29 resultados para Informação - Compartilhamento
Resumo:
O presente trabalho tem como objetivo analisar micropoliticamente a utilização das chamadas tecnologias da informação e comunicação em um Centro de Educação Infantil e Primária (CEIP), estabelecimento da rede pública de ensino da cidade de Barcelona, evidenciando seus desdobramentos no modo de gestão das práticas escolares e seus efeitos no processo de saúde/adoecimentos dos educadores. Para isso será considerado tanto o referencial produzido através do conjunto das análises bibliográficas sobre a temática, como do acompanhamento das atividades realizadas no/pelo grupo de Desenvolvimento Humano, Intervenção Social e Interculturalidade (DEHISI), da Universidade Autônoma de Barcelona, no referido estabelecimento. O trabalho realizado na escola a partir o projeto Shere Rom na Escola visa, para além do fomento à utilização das novas tecnologias como mediadores do processo educacional, abordar questões evidenciadas no cotidiano escolar, como fragmentação, isolamento, dificuldades de trabalhar a diversidade e de produzir uma articulação entre a comunidade escolar: professores, alunos e responsáveis e a comunidade de entorn. Se, por um lado, a introdução de computadores e softwares como dispositivos inovadores da metodologia educativa foi rapidamente assimilada pelos alunos, dificuldades foram encontradas ao considerarmos o corpo docente e de pesquisadores no tocante à utilização dos equipamentos, pela falta de dispositivos que permitam efetivamente a discussão das práticas e questões do cotidiano da escola. Neste sentido, o projeto se constitui como um desafio rumo à coletivização das ações e uma gestão participativa da escola.
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Este trabalho descreve a experiência de uma pesquisa em psicologia social sobre a prática da burla dentro do ambiente da tecnologia da informação. Segue caminhos que essa prática percorre em meio a minha própria experiência de ator participativo desde seus momentos iniciais, passando pelo crescimento do uso da tecnologia e as suas construções e articulações. Ao usar o método de seguir os atores construtores da prática no campo, a teoria se funde com a prática e as ferramentas do método vão se performando dentro da escrita descritiva do texto. Todas as questões envolvidas são vistas por perspectivas variadas, fugindo da dicotomização do certo ou errado.
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Este trabalho pretende refletir sobre a formação continuada de docentes em artes em diálogo com as tecnologias digitais na perspectiva inclusiva desses profissionais, frente à urgência de se desenvolver competências para o uso da máquina. Desta forma destaco a experiência local em arte, educação e tecnologia dos professores de artes do Núcleo de Arte Copacabana (Unidade de Extensão Educacional/ SME/ Rio de Janeiro), que em 2008 constituiu-se em um grupo de formação continuada para o domínio da nova linguagem e hoje se revela em ações inovadoras na sua prática. Nesse contexto de aprendizagem colaborativa tenciono partir para reflexões mais amplas sobre a condição do professor como aprendiz em sua própria função de educar, ratificando a necessidade desse ensino/aprendizagem também na formação inicial em artes. A motivação para a pesquisa está no largo campo a ser explorado da inclusão digital, das inovações pedagógicas, dos novos paradigmas educacionais deflagrados pela equipagem tecnodigital e dos percursos informacionais implicados nos novos processos de ensino aprendizagem. O papel do pesquisador se destaca pela inseção ativa no grupo pesquisado, definindo-se como experiência reflexiva pela via da pesquisa ação
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Esta pesquisa tem como finalidade explorar os recursos de interação do usuário com a informação georreferenciada, utilizando o próprio ambiente físico e seus elementos como interface. A indexação geográfica de arquivos digitais e os recursos disponíveis pela computação móvel estabeleceram um novo modelo de interação com a informação. Cabe ao designer criar sistemas e interfaces que levem em consideração a localização do usuário no acesso da informação atribuída ao entorno. Foi identificado que as soluções desenvolvidas para esse propósito utilizam telas e outros aparatos tecnológicos que constrangem a relação do usuário com o ambiente e interferem na experiência interativa. Como desdobramento da pesquisa foi desenvolvido um aplicativo que dispensa a tela na visualização e interação com a camada informacional do ambiente físico. O sistema utiliza os sensores de localização e orientação presentes nos smartphones para interagir com o entorno mapeado e georreferenciado. Dessa forma, o usuário, ao apontar o aparelho e selecionar diretamente o objeto de interesse, recebe os dados atribuídos a ele. Sem a interferência de telas ou dispositivos imersivos, o próprio ambiente se apresenta como interface de interação, dispensando novos ícones ou símbolos e tornando a tecnologia mais sutil em seu uso cotidiano.
Resumo:
Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma
Resumo:
Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma.
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Com a entrada em vigor do Protocolo de Quioto, intensificam-se as expectativas pela regulamentação de um mercado de créditos de carbono. No caso de esses créditos terem sua origem em projetos de reflorestamento ou de florestamento, conforme previsto pelos chamados Mecanismos de Desenvolvimento Limpo (MDL), vem a ser fundamental o estabelecimento de uma metodologia para quantificação de estoques de carbono armazenados sob a forma de biomassa vegetal. Este trabalho propõe, como um método informatizado para cálculo de estoque de carbono em florestas, um conjunto de funcionalidades e um modelo de dados cadastrais totalmente integrados com um Sistema de Informações Geográficas de arquitetura aberta. A partir de mapas e imagens geo-referenciadas e com base em dados obtidos de pequenos transectos, o sistema calcula a quantidade total de carbono estocada em toda a floresta. Além de permitir apresentar esses resultados para diferentes agentes armazenadores de carbono, como, por exemplo, segmentos de floresta ou cada espécie vegetal, o sistema mantém registro histórico de dados dendrométricos, o que virá permitir a geração de gráficos de curvas de crescimento e, por conseguinte, estimativas futuras.
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O desenvolvimento dos meios de comunicação e seu fortalecimento dentro de nossa sociedade, infelizmente, vem nos revelando fatos que estão se tornando rotineiros, como por exemplo a negligência e o descaso cometidos por administradores públicos no desempenho de suas funções. A má utilização do erário público por gestores descompromissados impactam negativamente na imagem do Estado, obrigando-o à ações como a ampliação de sua arrecadação e o investimento em sistemas que promovam maior eficiência, economicidade e transparência na execução da despesa pública. Uma das soluções apresentadas pelo Governo para minimizar esta problemática é o Sistema de Informação de Custos do Governo Federal (SIC), uma ferramenta que tem por objetivo subsidiar decisões governamentais e organizacionais, conduzindo o Estado à alocação mais eficiente do gasto público. Dentro deste contexto, o objetivo desta pesquisa consiste em avaliar o uso do Sistema de Informação de Custos do Governo Federal na produção de informações gerenciais dentro da atual política de gestão de custos da Marinha do Brasil. Para tal, esta pesquisa classificada como aplicada, descritiva e qualitativa, depreendeu um estudo bibliográfico e documental, debruçando-se sobre a literatura existente, relatórios emitidos pelo sistema SIC e documentos da sistemática OMPS. Destarte o fato de que apenas as OMPS-I/C/H da Marinha do Brasil (MB), o que representa 26 Unidades Gestoras (UG) no universo de 151 do Órgão Comando da Marinha, possuem acompanhamento contínuo de suas gestões com base em custos, o resultado desta pesquisa se limita à estas Organizações, não se estendendo às demais Unidades da Força Naval. Os resultados obtidos mostram que o Sistema de Informação de Custos do Governo Federal deixou de evidenciar custos considerados relevantes no atual processo de avaliação econômico-financeira das OMPS-I/C/H, indicando que o mesmo não atende as necessidades da Diretoria de Finanças da Marinha na produção de informações gerenciais destinadas à Alta Administração Naval. Entretanto, o sistema SIC traz uma grande contribuição para a Marinha do Brasil ao expandir o emprego da gestão de custo como ferramenta de controle gerencial às demais 127 UG da MB, não inseridas na sistemática OMPS.
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Desde o final do século XX, o tema saúde é um das mais procurados na internet para diversos fins. As pessoas que convivem com HIV/AIDS não estão afastadas dessa tendência, formando inclusive um dos grupos de usuários que mais acessam a internet. Um grupo com um passado e presente de produção de movimento social que muito contribuiu para a reconhecida política HIV/AIDS brasileira. O objetivo desta tese é identificar e analisar os padrões de busca e interação com o conteúdo em saúde na internet no cotidiano das pessoas com HIV/AIDS, em particular nos potenciais desdobramentos em processos de medicalização, tomada de decisão sobre condutas em saúde e relação com movimento social. A metodologia se baseou em análise de conteúdo de entrevistas e realização de etnografia virtual de uma página fechada no Facebook. As discussões sobre o material pesquisado foram divididas em categorias analíticas, cuja análise gerou os seguintes resultados: a sociabilidade produzida na internet contribui para diminuir o sofrimento em relação ao preconceito, tanto em relação ao HIV/AIDS, quanto à homossexualidade; há uma carência de espaços de acolhimento virtual em detrimento a uma maior oferta de espaços para discussão sobre políticas públicas; a medicalização na rede produz a chance de se obter condutas não recomendadas, no entanto, pessoas vinculadas a grupos virtuais possuem mais estímulos a não abandonar a medicação; a confiabilidade nos conteúdos da internet em geral possui um padrão de acesso a sites recomendados pelos órgãos oficiais do setor saúde; é comum pesquisar antes ou depois da consulta médica, no entanto a negociação se dá em cyberespaços de acolhimento; muitos ativistas do HIV/AIDS foram estimulados a participar do ativismo político através da internet. Há necessidade de se ampliar espaços virtuais de acolhimento através de políticas públicas incentivadoras; a formação médica precisa contemplar questões relacionadas à internet e saúde sobre sociabilidade, adesão, e terapêutica digital, prescrição de sites, blogs e redes sociais, devendo-se ponderar com questões de medicalização e prevenção quaternária.
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A presente pesquisa objetiva verificar a contribuição da tecnologia da informação na previsão de indicadores de desempenho da Empresa Alfa. Para a realização deste estudo, foi realizado um estudo de caso único a fim de aprofundar na pesquisa de forma exploratória e descritiva. As técnicas utilizadas para tal foram análise documental e entrevista, que deram suporte à pesquisa quantitativa atendendo ao objetivo proposto no estudo e na fundamentação teórica. A pesquisa teve como base principal os resultados dos indicadores de desempenho dos anos de 2012 e 2013 descritos no planejamento estratégico referente ao ano de 2013. Através desses resultados foi possível prever os resultados dos indicadores para 2014 utilizando o software Weka e assim realizar as análises necessárias. Os principais achados demonstram que a Empresa Alfa precisará antecipar ações para maximizar seus resultados evitando que impactem negativamente na rentabilidade, além de ter a necessidade de manter uma base de dados sólida e estruturada que possa subsidiar previsões confiáveis e alimentar futuramente o programa a fim de realizar novas previsões. O resultado da pesquisa aponta que o sistema de informações Weka contribui para a previsão de resultados, podendo antecipar ações para que a organização possa otimizar suas tomadas de decisões, tornando-as mais eficientes e eficazes.
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A evolução tecnológica tem feito as empresas se modificarem, e para acompanhar o mercado elas buscam opções que possam ajudar melhor nas tomadas de suas decisões, uma delas é a utilização de tecnologias. A presente pesquisa objetiva analisar a contribuição da tecnologia da informação no orçamento da indústria Alfa. Esta pesquisa é descritiva e exploratória, pois busca descrever a realidade da organização, identificando as características do orçamento da mesma, é quantitativa, pois busca através de métodos estatísticos realizar previsões para o ano de 2013 das demonstrações de resultados advindos dos anos anteriores (2010 a 2012), é também, qualitativa, pois foi elaborado um questionário que pôde auxiliar na interpretação dos dados quantitativos, possibilitando melhores informações sobre o objetivo proposto. Concluiu-se que a tecnologia pode ajudar a melhorar a qualidade da previsão do orçamento da indústria Alfa e o método que melhor se adequou para as estimativas foi a suavização exponencial que demonstrou maior confiabilidade para os resultados.
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O estudo procuratraçar os contornos gerais do direito ao esquecimento no ordenamento jurídico brasileiro. O direito ao esquecimento consiste em um instrumento eficaz para impedir que a divulgação de fatos passados, destituídos de relevância informativa, venham a impedir o livre desenvolvimento da pessoa humana, na realização autônoma de seu projeto de vida. Apesar de poder ser exercido por qualquer indivíduo, independentemente de sua notoriedade, o direito ao esquecimento não é absoluto edeve ser ponderado com os direitos potencialmente conflitantes, como a liberdade de expressão e direito à informação.Para melhor compreensão dessa difícil ponderação são apresentados os critérios utilizados pela jurisprudência nacional e estrangeira na solução do árduo conflito entre a divulgação das informações e o direito ao esquecimento, em cujo contexto a atualidade da informação emerge como critério preponderante, embora não absoluto, já que fatos de relevância histórica também merecem proteção jurídica. A questão é igualmente examinada no ambiente virtual, a fim de que sejam identificadas as diversas formas de esquecimento na internet, as quais encontram outros meios de efetivação não se restringindo à possibilidade de apagar informações.
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Nesta dissertação apresentamos uma análise da trajetória de Eusébio de Queirós no período em que ele ocupava o cargo de chefe de polícia da Corte (1833-1844), momento de grande turbulência social no Império, e consolidação das posições do Regresso Conservador. Mostramos como Eusébio de Queirós se precipitou sobre o "vazio" de atribuições que caracterizava a função de chefe de polícia, tornando-se um articulador da administração da justiça na Corte, após assumir a direção de uma Secretaria de Polícia da Corte com uma estrutura precária, em meio às discussões acerca do regime policial estabelecido com a adoção do Código de Processo Criminal de 1832. A ideia de que no compartilhamento da informação entre as autoridades estava a pedra angular da segurança pública foi uma constante na trajetória de Queirós, exemplificados na abordagem dada à Revolta dos Malês (1835) e às Revoltas Liberais de 1842. Esta pesquisa trabalha uma entre as possíveis caracterizações de Eusébio de Queirós, considerando as implicações de ordens biográfica e historiográfica, procurando problematizar por meio de uma trajetória específica aspectos que circundam o processo de construção do Estado nacional no Brasil.
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As mídias eletrônicas, as tecnologias informacionais e de posicionamento espacial vêm transformando as práticas de leitura, escrita e posicionamento na atualidade, influenciando diretamente o ensino de geografia escolar. As políticas públicas buscam oferecer meios tecnológicos para que o ensino escolar fique mais dinâmico e atualizado. Dessa forma, as escolas brasileiras, seguindo uma lógica global, têm recebido diversas tecnologias distintas, que variam desde a TV até os computadores. Entretanto, a inserção das tecnologias nas aulas nem sempre ocorre de forma que possibilite aos alunos e professores produzirem e discutirem sua própria informação. O objetivo geral deste estudo é o de compreender como as densidades das tecnologias são consideradas nos planos de aula de geografia do MEC, com o auxílio das considerações de Milton Santos sobre o tema. Além disso, as considerações de Vygotsky sobre os aspectos sociais do ensino serão relacionados com as novas cartografias. Com efeito, os planos de aula produzidos por professores e disponibilizados no portal do Ministério de Educação e Cultura (MEC) serão analisados a partir das densidades tecnológicas (SANTOS, 2008). Para consubstanciar a investigação, foi feita uma análise de trabalhos de congressos de cartografia a partir das considerações de Vigotsky (2007). Uma das justificativas desse estudo passa, no ensino de geografia, pelas poucas análises e estudos existentes que busquem compreender como essa inserção de tecnologias tem se estabelecido. Por fim, é feita uma relação entre os objetos de estudo e a política de inserção de computadores nas escolas (PROUCA), tendo em vista que o uso dos recursos tecnológicos é indicado nos planos de aula. Esses planos e trabalhos analisados mostraram como as densidades das tecnologias podem gerar mais ou menos comunicabilidade entre alunos, professores e tecnologia