17 resultados para peer tutoring, peer assisted learning

em Universidad Politécnica de Madrid


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The Video on Demand (VoD) service is becoming a dominant service in the telecommunication market due to the great convenience regarding the choice of content items and their independent viewing time. However, due to its high traffic demand nature, the VoD streaming systems are faced with the problem of huge amounts of traffic generated in the core of the network, especially for serving the requests for content items that are not in the top popularity range. Therefore, we propose a peer assisted VoD model that takes advantage of the clients unused uplink and storage capacity to serve requests for less popular items with the objective to keep the traffic on the periphery of the network, reduce the transport cost in the core of the network and make the system more scalable.

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La demanda de contenidos de vídeo ha aumentado rápidamente en los últimos años como resultado del gran despliegue de la TV sobre IP (IPTV) y la variedad de servicios ofrecidos por los operadores de red. Uno de los servicios que se ha vuelto especialmente atractivo para los clientes es el vídeo bajo demanda (VoD) en tiempo real, ya que ofrece una transmisión (streaming) inmediata de gran variedad de contenidos de vídeo. El precio que los operadores tienen que pagar por este servicio es el aumento del tráfico en las redes, que están cada vez más congestionadas debido a la mayor demanda de contenidos de VoD y al aumento de la calidad de los propios contenidos de vídeo. Así, uno de los principales objetivos de esta tesis es encontrar soluciones que reduzcan el tráfico en el núcleo de la red, manteniendo la calidad del servicio en el nivel adecuado y reduciendo el coste del tráfico. La tesis propone un sistema jerárquico de servidores de streaming en el que se ejecuta un algoritmo para la ubicación óptima de los contenidos de acuerdo con el comportamiento de los usuarios y el estado de la red. Debido a que cualquier algoritmo óptimo de distribución de contenidos alcanza un límite en el que no se puede llegar a nuevas mejoras, la inclusión de los propios clientes del servicio (los peers) en el proceso de streaming puede reducir aún más el tráfico de red. Este proceso se logra aprovechando el control que el operador tiene en las redes de gestión privada sobre los equipos receptores (Set-Top Box) ubicados en las instalaciones de los clientes. El operador se reserva cierta capacidad de almacenamiento y streaming de los peers para almacenar los contenidos de vídeo y para transmitirlos a otros clientes con el fin de aliviar a los servidores de streaming. Debido a la incapacidad de los peers para sustituir completamente a los servidores de streaming, la tesis propone un sistema de streaming asistido por peers. Algunas de las cuestiones importantes que se abordan en la tesis son saber cómo los parámetros del sistema y las distintas distribuciones de los contenidos de vídeo en los peers afectan al rendimiento general del sistema. Para dar respuesta a estas preguntas, la tesis propone un modelo estocástico preciso y flexible que tiene en cuenta parámetros como las capacidades de enlace de subida y de almacenamiento de los peers, el número de peers, el tamaño de la biblioteca de contenidos de vídeo, el tamaño de los contenidos y el esquema de distribución de contenidos para estimar los beneficios del streaming asistido por los peers. El trabajo también propone una versión extendida del modelo matemático mediante la inclusión de la probabilidad de fallo de los peers y su tiempo de recuperación en el conjunto de parámetros del modelo. Estos modelos se utilizan como una herramienta para la realización de exhaustivos análisis del sistema de streaming de VoD asistido por los peers para la amplia gama de parámetros definidos en los modelos. Abstract The demand of video contents has rapidly increased in the past years as a result of the wide deployment of IPTV and the variety of services offered by the network operators. One of the services that has especially become attractive to the customers is real-time Video on Demand (VoD) because it offers an immediate streaming of a large variety of video contents. The price that the operators have to pay for this convenience is the increased traffic in the networks, which are becoming more congested due to the higher demand for VoD contents and the increased quality of the videos. Therefore, one of the main objectives of this thesis is finding solutions that would reduce the traffic in the core of the network, keeping the quality of service on satisfactory level and reducing the traffic cost. The thesis proposes a system of hierarchical structure of streaming servers that runs an algorithm for optimal placement of the contents according to the users’ behavior and the state of the network. Since any algorithm for optimal content distribution reaches a limit upon which no further improvements can be made, including service customers themselves (the peers) in the streaming process can further reduce the network traffic. This process is achieved by taking advantage of the control that the operator has in the privately managed networks over the Set-Top Boxes placed at the clients’ premises. The operator reserves certain storage and streaming capacity on the peers to store the video contents and to stream them to the other clients in order to alleviate the streaming servers. Because of the inability of the peers to completely substitute the streaming servers, the thesis proposes a system for peer-assisted streaming. Some of the important questions addressed in the thesis are how the system parameters and the various distributions of the video contents on the peers would impact the overall system performance. In order to give answers to these questions, the thesis proposes a precise and flexible stochastic model that takes into consideration parameters like uplink and storage capacity of the peers, number of peers, size of the video content library, size of contents and content distribution scheme to estimate the benefits of the peer-assisted streaming. The work also proposes an extended version of the mathematical model by including the failure probability of the peers and their recovery time in the set of parameters. These models are used as tools for conducting thorough analyses of the peer-assisted system for VoD streaming for the wide range of defined parameters.

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Active learning is one of the most efficient mechanisms for learning, according to the psychology of learning. When students act as teachers for other students, the communication is more fluent and knowledge is transferred easier than in a traditional classroom. This teaching method is referred to in the literature as reciprocal peer teaching. In this study, the method is applied to laboratory sessions of a higher education institution course, and the students who act as teachers are referred to as ‘‘laboratory monitors.’’ A particular way to select the monitors and its impact in the final marks is proposed. A total of 181 students participated in the experiment, experiences with laboratory monitors are discussed, and methods for motivating and training laboratory monitors and regular students are proposed. The types of laboratory sessions that can be led by classmates are discussed. This work is related to the changes in teaching methods in the Spanish higher education system, prompted by the Bologna Process for the construction of the European Higher Education Area

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Collaborative e-learning is increasingly appealing as a pedagogical approach that can positively affect student learning. We propose a didactical model that integrates multimedia with collaborative tools and peer assessment to foster collaborative e-learning. In this paper, we explain it and present the results of its application to the “International Seminars on Materials Science” online course. The proposed didactical model consists of five educational activities. In the first three, students review the multimedia resources proposed by the teacher in collaboration with their classmates. Then, in the last two activities, they create their own multimedia resources and assess those created by their classmates. These activities foster communication and collaboration among students and their ability to use and create multimedia resources. Our purpose is to encourage the creativity, motivation, and dynamism of the learning process for both teachers and students.

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When used appropriately, self- and peer-assessment are very effective learning tools. In the present work, instructor formative assessment and feedback, self-assessment (SA), and peer-assessment (PA) have been compared. During the first part of a semester, the students followed a continuous formative assessment. Subsequently, they were divided into two subgroups based on similar performances. One subgroup performed SAs, and the other followedPAduring the last part of the course. The performances of the two groups in solving problems were compared. Results suggest that PA is a more effective learning tool than SA, and both are more effective than instructor formative assessment. However, a survey that was conducted at the end of the experiment showed higher student confidence in instructor assessment than in PA. The students recognized the usefulness of acting as peer assessors, but believed that SA helped them more than PA.

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En países de sismicidad moderada es habitual el uso de puentes cuyo tablero está unido mediante apoyos elastoméricos y/o deslizantes, tanto a las pilas como a los estribos. La principal vulnerabilidad sísmica de estos puentes está asociada a los choques. Dicha vulnerabilidad puede valorarse estimando la probabilidad de que se produzca un determinado daño en un periodo de tiempo. En este artículo se plantean las líneas actuales para estudiar este problema, y se aplican al estudio de la vulnerabilidad de un paso superior situado en la provincia de Granada, que puede considerarse como sísmicamente aislado. El marco del estudio es la metodología del Pacific Earthquake Engineering Research Center, cuya aplicación se ha adaptado al caso estudiado. En el artículo se describen cada una de las etapas de que consta, aunque se presta especial atención a la identificación y caracterización de los daños susceptibles de producirse. El modelo de la estructura, que debe permitir una adecuada caracterización de los choques, también será presentado en detalle. Dado que el puente es representativo de una gran cantidad de estructuras del inventario construido en España, los resultados son doblemente importantes. Por una parte, sirven de guía para la aplicación de esta metodología a estructuras similares. Y por otra, proporcionan valores de probabilidades que pueden servir de referencia.

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El creciente uso de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en el ámbito educativo ha hecho posible que existan nuevas formas de enseñanza que facilitan el aprendizaje y la mejora de éste. Una de las ramas educativas que más influenciada se ha visto por esto es la de los idiomas, debido en gran parte a la necesidad global de aprender nuevas lenguas y mejorar sus conocimientos de ellas. Entre todos los idiomas que la gente desea aprender destaca uno por encima de todos, el inglés. Esto viene dado no solo por la presencia de éste a nivel mundial, sino por la gran repercusión en el ámbito educativo, comenzando a ser un requisito indispensable en la realización de estudios superiores. El presente proyecto Fin de Grado pretende contribuir a la mejora del conocimiento del inglés para estudiantes que no han alcanzado un nivel B2 de éste. En éste se desarrolla una plataforma educativa accesible por el mayor número de alumnos posibles, no solo solo a través de ordenadores personales, sino principalmente a través de dispositivos móviles tales como smartphones y tablets. Para que fuese posible una mayor utilización de esta por parte de los estudiantes era necesario la creación de una aplicación que pudiese ser utilizada desde cualquier dispositivo sin importar el sistema operativo empleado. Dicha plataforma educativa está formada por un juego de preguntas en la que los estudiantes deberán contestar correctamente para obtener una puntuación final con la que accederán a una clasificación con el resto de miembros de dicha plataforma. Con éste sistema de puntos se pretende dar una componente de gamificación al juego para motivar a los estudiantes a que sigan compitiendo y realizando test de preguntas. Además a dicha plataforma podrán acceder los profesores administradores de ella para monitorizar y ver resultados de los estudiantes participantes. ABSTRACT. The growing use of Information and Communication Technologies in the educational field has made possible for new teaching ways to exist, thus making learning easier and better. One of the more influenced educational branches by this fact is languages, largely due to a global need to learn them and improve knowledge. Among all the languages that people wish to learn, one stands out above them, English. It is given, not only by its worldwide presence, but by its big scholar repercussion; that English is an essential requirement for higher education. This final degree project aims to improve the english level for those who have a hard time doing it. This project develops an educational accesible platform to the greatest number of students, not only through personal computers, but mainly through mobile devices like smartphones or tablets. To make a great use of it by students possible, it was necessary an application which could be used from any device regardless of the operative system. This teaching platform is formed by a quiz game in which students must answer correctly in order to get a final score which will place them in a ranking composed by other platform members. With this score system it is intended to give a gamification component in order to motivate students to keep playing and answering question tests. Also, in this platform, administration teachers will be able to monitor the students and watch their results.

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La forma de consumir contenidos en Internet ha cambiado durante los últimos años. Inicialmente se empleaban webs estáticas y con contenidos pobres visualmente. Con la evolución de las redes de comunicación, esta tendencia ha variado. A día de hoy, deseamos páginas agradables, accesibles y que nos presenten temas variados. Todo esto ha cambiado la forma de crear páginas web y en todos los casos se persigue el objetivo de atraer a los usuarios. El gran auge de los smartphones y las aplicaciones móviles que invaden el mercado actual han revolucionado el mundo del estudio de los idiomas permitiendo compatibilizar los recursos punteros con el aprendizaje tradicional. La popularidad de los dispositivos móviles y de las aplicaciones ha sido el principal motivo de la realización de este proyecto. En él se realizará un análisis de las diferentes tecnologías existentes y se elegirá la mejor opción que se ajuste a nuestras necesidades para poder desarrollar un sistema que implemente el enfoque llamado Mobile Assisted Language Learning (MALL) que supone una aproximación innovadora al aprendizaje de idiomas con la ayuda de un dispositivo móvil. En este documento se va a ofrecer una panorámica general acerca del desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles en el entorno del e-learning. Se estudiarán características técnicas de diferentes plataformas seleccionando la mejor opción para la implementación de un sistema que proporcione los contenidos básicos para el aprendizaje de un idioma, en este caso del inglés, de forma intuitiva y divertida. Dicho sistema permitirá al usuario mejorar su nivel de inglés mediante una interfaz web de forma dinámica y cercana empleando los recursos que ofrecen los dispositivos móviles y haciendo uso del diseño adaptativo. Este proyecto está pensado para los usuarios que dispongan de poco tiempo libre para realizar un curso de forma presencial o, mejor aún, para reforzar o repasar contenidos ya aprendidos por otros medios más tradicionales o no. La aplicación ofrece la posibilidad de que se haga uso del sistema de forma fácil y sencilla desde cualquier dispositivo móvil del que se disponga como es un smartphone, tablet o un ordenador personal, compitiendo con otros usuarios o contra uno mismo y mejorando así el nivel de partida a través de las actividades propuestas. Durante el proyecto se han comparado diversas soluciones, la mayoría de código abierto y de libre distribución que permiten desplegar servicios de almacenamiento accesibles mediante Internet. Se concluirá con un caso práctico analizando los requisitos técnicos y llevando a cabo las fases de análisis, diseño, creación de la base de datos, implementación y pruebas dentro del ciclo de vida del software. Finalmente, se migrará la aplicación con toda la información a un servidor en la nube. ABSTRACT. The way of consuming content on the Internet has changed over the past years. Initially, static websites were used with poor visual contents. Nevertheless, with the evolution of communication networks this trend has changed. Nowadays, we expect pleasant, accessible and varied topic pages and such expectations have changed the way to create web pages generally aiming at appealing and therefore, attracting users. The great boom of smartphones and mobile applications in the current market, have revolutionized the world of language learning as they make it possible to combine computing with traditional learning resources. The popularity of mobile devices and applications has been the main reason for the development of this project. Here, the different existing technologies will be examined and we will try to select the best option that adapts to our needs in order to develop a system that implements Mobile Assisted Language Learning (MALL) that in broad terms implies an approach to language learning with the help of a mobile device. This report provides an overview of the development of applications for mobile devices in the e-learning environment. We will study the technical characteristics of different platforms and we will select the best option for the implementation of a system that provide the basic content for learning a language, in this case English, by means of an intuitive and fun method. This system will allow the user to improve their level of English with a web interface in a dynamic and close way employing the resources offered by mobile devices using the adaptive design. This project is intended for users who do not have enough free time to make a classroom course or to review contents from more traditional courses as it offers the possibility to make use of the system quickly and easily from any mobile device available such as a smartphone, a tablet or a personal computer, competing with other users or against oneself and thus improving their departing level through different activities. During the project, different solutions have been compared. Most of them, open source and free distribution that allow to deploy storage services accessible via the Internet. It will conclude with a case study analyzing the technical requirements and conducting phases of analysis, design and creation of a database, implementation and testing in the software lifecycle. Finally, the application will be migrated with all the information to a server in the cloud.

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La intensa relación de las infotecnologías con el ámbito educativo no es algo nuevo. Ha ido pasando por diferentes etapas marcadas por uno u otro modelo para el proceso de enseñanza-aprendizaje: tele-enseñanza o educación a distancia, Computer-Based Learning (CBL), E-Learning, Blended Learning o B-Learning son algunos de ellos. En cada caso se han incorporando diferentes tecnologías, desde las cintas magnéticas de audio y vídeo hasta los portátiles, las tabletas y las pizarras electrónicas, pasando por la vídeoconferencia o la mensajería instantánea. Hoy hablamos de E-Learning 2.0 (Downes, 2005) y Technology-Enhanced Learning (TEL). Todos esos modelos y sus metáforas asociadas han ido integrando, además de las diferentes capacidades tecnologías disponibles, distintas teorías pedagógicas, empezando por las tradicionalmente conocidas en la literatura del ámbito de la psicología educativa: el conductismo, el constructivismo o el constructivismo social. En la tabla 1 puede encontrar el lector esa asociación sintética, conjeturando con la definición de los roles de enseñante y aprendiz en cada modelo. Los cambios de “paradigma” –que habitualmente obvian la naturaleza original de este término para generalizarlo de forma poco rigurosa- anunciados y demandados en el ámbito educativo durante décadas se articulaban en (Barr y Tagg, 1995) alrededor de elementos como la misión y los objetivos de las instituciones educativas, la estructuración de los procesos educativos, su coste y productividad, los roles de los diferentes actores involucrados, la definición teórica del proceso de enseñanza-aprendizaje o las métricas de tal proceso. Downes (2005) lo resume de forma muy sintética con la siguiente afirmación (la traducción es mía): “el modelo de E-Learning que lo define en términos de unos contenidos, producidos por los editores, organizados y estructurados en cursos y consumidos por los estudiantes, se está dando la vuelta. En lo que se refiere al contenido, es mucho más probable que sea usado antes que “leído” y, en cualquier caso, es mucho más probable que sea producido por los propios estudiantes que por los autores especializados en la producción de cursos. En lo que se refiere a la estructura, es más probable que se parezca más a un idioma o una conversación que a un manual o libro de texto”. La irrupción en la escena tecnológica de la Web 2.0 como fenómeno social, sociotécnico en los términos de (Fumero, Roca y Sáez Vacas, 2007), ha hecho que se recuperen antiguas ambiciones teóricas asociadas a algunas de aquellas teorías clásicas, especialmente las que tienen que ver con el constructivismo cognitivo de J. Piaget (1964) y el constructivismo social de L. Vygotsky (1978). Esas teorías, enriquecidas con apuestas más atrevidas como el “conectivismo” (Siemens, 2004), han dado lugar al relanzamiento de modelos pedagógicos como el aprendizaje auto-gestionado o auto-dirigido, con sus matices de formulación (Self-Managed vs. Self-Directed Learning) que se han ido complementando a lo largo del tiempo con modelos de intervención asistidos, basados en un proceso de “andamiaje” o ‘scaffolding’ (véase en el capítulo 3, bajo el epígrafe “Psicología educativa para ingenieros”). Hoy podemos ver cómo, mientras se empieza a consolidar la reorganización del escenario institucional de la Educación Superior en Europa, tras el agotamiento de todos los plazos y las prórrogas contempladas por el acuerdo de Bolonia para su implementación –véase, por ejemplo, (Ortega, 2005) y su reflexión acerca de los “ingenieros creativos” en relación con esta reforma- se ha vuelto a plantear la implantación de procesos educativos basados en el aprendizaje informal (frente al formal y dando lugar a la definición del aprendizaje “no formal”), procesos que realmente se implementan como experiencias de aprendizaje mutuo (peer learning), en comunidad y ayudados por unas infotecnologías que, a pesar de su característica “cotidianeidad” (véase en el Prontuario el epígrafe “Tecnologías para la VIda Cotidiana”) siguen arrastrando el atributo de “educativas”. Evidentemente, la “tecnificación” de las instituciones de enseñanza superior ha ido consolidando algunos elementos tecnológicos que hoy son estándares de facto, como por ejemplo los sistemas integrados de gestión conocidos por sus siglas anglosajonas, LMS (Learning Management Systems). Los enormes esfuerzos, organizativos y técnicos, de integración que se han ido desarrollando en ese sentido –véase por ejemplo en (Aguirre, 2012)- han permanecido un tanto insensibles al desarrollo paralelo que, animados por la proliferación de herramientas más ricas y accesibles, llevaban a cabo los usuarios (profesores y alumnos; enseñantes y aprendices) que, manteniendo algún tipo de relación con una de esas instituciones (véase el escenario a que dan lugar en la figura 4) hacían un uso creativo de las tecnologías que la Red ponía a su alcance. En el escenario actual –aun predominando la excitación tecnológica- han acabado encontrándose ambas corrientes, generando un nuevo espacio de incertidumbre (léase de oportunidades) en el que se encuentran las soluciones establecidas, en forma de LMS, con las primeras formulaciones de esas combinaciones creativas de herramientas, metodologías y modelos, también conocidos como entornos personales de aprendizaje (Personal Learning Environments, PLE), que han revitalizado otras propuestas tecnológicas, como los e-Portfolios, o pedagógicas, como los contratos de aprendizaje (véase su aplicación en el caso de estudio del proyecto iCamp, en el capítulo 4). Es en ese escenario y desde una perspectiva interdisciplinar, híbrida, mestiza y conciliadora, donde tiene sentido plantear, como objeto de un trabajo de investigación consistente, la consolidación de un modelo que nos ayude a contextualizar la situación de cambio infotecnológico, organizativo y social a la que nos enfrentamos y que nos guíe en su instrumentalización para afrontar “situaciones de complejidad” similares que, sin duda, tendremos que abordar en el medio plazo. Esto me lleva a contemplar el problema desde una perspectiva suficientemente amplia, pero con un foco bien definido sobre los procesos educativos –de enseñanza y aprendizaje- en el ámbito de la Educación Superior y, específicamente, en lo referente a la formación de los infoprofesionales. Un escenario en el que se dan cita necesariamente la Tecnología Educativa y la Web 2.0 como fenómeno sociotécnico y que me llevan al análisis de modelos de intervención basados en lo que se conoce como “software social” –en sentido amplio, considerando herramientas, tecnologías y metodologías-, ensayados en ese ámbito extendido a la capacitación y la formación profesionales. Se establece, por tanto, como escenario del trabajo de investigación –y ámbito para el diseño de aquellas intervenciones- el de las organizaciones educativas, aplicando la definición sintética que recoge el propio Fernando Sáez Vacas (FSV) de la reingeniería de procesos (la negrita y las anotaciones, entre paréntesis, son mías), “que consiste en reinventar la forma de desarrollar las operaciones de la empresa (institución educativa, universitaria por ejemplo), partiendo de nuevos enfoques muy orientados a las necesidades de los clientes (los aprendices o estudiantes), con rotura de las tradicionales formas organizativas verticales y del desempeño humano y un uso masivo de las modernas tecnologías de la información y de la comunicación”; y que se aplicarán de acuerdo con la integración de los elementos metodológicos y conceptuales, que conformarán las bases de una SocioTecnología de la Información y Cultura (STIC) y que hunden sus raíces en la complejidad y la sistémica (véase en el Prontuario). El objetivo genérico que se planteaba en la propuesta original de tesis doctoral era ambicioso: “desarrollar y potenciar las bases de un ‘movimiento’ de I+D+i (+d) –con “d” minúscula de difusión, divulgación, diseminación-, sobre socioinfotecnocultura enfocado en el contexto de este trabajo específicamente en su difusión educativa y principalmente en el ámbito de la Educación Superior” y para la formación de los infoprofesionales. El objetivo específico del mismo era el de “diseñar un (conjunto) instrumental cognitivo básico, aunque relativamente complejo y denso en su formulación, para los infoprofesionales, considerados como agentes activos de la infotecnología con visión y aplicación social”. La tesis de partida es que existe –en palabras de FSV- la necesidad “de desarrollar educativamente los conocimientos y modelos socioinfotecnoculturales para nutrir una actitud en principio favorable a los progresos infotecnológicos, pero encauzada por una mentalidad “abierta, positiva, crítica, activa y responsable” y orientar con la mayor profundidad posible a los infoprofesionales y, en un grado razonable, a los infociudadanos hacia usos positivos desde puntos de vista humanos y sociales”. Justificar, documentar y caracterizar esa necesidad latente –y en muchos aspectos patente en el actual escenario educativo- será parte importante del trabajo; así como elaborar los elementos necesarios que ofrezcan coherencia y consistencia suficientes al marco conceptual de esa nueva “socioinfotecnocultura” que en la formulación adoptada aquí será el marco tecnocultural básico de una SocioTecnología de la Información y Cultura (STIC), debiendo integrar esos elementos en el proceso educativo de enseñanza-aprendizaje de tal manera que puedan ser objeto de diseño y experimentación, particularizándolo sobre los infoprofesionales en primera instancia, aunque dentro de un proyecto amplio para el desarrollo y promoción social de una STIC. Mi planteamiento aquí, si bien incorpora elementos y modelos considerados previamente en algunos de mis trabajos de análisis, investigación, experimentación y diseminación realizados a lo largo del periodo de formación –modelos de intervención desarrollados en el proyecto iCamp, ampliamente documentados en (Fiedler, 2006) o (Fiedler y Kieslinger, 2007) y comentados en el capítulo 4-, en gran parte, por simple coherencia, estará constituido por elementos propios y/o adaptados de FSV que constituirán el marco tecnocultural de una teoría general de la STIC, que está en la base de este planteamiento. La asimilación en términos educativos de ese marco tecnocultural supondrá un esfuerzo considerable de reingeniería y se apoyará en el circuito cognitivo individual ampliado de “información-esfuerzo-conocimiento-esfuerzo-acción” que se recoge en el Prontuario (figura 34) y que parte de (Sáez Vacas, 1991a). La mejor forma de visualizar la formulación de ese proceso educativo es ponerlo en los términos del modelo OITP (Organización, Individuos, Tecnologías y Procesos) tal y como se ilustra en el Prontuario (figura 25) y que se puede encontrar descrito brevemente por su autor en (Sáez Vacas, 1995), de la misma forma que se planteaba la experiencia INTL 2.0 en (Sáez Vacas, Fumero et al., 2007) y que es objeto de análisis en el capítulo 5. En este caso, el plano que atraviesa el Proceso (educativo) será el marco tecnocultural de nuestra STIC; la Organización será, en genérico, el ámbito institucional de la Educación Superior y, en concreto, el dedicado a la formación de los infoprofesionales –entendidos en el sentido amplio que se planteaba en (Sáez Vacas, 1983b)-, que serán los Individuos, la componente (I) del modelo OITP. Este trabajo de tesis doctoral es uno de los resultados del proyecto de investigación propuesto y comprometido con esos objetivos, que se presenta aquí como un “proyecto tecnocultural” más amplio (véase el epígrafe homónimo en el capítulo 1). Un resultado singular, por lo que representa en el proceso de formación y acreditación del investigador que lo suscribe. En este sentido, este trabajo constituye, por un lado, la base de un elemento divulgativo que se sumará a los esfuerzos de I+D+i+d (véase textículo 3), recogidos en parte como resultados de la investigación; mientras que, por el otro lado, incorpora elementos metodológicos teóricos originales que contribuyen al objetivo genérico planteado en la propuesta de tesis, además de constituir una parte importante de los procesos de instrumentalización, recogidos en parte en los objetivos específicos de la propuesta, que en este entregable formarán parte de líneas futuras de trabajo, que se presentan en el capítulo 6 de conclusiones y discusión de resultados. Dentro de esos elementos metodológicos, teóricos, resulta especialmente relevante –en términos de los objetivos planteados originalmente-, la simplificación instrumental de las aportaciones teóricas previas, que han sido fruto del esfuerzo de análisis sistemático e implementación de diferentes intervenciones en el ámbito educativo, que se centran específicamente en el proyecto iCamp (véase en el capítulo 4) y la experiencia INTL 2.0 (véase en el capítulo 5, junto a otras experiencias instrumentales en la UPM). Esa simplificación, como elaboración teórica y proceso de modelización, se realiza extrayendo elementos de la validación teórica y experimental, que de alguna forma proporcionan los casos de estudio (capítulos 4 y 5), para incorporarlos como argumentos en la consolidación de un enfoque tecnocultural que está en la base de la construcción de una SocioTecnología de la Información y Cultura (STIC) consistente, basada en el sistemismo aplicado en diferentes situaciones de complejidad y que requerirán de una inter/multidisciplinariedad que vaya más allá de la simple “yuxtaposición” de especialidades que conocemos en nuestra actual Universidad (me refiero, con mayúscula, a la institución universitaria en toda su extensión). Esa será la base para el diseño y la construcción de experiencias educativas, basadas en el generalismo sistémico, para infoprofesionales (véase en el capítulo 1) en particular e infociudadanos en general, que nos permitirán “cimentar, con suficientes garantías, un cierto nivel de humanismo en el proceso de construcción de una sociedad de la información y del conocimiento”. En el caso de iCamp pudimos experimentar, desde un enfoque (véase en el capítulo 4) basado en diseño (Design-based Research, DbR), con tres elementos que se pueden trasladar fácilmente al concepto de competencias –o incluso en su implementación funcional, como habilidades o capacidades instrumentales percibidas, léase ‘affordances’- y que introducen tres niveles de complejidad asociados (véase, en el Prontuario, el modelo de tres niveles de complejidad), a saber el aprendizaje auto-dirigido (complejidad individual), la colaboración (complejidad sistémica) y la construcción de una red de aprendizaje (complejidad sociotécnica). Esa experimentación nos llevó a evolucionar el propio concepto de entorno personal de aprendizaje (PLE, Personal Learning Environment), partiendo de su concepción originalmente tecnológica e instrumental, para llegar a una concepción más amplia y versátil desde el punto de vista de la intervención, basada en una visión “ecológica” de los sistemas abiertos de aprendizaje (véase en el capítulo 3). En el caso de las experiencias en la UPM (capítulo 5), el caso singular de INTL 2.0 nos muestra cómo el diseño basado en la sistémica aplicada a problemas (léase situaciones de complejidad específicas) no estructurados, como los procesos de enseñanza-aprendizaje, dan lugar a intervenciones coherentes con esa visión ecológica basada en la teoría de la actividad y con los elementos comunes de la psicología educativa moderna, que parte del constructivismo social de L. Vygotsky (1978). La contraposición de ese caso con otras realizaciones, centradas en la configuración instrumental de experiencias basadas en la “instrucción” o educación formal, debe llevarnos al rediseño –o al menos a la reformulación- de ciertos componentes ya consolidados en ese tipo de formación “institucionalizada” (véase en el capítulo 5), como pueden ser el propio curso, unidad académica de programación incuestionable, los procedimientos de acreditación, certificación y evaluación, ligados a esa planificación temporal de “entrega” de contenidos y la conceptualización misma del “aula” virtual como espacio para el intercambio en la Red y fuera de ella. Todas esas observaciones (empíricas) y argumentaciones (teóricas) que derivan de la situación de complejidad específica que aquí nos ocupa sirven, a la postre –tal y como requiere el objetivo declarado de este trabajo de investigación- para ir “sedimentando” unas bases sólidas de una teoría general de la SocioTecnología de la Información y Cultura (STIC) que formen parte de un marco tecnocultural más amplio que, a su vez, servirá de guía para su aplicación en otras situaciones de complejidad, en ámbitos distintos. En este sentido, aceptando como parte de ese marco tecnocultural las características de convivencialidad y cotidianeidad (véase, en el Prontuario el epígrafe “Tecnologías para la VIda Cotidiana, TVIC”) de una “infotecnología-uso” (modelo de las cinco subculturas infotecnológicas, también recogido en el Prontuario), consideraremos como aportaciones relevantes (véase capítulo 2): 1) la argumentación sociotécnica del proceso de popularización de la retórica informática del cambio de versión, de la que deriva el fenómeno de la Web 2.0; 2) el papel estelar del móvil inteligente y su capacidad para transformar las capacidades percibidas para la acción dentro del Nuevo Entorno Tecnosocial (NET), especialmente en la situación de complejidad que nos ocupa, que ya desarrollaran Rodríguez Sánchez, Sáez Vacas y García Hervás (2010) dentro del mismo marco teórico que caracterizamos aquí como enfoque STIC; 3) y la existencia de una cierta “inteligencia tecnosocial”, que ya conjeturara FSV en (Sáez Vacas, 2011d) y que cobra cada vez más relevancia por cuanto que resulta coherente con otros modelos consolidados, como el de las inteligencias múltiples de Gardner (2000), así como con las observaciones realizadas por otros autores en relación con la aparición de nuevos alfabetismos que conformarían “una nueva generación de inteligencia” (Fumero y Espiritusanto, 2011). En rigor, el método científico –entiéndase este trabajo como parte de un proceso de investigación tecnocientífica- implica el desarrollo de una componente dialéctica asociada a la presentación de resultados; aunque, evidentemente, la misma se apoya en una actitud crítica para la discusión de los resultados aportados, que debe partir, necesariamente, como condición sine qua non de un profundo escepticismo debidamente informado. Es ese el espíritu con el que se ha afrontado la redacción de este documento, que incluye, en el capítulo 6, una serie de argumentos específicamente destinados a plantear esa discusión de resultados a partir de estas aportaciones que he vertido sintéticamente en este resumen, que no persigue otra cosa que motivar al lector para adentrarse en la lectura de este texto al completo, tarea que requiere de un esfuerzo personal dirigido (véase el epígrafe “Cómo leer este texto” en el índice) que contará con elementos de apoyo, tanto hipertextuales (Fumero, 2012a y 2012b) como textuales, formando parte del contenido de este documento entregable de tesis doctoral (véase el Prontuario, o el Texticulario).

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Purpose: Surgical simulators are currently essential within any laparoscopic training program because they provide a low-stakes, reproducible and reliable environment to acquire basic skills. The purpose of this study is to determine the training learning curve based on different metrics corresponding to five tasks included in SINERGIA laparoscopic virtual reality simulator. Methods: Thirty medical students without surgical experience participated in the study. Five tasks of SINERGIA were included: Coordination, Navigation, Navigation and touch, Accurate grasping and Coordinated pulling. Each participant was trained in SINERGIA. This training consisted of eight sessions (R1–R8) of the five mentioned tasks and was carried out in two consecutive days with four sessions per day. A statistical analysis was made, and the results of R1, R4 and R8 were pair-wise compared with Wilcoxon signed-rank test. Significance is considered at P value <0.005. Results: In total, 84.38% of the metrics provided by SINERGIA and included in this study show significant differences when comparing R1 and R8. Metrics are mostly improved in the first session of training (75.00% when R1 and R4 are compared vs. 37.50% when R4 and R8 are compared). In tasks Coordination and Navigation and touch, all metrics are improved. On the other hand, Navigation just improves 60% of the analyzed metrics. Most learning curves show an improvement with better results in the fulfillment of the different tasks. Conclusions: Learning curves of metrics that assess the basic psychomotor laparoscopic skills acquired in SINERGIA virtual reality simulator show a faster learning rate during the first part of the training. Nevertheless, eight repetitions of the tasks are not enough to acquire all psychomotor skills that can be trained in SINERGIA. Therefore, and based on these results together with previous works, SINERGIA could be used as training tool with a properly designed training program.

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Enhanced learning environments are arising with great success within the field of cognitive skills training in minimally invasive surgery (MIS) because they provides multiple benefits since they avoid time, spatial and cost constraints. TELMA [1,2] is a new technology enhanced learning platform that promotes collaborative and ubiquitous training of surgeons. This platform is based on four main modules: an authoring tool, a learning content and knowledge management system, an evaluation module and a professional network. TELMA has been designed and developed focused on the user; therefore it is necessary to carry out a user validation as final stage of the development. For this purpose, e-MIS validity [3] has been defined. This validation includes usability, contents and functionality validities both for the development and production stages of any e-Learning web platform. Using e-MIS validity, the e-Learning is fully validated since it includes subjective and objective metrics. The purpose of this study is to specify and apply a set of objective and subjective metrics using e-MIS validity to test usability, contents and functionality of TELMA environment within the development stage.

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Spanish Educational Laws have been promoting the widespread use of English; as a result, Spanish Uni versities are looking for ways to give students more international training in order to prepare them for a future that will increasingly involve global problems and partnerships. Therefore, the Polytechnic University of Madrid, Spain (UPM), and the University of British Columbia, Okanagan, Canada (UBCO) have come together to offer opportunities for international collaboration and learning, thus facilitating virtual encounters among Spanish and Canadian students. The Language Exchange Program between the UPM and UBCO acts as a model for sustainability innovation in language and culture engagement as the students can interact with native speakers in communication tasks. This interdisciplinary initiative supports the latest methodological principles observed in the Common European Framework for Languages, such as autonomous and life-long learning, self-assessment and peer-assessment as well as the incorporation of new technologies to the learning process. Additionally the ‘virtual’ mobility is provided at no extra cost. This article presents the preliminary results of two virtual exchange programs that have been offering varied forms of study which are venue-independent, and have clearly expanded the range of scenarios for the students on both sides by promoting collaborative work and cultural exchange.

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The Language Exchange Program between the UPM and UBCO acts as a model for sustainability innovation in language and culture engagement as the students can interact with native speakers in communication tasks. This interdisciplinary initiative supports the latest methodological principles observed in the Common European Framework for Languages [1], such as autonomous and lifelong learning, self-assessment and peer-assessment as well as the incorporation of new technologies to the learning process

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One important steps in a successful project-based-learning methodology (PBL) is the process of providing the students with a convenient feedback that allows them to keep on developing their projects or to improve them. However, this task is more difficult in massive courses, especially when the project deadline is close. Besides, the continuous evaluation methodology makes necessary to find ways to objectively and continuously measure students' performance without increasing excessively instructors' work load. In order to alleviate these problems, we have developed a web service that allows students to request personal tutoring assistance during the laboratory sessions by specifying the kind of problem they have and the person who could help them to solve it. This service provides tools for the staff to manage the laboratory, for performing continuous evaluation for all students and for the student collaborators, and to prioritize tutoring according to the progress of the student's project. Additionally, the application provides objective metrics which can be used at the end of the subject during the evaluation process in order to support some students' final scores. Different usability statistics and the results of a subjective evaluation with more than 330 students confirm the success of the proposed application.

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Poder clasificar de manera precisa la aplicación o programa del que provienen los flujos que conforman el tráfico de uso de Internet dentro de una red permite tanto a empresas como a organismos una útil herramienta de gestión de los recursos de sus redes, así como la posibilidad de establecer políticas de prohibición o priorización de tráfico específico. La proliferación de nuevas aplicaciones y de nuevas técnicas han dificultado el uso de valores conocidos (well-known) en puertos de aplicaciones proporcionados por la IANA (Internet Assigned Numbers Authority) para la detección de dichas aplicaciones. Las redes P2P (Peer to Peer), el uso de puertos no conocidos o aleatorios, y el enmascaramiento de tráfico de muchas aplicaciones en tráfico HTTP y HTTPS con el fin de atravesar firewalls y NATs (Network Address Translation), entre otros, crea la necesidad de nuevos métodos de detección de tráfico. El objetivo de este estudio es desarrollar una serie de prácticas que permitan realizar dicha tarea a través de técnicas que están más allá de la observación de puertos y otros valores conocidos. Existen una serie de metodologías como Deep Packet Inspection (DPI) que se basa en la búsqueda de firmas, signatures, en base a patrones creados por el contenido de los paquetes, incluido el payload, que caracterizan cada aplicación. Otras basadas en el aprendizaje automático de parámetros de los flujos, Machine Learning, que permite determinar mediante análisis estadísticos a qué aplicación pueden pertenecer dichos flujos y, por último, técnicas de carácter más heurístico basadas en la intuición o el conocimiento propio sobre tráfico de red. En concreto, se propone el uso de alguna de las técnicas anteriormente comentadas en conjunto con técnicas de minería de datos como son el Análisis de Componentes Principales (PCA por sus siglas en inglés) y Clustering de estadísticos extraídos de los flujos procedentes de ficheros de tráfico de red. Esto implicará la configuración de diversos parámetros que precisarán de un proceso iterativo de prueba y error que permita dar con una clasificación del tráfico fiable. El resultado ideal sería aquel en el que se pudiera identificar cada aplicación presente en el tráfico en un clúster distinto, o en clusters que agrupen grupos de aplicaciones de similar naturaleza. Para ello, se crearán capturas de tráfico dentro de un entorno controlado e identificando cada tráfico con su aplicación correspondiente, a continuación se extraerán los flujos de dichas capturas. Tras esto, parámetros determinados de los paquetes pertenecientes a dichos flujos serán obtenidos, como por ejemplo la fecha y hora de llagada o la longitud en octetos del paquete IP. Estos parámetros serán cargados en una base de datos MySQL y serán usados para obtener estadísticos que ayuden, en un siguiente paso, a realizar una clasificación de los flujos mediante minería de datos. Concretamente, se usarán las técnicas de PCA y clustering haciendo uso del software RapidMiner. Por último, los resultados obtenidos serán plasmados en una matriz de confusión que nos permitirá que sean valorados correctamente. ABSTRACT. Being able to classify the applications that generate the traffic flows in an Internet network allows companies and organisms to implement efficient resource management policies such as prohibition of specific applications or prioritization of certain application traffic, looking for an optimization of the available bandwidth. The proliferation of new applications and new technics in the last years has made it more difficult to use well-known values assigned by the IANA (Internet Assigned Numbers Authority), like UDP and TCP ports, to identify the traffic. Also, P2P networks and data encapsulation over HTTP and HTTPS traffic has increased the necessity to improve these traffic analysis technics. The aim of this project is to develop a number of techniques that make us able to classify the traffic with more than the simple observation of the well-known ports. There are some proposals that have been created to cover this necessity; Deep Packet Inspection (DPI) tries to find signatures in the packets reading the information contained in them, the payload, looking for patterns that can be used to characterize the applications to which that traffic belongs; Machine Learning procedures work with statistical analysis of the flows, trying to generate an automatic process that learns from those statistical parameters and calculate the likelihood of a flow pertaining to a certain application; Heuristic Techniques, finally, are based in the intuition or the knowledge of the researcher himself about the traffic being analyzed that can help him to characterize the traffic. Specifically, the use of some of the techniques previously mentioned in combination with data mining technics such as Principal Component Analysis (PCA) and Clustering (grouping) of the flows extracted from network traffic captures are proposed. An iterative process based in success and failure will be needed to configure these data mining techniques looking for a reliable traffic classification. The perfect result would be the one in which the traffic flows of each application is grouped correctly in each cluster or in clusters that contain group of applications of similar nature. To do this, network traffic captures will be created in a controlled environment in which every capture is classified and known to pertain to a specific application. Then, for each capture, all the flows will be extracted. These flows will be used to extract from them information such as date and arrival time or the IP length of the packets inside them. This information will be then loaded to a MySQL database where all the packets defining a flow will be classified and also, each flow will be assigned to its specific application. All the information obtained from the packets will be used to generate statistical parameters in order to describe each flow in the best possible way. After that, data mining techniques previously mentioned (PCA and Clustering) will be used on these parameters making use of the software RapidMiner. Finally, the results obtained from the data mining will be compared with the real classification of the flows that can be obtained from the database. A Confusion Matrix will be used for the comparison, letting us measure the veracity of the developed classification process.