21 resultados para Industrial design.
Resumo:
A presente pesquisa Design de jornal impresso: a relação entre formato e usabilidade tem como principal objetivo reforçar a importância do envolvimento do usuário no design de produtos, através da compreensão da influência que o formato definido pelo tamanho das páginas e organização dos cadernos exerce sobre a usabilidade do jornal impresso. São apresentados os aspectos tecnológicos e econômicos relacionados a esse produto e verificado a influência exercida por eles sobre o formato. É feito um mapeamento sobre os principais aspectos do design de jornais e sobre os diferentes formatos de jornais, suas origens e sua relevância para o design de jornais. Busca-se mapear o formato dos jornais em diferentes mercados e os possíveis impactos das mudanças de formato na circulação, no conteúdo e na publicidade dos jornais impressos. Faz-se uma revisão do panorama atual dos jornais eletrônicos e suas possíveis interferências nos hábitos de leitura. Revisa-se a bibliografia referente à usabilidade, concentrando-se na metodologia de design de documentos e sua aplicabilidade para testes de usabilidade em jornais impressos. Por fim, descreve-se a pesquisa de campo através de entrevistas com especialistas em design de jornais, de observações sistemáticas em gráficas de jornal e sobre o mercado de jornais impressos da cidade do Rio de Janeiro e de testes de usabilidade aplicados a jornais. Conclui-se que, considerando o público participante dos testes profissionais que trabalham com impressão de jornais , apenas o aspecto do formato relacionado à organização dos cadernos parece exercer influência sobre a usabilidade dos jornais.
Resumo:
A colaboração de usuários em sites jornalísticos é um fenômeno crescente. Cada vez mais, a evolução tecnológica abre espaço para uma maior participação dos usuários no processo de construção da narrativa noticiosa. Nesse contexto, um olhar do design sobre os modelos colaborativos dos sites jornalísticos fornece subsídios para o entendimento deste fenômeno e para o aprofundamento em cada uma das etapas que compõe o processo colaborativo. Dessa forma, essa dissertação apresenta a análise teórica e prática dessas diferentes etapas, bem como das soluções de design aplicáveis aos modelos colaborativos, de maneira a estabelecer conceitos e diretrizes para a construção de modelos que otimizem o aproveitamento do conteúdo enviado por usuários e sua relação com o conteúdo editorial dos sites noticiosos.
Resumo:
O objetivo desse trabalho é compreender como o design é utilizado no espaço expositivo para construir contexto, conteúdo e linguagem. Entender quais estratégias são usadas para projetar ambientes atraentes à visitação em vista a proporcionar experiências coletivas e individuais, contemplativas, espaciais (imersivas), sensoriais e interativas. Para tal analisamos a mudança do papel dos museus ao longo do tempo e montamos um panorama das instituições museológicas no Brasil nas últimas décadas. Selecionamos padrões de exibição instituídos historicamente em termos mundiais, já que o Brasil sofreu enorme influência cultural da Europa e dos Estados Unidos. Estabelecemos uma base de conceitos que envolvem a linguagem do projeto de exposições e museus temáticos, considerando aspectos como formas de aprendizagem do público, comportamento deste em relação ao objeto exposto, produção de conteúdo, produção de sentido, escolha de linguagem, intencionalidade, construção de experiência, mediação e interface. Analisamos como estudo de caso, o projeto de dois museus temáticos contemporâneos, o Museu da Língua Portuguesa e o Museu do Futebol, com a intenção de construir uma crítica ao projeto espacial-visual, entendendo as relações estabelecidas entre os objetos (previamente existentes ou projetados produtos, textos, imagens, vídeos), a forma como eles são expostos e as características do local escolhido para abrigar a exposição.
Resumo:
O objetivo desse trabalho é compreender como o design é utilizado no espaço expositivo para construir contexto, conteúdo e linguagem. Entender quais estratégias são usadas para projetar ambientes atraentes à visitação em vista a proporcionar experiências coletivas e individuais, contemplativas, espaciais (imersivas), sensoriais e interativas. Para tal analisamos a mudança do papel dos museus ao longo do tempo e montamos um panorama das instituições museológicas no Brasil nas últimas décadas. Selecionamos padrões de exibição instituídos historicamente em termos mundiais, já que o Brasil sofreu enorme influência cultural da Europa e dos Estados Unidos. Estabelecemos uma base de conceitos que envolvem a linguagem do projeto de exposições e museus temáticos, considerando aspectos como formas de aprendizagem do público, comportamento deste em relação ao objeto exposto, produção de conteúdo, produção de sentido, escolha de linguagem, intencionalidade, construção de experiência, mediação e interface. Analisamos como estudo de caso, o projeto de dois museus temáticos contemporâneos, o Museu da Língua Portuguesa e o Museu do Futebol, com a intenção de construir uma crítica ao projeto espacial-visual, entendendo as relações estabelecidas entre os objetos (previamente existentes ou projetados produtos, textos, imagens, vídeos), a forma como eles são expostos e as características do local escolhido para abrigar a exposição.
Resumo:
Esta dissertação visa a discutir a noção e os limites da originalidade como requisito material para obtenção de registros de desenhos industriais. Começando com a originalidade no texto da Lei n. 9.279/96 e fazendo algumas distinções adotadas pela doutrina e jurisprudência, passa-se para a fundamentação da originalidade no texto constitucional. Aborda-se em seguida os diversos aspectos relativos direta e indiretamente à originalidade no exame de mérito e validade dos registros de desenho industrial, bem como nas ações de infração. Por fim, são identificados os critérios fundamentais para averiguação da distinguibilidade dos desenhos e busca-se aplicar algumas das conclusões parciais a casos práticos.
Resumo:
Reclamações contra a sinalização viária existente no Rio de Janeiro são comuns. A cidade ainda é a porta de entrada do Brasil e o destino preferido dos visitantes. Dentro de pouco tempo, o Rio será palco de importantes eventos esportivos internacionais e há preocupação em como poderá a cidade oferecer orientação para os turistas que nela venham a transitar. Este estudo procura saber quais são, de fato, os motivos que justificam as incessantes queixas contra a sinalização instalada e procura extrair daí diretrizes que possam ser aplicadas aos projetos de sistemas de sinalização que efetivamente resolvam os problemas de orientação dos usuários. Para isso, procurou-se primeiro mapear o contexto histórico em que vem evoluindo a sinalização de trânsito; em seguida, examinou-se em que implica o desenvolvimento de projetos de sinalização em geral; para no próximo passo se focar questões da sinalização de trânsito. Foram feitos dois levantamentos: o primeiro, de entrevistas estruturadas individualizadas com taxistas, que são usuários intensos das vias e da sinalização. A amostra escolhida foi de 19 taxistas frequentadores da Praça Santos Dumont, localizada na Zona Sul da cidade, e um importante entroncamento de tráfego. O segundo envolveu cinco profissionais designers com o perfil de experiência prévia no desenvolvimento de projetos de sistemas de sinalização. Com esse grupo, a técnica utilizada foi a de Think Aloud Protocol, através da qual cada um desses indivíduos foi acompanhado e documentado enquanto dirigia e se orientava pela sinalização num trajeto que vai desde a citada Praça Santos Dumont até o Estádio do Maracanã, situado na Zona Norte da cidade, e que costuma ser um destino preferencial em eventos esportivos. Os resultados das duas pesquisas foram analisados e deles extraídas diretrizes que são apresentadas nas Conclusões e que objetivam a eficácia do sistema através de mensagens claras, textos legíveis, posicionamento oportuno e estabilidade formal visando o reconhecimento e o entendimento por parte do usuário.
Resumo:
Esta dissertação aborda os princípios do Design, os fundamentos do Marketing e as condições que ambas as atividades podem, em parceria, gerar ambientes criativos para a Sustentabilidade. Acredita-se que tanto Design quanto Marketing são campos de saber parceiros, complementares e transversais, tendo deste modo um natural potencial de sinergia para a construção de projetos consistentes e duráveis. A insistência nesta ideia se deve, em parte, à vivência profissional nesses setores de gestão de projeto, e também ao desenvolvimento de exames, através da pesquisa bibliográfica, sobre os sentidos de termos, conceitos e objetivos para a organização de dados, a análise e alinhamento conceitual e a verificação de tangências entre esses campos. Este trabalho objetiva contribuir para a interação e a integração de saberes, em cursos de nível superior, também com a sugestão de ferramenta criativo-analítica e criativo-gerativa para o desenvolvimento de soluções mais sustentáveis. A crescente necessidade de atuações adequadas e eficazes dos campos estudados nos setores produtivos, a necessidade de profissionais capazes de se adequarem estas demandas, e a oferta deficitária de pesquisas com esta abordagem reforçam a crença na utilidade desta investigação. Os saberes em foco têm em comum relações multidisciplinares, sistêmicas e interdependentes.
Resumo:
Em projetos de inovação por design, a concepção detalhada e sistêmica do projeto amplia a probabilidade de êxito de modo a preservar e aumentar o retorno dos recursos investidos. Privilegia-se o desenvolvimento em etapas para ampliar a consciência do ecossistema e valores associados ao projeto. Deste modo, o processo é conduzido de modo mais adequado partindo do contexto e objetivos à sua especificação conceitual para execução. Um levantamento dos parâmetros, processos, atividades, formas de conexão e interação, ambiente, elementos do projeto e contexto semântico estruturam um percurso metodológico em módulos e ferramentas que refinam gradualmente a partir do objetivo inicialmente exposto ao projeto de inovação bem-sucedido.
Resumo:
A presente dissertação trata de um estudo sobre produção de livros sob demanda em dois momentos distintos da indústria gráfica. Apresentamos uma abordagem histórica do percurso do livro, segundo seus atributos materiais e tecnológicos, que marcaram a transformação de seu caráter fabril de micro e pequena escalas à produção em massa. Ao analisar referências manufatureiras de tiragem limitada do livro no âmbito da impressão tipográfica e digital, observamos o papel que o design é capaz de exercer, representando uma conexão entre esses dois registros técnicos intrinsecamente diferentes. Através da utilização de um modelo descritivo de obras sob o ponto de vista do design gráfico, buscamos pontos de convergência e divergência passíveis de auxiliar na compreensão do atual contexto de transição por que passa o mercado editorial.
Resumo:
O presente trabalho apresenta o processo utilizado por terapeutas ocupacionais no desenvolvimento de objetos de Tecnologia Assistiva. São apresentadas definições e teorias relacionadas ao desenvolvimento de produtos de Tecnologia Assistiva a qual trata de um grupo de produtos desenvolvidos para pessoas com deficiência. São apresentados: o design de produtos voltados para inclusão, modelos de ações voltados às pessoas com deficiência, princípios para o desenvolvimento de produtos para pessoas com deficiência, o mercado brasileiro e o perfil do público-alvo, e os métodos e técnicas de desenvolvimento de Tecnologia Assistiva. Sendo o terapeuta ocupacional um profissional que no processo de reabilitação desenvolve produtos de Tecnologia Assistiva, explicita-se o seu papel no desenvolvimento desses produtos. Tendo o Ergodesign como base metodológica para o desenvolvimento de produtos de Tecnologia Assistiva, apresentam-se questões pertinentes à essa teoria dentro da ergonomia e do design. Expõem-se os resultados da pesquisa de campo realizada com terapeutas ocupacionais que produzem produtos de Tecnologia Assistiva, com terapeutas ocupacionais que encaminham para outro profissional realizar a produção, com professores de disciplinas de Tecnologia Assistiva dos cursos de Terapia Ocupacional da cidade do Rio de Janeiro e com usuários desses produtos. A partir da pesquisa bibliográfica e dos resultados obtidos na pesquisa de campo, este trabalho tem como objetivo principal contribuir, através de uma proposta metodológica, para a formação do terapeuta ocupacional no processo de desenvolvimento de objetos para pessoas com deficiência
O design de interfaces epiteliais dinâmicas: como as novas tecnologias afetam o projeto de tatuagens
Resumo:
A tatuagem é uma antiga forma de inscrição corporal que apesar de sua idade não sofreu alterações em termos de materiais e técnicas. O desenvolvimento de tecnologias para a concepção de novas modalidades de intervenção orgânica terá ramificações em diversas áreas, permitindo o uso de novas interfaces epiteliais interativas (tatuagens dinâmicas responsivas), e criando novas vias de interação e comunicação incorporada. Em contraste à prática tradicional de imagens estáticas, as tatuagens dinâmicas (TDs) permitem a geração de imagens dinâmicas e interativas na pele. Nosso objetivo aqui é apresentar este novo campo de pesquisa e refletir sobre o papel do designer no projeto de tatuagens dinâmicas e as implicações destas tatuagens que transformam a pele em uma nova fonte de inscrições interativas e reversíveis.
Resumo:
Não se questiona que o design seja um saber naturalmente multidisciplinar. Os projetos da indústria automobilística ilustram esse ponto magistralmente: do ato de inventar à engenharia da produção; do design de exteriores aos interiores; das autopeças às diversas tintas. Projetos desenvolvidos em engenharia simultânea, produzidos em diversos países do mundo e montados onde quer que se mostre mais rentável. A moderna indústria automobilística mostra-se, nesse sentido, global. Mas como harmonizar os gostos e as legislações locais a essa estrutura produtiva internacional? Esta dissertação ilustra alguns aspectos da estratégia de projetos em design automobilístico tomando como base a experiência brasileira. Foram entrevistados os mais destacados designers brasileiros de automóveis dos pioneiros aos mais importantes profissionais contemporâneos. Embora as estratégias das empresas sejam diversas fato que impede uma única conclusão -, esta dissertação lança luzes sobre os desafios do desenvolvimento de projetos automobilísticos onde o projeto é global mas as vendas são locais.
Resumo:
O presente trabalho tem por objetivo apresentar o papel do design no mercado brasileiro de perfumes. Parte-se da hipótese de que é ele o elemento fundamental para o bom desempenho desse segmento. Na medida em que ele possibilita a diferenciação entre as diversas embalagens, criando uma segmentação para o consumo nas mais diversas camadas sociais. Inicialmente será apresentado o universo do perfume, abordando seus aspectos técnicos e culturais. Uma relação de matérias primas utilizadas na indústria de perfumaria será fornecida. Seu propósito é proporcionar ao designer profissional e ao designer pesquisador uma referência visual dos elementos que compõe um perfume. Adiante, os principais aspectos da história do perfume no mercado nacional de perfumaria são destacados, bem como a mudança de paradigmas de consumo ao longo dessa trajetória. Segue-se com a apresentação das peculiaridades de um projeto de embalagens para esse segmento, destacando o perfil do designer, desse mercado e uma relação de termos técnicos. Por fim, um modelo para catalogação será apresentado e aplicado a um grupo de perfumes nacionais e internacionais. O estudo se encerra com uma análise das embalagens catalogadas, a fim de mostrar que existem diferentes soluções de design para comunicar os conceitos de um perfume.
A instalação da televisão educativa no Brasil e o design de Rui de Oliveira para as vinhetas da TVE.
Resumo:
A proposta desse trabalho é mostrar a produção em termos de design das vinhetas para televisão e as técnicas para a produção das mesmas desde o início da televisão no Brasil no ano de 1950, até os primeiros anos da TV Educativa (TVE), período no qual a computação gráfica televisiva dava os primeiros passos no país. Além de fazer um panorama histórico dos elementos gráficos que eram veiculados nesse meio de comunicação e a apresentação de conceitos utilizados na área, o trabalho mostra como funcionava a prática do design gráfico em movimento através dos trabalhos do designer gráfico Rui de Oliveira, que trabalhou na TV Educativa entre os anos de 1977 e 1983.
Resumo:
Nosso objetivo neste trabalho é investigar como o design gráfico se relaciona com os meios de produção da indústria gráfica brasileira. Não é comum encontrar referências abordando temas que relacionam design e tecnologia em livros sobre a história do Brasil, o que demonstra a urgência do resgate histórico de indústrias que implementaram novas tecnologias para atender a demandas projetuais e mercadológicas. Sediada na cidade do Rio de Janeiro, a clicheria Latt-Mayer como era comumente chamada, era sinônimo de qualidade e tecnologia. Entre seus clientes podemos apontar agências de publicidade, editoras, escritórios de designers e gráficas de todo país. Esta pesquisa se baseia em um corpus composto por imagens, documentos, manuais técnicos, reportagens, matrizes e depoimentos com pessoas que estiveram diretamente envolvidas com essa empresa. Catalogamos maquinaria e técnicas utilizadas, além de projetos gráficos relevantes que tiveram matrizes e provas produzidas na empresa. Por meio deste trabalho, é possível visualizar um abrangente painel histórico, que contempla um período em que ocorreram significativas transformações na relação entre designers e tecnologia na indústria gráfica brasileira.