27 resultados para Tecnologia de Informação e Comunicação (TIC)
Resumo:
Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma
Resumo:
Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma.
Resumo:
Esta pesquisa busca uma análise e compreensão do(s) sentido(s) da presença dos recursos digitais na escola e da tecnologia no campo educacional. Para tanto, define como objeto de estudo o Programa Nacional de Tecnologia Educacional (Proinfo) e como campo empírico a rede municipal de Nova Iguaçu. Apoiada na metodologia da análise de conteúdo (AC), faz uma abordagem das diretrizes que orientam esse Programa do Ministério da Educação (MEC) e busca capturar os aspectos da condução da política pelos gestores municipais, revelando as concepções que orientam essas ações. Dão sustentação teórica a este estudo os conceitos de formação cultural/semiformação, de Adorno, e o conceito de tecnologia, construído, fundamentalmente, a partir das ideias de Adorno, Horkheimer e Marcuse. Nossas observações e análise indicam que a introdução das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) nas escolas surge, essencialmente, para responder à demanda do setor produtivo e não para estruturar novas dinâmicas e novos processos educacionais. Sendo assim, o Proinfo se apresenta como mais uma reforma pedagógica isolada e tem servido para reforçar a crise da formação cultural. Seus rumos precisam ser corrigidos para que se afigure como possibilidade de autorreflexão crítica e como a base potencial da emancipação dos sujeitos.
Resumo:
O objetivo central deste trabalho é analisar se os modelos de educação a distância mediados por Tecnologias da Informação e Comunicação - TICs, gerados pelas políticas públicas desenvolvidas no Brasil, focam a formação de profissionais cidadãos ou são um mero instrumento de educação de massa. A pesquisa teve como objetivo o estudo de caso sobre as duas universidades mineiras, para identificar se os modelos de Ead se apresentam como um instrumento eficaz para formação humana e não apenas um mero instrumento de educação de massa, com o intuito único de distribuição de diplomas. Este estudo se torna relevante no sentido de contribuir como um referencial teórico para o modelo de Ead vigente no Brasil, em especial do Ensino a Distância do Estado de Minas Gerais, considerando sua especificidade e complexidade, que se reforçam por seu tamanho geográfico e pela carência de formação profissional dos municípios de Ouro Preto e Juiz de Fora, incluindo a população de seu entorno. O trabalho dos tutores, em conjunto com os professores, é considerado como eixo norteador de qualquer atividade realizada no ambiente virtual de aprendizagem, mesmo considerando que os alunos possuem um manancial de ferramentas disponíveis para a realização de atividades. A presença e atuação desta equipe representa importante papel no processo educativo, na medida em que sua atuação pedagógica tem como objetivo estimular o domínio dos conteúdos disciplinares, bem como das respectivas metodologias, recursos e meios, visando o preparo de ambientes de aprendizagem e a condução de situações educativas. Num aspecto mais amplo, este trabalho pretende ser um referencial para a confirmação de que a Ead pode oferecer de fato uma formação educacional qualificada, trazendo a oportunidade de uma formação crítica e autônoma, contribuindo para a formação humana
Resumo:
Este estudo trata da recontextualização educacional das Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) no Programa Ginásio Experimental Carioca (GEC), da Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro. Parte de hipótese de trabalho de que, no escopo do referido Programa, as TIC tendem a ser incorporadas como estratégia de substituição tecnológica, remetendo ao esvaziamento do trabalho docente. Para desenvolvê-la, empreende estudo de caso etnográfico e uma análise crítica dos discursos dos sujeitos envolvidos: a observação das práticas no contexto específico e as reflexões dos sujeitos sobre estas mesmas práticas. Elegendo a figura do professor polivalente como chave para a compreensão das relações entre trabalho docente e utilização intensiva das TIC, discute as ressignificações e relexicalizações em circulação. Considerando a extinção do Programa em tela, aborda os desdobramentos que têm sustentado a confirmação da hipótese de esvaziamento do trabalho docente, expresso pela ampliação e pelo aprofundamento desse novo lugar de professor no contexto do Projeto o 6 Ano Experimental
Resumo:
As Tecnologias da Informação e comunicação (TICS) e a Internet vêm proporcionando novas formas de interação e comunicação entre os indivíduos no meio digital. Dessa forma, surgem novos gêneros textuais e releituras de gêneros já existentes do meio físico, mas que se adaptam às peculiaridades do meio digital. Os gêneros em meio digital, como são recentes, não possuem muitas investigações sobre ele. Por isso, optamos por pesquisar esta área. Dentre a diversidade de gêneros do ambiente virtual, destacamos em nossa pesquisa as narrativas hiperficcionais ou hiperficções. A hiperficção possui características de gêneros do ambiente físico, mas se concretiza com características próprias de seu ambiente, transfigurando-se, assim, em um possível gênero digital. A hiperficção pode ser colaborativa ou exploratória e, normalmente, está alocada em sites de literatura ou projetos em literatura digital. Possuem como característica principal a hipertextualidade e o uso do link, da imagem e do som, configurando-se em um texto multimodal (ALONSO, 2011; SANTOS, 2010). Esta pesquisa concentra-se sobre as hiperficções exploratórias, uma vez que não há um número substancial de pesquisas sobre as mesmas, como acontece com as hiperficções colaborativas. Há, na academia, discussões sobre o ato de ler, se este exige (ou não) posicionamentos diversificados para textos digitais em comparação com os impressos. Estudos recentes não confirmam uma diferença significativa no ato de ler textos digitais, mas concordam com a necessidade de conhecimento e domínio do suporte e do gênero do qual o texto faz parte (COSCARELI, 2012). Partindo deste pressuposto, considerando a leitura em meio digital, e propondo um diálogo entre linguística e literatura, o presente trabalho verifica se a hiperficção se constitui enquanto gênero textual em ambiente digital (MARCUSCHI, 2008) e se é um gênero exclusivo deste meio. Assim, nosso objetivo geral é mapear a hiperficção e discutir suas características, considerando os pressupostos teóricos dos gêneros textuais digitais. Como objetivos específicos, pretendemos elaborar uma listagem de hiperficções, catalogá-las de acordo com seus elementos e descrevê-las a partir de suas características emergentes. Além disso, ponderamos em que medida a leitura do gênero textual em ambiente digital hiperficção exige um posicionamento diferenciado do leitor, principalmente aos gêneros textuais impressos. Trata-se de um estudo documental exploratório e descritivo de base qualitativa com amostra de hiperficções em língua inglesa, portuguesa e espanhola, coletadas em sites na internet, no período de junho de 2012 a maio de 2013
Resumo:
Recentemente as tecnologias digitais de informação e comunicação vêm promovendo alterações na forma como os mapas são produzidos, o que pode ser uma fonte de renovação na educação geográfica em tempos de cibercultura. Nos últimos anos, aplicativos e sites voltados para o mapeamento on-line tornaram-se mais uma forma de expressão da cultura digital. Esta dissertação consiste em uma investigação acerca das possíveis mediações das cartografias multimídias e colaborativas, construídas através de interfaces da internet, em processos de ensino e aprendizagem de geografia. Os mapas colaborativos digitais são representações cartográficas produzidas de forma interativa, descentralizada e em rede. Eles permitem a inserção colaborativa de conteúdos hipermidiáticos (textos, fotos, vídeos) georreferenciados e constituem uma forma alternativa e potencialmente subversiva de produção cartográfica. A pesquisa realizada com alunos do nono ano de uma escola da Rede Municipal de Itaboraí se deu a partir do desenvolvimento de um projeto de mapeamento da região onde os alunos vivem. Os resultados revelaram que estas práticas cartográficas podem contribuir para a superação do atual mal-estar na relação entre jovens e a cultura escolar, bem como favorecer a construção de práticas pedagógicas comprometidas com a formação de cidadãos críticos e engajados.
Resumo:
Perceber a leitura como prática social, histórica e cultural a partir da evolução e das variações textuais construídas e exercidas junto à sociedade é o primeiro caminho para discutir os reflexos dos processos da leitura.Revisando a história da leitura, em autores como Fischer, Chartier e Manguel, busca-se uma imersão na construção da leitura ao longo de alguns séculos. Ao comparar os usos e as apropriações da leitura ao longo da história da escrita percebe-se que o indivíduo é fator determinante nas práticas da utilização da tecnologia. Tendo como objeto de estudo dois grupos de alunos de pós-graduação do Centro Universitário Geraldo Di Biase, onde pela primeira vez foi inserida a tecnologia digital como ferramenta didática, observa-se, com esse trabalho, uma nova experimentação da leitura. Dessa forma, o tablet como suporte de leitura é ferramenta pontual na observação in loco, de forma que a própria sala de aula é local de observação. Para as práticas metodológicas buscou-se na pesquisa empírica de observação não participante e participante meios de perceber o cotidiano dos alunos e professores inseridos em tal prática. Formado por diversas ações culturais e oriundo de uma educação tradicional, encontra-se um indivíduo proveniente da exclusão digital, que está sendo inserido constantemente num processo de inclusão digital, de forma frágil, mas reforçado pelas práticas do consumo e de marketing.Leitores cercados por leituras efêmeras e fragmentadas estão imersos numa era em que a concepção de quantidade é sobreposta à qualidade levando a um questionamento quanto às diversas leituras ou a procedência dos textos. De forma que até mesmo as relações sociais são estimuladas pela multisensorialidade midiática, encontra-se a tela como espaço de escrita e de leitura, mas essa não garante uma efetiva imersão tecnológica, mas um processo cognitivo que tenta inserir no cotidiano dos indivíduos o letramento digital.
Resumo:
O estudo apresenta uma análise dos fios/vazios que se traçam na elaboração da fanpage Diário de Classe: a verdade, criada pela adolescente Isadora Faber. A página, que tornou-se manchete em diferentes canais midiáticos, apresenta denúncias sobre a situação de precariedade de algumas instalações que a escola Maria Tomázia Coelho, localizada na cidade de Florianópolis em Santa Catarina, apresentava. Desta forma, o objetivo deste trabalho está em investigar de que maneira a página em questão tornou-se um fenômeno na grande rede a partir das publicações realizadas por Isadora Faber. Para a realização da pesquisa baseamo-nos na entrevista cedida pela autora da página, de algumas reportagens publicadas online e de uma análise exploratória do corpo da fanpage. O trabalho apresenta apontamentos que retratam inicialmente de que maneira as novas Tecnologias de Informação e Comunicação estão inseridas em nossas vidas e em especial, na escola, tratando o tema como uma expressão que vem sendo abordada como uma ideia de impacto, todavia. A abordagem rede/nós e vazio/furo foram trabalhados de maneira a estabelecermos um paralelo entre os termos e delinearmos nossa metodologia de estudo, então. Em um terceiro momento, os termos massivo e pós-massivo de comunicação foram tratados nesta pesquisa como forma de entendimento do que se configuraria suas características e de uma relação que o primeiro estabelece no segundo. As considerações do estudo, indica, então, outros furos e nós que serão estabelecidos pelo leitor deste texto, no entanto.
Resumo:
Esse trabalho é uma imersão em campo, uma pesquisa qualitativa que esteve em contato direto com seu objeto, um grupo de jovens que se autodenominam de ratos. Esses jovens são moradores do Morro da Mangueira, mais precisamente da favela da Candelária, localizada na Zona Norte da cidade do Rio de Janeiro. As questões levantadas estão ligadas às relações sociais do cotidiano, como esses jovens são capazes de utilizar o corpo, em sua plenitude, e as tecnologias de informação e comunicação para construírem suas narrativas. São histórias contadas através das experiências do cotidiano, que os ajudam a demarcar suas territorialidades e os lugares, ambiências compartilhadas pelos afetos e, também, desafetos. Em campo, na Candelária, a pesquisa busca problematizar as relações corporais, o corpo como meio de comunicação em busca de sociabilidade, de reconhecimento social e cultural. A partir de uma questão levantada pelos próprios ratos, durante a pesquisa de campo, se percebeu a necessidade de imergir em um novo suporte de exploração comunicacional, as redes sociais da Internet, uma exploração netnografica. As relações entre os dois campos de exploração e análise foram fundamentais para uma melhor problematização dos processos de comunicação adotados por esses jovens. Foi importante perceber como as relações sociais de amizade, em meio ao grupo de amigos, e a configuração das noções de grupo, tribo e comunidade se configuram a partir da comunicação cotidiana. As análises de campo se basearam pelas apropriações e ressignificações da linguagem comunicativa, do corpo comunicativo e dos usos dos suportes de comunicação tecnológicos
Resumo:
No campo da educação permanente na área da saúde, podem ser citadas diferentes iniciativas que visam formar profissionais com o uso das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs). No entanto, pouco se sabe ainda sobre o uso da web por profissionais da saúde como estratégia da aprendizagem formal, menos ainda quando se aborda a aprendizagem informal. Percebe-se que as ações no campo da educação com uso e, sobretudo, para o uso da tecnologia como ferramenta de aprendizagem ainda são feitas de forma muito intuitivas, por acerto e erro, tendo em vista a própria evolução da tecnologia em um curto período temporal. Sendo assim, o objetivo geral da pesquisa é compreender o perfil, as percepções e representações sociais sobre aprendizagem na web de médicos, enfermeiros e cirurgiões-dentistas e uma possível influência desse uso no cotidiano profissional. Para atingir o objetivo delimitado, foi empregada a metodologia quali-quantitativa através da utilização de um questionário on-line, contendo questões fechadas e questões abertas, respondido por 277 alunos do Curso de Especialização em Saúde da Família oferecido pelo núcleo da Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ) da Universidade Aberta do Sistema Único de Saúde (UNA-SUS). Para análise das questões fechadas, foi utilizada a estatística descritiva e testes bivariados não paramétricos. A análise das questões abertas foi feita à luz da teoria da representações sociais com emprego da técnica da análise do conteúdo e das evocações livres. Os resultados da pesquisa foram apresentados em formato de três trabalhos para apresentação em eventos e quatro artigos submetidos para publicação em revistas de alta qualidade acadêmica. Com base nos resultados, destaca-se como preocupação que o simples consumo de informações esteja justificando e a ele esteja restrito o uso da internet para os sujeitos, em detrimento às possibilidades educacionais da cibercultura. Acredita-se ser necessário o desenvolvimento de ações que subsidiem uma prática mais reflexiva a fim de reverter um possível uso reduzido das potencialidades da TICs.
Resumo:
As novas tecnologias da informação e da comunicação (TIC) já fazem parte da realidade de um grande quantitativo de pessoas. Mesmo aquelas menos favorecidas economicamente, leem, escrevem, fruem e se comunicam na web, incluindo nossos estudantes. No entanto, muitos educadores afirmam que esses mesmos alunos não têm interesse pela leitura e pela escrita. Geralmente, as leituras e textos produzidos no ciberespaço por esses estudantes são desconsideradas ou menosprezadas no espaço escolar. Diante desse contexto, nosso trabalho propõe compreender como os gêneros discursivos/textuais lidos e/ou produzidos por alunos no ciberespaço são configurados; e não apenas isso, busca refletir sobre possibilidades de a escola inserir gêneros, discurso(s) e linguagem (ns) construídos na Internet, não somente a partir de sua recontextualização na escola, conforme critica Bernstein (1996), mas para além, entendendo esses gêneros e toda a possibilidade que carregam como meios para a interação e para a produção de sentidos diversos. Tendo como base principal as considerações de Bernstein (1996), Bakhtin (1992; 2006; 2008) e da Análise Crítica do Discurso de Fairclough (2001), os objetivos desta dissertação são: (1) identificar traços recorrentes presentes nos gêneros discursivos/textuais com os quais nossos estudantes, alunos de duas escolas públicas, com faixa etária entre os 12 e os 19 anos, estão em contato na web, além de buscar (2) contribuir para a incorporação desses gêneros pela escola, refletindo e discutindo com os próprios alunos acerca de caminhos que podem ser trilhados para que a escola, de alguma maneira, abarque os gêneros circulantes na Internet, sem deixar de lado os gêneros já trabalhados no ambiente escolar