54 resultados para SIMULACION POR COMPUTADOR - INVESTIGACIONES
Resumo:
O objetivo deste trabalho é entender como o jogo narrativo de aventura para videogame consegue atrair e manter a atenção do jogador, imergindo-o no mundo ficcional, em face dos inúmeros estímulos existentes a sua volta. É sugerida uma definição para o jogo narrativo de aventura e a imersão e, posteriormente, estabelece-se uma relação entre elementos presentes nos jogos e as estruturas que atraem a atenção do indivíduo. Para isso, consultou-se material produzido pelas duas principais linhas de estudos de jogos: Narratologia e Ludologia. O conteúdo teórico foi comparado e exemplificado através da prática de diversos jogos, principalmente do console Sony Playstation 3. O próprio conceito de jogo narrativo, a prática dos jogos e a relação percebida entre seus elementos e as ferramentas para criar e manter a atenção revelaram que o videogame, através dos jogos narrativos de aventura, representa um potente meio para criar e manter o estado de imersão sobre o jogador.
Resumo:
A formação inicial de professores se constitui como objeto desta tese. Na presente pesquisa pretendi planejar, implementar e avaliar a eficácia de um programa de formação inicial de professores para atuar com Tecnologia Assistiva, principalmente com a Comunicação Alternativa e Ampliada, por meio de metodologia problematizadora. Para responder à pergunta principal do estudo A formação inicial de professores para atuar com TA, principalmente com a CAA, através de metodologia problematizadora favorece a modificação das preconcepções sobre deficiência e práticas desses futuros professores? foi necessário conhecer as concepções dos alunos de Pedagogia, assim como envolvê-los no planejamento do curso. Outro elemento fundamental na proposta de formação foi a Metodologia da Problematização aplicada a questões educacionais , que estimula o trabalho reflexivo, criativo e colaborativo. A pesquisa foi desenvolvida em dois estudos, durante o período de agosto de 2008 a dezembro de 2010. Uma pesquisa ação foi desenvolvida com 37 alunos da graduação do curso de Pedagogia, duas professoras responsáveis pela disciplina, 26 alunos com deficiência sem fala articulada, com idades entre 8 e 32 anos, cinco professoras de uma escola especial da rede pública de ensino. Os estudos foram desenvolvidos na Faculdade de Educação da UERJ em salas de aula e no Laboratório de Tecnologia Assistiva/Comunicação Alternativa (Lateca) e numa escola especial. Foram utilizados questionários, filmagens, vídeos e vários recursos de tecnologia assistiva. Os procedimentos metodológicos foram os seguintes: 1. Aplicação de questionário com objetivo duplo caracterizar os graduandos de Pedagogia e apreender suas concepções a respeito de Educação Inclusiva, deficiência, TA e CAA. 2. Com base na análise dos questionários, levantei o perfil dos alunos, suas expectativas em relação a essa formação e as sugestões que direcionaram o planejamento e a implementação da oferta das aulas expositivas e das atividades práticas. 3. Oferta de aulas expositivas, acompanhadas de farto material audiovisual e do desenvolvimento de atividades práticas, que versaram sobre os seguintes temas: linguagem, comunicação e interação, deficiência, TA e CAA. 4. Os graduandos observaram, planejaram e desenvolveram uma proposta de intervenção direta para alunos com deficiência. Os estudos apontaram que houve modificação das concepções dos graduandos em relação aos conceitos de deficiência, TA e CAA. Os dados revelaram ainda que esse trabalho proporcionou aos graduandos uma oportunidade real de exercício da prática, com as seguintes características: partindo da observação da realidade de uma sala de aula ou sala de atendimento especializado, identificar problemas pedagógicos e escolher um deles como foco de uma investigação; refletir sobre os possíveis fatores e determinantes principais do problema selecionado e definir os pontos-chave do estudo; investigar esses pontos-chave; buscar informações em diversas fontes e analisá-las para responder ao problema, compondo, assim, a teorização; elaborar hipóteses de solução para o problema; e, por fim, aplicar uma ou mais das hipóteses de solução, como um retorno do estudo à realidade investigada. Verifiquei também, ao final do estudo, a imensa gama de recursos e estratégias de CAA, a adequação de material pedagógico e os recursos de acesso ao computador que foram criados pelos graduandos nesse atendimento aos alunos com deficiência. O estudo beneficiou, ainda, os professores e alunos da escola especial que, além de conhecer os recursos de TA e CAA, puderam vivenciar essa abordagem educacional diferenciada, proposta na formação inicial. Além disso, observei que os alunos com deficiência ampliaram as oportunidades de comunicação e interação social.
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Esta dissertação apresenta uma pesquisa que teve por objetivo descobrir qual a relação das crianças com a Internet e mais especificamente com os sites. Tendo como interlocutores cinco crianças que moram em uma mesma Vila Residencial, a pesquisa, que aconteceu neste espaço, pautou-se em questões do cotidiano, para investigar os usos que as crianças fazem dos sites que acessam. Os desafios de pesquisar em espaços particulares, onde questões como amizade, autoridade e metodologia de pesquisa ganharam destaque, fizeram-se presentes em todo o processo: do campo à escrita do texto. Uma grande questão que perpassa a discussão metodológica é sobre como, ao pesquisar através dos jogos, surge o desafio em conciliar os papéis de pesquisadora e jogadora. As reflexões sobre a construção de uma metodologia de pesquisa em espaços particulares contou com a contribuição de autores como Nilda Alves, Mikhail Bakhtin, Marília Amorim, Angela Borba, Fabiana Marcello dentre outros. As questões do cotidiano foram feitas a partir do debate principalmente com Michel de Certeau. As reflexões mais específicas sobre a Internet foram feitas a partir do que emergiu em campo, com as crianças, e contaram com o auxílio de, entre outros, André Lemos, Edméa Santos, Lucia Santaella e Marco Silva.
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O perfeito entendimento de deslizamentos de terra tem sido objeto de grande interesse na engenharia geotécnica há muitos anos. Encostas naturais representam um desafio constante para os engenheiros, mais do que os taludes artificiais. Não é incomum que os escorregamentos causam perdas de vidas humanas e também danos materiais. As informações obtidas a partir de retro-análise de casos históricos, têm servido como uma ferramenta valiosa para a compreensão da estabilidade de taludes. Vale a pena notar que o primeiro método de cálculo de estabilidade de taludes, usando divisão de fatia, foi desenvolvido após um acidente na Noruega. Métodos de estabilidade por Equilíbrio Limite, desenvolvidos no século passado são atualmente utilizados na prática da engenharia. Apesar de suas deficiências, eles provaram ser confiáveis na determinação do Fator de Segurança. A geometria 2D e a abordagem completa da condição saturada são provavelmente as questões mais relevantes dos métodos atuais. A condição do solo não saturado está geralmente presente em taludes naturais e os métodos ignoram a influência da sucção do solo sobre a estabilidade do talude. O desenvolvimento de computadores no meio do século passado, tornaram os cálculos Equilíbrio Limite fáceis de serem executados. Por outro lado, eles não podem explicar a natureza do problema ou prever o comportamento do solo antes da ruptura. A década de 1960 marcou o início do desenvolvimento de programas de computador baseados em métodos numéricos que, entre outros, destaca-se, em geotecnia, a aplicação dos métodos de Elementos Finitos (FEM). Este método é ideal para muitos fins, uma vez que permite a simulação da sequência de construção e também a incorporação de diferentes modelos constitutivos. Este trabalho mostra a influência da sucção sobre a estabilidade de encostas naturais. Uma retroanálise de um escorregamento no Morro dos Cabritos, no Rio de Janeiro, foi feita através de um programa de análise de tensão (Plaxis 2D). Os resultados foram comparados com o FS obtido por programa de Equilíbrio Limite (Slide v5). O efeito de sucção do solo foi incorporada nas análises, através de sua influência sobre os parâmetros de resistência do solo e por diferentes possibilidades de infiltração de água na encosta. Este caso histórico foi estudado anteriormente por Gerscovich (1994), que na época, fez analise de fluxo e estabilidade utilizando um abordagem de Equilíbrio Limite 3D. Os resultados mostraram boa concordância entre a análise de Elementos Finitos e a simulação de Equilíbrio Limite, sem a presença de nível de água. Os resultados confirmaram que foi necessário haver pressões positivas para explicar a ruptura do talude.
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A leitura dos documentos oficiais que orientam a educação especial em nosso país Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional, Plano Nacional de Educacão e Diretrizes para a Educação Especial na Educação Básica- aponta que o atendimento educacional daqueles que possuem necessidades educacionais especiais deve ser realizado, preferencialmente, na rede regular de ensino, tendo como norte os pressupostos da Inclusão, política pública dentro da qual é a escola que deve se adaptar ao aluno e não contrário. Levando em conta esse contexto educacional brasileiro, acrescido do déficit de pesquisas relacionadas à educação escolar de discentes Surdos, em uma perspectiva inclusiva e bilíngue, e de prescrições que orientem o trabalho do professor junto a esse tipo de alunato, o presente trabalho objetiva compreender o que o professor constrói, compartilha, como norma quando há um déficit de prescrições relacionadas à sua tarefa de trabalho. De maneira a alcançar tal objetivo, adotou-se, como dispositivo metodológico, a Instrução ao Sósia, procedimento de coleta de dados que objetiva fazer com que o trabalhador fale sobre experiência de trabalho, sobre aquilo que realmente faz, e não sobre o que deveria fazer, reportando-se, por exemplo, às prescrições (ODONE, 1982; VIEIRA, 2004). Para fundamentação teórica e análise do corpus, partimos, em primeiro lugar, de uma visão discursiva de linguagem, como propõem os estudos foucaultianos (2008); de Giacomoni & Vargas (2010); Narzeti (2010); Maingueneau (2005); Daher (2009). Consideramos, também, a forma como o sujeito institui-se no texto, recorrendo às contribuições teóricas de Koch (1993), Foucault (2008), Ribeiro (2006), Maingueneau (2005) e Koch & Vilela (2001), sobre modalidades discursivas. Em segundo lugar, adota-se uma concepção de trabalho em que ele não é considerado simples execução de tarefas, mas, um processo de (re)construção de normas, em que o trabalhador é convocado a agir, fazendo usos de si, como pressupõe o enfoque ergológico do trabalho (CLOT, 2006; SCHWARTZ, 2002, 2004, 2011; SANTANNA & SOUZA-E-SILVA, 2007; TRINQUET, 2010; TELLES & ALVAREZ, 2004; CUNHA, 2010). Dentro dessa concepção de trabalho, discute-se também, baseados em Mandarino (2006), Tardif (2002), Dias (2008) e Daniellou (2002), sobre o papel do professor e sua atuação, enquanto trabalhador, para a atuação de normas ascendentes. Por último, estabelece-se, a partir dos estudos de Nouroudine (2002), uma relação entre o fazer e o falar sobre o trabalho, ou seja, entre linguagem e trabalho, permitindo ao professor a utilização de recursos linguísticos para abordar o que (não) faz no seu trabalho. Os resultados da análise apontam uma relação entre linguagem e experiência de trabalho e mostram a dificuldade de construção de um coletivo de trabalho
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Esta pesquisa tem como objetivo documentar o processo de redução de riscos e incertezas de um jogo eletrônico em desenvolvimento por meio da aplicação de métodos de avaliação de Usabilidade. Foi realizado um estudo de caso da utilização de métodos e técnicas de avaliação de Usabilidade durante a produção do jogo eletrônico Dungeonland, conduzido entre 2010 a 2013 ao longo de diversas iterações do produto, da pré-produção ao lançamento. Foram utilizados os métodos de observação direta baseada em problemas, avaliação cooperativa, questionário e entrevista semi-estruturada. Os dados coletados demonstram a evolução do design do jogo, as diferentes metodologias empregadas em cada estágio de desenvolvimento, e o impacto da avaliação no projeto. Apesar de problemas e limitações no emprego dos testes de Usabilidade no produto em questão, o impacto da avaliação foi visto como muito grande e muito positivo pelos desenvolvedores - através de dados qualitativos como protocolos verbais e de gameplay de usuários, e de dados quantitativos sobre suas experiências com o produto que possam ser comparados estatisticamente, os desenvolvedores de jogos têm à sua disposição poderosas ferramentas para estabelecer processos de Design claros, centrados no usuário, e que ofereçam um ambiente onde problemas são rapidamente identificados e soluções são validadas com usuários reais.
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Este trabalho apresenta uma proposta para permitir o uso compartilhado dos recursos computacionais utilizados em um cluster de forma a atender simultaneamente aos quatro experimentos do CERN. A abordagem adotada utiliza o conceito de contratos, onde os requisitos e restrições de cada experimento são descritos em perfis, e uma política de alocação de recursos é definida para manter a utilização dos recursos de forma a atender aos perfis. Propomos um modelo de arquitetura para gerenciar o uso compartilhado de um cluster pelas quatro Organizações Virtuais do LHC. Este modelo de arquitetura é composto de elementos comuns a um cluster típico da Tier-2, acrescidos de funcionalidades para controlar a admissão de novos jobs de todas as Organizações Virtuais do LHC. Este modelo monitora a utilização de recursos do cluster por cada OV, aloca recursos para cada job de acordo com uma política estabelecida para o cluster de forma a procurar respeitar os requisitos de cada uma delas. Definimos um algoritmo para o escalonamento de jobs, que utiliza mecanismos de preempção para controlar a alocação de nós do cluster dependendo o uso corrente e acumulado de recursos por cada OV. Este algoritmo é executado em um dos elementos da arquitetura batizado de broker, dado que o mesmo intermedeia a chegada de novos jobs e a alocação dos nós do cluster, e tem com objetivo manter o controle dos contratos de cada OV. A simulação da arquitetura proposta foi feita no simulador de grades GridSim e os resultados obtidos foram avaliados.
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A complexidade do fenômeno comunicacional desafia estudiosos do campo na atualidade, principalmente no âmbito dos ambientes sociais. O processo de interação mediada, por exemplo, ganhou grandes proporções na virada do século XXI com o advento das Tecnologias de Informação e de Comunicação (TIC). Os suportes tecnológicos eletrônicos ou computacionais passaram a nortear grande parte do entretenimento e da comunicação. Nesse caminho esta pesquisa analisa novas práticas de comunicação na atualidade e aponta como os jogos eletrônicos, ou também chamados games, vêm se conjugando nos processos de mediação nessas práticas. O trabalho envolve os jogos para computador, mais especificamente os chamados jogos casuais. O objeto de estudo são os tipos de interação social em jogos casuais online e o corpus de análise é o EcoCity, um jogo de simulação com final aberto que funciona nos sites de serviço de rede social. A abordagem da construção de cidades sustentáveis no game traz fatores ambientais à cena. A hipótese é que a socialização em torno desses fatores podem de alguma forma agregar valor nos usos e apropriações que os indivíduos fazem dos jogos casuais durante os processos comunicativos e interativos.
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A presente pesquisa tem por objetivo analisar a interação de alunos com deficiência intelectual com a linguagem escrita num ambiente virtual de aprendizagem desenvolvido com a finalidade de implementar atividades de letramento. Baseando-se nos fundamentos da teoria sócio-histórica sobre cultura, aprendizagem e desenvolvimento, o presente estudo almeja trazer contribuições para os estudos sobre alfabetização e letramento de pessoas com deficiência intelectual, com a utilização de instrumentos culturais de aprendizagem da cibercultura. Foram seguidos os princípios da abordagem qualitativa, tendo em vista a necessidade de observar e reconhecer os sujeitos em sua individualidade, considerando-os em seu meio sócio-cultural. O referencial metodológico utilizado é a pesquisa-ação crítico-colaborativa. Os resultados do estudo foram organizados em quatro categorias: histórico escolar relatos de sobrevivência; a proteção das famílias; os professores e a construção de uma prática; o uso da tecnologia possibilidades de resgate cultural. As duas primeiras buscam analisar fatores relacionados ao histórico escolar e familiar, que forneçam indícios para a compreensão da constituição dos sujeitos (alunos) como adolescentes ou jovens que não sabem ler e as duas últimas discutem a construção das práticas de letramento, no que diz respeito ao envolvimento dos professores e às possibilidades de aproximação dos alunos com deficiência intelectual à cultura, proporcionadas pelo uso do computador. O ambiente virtual de aprendizagem possibilitou o desenvolvimento de uma prática pedagógica voltada para atender às necessidades educacionais especiais destes alunos e compreender as características de seu processo de internalização da escrita, a partir da mediação do instrumento cultural de aprendizagem e da ação do professor.
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Diversas aplicações industriais relevantes envolvem os processos de adsorção, citando como exemplos a purificação de produtos, separação de substâncias, controle de poluição e umidade entre outros. O interesse crescente pelos processos de purificação de biomoléculas deve-se principalmente ao desenvolvimento da biotecnologia e à demanda das indústrias farmacêutica e química por produtos com alto grau de pureza. O leito móvel simulado (LMS) é um processo cromatográfico contínuo que tem sido aplicado para simular o movimento do leito de adsorvente, de forma contracorrente ao movimento do líquido, através da troca periódica das posições das correntes de entrada e saída, sendo operado de forma contínua, sem prejuízo da pureza das correntes de saída. Esta consiste no extrato, rico no componente mais fortemente adsorvido, e no rafinado, rico no componente mais fracamente adsorvido, sendo o processo particularmente adequado a separações binárias. O objetivo desta tese é estudar e avaliar diferentes abordagens utilizando métodos estocásticos de otimização para o problema inverso dos fenômenos envolvidos no processo de separação em LMS. Foram utilizados modelos discretos com diferentes abordagens de transferência de massa, com a vantagem da utilização de um grande número de pratos teóricos em uma coluna de comprimento moderado, neste processo a separação cresce à medida que os solutos fluem através do leito, isto é, ao maior número de vezes que as moléculas interagem entre a fase móvel e a fase estacionária alcançando assim o equilíbrio. A modelagem e a simulação verificadas nestas abordagens permitiram a avaliação e a identificação das principais características de uma unidade de separação do LMS. A aplicação em estudo refere-se à simulação de processos de separação do Baclofen e da Cetamina. Estes compostos foram escolhidos por estarem bem caracterizados na literatura, estando disponíveis em estudos de cinética e de equilíbrio de adsorção nos resultados experimentais. De posse de resultados experimentais avaliou-se o comportamento do problema direto e inverso de uma unidade de separação LMS visando comparar os resultados obtidos com os experimentais, sempre se baseando em critérios de eficiência de separação entre as fases móvel e estacionária. Os métodos estudados foram o GA (Genetic Algorithm) e o PCA (Particle Collision Algorithm) e também foi feita uma hibridização entre o GA e o PCA. Como resultado desta tese analisouse e comparou-se os métodos de otimização em diferentes aspectos relacionados com o mecanismo cinético de transferência de massa por adsorção e dessorção entre as fases sólidas do adsorvente.
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O presente estudo tem como objetivo geral traçar um perfil das escolhas léxico-gramaticais da escrita em inglês de um grupo de aprendizes brasileiros na cidade do Rio de Janeiro, ao longo dos anos de 2009 a 2012, através da análise de sua produção de quadrigramas (ou blocos de quatro itens lexicais usados com frequência por vários aprendizes) em composições escritas como parte da avaliação final de curso. Como objetivo específico, a pesquisa pretendeu analisar se os quadrigramas produzidos estavam dentre aqueles que haviam sido previamente ensinados para a execução da redação ou se pertenceriam a alguma outra categoria, isto é, quadrigramas já incorporados ao uso da língua ou quadrigramas errôneos usados com abrangência pela população investigada. Para tal, foram coletadas composições escritas por aprendizes de mesmo nível de proficiência de várias filiais de um mesmo curso livre de inglês na cidade do Rio de Janeiro. Em seguida, essas composições foram digitadas e anotadas para constituírem um corpus digital facilmente identificável em termos do tipo e gênero textual, perfil do aprendiz, filial e área de origem do Rio de Janeiro. O estudo faz uso de preceitos e métodos da Linguística de Corpus, área da Linguística que compila grandes quantidades de textos e deles extrai dados com o auxílio de um programa de computador para mapear uso, frequência, distribuição e abrangência de determinados fenômenos linguístico ou discursivo. O resultado demonstra que os aprendizes investigados usaram poucos quadrigramas ensinados e, coletivamente, preferiram usar outros que não haviam sido ensinados nas aulas específicas para o nível cursado. O estudo também demonstrou que quando o gênero textual faz parte de seu mundo pessoal, os aprendizes parecem utilizar mais quadrigramas previamente ensinados. Isto pode querer dizer que o gênero pode influenciar nas escolhas léxico-gramaticais corretas. O estudo abre portas para se compreender a importância de blocos léxico-gramaticais em escrita em L2 como forma de assegurar fluência e acuracidade no idioma e sugere que é preciso proporcionar maiores oportunidades de prática e conscientização dos aprendizes quanto ao uso de tais blocos
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A Tese apresenta os resultados de um estudo que buscou conhecer de que modo os usos dos dispositivos móveis e ubíquos podem mediar a superação do desencontro entre as práticas juvenis e a cultura escolar, entendendo que esse desencontro tem se traduzido por tensões que, se já vinham acontecendo a partir da introdução do computador em todas as áreas da produção humana, ampliam-se ainda mais com o crescente uso de celulares e smartphones por jovens estudantes, dentro e fora das salas de aula. A pesquisa - realizada através de oficinas com alunos do sétimo ao nono ano de uma escola da Rede Municipal do Rio de Janeiro - propôs e criou situações favoráveis à compreensão dos modos pelos quais as tecnologias móveis e ubíquas podem ser apropriadas pelo campo da Educação. Os conceitos bakhtinianos de alteridade, dialogismo e exotopia orientaram o encaminhamento metodológico do estudo. A complexidade das questões relativas à interseção entre educação, comunicação, juventudes, mobilidade, cidade, redes sociais, subjetividades, foi examinada com base nas contribuições teóricas de Lucia Santaella, André Lemos, Pierre Lévy, Bruno Latour, Lucia Rabello de Castro, Paulo Carrano e Julio Dayrell, entre outras. Os resultados apontam para a pertinência de se considerar os usos dos referidos artefatos como mediadores de práticas pedagógicas mais concernentes com as práticas culturais dos sujeitos contemporâneos.
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As Tecnologias da Informação e comunicação (TICS) e a Internet vêm proporcionando novas formas de interação e comunicação entre os indivíduos no meio digital. Dessa forma, surgem novos gêneros textuais e releituras de gêneros já existentes do meio físico, mas que se adaptam às peculiaridades do meio digital. Os gêneros em meio digital, como são recentes, não possuem muitas investigações sobre ele. Por isso, optamos por pesquisar esta área. Dentre a diversidade de gêneros do ambiente virtual, destacamos em nossa pesquisa as narrativas hiperficcionais ou hiperficções. A hiperficção possui características de gêneros do ambiente físico, mas se concretiza com características próprias de seu ambiente, transfigurando-se, assim, em um possível gênero digital. A hiperficção pode ser colaborativa ou exploratória e, normalmente, está alocada em sites de literatura ou projetos em literatura digital. Possuem como característica principal a hipertextualidade e o uso do link, da imagem e do som, configurando-se em um texto multimodal (ALONSO, 2011; SANTOS, 2010). Esta pesquisa concentra-se sobre as hiperficções exploratórias, uma vez que não há um número substancial de pesquisas sobre as mesmas, como acontece com as hiperficções colaborativas. Há, na academia, discussões sobre o ato de ler, se este exige (ou não) posicionamentos diversificados para textos digitais em comparação com os impressos. Estudos recentes não confirmam uma diferença significativa no ato de ler textos digitais, mas concordam com a necessidade de conhecimento e domínio do suporte e do gênero do qual o texto faz parte (COSCARELI, 2012). Partindo deste pressuposto, considerando a leitura em meio digital, e propondo um diálogo entre linguística e literatura, o presente trabalho verifica se a hiperficção se constitui enquanto gênero textual em ambiente digital (MARCUSCHI, 2008) e se é um gênero exclusivo deste meio. Assim, nosso objetivo geral é mapear a hiperficção e discutir suas características, considerando os pressupostos teóricos dos gêneros textuais digitais. Como objetivos específicos, pretendemos elaborar uma listagem de hiperficções, catalogá-las de acordo com seus elementos e descrevê-las a partir de suas características emergentes. Além disso, ponderamos em que medida a leitura do gênero textual em ambiente digital hiperficção exige um posicionamento diferenciado do leitor, principalmente aos gêneros textuais impressos. Trata-se de um estudo documental exploratório e descritivo de base qualitativa com amostra de hiperficções em língua inglesa, portuguesa e espanhola, coletadas em sites na internet, no período de junho de 2012 a maio de 2013
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O estudo que apresento está assentado em questões, cujo aprofundamento pretende trazer contribuição à ressignificação dos processos de ensino-aprendizagem, especialmente no âmbito da geometria espacial. Dentre as questões destaco: (1) a relação entre cibercultura e processos de ensinar-aprender, especialmente no que se refere ao conteúdo da geometria espacial, (2) os modos de sentir, de expressar-se e de aprender que a mediação da cultura digital traz contemporaneamente para os jovens; (3) a pesquisa entendida como acontecimento/experiência, cuja dimensão de intervenção permite a pesquisador e pesquisados relacionarem-se dialogicamente, reconhecendo-se como co-autores do processo de investigação. O principal interesse da pesquisa foi investigar se a dinâmica do uso das tecnologias em redes, própria da cibercultura, pode ressignificar o aprendizado do conhecimento de geometria espacial de jovens alunos do Ensino Médio. A abordagem teórico-metodológica está fundamentada nos princípios bakhtinianos da dialogia e da alteridade e no conceito vigotskiano de mediação. Sob a orientação da abordagem histórico-cultural, outros interlocutores teóricos contribuiram de modo significativo para a compreensão das questões que envolvem a relação entre educação e processos comunicacionais pós-massivos, tendo sido indispensáveis à construção e interpretação dos dados Dentre eles, cito Lucia Santaella, Maria Teresa Freitas, Pierre Lévy, Marília Amorim, Maria Helena Bonilla, Nelson Pretto, Edmea Santos, Guaracira Gouvêa, Maria Luiza Oswald, entre outros. O estudo foi realizado numa escola da rede estadual na cidade de Cabo Frio/RJ, sendo sujeitos da pesquisa 78 alunos/as do 2 e 3 ano do Ensino Médio. Para colher as informações de caráter objetivo, foi aplicado um questionário através do aplicativo Google Docs. Os dados qualitativos foram construídos por intermédio da dinâmica de convergência de mídias que engloba a metodologia Webquest, a interface wiki e o software Geogebra. Tendo em vista os pressupostos do estudo que relacionam propostas autorais, posturas alteritárias e práticas cotidianas procurei construir uma estratégia metodológica em que a apropriação das dinâmicas ciberculturais e das interfaces digitais fosse capaz de me auxiliar a identificar como usar estes dispositivos no processo de ressignificação da construção do conhecimento geométrico, bem como descobrir os limites de sua aplicação. Os resultados alcançados, ainda que provisórios dado o inacabamento dos acontecimentos que fazem da pesquisa uma experiência inacabada, apontam para a necessidade de reconhecer os jovens como produtores de saberes que deveriam ser legitimados para que a prática de ensinar-aprender geometria resultasse em conhecimento que articula ciência e vida cotidiana. Essa foi a valiosa lição que a pesquisa trouxe à minha própria prática de professora de matemática, lição que, espero, possa ecoar para outros professores.
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A prevalência de dor lombar e cervical na adolescência é tão elevada quanto nos adultos e seu início, na adolescência, aumenta o risco de desenvolver dor crônica na vida adulta. Existem poucos estudos que tenham investigado como são os hábitos posturais dos adolescentes durante o tempo que estão em atividades passivas em casa e se esses hábitos estão associados à dor lombar e à dor cervical. Objetivo: Investigar a prevalência de dor lombar (DL) e de dor cervical (DC) em adolescentes e suas associações com hábitos posturais domiciliares enquanto estão assistindo a TV e/ou usando o computador. Métodos: Estudo transversal com adolescentes de uma escola pública de ensino médio do Rio de Janeiro. Os estudantes responderam questões relativas a variáveis sociodemográficas, ao estilo de vida, aos hábitos posturais (ilustrações), ao tempo assistindo a TV, ao tempo usando o computador, ao tempo usando o videogame e sobre a presença da DL e da DC. Foi utilizada regressão logística multivariada para analisar a associação entre hábitos posturais domiciliares e dor lombar e cervical. Resultados: Foram 1102 participantes. A prevalência de DL foi de 46,8% (18,2% dor lombar crônica [DLC] e 28,6% dor lombar aguda [DLA]. A prevalência de dor cervical aguda (DCA) foi de 32,9%. Posturas slump (excessivamente relaxadas) ao assistir a TV e ao usar o computador de mesa estiveram associadas com DLC (RC [razão de chances] 3,22, IC 95% 1,38 7,5 e RC 1,7, IC 95% 1,06 2,73). Participantes que assistiam a TV sentados na cama tiveram uma RC de 2,14 (IC 95% 1,06 4,32) para DLA e os que usavam o notebook em decúbito ventral na cama tiveram uma RC de 2,26 (IC 95% 1,02 5,01) para DLA. Os participantes que assistiam a TV em decúbito dorsal por 2 horas ou mais tiveram uma RC de 6,21 (IC 95% 1,45 26,52) para DCA. Aqueles que disseram que mudavam de postura com frequência, ao usar o computador de mesa por 2 horas ou mais, tiveram uma RC de 0,34 (IC 95% 0,14 0,85) para DCA. Conclusão: Os nossos achados apoiam a elevada prevalência de DL e de DC na adolescência e adicionam a associação com os hábitos posturais domiciliares.