74 resultados para Jogo Oril
Resumo:
Esta dissertação se detém em duas das principais características da literatura brasileira contemporânea: a profusão de escritas de si e a recorrência de personagens-escritores na produção romanesca. Nesse contexto, a discussão concentra-se em algumas das obras de um dos mais consagrados escritores brasileiros da atualidade: Cristovão Tezza. Em se tratando das escritas de si, discutimos a respeito do premiado romance O filho eterno (2007), por ser uma narrativa que congrega elementos factuais e criação ficcional. Nesse sentido, fazer da relação com o próprio filho Down a matéria-prima de um romance significa enveredar pelos caminhos dos gêneros autobiográficos, estabelecendo um novo paradigma em relação a suas obras anteriores, já que, até então, nenhum espaço para a abordagem de elementos referenciais havia sido aberto. Na discussão dessa obra, consideramos que, apesar de se inclinar à autobiografia, o autor lhe distribui índices de ficcionalidade que colocam em xeque a veracidade do discurso, o que impossibilita a delimitação do gênero entre autobiografia e romance. Nesse caso, o que passa a estar em jogo é a ficcionalização do eu frente à criação literária. Num segundo momento, refletimos sobre a inserção de personagens-escritores na escrita tezziana, recurso amplamente utilizado pelo autor em diversas obras ficcionais, investigando os motivos e implicações dessa recorrência. Para empreender tal análise, recorremos às noções de metaficção e gesto literário, visto que a tematização do universo íntimo do escritor na esfera ficcional evidencia o ato de escrever e seu caráter problematizador. Por último, fazemos uma leitura comparada entre o romance de matiz biográfico O filho eterno e a autobiografia literária O espírito da prosa, tendo por premissa que esta pode funcionar como peça-chave na recepção daquele
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É descrita a modelagem, para controle, da dinâmica de uma plataforma semisubmersível com seis graus de liberdade. O modelo inclui os efeitos dos tanques de lastro como forças e momentos, assim como a dinâmica da plataforma. Os parâmetros do sistema foram obtidos das características da plataforma e de resultados experimentais obtidos com uma plataforma semisubmersível de dimensões reduzidas. O desenvolvimento de uma metodologia e de um software capazes de determinar o volume submerso e o centro de empuxo de uma estrutura com geometria complexa foram pontos determinantes nessa Dissertação, tendo em vista a complexidade do processo e as importâncias desses parâmetros para o desenvolvimento do modelo. A linearização do modelo permitiu a elaboração de uma estratégia de controle capaz de estabilizar a plataforma mesmo em condições iniciais distantes do equilíbrio. As equações que descrevem o movimento da plataforma nos graus de liberdade vertical, jogo e arfagem foram desenvolvidas. A realocação dos polos e um observador de estado foram utilizados com o objetivo de melhorar o controle do sistema.
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O consumo de alimentos processados tem crescido mundialmente e esse aumento tem sido relacionado em parte, pelas estratégias de marketing utilizadas pelas indústrias alimentícias que tem como objetivo aumentar as vendas e expandir o mercado consumidor. Segundo documento Recomendações da Consulta de Especialistas da Organização Pan-Americana da Saúde sobre a Promoção e a Publicidade de Alimentos e Bebidas Não Alcoólicas para Crianças nas Américas, a publicidade televisiva é a forma mais utilizada de marketing de alimentos para crianças e está associada a maior preferência e aumentos nos pedidos de compra de alimentos e bebidas com elevado teor de gordura, açúcar e sal. No âmbito da discussão mais recente sobre a possível influência da propaganda de alimentos na epidemia mundial de obesidade e doenças crônicas, o governo brasileiro, por meio da Agência Nacional de Vigilância Sanitária (ANVISA), formulou uma proposta de Regulamento Técnico que normatiza os termos das atividades publicitárias e que se concretizou na Resolução da Diretoria Colegiada n 24 de 2010 (RDC24/2010). Logo após sua publicação, grupos de interesse empresarial entraram na justiça e obtiveram diversas liminares que suspenderam a aplicação da RDC 24/2010 com base em parecer contrário da Advocacia Geral da União (AGU). O debate sobre ações regulatórias no campo da alimentação e nutrição como estratégia de controle e prevenção da obesidade envolve diversos atores sociais e opiniões bastante distintas e antagônicas, principalmente quando se trata dos argumentos do grupo de indivíduos que acredita na regulamentação da publicidade como uma forma de promover a saúde versus os argumentos contrários dos setores econômicos ligados ao tema a ser regulado. Neste sentido, este trabalho teve a intenção de descrever como e por que, neste processo, algumas práticas se estabeleceram no cotidiano das instituições e identificar os embates, argumentos e conflitos de interesses que apareceram nas discussões a respeito da formulação da resolução. Para isso, foi feita, primeiramente, análise documental de todo o processo de formulação, através de arquivos institucionais, documentos, pareceres, relatórios, entre outros. Posteriormente, foram identificados e caracterizados os sujeitos que participaram do processo e em seguida, realizadas entrevistas semi-estruturadas com atores chaves. Foram encontradas duas teses centrais no debate em torno da formulação da resolução: a primeira, se o Estado deve estabelecer uma regulamentação sobre publicidade de alimentos e a segunda diz respeito à competência legal da ANVISA em exercer o papel regulador sobre a propaganda de alimentos. As disputas em torno destas duas teses e os argumentos que se apresentaram para defendê-las são evidentemente incomensuráveis entre si, não havendo esperança de acordo entre as partes. O caso descrito elegeu a ANVISA como o território da disputa e a aparente maioria no jogo democrático desta arena mostrou-se ineficaz diante da captura pelo questionamento da pertinência desta Agência para função de regular a publicidade de alimentos.
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Na pesquisa Club Penguin: a produção de subjetividade capitalística na narrativa interativa nos videogames vamos realizar a cartografia (Deleuze & Guattari) do gameplay do Club Penguin, em sua plataforma principal, online. É uma pesquisa em andamento, já que o jogo não tem um objetivo único a ser alcançado e sua narrativa não é conclusiva, pois depende integralmente do agenciamento entre formas de pensar, agir e sentir do usuário com a programação do jogo, produzindo um rizoma que nunca se fecha. Para poder verificar seus efeitos na produção da subjetividade capitalística das primeiras pistas que seguimos foi a presença das tecnologias de informação e comunicação, que, ao mesmo tempo em que permitem a autonomia do usuário, exercem uma vigilância e um controle consentidos, produzindo dados que servem de base para a manutenção e preservação da sociedade de controle (Gilles Deleuze). Nossa segunda pista está ligada às práticas e laços que se formam no decorrer do jogo, que refletem os efeitos das relações presentes no capitalismo contemporâneo, que tem como base o consumo e a produção de signos e afetos, tal como descritas por Hardt & Negri. O percurso da terceira pista está ligado às linhas de enunciação e visibilidade cujos efeitos se refletem nos processos de subjetivação das crianças que participam do jogo, visto que o público alvo deste jogo está na faixa dos 6 aos 14 anos de idade.
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Jogos educacionais constituem em uma importante ferramenta de ensino na área de Engenharia de Software, onde, muitas vezes, os alunos não passam por nenhum mecanismo de treinamento prático. Um jogo educacional de qualidade tem que ter objetivos educacionais bem definidos, motivar os alunos e efetivar a aprendizagem dos conteúdos. A aplicação de jogos no Ensino de Engenharia de Software deve ser realizada de forma sistemática e controlada com base em avaliação. A técnica Estatística de Experimentação permite a medição e a análise das variáveis envolvidas no processo de aplicação de jogos para que estes possam ser aplicados com qualidade. Para definir melhor os experimentos no uso de jogos para o ensino de Engenharia de Software, este trabalho propõe diretrizes para o planejamento de experimentos em jogos educacionais, de forma que permita verificar a influência e a significância da utilização desses jogos no ensino e aprendizado dos conceitos de Engenharia de Software. Um experimento com o SimulES-W foi realizado seguindo essas diretrizes, onde foi possível ser demonstrada sua aplicabilidade e simplicidade em sua definição. A experiência de uso do SimulES-W mostra que aprender com jogos de computador é divertido, interativo e que, apesar dos resultados obtidos não serem significativos estatisticamente, de certa forma contribui para o ensino da Engenharia de Software, não sendo necessariamente um conhecimento prévio do conteúdo.
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Este trabalho pretende abordar a questão do uso de drogas por psicótico como um impasse a ser enfrentado em três dimensões: a política, a teórica e a clínica. Para tal fim, faz-se uma discussão a respeito da política de internação compulsória como resposta ao problema, em oposição à orientação psicanalítica baseada pela escuta do sujeito. Trabalhou-se, por um lado os discursos moralistas que atravessam nossa sociedade e por outro a formulação lacaniana quanto ao desejo do psicanalista. Faz parte dessa dimensão o diálogo entre a psicanálise e uma vertente da psiquiatria que acaba por fomentar aquelas práticas de exclusão. Para tanto, foi necessário uma breve retomada histórica a respeito de como a psiquiatria no Brasil foi, aos poucos, deixando de lado o rigor clínico de seus precursores para orientar-se pela psiquiatria classificatória dos transtornos. Trabalhou-se também o conceito de estrutura em psicanálise apontado para a diferença clínica e teórica desse discurso em relação àquele. Teoricamente, a questão do uso de droga relacionado à psicose aponta para a necessidade de se pensar a relação sujeito-objeto, quando o que está em jogo é uma condição estrutural que foraclui o Nome do Pai como significante ímpar na constituição subjetiva. Foi preciso trabalhar o conceito de objeto desde o seu aparecimento em Freud até a formulação lacaniana de objeto a. Clinicamente, a história do jovem Ruan exemplifica algumas das dificuldades, angústias e desafios que o psicanalista vai se deparar quando aventurar-se na escuta de um sujeito psicótico para quem a droga é elemento do delírio pelo qual busca organizar-se subjetivamente
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A pesquisa desenvolvida parte de um diálogo entre a minha produção artística e uma reflexão teórica sobre fotografia. Reflexão que não se esgota neste trabalho, mas, ao contrário, abre novas brechas para imagens e palavras que virão. O fio condutor da minha produção fotográfica reflete uma forma específica de pensar a fotografia para além da imagem, que eleva a ideia de instante a uma potência de momento fotográfico. A expectação é pensada aqui como uma interação onde surge uma nova relação entre fotógrafo-fotografado. O interesse pelos olhares que atravessam a câmera, além daqueles que, mais tarde, pousarão na superfície da imagem, aproxima esta pesquisa da filosofia de Georges Didi-Huberman, que propõe um diálogo incessante entre o visível e o invisível na imagem e descortina o jogo entre o perto e o distante no olhar. Como a fotografia percorre as distâncias fazendo desse caminho também um encontro? A fotografia é tomada como um elo e também como objeto. Diferentes materialidades da imagem definem diferentes temporalidades. O tempo que ronda o ato fotográfico se alarga e se estreita em função de seus meios de produção. Mauricio Lissovsky aponta a expectação como fator determinante das imagens fotográficas. Suely Rolnik, em suas direções cartográficas sentimentais, guia essa trama fluida, que também se compõe pelo afeto. Miwon Kwon, ao pensar a sensação de instabilidade e não pertencimento, sugere novas formas de relação com o lugar estrangeiro. Hal Foster considera a inserção da arte na vida social uma dimensão intrínseca à prática artística contemporânea. Nesse contexto, localizo a minha pesquisa. Alguns trabalhos de Nan Goldin, Sophie Calle, Rosângela Rennó e Alexandre Sequeira, entre outros artistas e pesquisadores, são trazidos à cena, para compor e perpetuar o delicado jogo de olhares, distâncias, imagens e encontros
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Esta pesquisa parte da observação de uma prática ocorrida em jogos eletrônicos, identificada como exploração de ambientes. Seu objeto são as ações, processos e os contextos que abrigam esta prática posta em movimento pelos jogadores, em associação com os demais agentes que fazem o jogo funcionar. Objetiva-se uma conceituação do comportamento exploratório nos videogames, bem como dos ambientes nos quais ele se concretiza, e do qual é inseparável. Para tanto, fez-se uma divisão em três partes, a procura de redefinir esta prática a partir de perspectivas teóricas distintas. A primeira se refere às particularidades da exploração em ambientes digitais. Demonstra-se como o jogo representa as habilidades que compõem este processo (movimento, navegação, reconhecimento e manipulação), e quais as propriedades comunicativas da exploração no videogame. A segunda expande a mesma reflexão à uma esfera lúdica, em busca da relação entre ludicidade e exploração nos jogos de mundo aberto, além das suas propriedades formais e ficcionais. A última liga a exploração a um processo criativo de invenção e experimentação com as possibilidades do jogo
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A presente dissertação de mestrado tem em vista adentrar a noção heideggeriana de tédio, de um tal modo que seja possível delinear sua relação com o horizonte histórico da era da técnica e o modo como a psicologia, em meio a um tal cenário, se encontra em crise enquanto disciplina acadêmica. A trajetória percorrida será a de, a princípio, indicar as principais influências ao pensamento heideggeriano, i.e., a fenomenologia e a hermenêutica em busca da mudança que Heidegger imprime a tais disciplinas. Posteriormente será visto que a noção de ser-aí se torna essencial para a compreensão do que está em jogo com a tonalidade afetiva do tédio. Dito de maneira enxuta, a tonalidade do tédio é inerente ao esquecimento e abandono do modo de ser do ser-aí, enquanto ente marcado fundamentalmente por ser abertura de mundo. A partir de um tal esquecimento e abandono, o homem da técnica se pauta pela animalidade para encontrar sua própria essência. A partir da certeza da animalidade como critério para o homem avaliar a si mesmo, a psicologia se encontra rebaixada a uma posição de subdisciplina das ciências biológicas, em particular das neurociências. Em um cenário como esse urge a construção de uma psicologia de resistência, que se paute pela medida do homem como ente originariamente livre
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Objetiva-se, neste trabalho, compreender as lutas de resistência e os poderes que estão em jogo no contexto de manifestações populares de dois mil e treze, no Brasil, realizando uma análise discursiva de duas notícias televisivas. Por meio deste estudo, analisamos a imagem construída acerca dos participantes e suas motivações e entendemos como a grande imprensa retratou as manifestações em contraponto com o que foi apresentado nas novas mídias alternativas, elegendo como entradas linguísticas as designações atribuídas aos eventos e aos seus participantes e as vozes relatadas nas notícias. O estudo que ora se apresenta trata de uma análise do discurso midiático, segundo a teoria da AD de linha francesa, com base, nos postulados de Maingueneau (2008b), através da semântica global proposta pelo autor. Consideramos ainda que uma entrada que privilegia o estudo dos performativos e pressupostos (Rocha, 2014) vem permitindo avanços notáveis nos encaminhamentos de uma perspectiva discursiva. Para fundamentar nossa abordagem teórica, seguiremos a perspectiva dialógica da linguagem (Bakhtin, 2003) e a noção de gêneros do discurso através dos critérios de Maingueneau (2011). Além disso, abordaremos as noções de poder e as lutas de resistência (Foucault, 1979) e a produção de subjetividade por meio dos agenciamentos e das máquinas de expressão (Guattari & Rolnik, 2005). Através de um estudo sobre as imagens no campo midiático, pretendemos desnaturalizar a visão de que o telejornal apresenta a verdade única e concreta em suas notícias, mostrando que essas notícias são apenas uma das diversas perspectivas de realidade possíveis, seguindo os postulados de Wolff (2005). O corpus de análise selecionado foi obtido a partir da página na internet do telejornal, com a retirada dos vídeos das manifestações dos dias vinte e três e vinte e quatro de julho de dois mil e treze, pelo site do Jornal Nacional, da Rede Globo de televisão. Com esses vídeos, poderemos observar que as polêmicas e os posicionamentos discursivos entre as diferentes mídias são evidenciados e perpassam esse evento. Busca-se, enfim, realizar uma análise mais apurada do discurso midiático, que, por sua vez, evidencie a relação entre as modalidades da linguagem: verbal e não verbal e o seu funcionamento. Como resultados, observamos que as notícias podem apresentar um descolamento entre as modalidades da linguagem, ou seja, entre o que é falado e o que é mostrado ao telespectador. Sendo assim, a parte verbal (designações) evidencia um possível equilíbrio entre policiais e manifestantes, diferentemente, do que pudemos identificar na parte não verbal (vozes e imagens) da notícia. Por fim, através desse deslocamento percebemos que a ideia de um aparente equilíbrio entre as partes é mas um efeito produzido pela própria linguagem do que uma evidência empírica exterior à notícia.
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A tecnologia de agentes tem sido reconhecida como um paradigma promissor em sistemas educacionais da nova geração. Entretanto, o esforço e inflexibilidade de algumas metodologias próprias para agentesacarretam num alto custo, tempo e adaptação de escopo. Este trabalho visaavaliar alternativas de desenvolvimento de um jogo educacional médico orientado a agentes, através da aplicação de um estudo de caso, com o intuito de verificar se metodologias próprias para implementação de sistemas multiagentes trazem benefícios no resultado final da implementação do jogo, e também se os resultados alcançados na comparação de processos de desenvolvimento de cunho tradicional e ágil fazem diferença no resultado final. Desta forma, este trabalho compara três metodologias baseadas nos conceitos da Engenharia de Software através de um estudo de caso, sendo elas: O-MaSE que é uma metodologiatradicional de desenvolvimento de sistemas multiagentes e utiliza um processo de desenvolvimento tradicional; AgilePASSI que é baseada no processo de desenvolvimento ágil e específica para sistemas multiagentes; e, por último, Scrum que é uma metodologia ágil, não sendo específica para implementação de sistemas multiagentes
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Esta dissertação apresenta uma pesquisa cuja reflexão principal transborda a existência de um jogo de relações/interações muito significativo que compõe a vida, especificamente a vida no espaçotempo da Escola III na cidade de Forecariá, República da Guiné, África. Esse jogo, entre as políticaspráticas coordenadas e exercidas pela/na escola a partir da narrativa oficial/colonial que dela se cria, e as políticaspráticas que sinalizam as formas com que os sujeitos da vida cotidiana estudantes, professores, diretor e comunidade - compreendem o mundo - por muitas vezes desloca nossas certezas sobre a escola em África e no Brasil, e nos oferece outras escolhas para pensar a educação escolar e a produção de conhecimento em Ciências Humanas. O que este trabalho apresenta é produto de encontros e experiências, principalmente de diálogo entre o pesquisador e os/as 12 estudantes, meninos e meninas do 4 ao 6 ano do Ensino Fundamental da escola em questão, campo direto da pesquisa. A fotografia mediou o nosso encontro principal. É principalmente através de imagens fotográficas produzidas por esses sujeitos durante 30 dias dentrofora de sua escola, e a partir dela, por meio de uma oficina de fotografias realizada em seu interior, que procuro compreender as engenhosidades que constituem esse jogo. Tida como uma criação estética, política e cultural por ser uma forma de linguagem - onde os sujeitos negados pela racionalidade hegemônica como produtores de conhecimento e cultura se enunciam e apontam a falibilidade da política moderno colonial, as imagens fotográficas produzidas pelos/pelas estudantes constatam um diálogo entre vozes/enunciações políticas diferentes que habitam a escola e, assim, nos propõe deslocamento e travessias político-epistemológicas para compreendê-la. Nesse sentido, as fotografias são aqui chamadas de nakirigrafias porque são enunciações de nakirikai, ou seja, dos de outros lados que estão em constante movimento, trânsito, travessia e deslocamento, como nos sugere a tradição de um dos primeiros povos que passaram a habitar a península que hoje se chama Conacri, a capital da Guiné. Através de uma estratégia teórico-metodológica construída principalmente a partir dos estudos do cotidiano, dos Estudos Culturais e Pós-Coloniais, e da Filosofia da Linguagem de Mikhail Bakhtin, busquei compreender esse jogo que, em experiência anterior em Guiné, já havia me afetado e me chamado à atenção
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A presente dissertação tem como tema a implementação da lei das cotas e a discussão da política de Ações Afirmativas no IFRS. A identificação e análise da adoção de ações afirmativas frente à diminuição da desigualdade racial no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul constituem o cerne dessa pesquisa. As indagações a respeito das contribuições das ações afirmativas no IFRS levaram a três questionamentos: o primeiro foi acerca da importância efetiva de existir uma política de ações afirmativas no âmbito da instituição; o segundo residiu sobre o porquê de uma política interna ter sido pensada apenas após a aprovação da lei 12.711/12; e o terceiro questionamento pairou sobre a efetividade do uso da lei das cotas e da política de ações afirmativas do IFRS como instrumentos sólidos de diminuição da desigualdade racial. Destarte, o objeto desta pesquisa foi analisar o impacto e a implementação desta política no IFRS na perspectiva de diminuição da desigualdade racial. Foram realizadas análises qualitativas através da utilização do método de observação participante nas reuniões do Grupo de Trabalho de Ações Afirmativas e análises socioeconômicas dos ingressantes via reserva de vagas no vestibular de inverno do campus Erechim e análise documental do documento base da política de ações afirmativas do IFRS. Foram também utilizadas análises quantitativas através dos dados, fornecidos pela instituição, dos estudantes no que concerne ao perfil racial. Os resultados mostraram que a utilização de cotas nos vestibulares de 2013 e 2014 evidenciou um aumento significativo de estudantes negros e em situação de vulnerabilidade socioeconômica, bem como a necessidade imediata de formação e capacitação dos servidores que executam a lei no cotidiano. Evidenciou também que a adoção das ações afirmativas não é consensual no âmbito da instituição e que tem sido executada, analisada e refletida junto a um jogo de correlação de forças aí existentes. Ainda que realizadas de forma pontual e sem sistematização adequada, a adoção de ações afirmativas no IFRS, tanto na forma obrigatória da execução da lei como nade forma não obrigatória - através da política interna de ações afirmativas, perpassam dois direitos fundamentais: direito à reparação e direito a condições mínimas de equidade no corpo discente de uma instituição pública.
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O trabalho faz uma pesquisa das narrativas jornalísticas durante as Copa de 1970, 1982, 1990 e 1994 procurando definir como a seleção brasileira foi tratada pelos meios de comunicação na vitória e na derrota. Nossa questão principal é investigar como a ideia de futebol-arte é abordada pelos jornais em momentos distintos. Partimos da hipótese que ao praticar o futebol-arte exerceríamos nossa brasilidade e a narrativa midiática tenderia a exaltar a equipe no caso de vitória e entender no caso de derrota. Já quando não praticamos o nosso real estilo, a narrativa seria mais crítica quando a seleção é derrotada e contestaria a vitória, tratando-a como ilegítima, exatamente por fugir de nossas supostas raízes. Nosso referencial teórico tem como base as ideias de Gilberto Freyre (1938) sobre o que seria o futebol-arte e sua importância na edificação do que viria a ser o nacional, iniciada nos anos 1930. Também seguiremos as pesquisas de Lovisolo e Soares (2003) sobre estilos de jogo, os trabalhos de Helal (2001) ao indicar o papel do futebol na construção de uma identidade nacional e como estas representações emergem de maneira latente durante a realização das Copas do Mundo