3 resultados para juego

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Objetivo: Evaluar la efectividad de un programa de juego basado en la realidad virtual para la mejora de los dominios cognitivos en pacientes con esquizofrenia. Método: Ensayo clínico aleatorizado con 40 pacientes con esquizofrenia, 20 en el grupo experimental y 20 en el grupo control. El grupo experimental recibió 10 sesiones con Nintendo Wii® durante 5 semanas, 50 minutos/sesión, 2 días/semana, además del tratamiento convencional. El grupo control sólo recibió tratamiento convencional. Resultados: Se encontraron diferencias estadísticamente significativas de las puntuaciones T-Score entre la preevaluación y la postevaluación en el grupo experimental en cinco de los seis dominios cognitivos evaluados: velocidad de procesamiento (F = 12,04, p = 0,001), atención/vigilancia (F = 12,75, p = 0,001), memoria de trabajo (F = 18,86, p <0,01), aprendizaje verbal (F = 7,6, p = 0,009), y razonamiento y resolución de problemas (F = 11,08, p = 0,002). Conclusiones: La participación en intervenciones de realidad virtual dirigidas al entrenamiento cognitivo ofrece un gran potencial de ganancias significativas en los diferentes dominios cognitivos evaluados en pacientes con esquizofrenia.

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El objetivo de este estudio fue caracterizar las acciones del pick and roll y su influencia en el juego en baloncesto de alto nivel. Se analizó la eficacia táctica y de marcador en función de distintos factores que inciden en las situaciones de juego mediante un diseño observacional nomotético, puntual y multidimensional en 18 equipos de la liga ACB de baloncesto. Un instrumento observacional ad hoc (VTP & R) fue validado por un panel de 20 expertos de alto nivel y se comprobó la fiabilidad en la observación por parte de los investigadores. El análisis de datos se realizó mediante el análisis secuencial de retardos, el análisis de coordenadas polares y los estadísticos descriptivos cuantitativos. Del total de acciones analizadas (n=3895), el 25,3% se corresponden a pick and roll (n=984). Solo el 36,3% de las acciones de pick and roll se han mostrado eficaces en el marcador, mientras que el 85,7% lo son tácticamente. La interpretación de los resultados muestra el interés en complementar el análisis del juego en baloncesto a través de los mixed methods. La posibilidad de determinar qué acciones se realizan en cada momento del partido y de qué manera se ejecutan, así como establecer patrones de respuesta táctica en función de los distintos factores que intervienen en el juego, justifica la utilidad de los resultados aquí obtenidos y se concluye el interés en incorporar las distintas técnicas analíticas de la metodología observacional a los procesos de análisis del baloncesto.

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El objetivo del artículo es analizar las variables que influyen en las fases ofensivas críticas del balonmano de alto rendimiento desde una perspectiva dinámica ecológica y con un planteamiento Mixed Methods. Evaluamos los diferentes sistemas tácticos ofensivos en ataque posicional y en contraataque de las últimas diez posesiones del balón y acciones ofensivas de partidos de balonmano de élite mediante un análisis observacional en dos etapas. Una primera etapa CUALI, materializada en forma de registro descriptivo, que permitieron la construcción de un sistema de observación (SOCTO); y una segunda etapa CUANTI con la que obtuvimos un registro sistematizado posterior mediante las siguientes dimensiones: el marcador, el tipo de defensa, la simetría numérica, la zona de finalización y el tipo de finalización. Utilizando el software de registro LINCE, se observaron 19 partidos de las fases finales masculinas del Campeonato del Mundo 2011, Campeonato de Europa 2012 y Juegos Olímpicos 2012. El análisis descriptivo inicial realizada por entrenadores expertos se ha complementado con un análisis de T-patterns. Los resultados reafirman que en los momentos críticos y de desigualdad del final de los partidos los equipos perdedores utilizan en la fase ofensiva las zonas de finalización más alejadas de la portería contraria (zona de 9 metros) y los equipos ganadores utilizan en la fase ofensiva las zonas de finalización intermedias (entre 6 y 9 metros) aumentando así su eficacia.