55 resultados para Comunicação Não-Verbal


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O presente trabalho visa a contribuir com as pesquisas sobre histórias em quadrinhos, mais especificamente na área aplicada à articulação e codificação de sentidos presentes nesse gênero discursivo. Como arcabouço teórico pertinente à análise do discurso de base enunciativa, emprego nesta pesquisa os conceitos de semântica global, práticas intersemióticas e competências, presentes nas obras Gênese dos discursos (2008) e Análise de textos de comunicação (2011), de Maingueneau, além de retomar a reflexão de Foucault sobre as relações entre palavras e imagens, apresentada em Isto não é um cachimbo (2008). Do campo dos estudos aplicados às HQs, ressalto aqueles realizados por Will Eisner (2010) e Sonia Luyten (2000 e 2001), entre outros. A partir desses referenciais teóricos o presente estudo propõe investigar a materialidade do discurso verbo-imagético das histórias em quadrinhos, tendo como referencial verbal as onomatopeias e as mímesis contidas no corpus selecionado, o primeiro volume da primeira edição brasileira do mangá Cavaleiros do Zodíaco (2000), e compreender como a relação entre esses elementos e os planos discursivos do estrato imagético produz sentidos a serem decodificados pelos leitores. Por meio de tal análise, procuro evidenciar a necessidade de que seja considerada a existência e relevância de uma competência imagética no ato da leitura de histórias em quadrinhos, referindo-se especificamente à decodificação dos dispositivos de produção de sentidos sistematicamente empregados no estrato imagético desse gênero discursivo

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Este estudo faz uma análise dos debates presidenciais na televisão como eventos persuasivos de campanha. O objetivo foi contribuir para a compreensão não só do papel dessa fonte de informação política no contexto brasileiro, mas discutir também de maneira sistemática os seus possíveis efeitos. Os debates na TV são uma variável comunicacional de curto prazo dos processos eleitorais. Eles oferecem estímulos comunicacionais que são disseminados no ambiente da campanha, seja por quem o assiste diretamente, seja por quem fica sabendo desses eventos e dos desempenhos dos candidatos através de outros dispositivos, como a imprensa e o Horário da Propaganda Gratuita Eleitoral (HPGE). Como apenas informação não basta para explicar mudanças de opinião, focamos o estudo em dois eixos principais. O primeiro deles na identificação e no mapeamento das estratégias persuasivas adotadas pelos candidatos, porque eles são instados a confrontar seus adversários, num evento ao vivo, e por meio do qual os eleitores podem avaliar não só o seu posicionamento político, como a maneira que se apresentam. Está presente, neste caso, um impacto sobre a atitude dos eleitores com relação aos competidores. Os principais resultados indicam haver um padrão no objetivo das mensagens, prevalecendo, no agregado, o ataque entre os candidatos da oposição, e a aclamação entre os candidatos da situação. O posicionamento do candidato, bem como o conteúdo político das mensagens apresentaram resultados significativos para um possível efeito sobre a atitude dos eleitores. No estudo, propomos ainda a análise dos enquadramentos adotados pelos competidores, cuja função é estabelecer um quadro de referência para a audiência. Esta variável, que procura levar em conta aspectos da comunicação verbal e nãoverbal, também apresentou resultados significativos. No segundo eixo analítico, tratamos dos efeitos agregados desses acontecimentos de campanha. Foram analisados os debates de 2002, quando prevalecia um clima de opinião favorável à oposição, e 2010, quando o clima é favorável à situação. Com relação ao impacto dos debates no ambiente informacional, os dados sugerem que, em 2002, a atuação de Luiz Inácio Lula da Silva (PT), candidato da oposição, levou a uma ampliação da cobertura jornalística positiva sobre o candidato; enquanto houve um declínio dessa cobertura para José Serra (PSDB), candidato da situação. Em 2010, na cobertura da imprensa após os debates, tanto a candidata da situação, Dilma Rousseff (PT), quanto o da oposição, José Serra, apresentaram equilíbrio. O impacto no ambiente informacional da campanha foi acompanhado de um aumento da intenção de voto agregada para os candidatos que lideravam as pesquisas e que representavam a mudança em 2002, no caso Lula, ou a continuidade em 2010, no caso Dilma. Nas duas eleições, portanto, os debates na TV no Brasil indicaram ser eventos persuasivos importantes, apesar de terem um papel menos central como dispositivo de informação eleitoral e de não levarem à troca de posição entre os competidores nas pesquisas opinião. Mas eles contribuem, ao menos indiretamente, para consolidar e ampliar intenções de voto dos primeiros colocados a partir de uma percepção positiva disseminada sobre os seus desempenhos.

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O presente trabalho tem por objetivo realizar uma análise crítica sobre a questão da liberdade de comunicação nos dias atuais. Busca-se refletir especificamente sobre o lugar que a liberdade de comunicação aplicada às publicidades destinadas ao público infantil ocupa na realidade brasileira. A discussão dessa temática será iniciada através de uma reflexão teórica sobre a utopia da comunicação, teoria elaborada por Norbert Wiener que enfatiza a necessidade de eliminação de todos os entraves ao livre fluxo de informação. Para tanto, serão abordados estudos de Philipe Breton, Serge Proulx e do próprio Norbert Wiener, além das análise críticas feitas por Karl Mannheim e Riceour sobre utopia e ideologia. Após, será abordada especificamente a questão da liberdade de expressão relacionada às publicidades infantis. Essa discussão será realizada a partir da análise de inúmeras pesquisas teóricas e empíricas sobre a estrutura dessas publicidades, a sua influência no público-alvo, os diversos cenários políticos e sociais brasileiros da liberdade de expressão e, especificamente, o cenário atual, enfatizando os movimentos sociais relacionados à liberdade de expressão e o atrelamento dessa liberdade à responsabilidade, retomando a noção existencialista formulada por Jean Paul Sartre.

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Este estudo tem como objetivo reconhecer os mecanismos verbais utilizados por alunos da EJA no IFMA de Imperatriz MA, inicialmente excluídos da escola formal, presentes nas produções do gênero de texto narrativo relatos da experiência de vida (fragmentos de vida) da ordem do relatar. Os procedimentos adotados basearam-se nas pesquisas de campo e documental, com enfoque quanti-qualitativo, a partir de textos produzidos por alunos do 2 ano do Ensino Médio de Jovens e Adultos, do turno noturno. Analisaram-se os textos, levando em conta a estruturação das sequências tipológicas do gênero narrativo na ordem do relatar e do ponto de vista do funcionamento dos constituintes verbais pertencente ao texto. Os resultados apontam para uma necessidade do ensino da escrita relacionado à variedade de gêneros textuais/discursivos escritos, para que possam usar adequadamente, os verbos pertinentes às diferentes situações de comunicação

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A complexidade do fenômeno comunicacional desafia estudiosos do campo na atualidade, principalmente no âmbito dos ambientes sociais. O processo de interação mediada, por exemplo, ganhou grandes proporções na virada do século XXI com o advento das Tecnologias de Informação e de Comunicação (TIC). Os suportes tecnológicos eletrônicos ou computacionais passaram a nortear grande parte do entretenimento e da comunicação. Nesse caminho esta pesquisa analisa novas práticas de comunicação na atualidade e aponta como os jogos eletrônicos, ou também chamados games, vêm se conjugando nos processos de mediação nessas práticas. O trabalho envolve os jogos para computador, mais especificamente os chamados jogos casuais. O objeto de estudo são os tipos de interação social em jogos casuais online e o corpus de análise é o EcoCity, um jogo de simulação com final aberto que funciona nos sites de serviço de rede social. A abordagem da construção de cidades sustentáveis no game traz fatores ambientais à cena. A hipótese é que a socialização em torno desses fatores podem de alguma forma agregar valor nos usos e apropriações que os indivíduos fazem dos jogos casuais durante os processos comunicativos e interativos.

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Para muitas crianças a impossibilidade de se comunicar através da linguagem oral torna-se um impedimento para sua efetiva interação no grupo social a qual pertencem, deixando-as à margem de experiências propulsoras para o seu desenvolvimento. Segundo Gumpezz (1986), Heat (1989), Luckmann (1990) apud (Capovilla, 1993), converter-se em membro da comunidade lingüística implica que a pessoa domine as regras gramaticais e pragmáticas da linguagem de sua comunidade. O presente estudo teve como objetivos utilizar o brinquedo como propulsor do desenvolvimento da linguagem, através da implementação de um sistema de Comunicação Alternativa e Ampliada (CAA), em uma criança com paralisia cerebral. O procedimento envolveu o uso de um sistema pictório de comunicação e a avaliação das intenções comunicativas da criança, utilizando o sistema de CAA; avaliação das produções lingüísticas e descrição das diferentes formas de interação propiciadas pelo uso do sistema de CAA, em ambiente escolar. O estudo foi dividido em duas etapas: o primeiro estudo foi desenvolvido numa abordagem do ensino naturalístico (Warren and Rogers-Warren, 1985), que demonstrou sua eficácia na implantação do sistema, mudança nas formas de comunicação, construção de sentenças de uma ou mais palavras com as funções de solicitação, pergunta e relato. No segundo estudo foram realizadas observações no contexto escolar, onde a criança encontra-se integrada em classe de alfabetização, sendo possível verificar os tipos de interação realizados pelo sujeito com e sem o uso do sistema de CAA. O estudo indica que o uso de CAA e a possibilidade de interação com outras crianças e adultos falantes auxiliam a construção de uma estrutura lingüística quando assumida no seu papel de uma outra linguagem

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O objetivo geral de este trabalho, a partir da perspectiva dos estudos da infância, e focalizando numa aproximação de cunho documental, é identificar os lugares da infância numa experiência de comunicação comunitária, estabelecendo algumas categorias de analise que possam ser de utilidade para dialogar dita presença dentro do discurso do jornal comunitário O cidadão da Maré, um jornal comunitário direcionado para as 16 favelas que compõem a Maré, bairro situado na periferia da Zona Leopoldina do Rio de Janeiro. Assim, a autora coloca algumas provocações para dialogar sobre os lugares estabelecidos para a infância dentro das produções na comunicação alternativa, tal discussão faz parte de um dos múltiplos olhares sobre as representações e lugares que são dados aos sujeitos sociais na comunicação comunitária, uma problematização que precisa ser feita dentro do marco da democratização da comunicação. As reflexões sobre a construção de uma metodologia de pesquisa de cunho documental conta com a contribuição de autores como Carlo Ginzburg e Marilia Amorim. As questões cidadania, comunicação comunitária, seus conceitos e recursos, a Maré e O cidadão do bairro Maré, são colocadas a partir do dialogo principalmente com o equipe do jornal O cidadão da Maré e as ideias dos autores: Antonio Gramsci, Jesus Martín-Barbero, Boaventura de Sousa, Raquel Paiva,Vito Gianotti, Adair Rocha e Andre Esteves. As reflexões sobre infância, a potencia da narração, enunciação e sujeito social são feitas a partir do que emergiu no campo de pesquisa, e dialogam com elementos e idéias colocadas por Walter Benjamin, Bernard Charlot, Mikhail Bakhtin, Solange Jobim, Rita Ribes e Lucia Rabello.

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Nesta dissertação analisamos peças publicitárias veiculadas em um semanário de circulação nacional, com o objetivo de constatar se o uso das letras, em especial as maiúsculas, constitui uma transgressão às normas gramaticais da língua portuguesa. Para isso, partimos da hipótese de que esse uso constitui uma questão artística ou de estilo, destinado à persuasão do consumidor potencial. Valemo-nos das orientações da gramática normativa da língua, da Estilística e da Semiótica para respondermos a essa hipótese. Foi considerado também o emprego das cores, das formas da linguagem visual, da diagramação, além do poder de persuasão das letras, elementos importantes da publicidade impressa. Foram analisadas quarenta e quatro peças publicitárias publicadas nos meses de outubro, novembro e dezembro de 2012, e março, abril e maio de 2013. Observamos nos anúncios os valores semióticos dos signos verbais e não verbais como ícones ou índices na arquitetura visual do texto

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Esta tese desenvolve estudo do ensino de Redação com análise de textos discentes, cujo marco regulatório para a produção das aulas são as Competências e Habilidades inscritas nos PCN. Objetiva-se a correção de redações por meio digital que (1) identifica os problemas do texto produzido pelo redator, (2) fornece instruções para correção do problema apontado, (3) propõe retextualização para nova correção e (4) utiliza os desvios apontados como orientadores das aulas de Gramática. O trabalho final tem por objetivo principal ensinar a redigir no registro padrão por meio da correção comentada de textos produzidos por clientes, que podem ser alunos ou não, uma vez que o trabalho ocorre pela Internet (à distância), com ferramentas do MS Word. A instrução gramatical incidente sobre problemas detectados no texto é subsidiada por instruções semióticas de cunho didático-pedagógico. Testado em turmas regulares do Ensino Médio, em Cursos Preparatórios para processos seletivos, este projeto constatou sua eficácia, pois os redatores (1) compreenderam o quê e por que erraram, (2) assimilaram os mecanismos linguísticos de correção/adequação e (3) praticaram a substituição de estruturas, orientados por princípios da Teoria da Iconicidade Verbal (SIMÕES, [1994], 2009). Assim, os sujeitos foram-se apropriando das regras de estruturação da língua, por meio das quais se tornou possível a produção de textos eficientes, adequados à situação de comunicação. Paralelamente foram-se formando leitores críticos. A negociação de textos, a técnica de correção digital, mediada pela Internet e por isso realizada à distância (mesmo quando combinada com aulas presenciais)e a forma da instrução semiótico-gramatical é o que se pretende demonstrar nesta tese

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O cérebro infantil humano submetido à hipóxia-isquemia (HI) apresenta perda de oligodendrócitos, hipomielinização, astrogliose, alterações no desenvolvimento cortical e no comportamento motor, incluindo a paralisia cerebral. O cerebelo desempenha um importante papel no controle motor e diversos danos vêm sendo observados em humanos e animais que sofreram HI. A excitotoxicidade glutamatérgica é frequentemente associada à HI e junções celulares podem ser responsáveis pela transferência de moléculas capazes de modular os danos decorrentes. Dados prévios de nosso grupo utilizando um modelo de HI pré-natal em ratos demonstraram danos permanentes na estrutura cerebelar, indicando que os efeitos deletérios da HI pré-natal podem ser mantidos até a vida adulta. O objetivo deste trabalho foi caracterizar os níveis de conexinas, receptores e transportadores de glutamato ao longo do desenvolvimento do cerebelo HI, e avaliar a configuração das junções celulares em culturas de astrócitos derivadas do cerebelo de ratos submetidos a esse modelo. Ratas no 18 dia de gestação, após anestesia, tiveram as quatro artérias uterinas obstruídas por 45 minutos (Grupo HI). Animais controle tiveram os úteros expostos sem sofrer a obstrução (Grupo SH). A gestação prosseguiu e apenas filhotes nascidos a termo foram utilizados. Os animais foram decapitados aos 2 (P2), 9 (P9), 16 (P16),23 (P23), 30 (P30), 45 (P45) e 90 (P90) dias pós-natal. Os cerebelos foram submetidos à técnica de Western blotting utilizando os anticorpos anti-NR2B, anti-GluR3, anti-EAAT1, anti-GFAP e anti-Cx43. Para a cultura de astrócitos foram utilizados cerebelos de animais P2. Após terem atingido confluência, as células foram fixadas e imunomarcadas com os anticorpos anti-Cx43, anti-GFAP, anti-nestina e anti-A2B5. Nossos resultados demonstram diferenças nos níveis de GluR3 durante o desenvolvimento do cerebelo SH e HI, havendo uma redução significativa da expressão desta subunidade no grupo HI em P9. Por outro lado, não foram verificadas alterações nos níveis de NR2B e de GFAP entre os grupos nas diferentes idades. Observou-se redução significativa de Cx43 em animais HI em P2 bem como nos astrócitos HI em cultura, os quais também apresentaram alterações morfológicas e diferenças na expressão do marcador A2B5. A alteração referente a GluR3 no grupo HI pode ser causada pela redução da arborização das células de Purkinje e pela redução no número de precursores de oligodendrócitos no cerebelo de animais HI em P9, já observadas em nosso laboratório. A diminuição de Cx43 indica que a passagem de substâncias por canais astrocitários pode estar reduzida e contribuir para a expansão dos danos persistentes descritos em HI. Alterações morfológicas e na expressão de marcadores da diferenciação de astrócitos podem refletir os potenciais efeitos de HI sobre a maturação destas células a longo-prazo. Nossos resultados apontam que a HI sistêmica pré-natal pode ser responsável por alterações que caracterizam a excitotoxicidade glutamatérgica. Ressaltamos também a importância da comunicação entre astrócitos como estratégia neuroprotetora nesta lesão.

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O estudo propõe refletir e repensar acerca da adoção de postura profissional apoiada na ética e bioética para o cuidar do ser humano e, em especial, a criança e sua família no contexto ambulatorial. Nesta perspectiva, o cuidado de enfermagem pediátrica deve ter como alicerce um agir que considera as limitações reconhecendo as etapas do desenvolvimento e crescimento da criança, bem como o respeito à dignidade humana, sem infringir os princípios éticos e bioéticos. Nesse sentido, o objeto de estudo é a ética e a bioética no cuidar do enfermeiro a uma criança e sua família no contexto ambulatorial. Os objetivos são: Descrever como o enfermeiro relaciona os aspectos éticos e bioéticos ao cuidar da criança e sua família no contexto ambulatorial e discutir o cuidado do enfermeiro à criança e sua família no contexto ambulatorial à luz dos aspectos éticos e bioéticos. Trata-se se de um estudo descritivo, exploratório com abordagem qualitativa. O cenário para sua realização foi o ambulatório de um hospital pediátrico da rede municipal de saúde e um ambulatório de um hospital universitário, ambos situados na cidade do Rio de Janeiro, com a participação de 13 enfermeiros. Para a interpretação do material empírico foi utilizada a análise de conteúdo de Bardin na modalidade temática e interpretada à luz dos aspectos éticos e bioéticos. Como resultados emergiram duas categorias: Aspectos Éticos e Bioéticos que norteiam o cuidado à criança e sua família e A inserção dos aspectos éticos e bioéticos na prática assistencial do enfermeiro. No que se refere aos aspectos éticos e bioéticos, os enfermeiros, ao cuidarem da criança e sua família no contexto ambulatorial, procuram respeitar a individualidade, a privacidade, o sigilo e as decisões da família no tratamento da criança. Pautam-se nas legislações vigentes como o código de ética, o qual tem como princípios fundamentais: os direitos, as responsabilidades, os deveres e proibições pertinentes à conduta ética dos profissionais de enfermagem. Quanto à inserção dos aspectos éticos e bioéticos, os enfermeiros avaliam, identificam e reconhecem as diferentes situações das crianças no momento em que chegam ao ambulatório, priorizando o atendimento com classificação de risco. Nesse sentido, ao acolher a criança e sua família, utilizam como estratégia a comunicação verbal e não verbal, além da importância de ouvir/escutar a criança durante o cuidado. O estudo aponta para a importância da atuação do enfermeiro no cuidado à criança e sua família no contexto ambulatorial pautada não apenas na legislação vigente, que respalda a conduta ética profissional, mas, sobretudo, na valorização e no reconhecimento da inserção dos princípios bioéticos como: a autonomia, a beneficência, a não maleficência e a justiça na perspectiva da inclusão do ser humano como um cidadão de direitos. Desse modo, a assistência integral e individualizada, centrada na criança e sua família serão realizadas visando à garantia de seus direitos como cidadãos que devem ser contemplados em todo o processo de cuidar.

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Esta tese examina o possível sentido atribuído por Ferenczi à amizade. São feitas considerações sobre o mesmo, a partir de um exame de relações pessoais de Ferenczi com alguns de seus pares, e no contexto de sua obra. A importância de uma reflexão sobre a amizade, sobretudo no campo psicanalítico da atualidade, se deve a uma preocupação sobre em relação ais desafios gerados no âmbito da clínica psicanalítica contemporânea. Considera-se que a liberdade dominante na cultura contemporânea contribui para a formação de subjetividades bastante resistentes à aceitação das condições mediante as quais a terapia psicanalítica costuma se desenvolver, ou seja, pela via da comunicação verbal. Por outro lado, a redução do senso de responsabilidade e da função crítica implicadas em escolhas e decisões, e observadas na contemporaneidade, se constituem em fatores adversos à situação analítica. Um dos aspectos da resistência então verificada deriva de uma formação egóica que pode ser caracterizada como tão plástica quanto rígida, cujo funcionamento opera de acordo com circunstâncias, e em função de os indivíduos não serem, na contemporaneidade, na verdade tão livres quanto a princípio se espera. Ferenczi, divergindo em parte de Freud, concede um maior destaque à importância dos afetos nas relações interpessoais, notadamente no âmbito terapêutico, de forma que enfatiza, por exemplo, a importância terapêutica da regressão e da contratransferência, para se lograr o equilíbrio da economia psíquica do analisado. Então, desde um destaque dado à implicação do afeto amizade em experimentações técnicas realizadas e nas considerações propostas por Ferenczi, esta tese situa o afeto amizade, experimentado pelo analista junto ao analisando, como uma variante importante na condução da cura analítica. Como suporte desta tematização, se recorre à Filosofia, no intuito de recensear alguns dos sentidos historicamente atribuído à amizade. O principal suporte bibliográfico utilizado é uma trilogia dedicada a este tema, pulicada por Francisco Ortega, em que aquele é investigado desde a Antiguidade até a Contemporaneidade. Outros filósofos, aos quais este autor recorre, são Derrida e Foucault. Assim, conclui-se ser recomendável que o analista não se mantenha alheio às condições culturais e aos valores que influem nos processos de subjetivação, nem tampouco distanciado do que envolve o sofrimento de seu analisando, não se furtando, portanto, a apresentar-se, em certa medida, como um artigo. Compreende-se, então, que é preciso que o analista se implique cada vez mais no processo analítico, apresentando-se também como uma amigo, à medida que esta postura possa se revelar terapêutica.

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O mercado contemporâneo de mídia é dominado por um número cada vez menor de empresas, que competem entre si no mercado global. Resultantes de aquisições e fusões com atividades em várias frentes, as empresas compõem impérios midiáticos, classificados como conglomerados de mídia. Nesse contexto dos conglomerados, esta pesquisa analisa uma das vertentes do segmento de internet da The Walt Disney Company: a página da empresa no Facebook. Utilizando o referencial das indústrias de mídia e da economia de mídia como principal base teórica, o objetivo desta pesquisa é identificar as estratégias da empresa na sua relação com os usuários, especialmente aquelas de maior apelo junto ao público entre 9 e 15 anos, faixa etária contemplada pelas pesquisas TIC Domicílios e Usuários 2012 e TIC Kids Online Brasil 2012. Neste contexto, através da análise de postagens com promoções e propaganda de seus produtos, explícitas ou não (tais como filmes, jogos e desenhos animados), é possível identificar as inserções criativas da empresa no Facebook, as estratégias de marketing na referida página e as principais frentes do negócio internet da Disney Co. Para tanto, são usados também documentos oficiais (e públicos) da Companhia, em especial balanços anuais e informações divulgadas na imprensa. A metodologia adotada é a do estudo de caso incluindo as inserções feitas de 19 de maio de 2009 a 28 de janeiro de 2014, totalizando 529 postagens, e os relatórios fiscais anuais a partir de 1999, com ênfase no documento de 2013. As postagens são analisadas e categorizadas de modo a permitir a identificação do segmento do negócio Disney ao qual cada uma se refere. Com isso, o intuito é verificar as principais metas da empresa na rede social Facebook.

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Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma

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This dissertation has as its object the concept of creativity, as applied on entertainment products, more specifically on video games. Since this is a concept that has been used as an analysis category for researches within the CiberCog Research Lab, we want to problematize and redefine its parameters for future investigations. Thus our goal is to revise the concept of creativity, seeking to uncover how this category shall be used to study cognitive abilities that are required (and/or stimulated) for the fruition of entertainment products, most specially video games. The selected games for this study were divided into two groups (according to their genre): (1) action/adventure games, and (2) platform games. In the first group, we have Assassins Creed III (Ubisoft 2012); in the second, we have Rayman Origins (Ubisoft 2011). For the implementation of the research, there is a Cartographic-inspired method which stimulated the writing of collected data