12 resultados para movie

em Universidad Politécnica de Madrid


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El objetivo de este proyecto se materializa en el diseño acústico y electroacústico de las salas de cine con número 18, 19, 20 y 21 del centro de cines Kinépolis situado en la Ciudad de la Imagen. Dichas salas son idénticas por lo que con el estudio y análisis de una se podrán extrapolar los resultados a las demás, por tanto a partir de ahora se realizará el diseño acústico y electroacústico centrado en la sala 18. Así pues se procederá a certificar que dicha sala cumple la norma THX. En dicho recinto se habrán aplicando con anterioridad diferentes técnicas de acondicionamiento sonoro (insonorización mediante el uso de materiales tanto absorbentes como reflectantes, arquitectura de la sala ), así como todos los acondicionamientos propios de un espacio de uso público cumpliendo las consiguientes normativas de seguridad. Se analizará la sala en su estado de partida mediante medidas acústicas in-situ tanto del tiempo de reverberación como del ruido de fondo, así como medidas espaciales con un medidor de alta precisión (láser); para posteriormente realizar las simulaciones en el programa EASE 4.01 de manera que la simulación sea lo más fidedigna posible. Estas medidas se realizarán de acuerdo a lo especificado en la norma UNE-EN ISO 3382. Cuando el comportamiento acústico del modelado de la sala sea el mismo que el de la sala real (respondan con el mismo Tiempo de Reverberación), mediante la introducción de los materiales adecuados y del ruido de fondo; se procederá al diseño electroacústico del equipo necesario para implementar el sistema de sonido multicanal Dolby (R). En el estudio electroacústico se distribuirán los diferentes altavoces que correctamente insertados ajustados sus niveles y retardos cubrirán con su señal uniformemente la sala cumpliendo los requisitos de la norma Dolby (R). Y finalmente una vez propuesto el sistema electroacústico y comprobado su correcto funcionamiento y por tanto el cumplimiento de la norma THX se propondrán mejoras en el sistema. Hay que señalar que aunque las recomendaciones THX son conocidas como norma THX no es una norma como tal, sino un conjunto de recomendaciones, que aconsejan utilizar una norma u otra para cada requisito. De ahora en adelante se referirá en este documento como norma THX. Se recuerda una vez más que dado que las salas son idénticas, y que las medidas realizadas en cada una de ellas son similares, se procederá en adelante al estudio de la sala única sala, la sala 18, siendo todos los estudios, análisis, comentarios y conclusiones aplicables a las otras 3 salas. Abstract The aim of this Project is the acoustic and electroacoustic design of the projection rooms 18th, 19th, 20th and 21st of the theater kinépolis, which is located at “Ciudad de la imagen”. These rooms are equal so with the studing and analazing of one of them , the results can be extrapolted from this one to the others, therefore as from now the and electroacoustic design will focus on the 18th room. As result the room will be certified that it comply with the standard THX. The starting point of the room will be analized such on-spot acoustical measures as the reverberation time and the noise level, in the same way the spatial measurements will be make with a precise laser meter, in order to perform simulations with the data obtained with the EASE 4.01 program. These mesurements should be made in accordance with the standard UNE-EN ISO 3382. Once the acoustical behavior of the simulated room became the same as the real room (the same reverberation times), through the configuration of the suitable materials and the background noise, previously measured, the electroacoustic design of the equipment necessary to develop the multichannel sound system Dolby (R) will be completed. In the electroacoustic design the sound power level and the dealys of the speakers and its amplifiers will be configurated till amplifiers provide an uniform coverage over the entire room in compliance with the Dolby (R) standard. Finally, once an electroacoustic system will be proposed and checked it works correctly in compliance with the THX standard, posible improvements will be identified. Abstract. Acoustic and electroacoustic study of the 18th room of the movie theater Kinépolis (Madrid) It must however be pointed out that although the THX standard is known as a standard it is actually a set of recommended practices made by Lucasfilm Ltd, anyway, from now on we will call it THX standard.

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The understanding of the structure and dynamics of the intricate network of connections among people that consumes products through Internet appears as an extremely useful asset in order to study emergent properties related to social behavior. This knowledge could be useful, for example, to improve the performance of personal recommendation algorithms. In this contribution, we analyzed five-year records of movie-rating transactions provided by Netflix, a movie rental platform where users rate movies from an online catalog. This dataset can be studied as a bipartite user-item network whose structure evolves in time. Even though several topological properties from subsets of this bipartite network have been reported with a model that combines random and preferential attachment mechanisms [Beguerisse Díaz et al., 2010], there are still many aspects worth to be explored, as they are connected to relevant phenomena underlying the evolution of the network. In this work, we test the hypothesis that bursty human behavior is essential in order to describe how a bipartite user-item network evolves in time. To that end, we propose a novel model that combines, for user nodes, a network growth prescription based on a preferential attachment mechanism acting not only in the topological domain (i.e. based on node degrees) but also in time domain. In the case of items, the model mixes degree preferential attachment and random selection. With these ingredients, the model is not only able to reproduce the asymptotic degree distribution, but also shows an excellent agreement with the Netflix data in several time-dependent topological properties.

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Desde el comienzo de la Historia, el ser humano ha pensado en su futuro, ya fuera por el hecho de preocuparse por su supervivencia o por razones más filosóficas, como el porvenir como especie. Pensar en el futuro es anticipación. El género de la ciencia ficción es el que más se basa en la anticipación. En muchos subgéneros de la ciencia ficción se tratan temas futuristas, viajes espaciales a otros planetas, inteligencia artificial, etc. Por otra parte, en la actualidad vivimos un período donde los cambios en las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación) son prácticamente diarios, aunque podría llegar a decirse que los cambios se producen hora a hora. A veces, muchos de estos avances nos parecen producto de la fantasía o la ciencia ficción, o salidos de alguna película futurista. Sin embargo, dichos avances son perfectamente posibles y explicables a través de la ciencia actual. A través de este proyecto se pretenden analizar estos avances, relacionándolos con distintas obras de ciencia ficción. Una gran cantidad de los avances tecnológicos tienen su origen en alguna obra de la ciencia ficción, ya sea literatura o cine. Otro objetivo es realizar un estudio de diferentes propuestas tecnológicas de diferentes obras de esta rama que no se hayan realizado todavía, y analizar su viabilidad, su utilidad y los posibles cambios sociológicos que produciría en el mundo en el que vivimos. El tercer objetivo es evaluar la aptitud y actitud de los ingenieros de telecomunicación en cuanto a la innovación y la proyección hacia el futuro de los estos posibles cambios tecnológicos. Abstract Since the beginning of History, humans have thought about their future, either concerned about survival or by philosophical reasons like the future as species. Thinking about the future is speculation. The science fiction genre is the one that is based on speculation. Sub-genres of science fiction covers futuristic themes like space travel to other planets, artificial intelligence, etc. Today we live in a period where changes in ICT (Information and Communication Technologies) are almost daily, although we should say that changes occur in a matter of hours. Sometimes, many of these advances seem a product of fantasy or science fiction, or coming out of a futuristic movie. However, these advances are perfectly possible and explainable by current science. Through this project the intention is to analyze these developments, relating them to various works of science fiction. A great number of this technological advancements have their origin in a work of science fiction, either literature or film. Another objective is to study different technological proposals of this genre that have not been done yet, and analyze their feasibility, usefulness and potential sociological changes that occur in the world we live in. The third objective is to evaluate the ability and attitude of telecommunication engineers in terms of innovation and future projection of these potential technological changes.

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La tecnología ha cambiado el mundo, pero las consecuencias de estos cambios en la sociedad no siempre se han pronosticado bien. Las Tecnologías de la Información transformaron el método de producción industrial. La nueva industria produce ideas y conceptos, no objetos. Este cambio ha dado como resultado una sociedad dualizada, ha desaparecido gran parte de la clase media y han aumentado las diferencias entre la clase alta y la baja. Las exigencias educativas de los nuevos puestos de trabajo innovadores son superiores a los de la industria tradicional, pero inferiores en los puestos de trabajo de producción. Además, el número de puestos de trabajo disponibles de este tipo es menor que en la industria tradicional, se necesita menos mano de obra, los procesos se pueden automatizar, las tareas mecánicas se aprenden en poco tiempo y son trabajos temporales, cuyo número dependerá de la demanda global. Para que el proceso de innovación funcione, las empresas se reúnen en las zonas financieras de grandes ciudades, como Nueva York o Londres, que fueron las primeras con acceso a las redes de telecomunicación. De esta manera se producen sinergias que contribuyen a mejorar el proceso innovador global. Estas ideas y conceptos que cambian el mundo necesitan de este entorno de producción, que no puede ser replicado, y son tan importantes que su acceso está restringido para la mayor parte del mundo por distintos mecanismos de control. El despliegue de las redes de telecomunicaciones inalámbricas ha sido enorme en los últimos años. El cliente busca llamar desde cualquier lugar y llevar un acceso a Internet en teléfono móvil. Para conseguirlo, las operadoras de telefonía móvil necesitan poner antenas de telefonía móvil en las ciudades, pero la instalación cerca de edificios no está siendo fácil. Pocos quieren tener una antena cerca por los problemas de salud de las personas que padecen los que ya viven o trabajan cerca de una. Los efectos del electromagnetismo en los seres humanos no están claros y provocan desconfianza hacia las antenas. La digitalización de los contenidos, que ha sido necesaria para transmitir contenido en Internet, permite que cualquier persona con un ordenador y una conexión a Internet pueda publicar un disco, una película o un libro. Pero esa persona también puede copiar los originales y enviarlos a cualquier lugar del mundo sin el permiso del autor. Con el fin de controlar la copia no autorizada, los derechos de autor se están usando para cambiar leyes e incluir sistemas de censura en Internet. Estos sistemas permiten a los autores eliminar el contenido ilegal, pero también pueden ser usados para censurar cualquier tipo de información. El control de la información es poder y usarlo de una manera o de otra afecta a todo el planeta. El problema no es la tecnología, que es solo una herramienta, es la forma que tienen los gobiernos y las grandes empresas de usarlo. Technology has changed the world, but the consequences of these changes in society have not always been well predicted. The Information Technology transformed the industrial production method. The new industry produces ideas and concepts, not objects. This change has resulted in a society dualized, most of the middle class has disappeared and the differences between high and low class have increased. The educational requirements of new innovative jobs are higher than the ones of the traditional industry, but lower in production jobs. Moreover, the number of available jobs of this type is lower than in the traditional industry, it takes less manpower, processes can be automated, mechanical tasks are learned in a short time and jobs are temporary, whose number depends on global demand. For the innovation process works, companies meet in the business districts of large cities, like New York or London, which were the first with access to telecommunications networks. This will produce synergies that improve the overall innovation process. These ideas and concepts that change the world need this production environment, which cannot be replicated, and are so important that their access is restricted to most of the world by different control mechanisms. The deploy of wireless telecommunications networks has been enormous in recent years. The client seeks to call from anywhere and to bring Internet access in his mobile phone. To achieve this, mobile operators need to put cell towers in cities, but the installation near buildings is not being easy. Just a few want to have an antenna closely because of the health problems suffered by people who already live or work near one. The effects of electromagnetism in humans are unclear and cause distrust of antennas. The digitization of content, which has been necessary to transmit Internet content, allows anyone with a computer and an Internet connection to be able to publish an album, a movie or a book. But that person can also copy the originals and send them anywhere in the world without the author's permission. In order to control the unauthorized copying, copyright is being used to change laws and include Internet censorship systems. These systems allow authors to eliminate illegal content, but may also be used to censor any information. The control of knowledge is power and using it in one way or another affects the whole planet. The problem is not technology, which is just a tool, but the way that governments and large corporations use it.

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En este proyecto se aborda la transducción óptico-sonora utilizando métodos de tratamiento digital de imagen. Para llevar a cabo el proyecto se consideran únicamente métodos de bajo presupuesto, por lo que para realizar todo el proceso de conversión óptico-sonora se utilizan un ordenador y un escáner doméstico. Como el principal objetivo del proyecto es comprobar si es viable utilizar el tratamiento digital de imagen como conversor no se ha contemplado la utilización de equipamiento profesional. La utilidad de este proyecto está en la restauración del sonido de material fílmico con importantes degradaciones, tales que no sea posible su reproducción en un proyector. Con el prototipo que se propone, realizado con el software de programación Matlab, se consigue digitalizar el audio analógico de las películas en malas condiciones ya que la captura de audio se efectúa de manera óptica sobre las bandas sonoras. Lo conseguido en este proyecto cobra especial importancia si se tiene en cuenta la cantidad de material cinematográfico que hay en películas de celulosa. La conservación de dicho material requiere unas condiciones de almacenamiento muy específicas para que el soporte no se vea afectado, pero con el paso del tiempo es habitual que las bobinas de película presenten deformaciones o incluso ruptura. Aplicando métodos de tratamiento digital de imagen es posible restaurar el audio de fragmentos de película que no puedan ser expuestos a la tensión producida por los rodillos de los proyectores, incluso es posible recuperar el audio de fotogramas concretos ya que la digitalización del audio se realiza capturando la imagen de la forma de onda. Por ello, el procedimiento seguido para digitalizar la película debe ser poco intrusivo para garantizar la conservación del soporte fílmico. Cabe destacar que en este proyecto se ha realizado la conversión óptico-sonora sobre las bandas de sonido analógicas de área variable presentes en la película, pero el procedimiento es aplicable también a las bandas de área variable realizando modificaciones en el prototipo. Esto último queda fuera del objetivo de este proyecto, pero puede ser un trabajo futuro. ABSTRACT This project addresses optical to sound conversion using digital image processing methods. To carry out the project are considered only low-budget methods , so for all optical to sound conversion process using a computer and a home scanner . As the main application of this project is to test the feasibility of using the digital image processing as a converter does not contemplate the use of professional equipment. The main objective of this project is the restoration of sound film material with significant impairments , such is not possible playback on a projector. With the proposed prototype , made with Matlab programming software , you get digitize analog audio bad movies because the audio capture is performed optically on the soundtracks. The achievements in this project is especially important if you consider the amount of film material is in cellulose films . The preservation of such material requires a very specific storage conditions to which the support is not affected , but over time it is common for film reels presenting deformations or even rupture. Applying methods of digital image processing is possible to restore the audio from movie clips that can not be exposed to the tension produced by the rollers of the projectors , it is even possible to retrieve specific frames audio and audio that digitization is done by capturing the image of the waveform. Therefore, the procedure used to digitize the film should be bit intrusive to ensure the conservation of the film medium. Note that in this project was carried out optical to sound conversion on analog variable area soundtracks present in the film, but the procedure is applicable to variable-area bands making changes to the prototype. The latter is beyond the scope of this project, but can be a future work.

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El objetivo de este Proyecto Fin de Carrera es el estudio y simulación de la sonorización de una sala de cine mediante la utilización del sistema DOLBY ATMOS. Para ello, se simulará la sala 6 del complejo de cines Kinépolis de Madrid utilizando el programa de simulación electroacústica EASE en el que se dispondrá el sistema de sonido DOLBY ATMOS. Primero se procederá a realizar el modelo geométrico en el programa EASE, a partir de los planos de la instalación y medidas realizadas en el recinto. Este programa de simulación permite obtener los parámetros acústicos y electroacústicos necesarios para realizar el estudio de la sala. Luego se diseñará el sistema de sonido de acuerdo a las disposiciones del sistema DOLBY ATMOS, mediante la ubicación de sistemas de altavoces de cine existentes en el mercado, siempre intentando mantener el uso de la sala de forma convencional como DOLBY DIGITAL y cumpliendo los requisitos de uniformidad y ángulos de apuntamiento recomendados por DOLBY. A continuación, una vez dispuestos los altavoces, se procederá a su configuración, realizando una ecualización y ajuste de nivel de manera individual para cada una de las fuentes sonoras, tanto de los altavoces de pantalla, altavoces de surround de pared y techo y los altavoces de subgraves. Como resultado de todo ello, se comprobarán parámetros como la inteligibilidad, respuesta impulsiva, respuesta en frecuencia y tiempo de reverberación en diferentes puntos de escucha, comparando los resultados obtenidos entre ellos. También se realizará una configuración compatible con el sistema de sonido 7.1, realizando su correspondiente configuración, ecualización, ajuste y aplicando los retardos necesarios. Una vez esté todo configurado, será dar un presupuesto de lo que supondría la reformar de un cine convencional a un sistema DOLBY ATMOS, teniendo en cuenta el número de altavoces disponibles en la sala actual, los modelos utilizados, amplificadores y mano de obra. También se realizará un diagrama de conexionado del sistema de sonido utilizado en el proyecto, incluyendo todos los parámetros necesarios de la configuración. Por último se comprobará la viabilidad técnica y económica del sistema diseñado, viendo cuál es la opción que más se adecua a cada necesidad y sugiriendo soluciones a los posibles problemas que se puedan encontrar. ABSTRACT. The main aim of this Project is the study and simulation of the sound of a movie theater by using DOLBY ATMOS system. It is going to be simulated the movie theatre 6 at Kinepolis cinema complex in Madrid using the simulation program EASE according to the sound system DOLBY ATMOS. First of all we proceed to conduct the geometric pattern in the EASE program, from installation drawings and measurements made on the premises. This simulation program allows getting the acoustic and electroacoustic parameters necessary for the study of the theatre. Then the sound system designed according to the suggestions of ATMOS DOLBY, by locating theater speaker systems on the market, always trying to keep the use of the room for DOLBY DIGITAL conventional and meeting the requirements of uniformity and pointing angles DOLBY recommended. Then, once the speakers are prepared, you can proceed to configure, make equalization and level setting individually for each of the sound sources, both screen speakers, surround speakers (wall and ceiling) and subwoofer. As a result, parameters are checked as intelligibility, impulse response, frequency response and reverberation time in different listening points, comparing the results between each other. There will also be configured to support 7.1 sound system, making the corresponding settings, equalization, level setting and applying the necessary delays. Once everything is configured, it will give an estimate of what would be the reform of a conventional film DOLBY ATMOS system, taking into account the number of speakers available in the current room, the models used, amplifiers and labor. Also there will be a wiring diagram of the sound system used in this project, including all of the configuration parameters needed. Finally, check the technical and economic feasibility of the designed system, seeing what is the option that best suits to each need and suggesting possible solutions to problems you might find during the process.

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En el proyecto se realiza el estudio del comportamiento acústico y electroacústico de la sala 5 de los cines Kinépolis de Madrid. El objetivo es determinar las características acústicas de la sala mediante la realización de las medidas in-situ para después analizar y simular la misma con EASE4.4, realizar una sonorización apropiada para reproducción de cine, valorar la sala actual y proponer algunas mejoras. El desarrollo del proyecto se ha dividido en tres partes. En primer lugar, se realizan las medidas espaciales y acústicas in-situ con el programa de toma de medidas Dirac 5.5. En este paso, se obtienen las medidas reales (usadas en la simulación 3D posterior) y los dos parámetros acústicos importantes inherentes a la sala, el tiempo de reverberación y el ruido de fondo. Además, se estudia el conexionado de altavoces y de los equipos instalados en sala. En segundo lugar, se hace la simulación de la sala, para ello se realiza su diseño con el programa de simulación acústica EASE 4.4, con el que se ajustan las condiciones de campo a las existentes en Kinépolis, asegurando que el comportamiento acústico de la sala simulada sea similar al real. También se distribuirá el sistema electroacústico con la descripción del conexionado y la configuración de los altavoces. En la simulación, durante el estudio acústico, además de desarrollar el dimensionado del recinto, se ajustan los materiales de tal manera que el tiempo de reverberación sea el de la sala de estudio considerando también el ruido de fondo. En cuanto al estudio electroacústico, se distribuyen los altavoces en las posiciones medidas in-situ de la instalación y se detalla su conexionado. De esta manera, se realizan los cálculos para ajustar sus respuestas para proporcionar un recubrimiento sonoro uniforme y el efecto precedencia desde la zona frontal al oyente deseado. Finalmente, y a partir de los datos obtenidos en la simulación, se hace una valoración a través de diversos criterios de inteligibilidad, se extraen las conclusiones del estudio y se proponen una serie de mejoras en la sala real para obtener unas prestaciones sonoras óptimas. Se consigue con el proyecto, tras el aprendizaje de las herramientas específicas utilizadas, la recopilación de documentación y el análisis de datos de la sala, aplicar los conceptos teóricos de manera práctica a un caso real. ABSTRACT. During the project is carried out the acoustic and electroacoustic study of the room cinema 5 of the Kinépolis group in Madrid. The objective is to determine the acoustic characteristics of the room by performing the in-situ measurements in order to analyze and simulate it with the software EASE 4.4 making an appropriate sound for movie playback, assess the current room, and propose some improvements. Development of the project is composed of three parts. First, the performing of the spatial and acoustic in-situ measurements with the program Dirac 5.5. On this step, the real measures are obtained (that will be used on the next 3D simulation) and the two important parameters inherent to the room, the reverberation time and the noise level. In addition, the speaker connections and the installations of the cinema’s equipment are studied. Secondly, the simulation of the room cinema is performed. This simulation is done with the acoustic simulation program EASE 4.4 in which its field conditions conform to the conditions of Kinépolis, ensuring that the acoustic behavior of the simulated room is similar to the real room. Also, the electroacustic system is distributed with the wiring and the speaker setup. During the acoustic study of the simulation, in addition to do the dimensions of the cinema room, the materials are adjusted in order to synchronize reverberation time to that of the real room. The noise level is taking in account too. For the electroacustic studio, the speakers will be distributed in the positions measured in-situ to do the installation and its detailed connection. By this way, the calculations are done to adjust to the responses in a way to give a sound uniform coating with the precedence effect desired on the front area of the listeners. Lastly, and from the data obtained in the simulation, an assessment is done through the various criteria of intelligibility, conclusions are drawn from the study and a number of improvements are proposed in the actual room for obtain optimal sound benefits. With this project is achieved, after gain learning of the specific tolls used, the documentation collected and the data analysis of the room, to apply theoretical concepts in a practical way for a real case.

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RESUMEN DEL PROYECTO Organizar actividades y proyectos entre varias personas o tomar decisiones conjuntas son cuestiones a las que se enfrenta cualquier individuo en su día a día. El simple hecho de coordinar o poner de acuerdo a un grupo reducido de personas puede llegar a suponer un gran problema ya que cada participante tiene sus propias preferencias y, en ocasiones, es difícil conseguir encajarlas con las demás del grupo. Este proyecto, llamado “DealtDay”, surge para facilitar esta labor. La idea nace ante la necesidad de organizar, de forma fácil e intuitiva, a un grupo de personas para, por ejemplo, concretar una reunión, quedar para ir a dar una vuelta, decidir qué película ver, etc. Este proyecto se ha desarrollado basándose en el sistema actual de relaciones con el que se han creado la mayoría de las redes sociales que hoy conocemos. Como medio para poder hacer uso del proyecto se ha construido una aplicación web que, gracias a las decisiones de diseño tomadas, se puede usar tanto en un ordenador, una tablet o un Smartphone. Este punto se considera fundamental ya que cada vez más personas están dejando de lado los ordenadores corrientes para dar paso al uso de las nuevas tecnologías. Además, se ha creado una API REST, lo que nos permite utilizar todas las funcionalidades de la aplicación desde cualquier sistema que pueda realizar peticiones http. En este proyecto en concreto se realizará la parte del desarrollo de la API, el cliente web y el despliegue de la aplicación en un servidor web para realizar las pruebas pertinentes. ABSTRACT To organize activities and projects between several people or make joint decisions are issues to which any person faces every day.The simple fact of coordinate or coming to an agreement with a group of persons could be a major problem, since each participant has their own preferences and often fails when tries to fit them with the group. This project, called “Dealt Day”, is born to facilitate this task. The idea arises of how to achieve organize a group of people in an easily and intuitively way in order to arrange a meeting, be able to go for a walk, decide what movie to see or simply vote a choice between a users group. This project has been developed based on the current relation system that has been created in the most social networks we know. As a means of making use of the project a web application has been built, that thanks to the design decisions taken it can be used in a computer, tablet or smartphone, This is an essential point because more and more people are abandoning the current computers to make way for the use of new technologies. Also, a REST API has been created, which allows us to use all the features of the application from any system able to make http requests. In this particular project, I have done the development of the API, web client and the application deployment on a web server in order to test it.

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El objetivo principal de este trabajo fin de máster es la obtención de los parámetros acústicos, que especifica la norma UNE-EN ISO 3382-1, con una fuente omnidireccional y con cada uno de los canales del sistema de refuerzo sonoro (Izquierdo, Central, Derecho, Surround Izquierdo y Surround Derecho) en una sala de cine, así como la comparación de los resultados. La sala estudiada es la sala 6 de Kinepolis, que está situada en Pozuelo de Alarcón (Madrid). Es una sala de gran tamaño (8800 m3) que cuenta con 706 butacas. Tras un estudio de la situación actual en la investigación de acústica de salas, se han realizado las mediciones de la respuesta al impulso con las distintas fuentes y con dos tipos de señal: Secuencias de Máxima Longitud (Maximum Length Sequence - MLS) y barridos sinusoidales. Además, se ha creado un modelo virtual de la sala con el software EASE (Enhanced Acoustic Simulator for Engineers). Los tiempos de reverberación son bastante bajos (aproximadamente 0,6 s en frecuencias medias) y los parámetros subjetivos indican gran definición y claridad. C80 es mayor a 10 dB para casi todas las bandas de frecuencia y D50 es superior a 0,8. Con los datos obtenidos de las mediciones y la simulación se ha realizado un estudio comparativo en el que se incluye información acerca de cómo varían los parámetros acústicos en función del tipo de fuente utilizada, la fiabilidad del modelo creado o la calidad acústica de la sala. Además, presenta la posibilidad de realizar la medición de algunos de los parámetros acústicos con los altavoces del sistema de refuerzo sonoro, teniendo en cuenta las mejoras de los parámetros subjetivos con los altavoces de pantalla. ABSTRACT. The main objective of this Master's Dissertation is to measured some acoustic parameters, which are specified in UNE-EN ISO 3382-1, with an omnidirectional source and each channel sound reinforcement system (Left, Center, right, Surround Left and Surround Right) in a movie theater, and the comparison of results. The analyzed room is Kinepolis' room 6, which is placed in Pozuelo de Alarcón (Madrid). It is a large room (8800 m3) which has 706 seats. After the state of the art in room acoustics research, room's impulse responses have been measured with two types of signal: Maximum Length Sequence (MLS) and Logarithmic Frequency Sine Sweep. In addition, a virtual model of the room has been created with EASE software (Enhanced Acoustic Simulator for Engineers). Reverberation times are quite low (about 0.6 s at mid frequencies) and subjective parameters indicate high definition and clarity. C80 is greater than 10 dB for almost all frequency bands and D50 is greater than 0.8. The data obtained from both the measurements and the simulation has been analyzed in order to include a comparative study with information about the acoustic parameters variation depending on the type of acoustic source, the reliability of the model created or the acoustic quality of the room. Furthermore, it presents the possibility of measuring some acoustical parameters with sound reinforcement system, taking into account improvements in subjective parameters when you are measuring with screen channels.

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Numerosos estudiantes ven el estudio como algo aburrido, se sienten desmotivados. El docente no puede limitarse a aceptar la situación como un espectador. Es nuestra realidad y de la misma forma que cada estudiante debe responsabilizarse de su propia educación, los profesores tenemos que responsabilizarnos de cambiar ese sentimiento. Para ello se analizará en primer lugar el significado del término motivación y cuáles son los factores en los que los profesores podemos influir. Se verá que una de las formas de intervención es la innovación, por lo que también se analizará el vocablo y se discutirá qué constituye innovación y qué no. Por tanto, el docente se enfrenta a diario con la necesidad de encontrar nuevas formas de enseñar, que capten la atención de los alumnos. Se dice que no hay nada nuevo bajo el sol; sin embargo, hay que ser capaz de encontrar nuevos usos a con recursos que ya existen. Con el presente trabajo se pretende dar respuesta a esa necesidad. Se plantea el uso de una metodología que propone una innovación continua que consiste en establecer un paralelismo entre un relato o una historia y una unidad didáctica de la asignatura de Tecnología. Como historia se ha escogido la conocida película “La Guerra de las Galaxias” y el curso de referencia será el primer curso de Educación Secundaria Obligatoria (1º E.S.O.). En concreto se presenta un material adaptado con fotografías de la película, ejemplos inspirados en la saga y otras adaptaciones educativas. Con ello se consigue una sorpresa continua para el estudiante y así mantener su atención, facilitando su aprendizaje. Se tiene hecho parte del camino, aunque no todo. En este punto, se hace necesario introducir algunas medidas suplementarias, que refuercen y complementen esta metodología y que nos impidan apartarnos del objetivo pretendido: que los alumnos aprendan de manera significativa. ¿Quién dijo que estudiar es aburrido? A number of students see studying as something boring. The teacher cannot be a spectator. It is our reality and, so on one hand, the student has the responsibility of building his education and on the other, the teacher must change that feeling. In order to this, the term motivation will be analysed, and also which are the related aspects in which we have some influence. One of those ways of intervention is motivation. It is for that word, innovation will be analysed as well, discussing what innovation is and what is not. Therefore, teachers face, day by day, the need of finding new ways of teaching for students to pay attention in classes. As people say, there is nothing new under the sun; however, new uses for existing resources are required. This paper pretends to solve that problem. A continuous innovating methodology is set, consisting in establishing a parallelism between a story or tale and a didactic unit in Technology subject. As a story, the well-known film “Star Wars” is chosen, and as a reference course, the first course of Educación Secundaria Obligatoria (1st E.S.O.). Specifically, we introduce an adapted material with pictures from the movie, saga inspired examples and, some other educational adaptations. With it, students are continuously surprised and their attention grabbed, making his learning easier. Part of the problem is solved, but there is a long way to go. At this point, some supplementary steps are needed, in order to enforce and complement this methodology, and to avoid getting far away from the attempted objective: students learning in a significant way. Who said studying is annoying?

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Este proyecto consistira en la realization de un estudio aciistico sobre la sala 8 de los cines Kinepolis de Ciudad de la Imagen, que dispone de 408 butacas. Los cines Kinepolis es uno de los mayores complejos multisala de Europa. Cuenta con mas de 9.200 butacas en total distribuidas en 25 salas a las que se accede mediante dos grandes pasillos conectados por el hall. En 1998, ano de su apertura, el complejo recibio el Record Guinness a la sala cinematografica mas grande del mundo, que dispone de 996 butacas. El objetivo de este proyecto es conseguir caracterizar acusticamente una sala de cine a traves de la medicion de parametros acusticos de la sala y de un modelo virtual de la misma. Para llevar a cabo el proyecto, primero se van a realizar tanto una medicion geometrica como acustica de la sala mediante el sistema de medida DIRAC. Los resultados de estas mediciones nos serviran para construir y validar un modelo virtual de la sala real con el software de simulacion EASE. La medicion acustica se va a realizar con el sistema de medicion DIRAC. Este sistema nos dara information sobre una amplia variedad de parametros acusticos. En este proyecto no se va a trabajar con todos ellos, solo con los mas significativos. Estos se describen a continuacion en la introduccion teorica. La medicion geometrica nos va a servir para construir un modelo virtual que tenga las mismas dimensiones que la sala original. Esta medicion la realizaremos mediante un medidor laser y una cinta metrica. Una vez construido el modelo virtual, se procedera a su validacion. Este proceso se realiza ajustando el tiempo de reverberacion del modelo mediante la introduccion de distintos materiales acusticos en las superficies del mismo, de manera que, variando la absorcion de la sala, el tiempo de reverberacion promedio del modelo se asemeje lo mas posible al medido en la sala real. Este proceso tiene como objetivo comprobar que el modelo virtual tiene un comportamiento acustico similar al de la sala real. Es necesario validar adecuadamente el modelo para que las comparaciones y conclusiones sean fiables. Por ultimo, tras la simulacion acustica del modelo, se compararan los resultados simulados con los medidos en la sala. En este proceso se contrastaran algunos de los parametros que guardan relation con el tiempo de reverberacion. De esta manera se verificara si el tiempo de reverberacion es o no un parametro acustico fiable para la validacion de un modelo virtual de una sala de cine. Anteriormente se han realizado proyectos iguales de otras salas de diferente tamano de Kinepolis. El objetivo de realizar el mismo estudio en distintas salas, es comprobar si el tamano de la sala influye en la validacion de los modelos virtuales mediante el tiempo de reverberacion. ABSTRACT. This Project consists on the development of an acoustic research of the movie theater 8 of the Kinepolis complex in Ciudad de la Imagen, Madrid. This room has 408 spots. Kinepolis is one of the biggest multiplex complexes in Europe. It has 9,200 locations disposed in 25 rooms. There are two large corridors which give access to all of theaters. In the middle of the structure, there is the main hall that connects these corridors. In 1998, at the time when the complex was open, it was awarded with the Record Guinness for the biggest theater in the world, which has 996 locations. The target of this project is to successfully characterize the acoustics of a movie theater through reverberation time and a virtual model. In order to reach this goal, in the first place, we are going to perform both, an acoustic and a geometric measurement of the room using DIRAC measurement system. The results of these measures will allow us to build and validate a virtual model of the room, using the simulation software EASE. We are going to use the DIRAC system in order to accomplish the acoustic measure. This operation gives us a huge variety of acoustic parameters. Not all of these are going to be used for this research, only the most significant ones. These are described in the theoretical introduction. The geometric measure is essential to help us to build the virtual model, because the model has to be exactly equal as the real room. This measurement will be performed with an electronic distance meter and a measuring tape. Once the virtual model is finished, it will be proved. This validation process will be realized by adjusting the reverberation time in the model. We will change the walls materials, therefore, the overall absorption of the room will change. We want the model reverberation time resemble to the real one. This practice is going to ensure that the model acoustic performance is close to the real one. In addition, it has to be successfully validate of we want the future comparisons to be reliable. Finally, after the model virtual simulation, we will compare the simulated results with the measure in the room. In this process, we will compare not only the reverberation time, but others parameters that keep relation with the reverberation time. We will verify this way, if the reverberation time is or is not an appropriate acoustic parameter to validate a virtual model of a movie theater. There have been done others similar acoustic researches in different theaters with different sizes. The aim of performing similar researches in different rooms is to determine if the size of the room infers in the validation process.

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El director de cine y el arquitecto, exploran las posibilidades que les ofrece la imagen, en el sentido de la visualización de ciertas relaciones que son catalizadoras de las emociones. La obra cinematográfica y la obra arquitectónica son producto del pensamiento y contienen todos los procesos que las idearon, así como aquellos mecanismos necesarios para generar el espacio y la secuencia. El objetivo general de la tesis consiste en conocer las analogías existentes en el modo en que el arquitecto y el cineasta afrontan el proceso de creación de sus proyectos desde la acción gráfica. Si consideramos el medio gráfico como un recurso creativo en el proyecto arquitectónico y cinematográfico, el boceto, croquis o “storyboard” se convierten en documentos fundamentales, objeto de estudio, para extraer las claves y la manera en que se desarrolla dicho proceso. El pensamiento gráfico se encuentra íntimamente unido a su modo de expresión. El estudio de ese proceso de pensamiento basado principalmente en imágenes, permite establecer analogías en la manera en que ambos autores hacen uso del dibujo para imaginar acontecimientos evocadores de emociones que definan el carácter dramático de sus ideas. La conexión y yuxtaposición de imágenes mentales, como operaciones de montaje que alientan la construcción de ideas, conceptos y sensaciones, son claves en el curso de la concepción arquitectónica y cinematográfica, y el dibujo, una herramienta que permite a ambos autores su desarrollo. La aproximación al modo en que el arquitecto y el cineasta emprenden el proceso de ideación de sus proyectos a través del dibujo, se aborda desde las estrategias gráficas de cuatro autores: Sergei Eisenstein, Le Corbusier, Akira Kurosawa y Rem Koolhaas. La estructura del trabajo se desarrolla en dos bloques. El primero, compuesto por los primeros cuatro capítulos, afronta desde un punto de vista general, la potencialidad de la imagen en el pensamiento gráfico y el papel de la acción gráfica en el curso proyectual que realiza el arquitecto, por un lado, y el director de cine por otro, tratando de extraer las analogías y los puntos de encuentro de ambos autores durante el proceso. El segundo bloque, correspondiente a los cuatro últimos capítulos, aborda el uso del medio gráfico de manera más concreta, en la figura de dos de los arquitectos y dos de los cineastas más influyentes del pasado y del presente siglo, tratando de comprender el papel del dibujo en el desarrollo conceptual de su obra. ABSTRACT Both the movie director and the architect explore the potential offered by the image, as the visualization of certain relations that are catalyst of emotions. Cinematography and architecture works are a result of a thought and they include all the processes that created them, as much as the essential tools to generate the space and the sequence. This thesis aims to get an understanding of the analogies underlying in which architects and movie directors face the creation process of theirs projects from the graphic action. If we consider graphic media as a creative resource in the architectural and the cinematographic project, the sketch or storyboard becomes the fundamental documents, the study object, to decode the clues and the way in which the process unfolds. Graphic thinking comes across its way of expression. The study of this thinking, based mainly in images, let set up analogies in a way in which both authors use a drawing to imagine events of emotions that define the dramatic nature of their ideas. The connection and juxtaposition of mental images, as editing or montages that encourage the creation of ideas, concepts and sensations, are key in the course of the architectural and the cinematographic conception, and the drawing, a tool that allows both authors their development. The approach to the way the architect and the movie director get to the process of the creation of their projects through the drawing is addressed from the graphic strategies of these four authors: Sergei Eisenstein, Le Corbusier, Akira Kurosawa and Rem Koolhaas. The structure of the work is developed in two blocks. The first one, the first four chapters, face up, from a general point of view, the potential of the image in the graphic thinking and the role of the graphic action in the course of the project, that architects, as well as movie directors, are making trying to find the analogies and common points during the process. The second block, the last four chapters, deal with the use of the graphic media in a more detail manner, taking as example two of the architects and two of the movie directors more influential of the past and the present centuries, trying to understand the role of the drawing in the conceptual development of the their work.