2 resultados para gênero acadêmico
em Universidad Politécnica de Madrid
Resumo:
El objetivo de este Proyecto Fin de Carrera es abordar el análisis del capítulo de conclusiones de tesis de ingeniería de telecomunicación a partir de un corpus comparable en inglés y español. A través del léxico podrán conocerse las expresiones típicas y la estructura de capítulo de conclusiones, tanto en inglés como en español. Para empezar este Proyecto, se ha compilado los corpus que se quieren comparar, en total se ha digitalizado tres corpus, uno con 24 conclusiones de tesis doctorales en español, otro con el mismo número de capítulos de conclusiones de tesis doctorales en inglés (PhD) y por último un corpus de conclusiones de tesis de fin de máster y de grado. El primer análisis que se ha realizado es el de la estructura de las conclusiones a partir de los títulos y subtítulos del capítulo. Se han comparado los títulos más utilizados y se han comentado las coincidencias y diferencias entre los corpus. La estructura vista a través de los subtítulos, se ha comparado con la propuesta por la autora Glasman-Deal (2011) en trabajos académicos de investigación, principalmente en artículos de investigación. La siguiente parte del Proyecto se ha centrado en el estudio del léxico, para ello nos hemos ayudado de la herramienta informática Wordsmith tools de la que se han explicado sus herramientas y funciones más útiles para este trabajo entre ellas el plot, que informa número de archivos en la que aparece cada palabra en el corpus. Las palabras con mayor plot son las más usadas por todos los doctorandos cuando escriben el capítulo de conclusiones .Se han elaborado unas pirámides donde se han colocado las palabras propias del género académico de las tesis por orden de uso. Las más usadas, con mayor plot, en la base y según se asciende aparecen las que tienen menor plot, con el fin de ver de una forma gráfica el peso que tiene cada palabra en el corpus. El siguiente paso del análisis del léxico ha tenido el objetivo de diferenciar los contextos de uso de las palabras incluidas en las pirámides. Se ha diferenciado entre los usos de las palabras dependiendo de su denotación académica o técnica. Esta comparación ha permitido comprobar que dentro del mismo corpus un sustantivo como contribuciones tiene connotación positiva o negativa dependiendo del contexto. Con los ejemplos aportados por los corpus se proporciona una base para el análisis lingüístico, centrado en los sustantivos, en este trabajo. Para finalizar el Proyecto, se ha implementado una base de datos con los resultados obtenidos del análisis de los sustantivos en la que se pueden ver las palabras que corresponden a cada nivel de la pirámide y ejemplos del uso de estas palabras. The aim of this Project is to analyze the concluding chapter of PhD thesis in the field of telecommunication engineering by means of a comparable corpus in English and Spanish. Through the lexis we will be able to capture useful expressions and the typical structure of the chapter in these specialized thesis, either in English and Spanish. To start with, three corpora have been compiled. The first one consists of 24 concluding chapters of PhD thesis in Spanish; the second, is made up of the same number of chapters of PhD thesis in the English language; and finally, 24 further chapters of Master and Degree thesis in English were digitalized and prepared for lexis analysis. Second, the study of the structure of the chapter of conclusions has been carried out. In this part the most common titles in the chapter of conclusions have been analysed and compared so as to find differences and similarities between the two languages compared. Moreover, the structure found through the subtitles in the conclusions of the thesis has been compared with the structure proposed by Glasman-Deal (2011) in her book Science Research Writing. Third, the study has been focused on the lexis of each corpus. These corpora have been treated with a lexis analyser called Wordsmith tools. The variables of frequency and plot have been applied to withdraw the most widely used nouns from the list of all the words found in any of the corpus. A pyramidal structure has been designed in order to show the academic or gender nouns - the ones usually found in the concluding chapter of thesis – nouns with a higher plot in the corpus. Two different types of context have been found for these nouns: technical and academic denotation. To show the difference in use of these nouns, arranged examples of contexts are given for each of the words studied. Finally, a database has been implemented to arrange the results of the lexis study. In this database the most significant examples of each noun are shown.
Resumo:
Esta tesis doctoral, objetivo final y resultado de mis estudios de doctorado, realizados dentro del programa perteneciente al Departamento de Lingüística Aplicada a la Ciencia y a la Tecnología de la Universidad Politécnica de Madrid, aborda el análisis del léxico del videojuego en español en un corpus de reseñas periodísticas y plantea la hipótesis de su pertenencia a un dominio léxico propio. El estudio se centra en el establecimiento y la descripción de dicho dominio léxico del videojuego como parte integrante del correspondiente a las nuevas tecnologías e Internet. En ese marco, el videojuego ha adquirido en los últimos años gran relevancia debido a su indudable y creciente impacto social, que ha merecido la atención tanto de estudiosos como de profesionales de procedencia diversa. Así, el desarrollo de una teoría del videojuego se ha basado en los últimos años en aspectos muy variados, desde el análisis crítico de los elementos técnicos y artísticos de lo que muchos autores consideran ya como nueva disciplina académica, hasta su influencia en el proceso de aprendizaje y en la divulgación informativa. Además, el videojuego, como medio de expresión artística y cultural ya comparable a otros de gran arraigo como el cine, tiene también su reflejo en la prensa, y no solo en la especializada, sino también en los periódicos generalistas, que han añadido, en sus ediciones impresas y digitales, información y reseñas críticas de videojuegos. Es precisamente en estas reseñas, que cumplen una función periodística similar a las críticas de cine, puesto que despiertan el interés tanto de aficionados a los videojuegos como de compradores ocasionales, donde tiene su origen esta tesis. Al aparecer publicadas en una sección del periódico dedicada a las nuevas tecnologías e Internet, el lector que se acerca a ellas por primera vez se ve sorprendido por el léxico que utilizan sus autores: los artículos de crítica de videojuegos se llenan de creadores, de personajes y de historias, de misiones, enemigos, aventuras y avatares; de puntuaciones y de códigos secretos, pero también de motores de juego, de polígonos y de gráficos. Esta mezcla de elementos narrativos, artísticos, industriales y técnicos convierten al vocabulario propio del videojuego en un ámbito léxico digno del interés académico. Precisamente, un elemento innovador que ofrece esta tesis es el ámbito temático del estudio, ya que, a pesar de que el videojuego comienza a ser objeto de investigación y análisis crítico desde distintos puntos de vista (Bogost, 2006) (Juul, 1998, 2005) (Gee, 2007), no constan estudios de índole lingüística que establezcan y describan su léxico en español fuera del ámbito especializado. Así, se parte de una visión del léxico del videojuego no solo como terminología especializada, y por tanto orientada únicamente a especialistas, sino como léxico que ha superado el campo de especialidad para ser adoptado por los hablantes de español.