4 resultados para filtro mediana
em Universidad Politécnica de Madrid
Resumo:
La gestión del conocimiento y el capital intelectual son conceptos complejos de difícil implantación en las organizaciones y desde nuestra perspectiva, sólo es posible entenderlos desde un punto de vista socio-técnico, es decir, donde el componente humano establece una relación de sinergia con elementos tecnológicos y culturales para ampliar sus capacidades. El modelo exploratorio propuesto está basado en una relación causa-efecto, como resultado de la vinculación entre las TI/SI, la cultura y el capital humano con la gestión del conocimiento organizacional, en el marco de un modelo de madurez. La investigación fue desarrollada sobre un grupo de pymes latinoamericanas del sector industrial y manufacturero. Se usaron ecuaciones estructuradas (PLS) como herramientas de análisis estadístico. Estructuralmente se pudo demostrar la validez del modelo, quedando comprobada su fiabilidad, consistencia, estabilidad, calidad y poder de predicción. Mientras que funcionalmente, éste sirvió como apoyo para demostrar que las Pymes aun no han encontrado el equilibrio que les permita aprovechar eficientemente la tecnología instalada y la capacidad de su recurso humano para explotar su capital intelectual. Su desempeño sigue basado fundamentalmente en su cultura organizacional.
Resumo:
El presente trabajo describe una nueva metodología para la detección automática del espacio glotal de imágenes laríngeas tomadas a partir de 15 vídeos grabados por el servicio ORL del hospital Gregorio Marañón de Madrid con luz estroboscópica. El sistema desarrollado está basado en el modelo de contornos activos (snake). El algoritmo combina en el pre-procesado, algunas técnicas tradicionales (umbralización y filtro de mediana) con técnicas más sofisticadas tales como filtrado anisotrópico. De esta forma, se obtiene una imagen apropiada para el uso de las snakes. El valor escogido para el umbral es del 85% del pico máximo del histograma de la imagen; sobre este valor la información de los píxeles no es relevante. El filtro anisotrópico permite distinguir dos niveles de intensidad, uno es el fondo y el otro es la glotis. La inicialización se basa en obtener el módulo del campo GVF; de esta manera se asegura un proceso automático para la selección del contorno inicial. El rendimiento del algoritmo se valida usando los coeficientes de Pratt y se compara contra una segmentación realizada manualmente y otro método automático basado en la transformada de watershed. SUMMARY: The present work describes a new methodology for the automatic detection of the glottal space from laryngeal images taken from 15 videos recorded by the ENT service of the Gregorio Marañon Hospital in Madrid with videostroboscopic equipment. The system is based on active contour models (snakes). The algorithm combines for the pre-processing, some traditional techniques (thresholding and median filter) with more sophisticated techniques such as anisotropic filtering. In this way, we obtain an appropriate image for the use of snake. The value selected for the threshold is 85% of the maximum peak of the image histogram; over this point the information of the pixels is not relevant. The anisotropic filter permits to distinguish two intensity levels, one is the background and the other one is the glottis. The initialization is based on the obtained magnitude by GVF field; in this manner an automatic process for the initial contour selection will be assured. The performance of the algorithm is tested using the Pratt coefficient and compared against a manual segmentation and another automatic method based on the watershed transformation.
Resumo:
La tesis estudia el Pabellón de los Países Nórdicos (1958-1962), uno de los ejemplos más significativos de la obra del arquitecto Sverre Fehn (1924-2009). El Pabellón es el resultado de la obtención del primer premio en el concurso de ideas restringido convocado en 1958 por un comité formado por los gobiernos de Suecia, Finlandia y Noruega, cuya finalidad era la creación de un espacio en el recinto de la Bienal de Venecia que albergara las exposiciones bianuales de estos paises. El elemento más característico de esta obra es su cubierta, un tamiz denso de dos capas de vigas de hormigón superpuestas que se interrumpe puntualmente para permitir el paso de los árboles que viven en su interior. Su espesor de dos metros bloquea los rayos de luz directa de forma que se genera un plano de iluminación difusa. Esta configuración de la cubierta resuelve los dos condicionantes principales del proyecto: la creación de un espacio expositivo flexible y la preservación de los árboles de mayor porte. Bajo el plano superior filtrante, se genera un espacio horizontal en continuidad física y sensorial con la arboleda en la que se asienta, caracterizado por la variación lumínica a lo largo del día. Los objetivos de esta tesis son contribuir a un conocimiento amplio y riguroso del Pabellón Nórdico, y explicar el singular espacio que propone. Para lograr estos objetivos, el primer paso ha consistido en la elaboración de las bases del estudio de esta obra, mediante la recopilación y selección de la documentación existente -que en gran parte permanece inédita hasta la fecha- y la aportación de nuevos planos que completen fases no documentadas: el estado construído y el estado actual de la obra. Se parte de la hipótesis de que todas las decisiones de proyecto -el vínculo con el lugar, la incorporación de las preexistencias, la respuesta al programa y la construcción- son consecuencia de la acción de la cubierta y se derivan del hecho de la filtración de la luz. En el Pabellón, la iluminación cenital y espacio horizontal en continuidad con el entorno se aunan de forma insólita. El curso de la investigación está guiado por la búsqueda de las cualidades de un espacio planteado con su límite superior permeable -cubierta filtrante- y por el debilitamiento de algunos de sus límites verticales. La tesis se estructura en tres capítulos principales -crónica, re-construcción y re-lectura-, que abordan la descripción, el análisis y la síntesis del Pabellón de acuerdo con la metodología de la investigación seguida. La crónica se dedica a la descripción exhaustiva de la sede nórdica desde varios puntos de vista. El objetivo de este capítulo es el de ubicar la obra en su contexto y facilitar la comprensión del conjunto de los aspectos y condicionantes que determinaron la formalización del Pabellón. El capítulo comienza con una síntesis de las circunstancias que desencadenaron la convocatoria del concurso. El apartado pormenoriza el programa propuesto por el comité nórdico y las propuestas presentadas por cada uno de los arquitectos invitados a participar en el concurso de cada país promotor: el noruego Sverre Fehn, el sueco Klas Anshelm y el finés Reima Piëtila. A continuación se explica el desarrollo y evolución del proyecto de Fehn y las fases que atraviesa la obra hasta su materialización, así como los cambios y modificaciones más relevantes que el edificio ha experimentado hasta nuestros días. Este apartado finaliza con una descripción de la sede como espacio expositivo desde su inauguración hasta la actualidad y cómo se ha ido adaptando a tal uso. La re-construcción aborda el análisis de la obra a partir de la disección de su identidad en cuatro aspectos elementales: su relación con el lugar y las preexistencias, la respuesta que el proyecto ofrece al programa planteado, las cualidades del espacio que genera la luz filtrada por la cubierta y la construcción desde los puntos de vista del proceso, el sistema y la materialidad. En estas parcelas se pretende identificar los elementos que constituyen la naturaleza, la organización espacial y la formalización del Pabellón y veremos que todos ellos están relacionados con su singular cubierta y con el fenómeno de la filtración de la luz. La re-lectura ofrece una mirada crítica del Pabellón en base a un análisis comparativo de la obra con un panorama de referencias que plantean los mismos temas arquitectónicos. En este capítulo se busca profundizar en los aspectos fundamentales del proyecto que se derivan del estudio realizado previamente, y así obtener una lectura más profunda los conceptos desarrollados por Fehn y su alcance. Uno de los temas de mayor importancia que acomete Fehn en esta obra es la interacción entre arquitectura y árbol. Se revisa la incidencia que tiene sobre el trazado de la planta la ocupación previa de árboles en el solar, así como las diferentes posturas que adopta la arquitectura ante este hecho. Se estudian algunos casos representativos de obras que establecen un vínculo de interdependencia con la fronda preexistente y la incorporan al proyecto como un estrato más del límite. Por último, se enumeran las consecuencias de la incorporación del árbol al espacio interior y las dificultades o beneficios que surgen de esta coexistencia. El segundo gran tema que se deriva del estudio del Pabellón es la búsqueda de un espacio expositivo flexible basado en la diafanidad, la iluminación natural homogénea y la apertura física al parque. En primer lugar se analiza la planta liberada de las servidumbres de estructura, instalaciones, espacios servidores y accesos fijos como soporte de la versatilidad de uso, así como la ocupación del espacio diáfano. En segundo lugar establecemos un análisis comparativo de la configuración del filtro lumínico en otras cubiertas que, al igual que el Pabellón, también persiguen la generación de una iluminación homogénea. Por último se analiza el grado de apertura física del espacio interior al exterior y los niveles de relación que se establecen con el espacio público circundante. La relectura finaliza con el estudio del Pabellón en el contexto de los espacios expositivos de Sverre Fehn para comprender la singularidad de este edificio en el conjunto de la obra del arquitecto noruego y comprobar cómo se plantean en los casos estudiados la exhibición del objeto, el recorrido y la luz. El desarrollo de esta tesis en torno al Pabellón está motivada por la consideración de que constituye un ejemplo en el que se condensan valores fundamentales de la arquitectura. Esta obra propone un espacio antimonumental que interactúa con las personas y que está caracterizada por la manipulación de los límites físicos, el compromiso con el programa, las preexistencias y el lugar donde se implanta. Representa un proyecto rotundo cuya estructura y sistema de relaciones se fundamenta en el plano de la realidad concreta.
Resumo:
La evolución de los teléfonos móviles inteligentes, dotados de cámaras digitales, está provocando una creciente demanda de aplicaciones cada vez más complejas que necesitan algoritmos de visión artificial en tiempo real; puesto que el tamaño de las señales de vídeo no hace sino aumentar y en cambio el rendimiento de los procesadores de un solo núcleo se ha estancado, los nuevos algoritmos que se diseñen para visión artificial han de ser paralelos para poder ejecutarse en múltiples procesadores y ser computacionalmente escalables. Una de las clases de procesadores más interesantes en la actualidad se encuentra en las tarjetas gráficas (GPU), que son dispositivos que ofrecen un alto grado de paralelismo, un excelente rendimiento numérico y una creciente versatilidad, lo que los hace interesantes para llevar a cabo computación científica. En esta tesis se exploran dos aplicaciones de visión artificial que revisten una gran complejidad computacional y no pueden ser ejecutadas en tiempo real empleando procesadores tradicionales. En cambio, como se demuestra en esta tesis, la paralelización de las distintas subtareas y su implementación sobre una GPU arrojan los resultados deseados de ejecución con tasas de refresco interactivas. Asimismo, se propone una técnica para la evaluación rápida de funciones de complejidad arbitraria especialmente indicada para su uso en una GPU. En primer lugar se estudia la aplicación de técnicas de síntesis de imágenes virtuales a partir de únicamente dos cámaras lejanas y no paralelas—en contraste con la configuración habitual en TV 3D de cámaras cercanas y paralelas—con información de color y profundidad. Empleando filtros de mediana modificados para la elaboración de un mapa de profundidad virtual y proyecciones inversas, se comprueba que estas técnicas son adecuadas para una libre elección del punto de vista. Además, se demuestra que la codificación de la información de profundidad con respecto a un sistema de referencia global es sumamente perjudicial y debería ser evitada. Por otro lado se propone un sistema de detección de objetos móviles basado en técnicas de estimación de densidad con funciones locales. Este tipo de técnicas es muy adecuada para el modelado de escenas complejas con fondos multimodales, pero ha recibido poco uso debido a su gran complejidad computacional. El sistema propuesto, implementado en tiempo real sobre una GPU, incluye propuestas para la estimación dinámica de los anchos de banda de las funciones locales, actualización selectiva del modelo de fondo, actualización de la posición de las muestras de referencia del modelo de primer plano empleando un filtro de partículas multirregión y selección automática de regiones de interés para reducir el coste computacional. Los resultados, evaluados sobre diversas bases de datos y comparados con otros algoritmos del estado del arte, demuestran la gran versatilidad y calidad de la propuesta. Finalmente se propone un método para la aproximación de funciones arbitrarias empleando funciones continuas lineales a tramos, especialmente indicada para su implementación en una GPU mediante el uso de las unidades de filtraje de texturas, normalmente no utilizadas para cómputo numérico. La propuesta incluye un riguroso análisis matemático del error cometido en la aproximación en función del número de muestras empleadas, así como un método para la obtención de una partición cuasióptima del dominio de la función para minimizar el error. ABSTRACT The evolution of smartphones, all equipped with digital cameras, is driving a growing demand for ever more complex applications that need to rely on real-time computer vision algorithms. However, video signals are only increasing in size, whereas the performance of single-core processors has somewhat stagnated in the past few years. Consequently, new computer vision algorithms will need to be parallel to run on multiple processors and be computationally scalable. One of the most promising classes of processors nowadays can be found in graphics processing units (GPU). These are devices offering a high parallelism degree, excellent numerical performance and increasing versatility, which makes them interesting to run scientific computations. In this thesis, we explore two computer vision applications with a high computational complexity that precludes them from running in real time on traditional uniprocessors. However, we show that by parallelizing subtasks and implementing them on a GPU, both applications attain their goals of running at interactive frame rates. In addition, we propose a technique for fast evaluation of arbitrarily complex functions, specially designed for GPU implementation. First, we explore the application of depth-image–based rendering techniques to the unusual configuration of two convergent, wide baseline cameras, in contrast to the usual configuration used in 3D TV, which are narrow baseline, parallel cameras. By using a backward mapping approach with a depth inpainting scheme based on median filters, we show that these techniques are adequate for free viewpoint video applications. In addition, we show that referring depth information to a global reference system is ill-advised and should be avoided. Then, we propose a background subtraction system based on kernel density estimation techniques. These techniques are very adequate for modelling complex scenes featuring multimodal backgrounds, but have not been so popular due to their huge computational and memory complexity. The proposed system, implemented in real time on a GPU, features novel proposals for dynamic kernel bandwidth estimation for the background model, selective update of the background model, update of the position of reference samples of the foreground model using a multi-region particle filter, and automatic selection of regions of interest to reduce computational cost. The results, evaluated on several databases and compared to other state-of-the-art algorithms, demonstrate the high quality and versatility of our proposal. Finally, we propose a general method for the approximation of arbitrarily complex functions using continuous piecewise linear functions, specially formulated for GPU implementation by leveraging their texture filtering units, normally unused for numerical computation. Our proposal features a rigorous mathematical analysis of the approximation error in function of the number of samples, as well as a method to obtain a suboptimal partition of the domain of the function to minimize approximation error.