigar o design de participação em contexto museológico. O sistema, que tem como palco de ações o complexo do Jardim Botânico do Rio de Janeiro, pressupõe a participação de estudantes de Ensino Médio em uma atividade programada pela equipe do Museu do Meio Ambiente. A matéria de contribuição dos alunos participantes é a fotografia produzida a partir do uso de dispositivos móveis