15 resultados para ficción

em Universidad Politécnica de Madrid


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Este trabajo no intenta ser un estudio exhaustivo sobre el deporte como actividad cultural humana, tampoco un aporte filosófico personal, ni tan siquiera un intento de mostrar el carnina que tomará el deporte y la actividad física en las próximas décadas. En esta Tesina intento aunar lo más claramente posible el concepto real que tiene el deporte en la actualidad con el concepto y contenido imaginario que aporta la ciencia ficción.

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En esta Tesis se estudian las Imágenes Arquitectónicas que aparecen descritas en textos literarios de Ciencia Ficción dentro del periodo temporal que limitan los años 1.926 a 1.976. Consta de tres partes fundamentales: En la primera, se plantean las condiciones y objetivos del trabajo y se define el espacio conceptual que ocupa la Arquitectura descrita en Ciencia Ficción. En la segunda, se realizan análisis sobre las formas y temas arquitectónicos, así como de problemas relacionados con ellos que se encuentran en la narrativa fantacientífica, y se desarrollan ideas e hipótesis especulativas, sobre sugerencias referidas a situaciones reales o imaginarias, partiendo de posiciones implícitas en los relatos. En la tercera, se elabora una antología que data y ordena una amplia muestra de textos representativos. SUMMARY. This thesis studies the Architectural Images described in the Science Fiction stories between 1.926 and 1.976. It consist of three main parts: The first one, explains the conditions and objectives of this work and defines the conceptual space of Described Architecture in Science Fiction. The second one, analyses the architectural forms and items, as well as the problems related to the latter, that can be found in the scientific-fantastic narrative. It also develops ideas and speculative hipothesis about suggestions related to real and imaginary situations from implicit positions in the stories. The third one, builds up an anthology, dating and ordering a wide variety of representative excerpts of the S. F. texts o

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Desde el comienzo de la Historia, el ser humano ha pensado en su futuro, ya fuera por el hecho de preocuparse por su supervivencia o por razones más filosóficas, como el porvenir como especie. Pensar en el futuro es anticipación. El género de la ciencia ficción es el que más se basa en la anticipación. En muchos subgéneros de la ciencia ficción se tratan temas futuristas, viajes espaciales a otros planetas, inteligencia artificial, etc. Por otra parte, en la actualidad vivimos un período donde los cambios en las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación) son prácticamente diarios, aunque podría llegar a decirse que los cambios se producen hora a hora. A veces, muchos de estos avances nos parecen producto de la fantasía o la ciencia ficción, o salidos de alguna película futurista. Sin embargo, dichos avances son perfectamente posibles y explicables a través de la ciencia actual. A través de este proyecto se pretenden analizar estos avances, relacionándolos con distintas obras de ciencia ficción. Una gran cantidad de los avances tecnológicos tienen su origen en alguna obra de la ciencia ficción, ya sea literatura o cine. Otro objetivo es realizar un estudio de diferentes propuestas tecnológicas de diferentes obras de esta rama que no se hayan realizado todavía, y analizar su viabilidad, su utilidad y los posibles cambios sociológicos que produciría en el mundo en el que vivimos. El tercer objetivo es evaluar la aptitud y actitud de los ingenieros de telecomunicación en cuanto a la innovación y la proyección hacia el futuro de los estos posibles cambios tecnológicos. Abstract Since the beginning of History, humans have thought about their future, either concerned about survival or by philosophical reasons like the future as species. Thinking about the future is speculation. The science fiction genre is the one that is based on speculation. Sub-genres of science fiction covers futuristic themes like space travel to other planets, artificial intelligence, etc. Today we live in a period where changes in ICT (Information and Communication Technologies) are almost daily, although we should say that changes occur in a matter of hours. Sometimes, many of these advances seem a product of fantasy or science fiction, or coming out of a futuristic movie. However, these advances are perfectly possible and explainable by current science. Through this project the intention is to analyze these developments, relating them to various works of science fiction. A great number of this technological advancements have their origin in a work of science fiction, either literature or film. Another objective is to study different technological proposals of this genre that have not been done yet, and analyze their feasibility, usefulness and potential sociological changes that occur in the world we live in. The third objective is to evaluate the ability and attitude of telecommunication engineers in terms of innovation and future projection of these potential technological changes.

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A partir de la hipótesis física que plantea la existencia de los universos paralelos, se propone la creación de un ejemplo de universo ficticio como laboratorio de experimentación utópico. El artículo va acompañado con dos cuadernos. El primero expone cómo funciona el universo ficticio y el segundo relata la relación de sus habitantes con el entorno. Su construcción busca crear las condiciones necesarias para desarrollar un experimento que verifique los múltiples escenarios que se pueden desarrollar. Se trata de ubicarnos ante situaciones extrañas que nos permitan reflexionar sobre nuestro mundo a través de la experiencia de otro universo imaginario. PALABRAS CLAVE: universos paralelos, laboratorio, ficción, banda de Moebius, representación, experimento. The creation of a fictional example of utopian universe as a laboratory for experimentation is proposed from the physical hypothesis that posits the existence of parallel universes. The article is accompanied by two sections: the first shows how the fictional universe works and the second describes the relationship of its people with the environment. Its construction seeks to create the necessary conditions to develop an experiment to verify the multiple scenarios that may develop. It deals with facing situations which allow us to reflect on our world through the experience of an imaginary universe.

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Desde hace años se discute el concepto de realidad, tal como se concebía tradicionalmente, incluso llegando a dudar de la existencia de esa realidad. El espacio real también se cuestiona, pero es indudable que el ser humano experimenta los espacios naturales y artificiales; y entre estos últimos el arquitectónico, dentro del que se engloba el del espectador, relacionado con el espectáculo. Este espacio del espectador ha sufrido transformaciones según los espectáculos que se han ido sucediendo en la historia y seguirá modificándose y hoy en día coincide con entornos que antes no se empleaban para el espectáculo, ya que éste puede desarrollarse en cualquier lugar. El espacio escenográfico, propio del espectáculo, que se proyecta y construye con las normas de la escenografía, se ha ido completando de distintas maneras según el tipo de espectáculo y está relacionado con el arquitectónico gracias al movimiento, porque ambos, se pueden recorrer, físicamente o a través de la mediación de los creadores de los espectáculos; lo que implica una clasificación del espacio escenográfico cinético, según el movimiento. Para poder analizar ese espacio escenográfico cinético en profundidad y sentar bases para su estudio, se establece una tipología que denomina a cada una de las clasificaciones establecidas por categorías. Los instrumentos son necesarios para proyectar y construir el espacio escenográfico, algunos coinciden con los arquitectónicos, pero generalmente son diferentes y a su vez específicos según los distintos espectáculos. Se describen y catalogan para tener la posibilidad de saber cómo usarlos y así poder idear ese espacio. Los espacios arquitectónicos y espectaculares, se crean mediante el proyecto que según cada disciplina tiene particularidades diferentes. El principal objetivo del proyecto del espacio escenográfico es servir a la ficción y en general modificar y mejorar ese espectáculo, teniendo en la actualidad aspectos comunes con el espacio arquitectónico. La construcción del espacio arquitectónico hoy en día emplea técnicas y materiales con los que también se construye el espacio escenográfico. El espacio escenográfico cinético se puede construir además con técnicas propias que se definen y clasifican, incluyendo las nuevas composiciones de imágenes digitales. Según dónde se construye y la función que cumple lo construido en la ficción, surgen dos tipologías que también se analizan y definen. El objeto de la escenografía y la arquitectura es la creación de espacios que tienen características comunes, el espacio escenográfico también posee características específicas, que no existen en el arquitectónico. Así mismo las tipologías, los instrumentos, el proyecto y la construcción, difieren entre los dos espacios. Lo real se ha convertido en espectáculo, el espectáculo se proyecta y construye con las leyes y reglas de la escenografía, luego desde la arquitectura se han de conocer estas leyes y reglas, porque también sirven para construir lo real. ABSTRACT The reality is being questioned, even going so far as to doubt its existence; real space is also questioned, but the human being experiences the natural and artificial spaces; and amongst the latter the architectural, within which includes the performance one, related to the show. This performance space has been transformed according to the shows that have been happening in history and will continue modifying. Nowadays, it coincides with environments not previously employed for the show, because it can occur anywhere. The scenographic space, which belongs to the performance, is projected and built with the rules of the scenography. It has been completed in different ways depending on the type of show and is related to the architectural space thanks to movement, because both be travelled through, physically or through the mediation of the creators of the shows; implying a classification of the scenographic space, according to this movement. A typology which refers to each kinetic scenographic space based on classifications established by categories is essential to analyze deeply and lay the foundations to study this space. Instruments are necessary in order to project and build the scenographic space. Some coincide with the architectural ones, but are generally different and specific according to different performances. The instruments are described and catalogued to be able to know how to use them and to devise those spaces. Architectural and performance spaces are created by the project and have different characteristics according to each discipline. The main objective of the scenographic space project is to serve fiction and generally modify and improve the performance, which also happens today with the architectural space. The construction of architectural space nowadays employs techniques and materials with which the scenographic space is also constructed. The kinetic scenographic space can also be built with its own techniques that are defined and classified, including new compositions of digital images. Two types of spaces emerge depending on where they are built and the role played by this construction in fiction, which are also discussed and defined. The purpose of scenography and architecture is the creation of spaces that have common characteristics. The scenographic space also has specific characteristics which don’t exist in the architectural one. Also the typologies, the instruments, the project and the construction differ between the two spaces. Reality has become performance, the performance is projected and is built with the laws and rules of scenography, and then architecture must know these laws and rules, because they serve to construct reality.

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. RESUMEN. La influencia de la Arquitectura en el Cómic es asunto probado. Críticos y estudiosos como Eco, Masotto, Montaner o Smolderen así lo atestiguan. La ciudad y su arquitectura son protagonistas en “The Yellow Kid” de Outcoult de 1896 y de las visiones perspectivas de metrópolis como New York en “Little Nemo” de Mc Cay de 1910. Los aportes más significativos a la visión de la arquitectura desde el cómic tal vez hayan sido los desarrollados por Hergé y sus ciudades de ficción construidas a partir de lugares y ciudades reales. Los arquitectos comienzan a manejar el lenguaje del cómic en los manifiestos de Archigram y de Superstudio, hasta llegar a nuestros días con los aportes de Koolhaas, Big o Herzog y de Meuron. El surgimiento de la dupla de Peeters y Schuiten adquiere en este contexto relevancia significativa. En la serie conocida como las “Ciudades Oscuras” la arquitectura es protagonista, y por tanto sus constructores: promotores inmobiliarios, políticos y arquitectos también lo son. La figura descollante del panorama arquitectónico de las Ciudades Oscuras es Eugéne Robick, en cuya obra es detectable la influencia de arquitectos como Horta o Sant´Elía. La obra de Schuiten y Peeters prueba el valor y la importancia del cómic en la mediática cultural contemporánea; cómic que permite forzar los límites de la realidad y desarrollar nuevas interpretaciones sin otros condicionamientos que los de la imaginación.

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La influencia de la Arquitectura en el Cómic es asunto probado. Críticos y estudiosos como Eco, Masotto, Montaner o Smolderen así lo atestiguan. La ciudad y su arquitectura son protagonistas en “The Yellow Kid” de Outcoult de 1896 y de las visiones perspectivas de metrópolis como New York en “Little Nemo” de Mc Cay de 1910. Los aportes más significativos a la visión de la arquitectura desde el cómic tal vez hayan sido los desarrollados por Hergé y sus ciudades de ficción construidas a partir de lugares y ciudades reales. Los arquitectos comienzan a manejar el lenguaje del cómic en los manifiestos de Archigram y de Superstudio, hasta llegar a nuestros días con los aportes de Koolhaas, Big o Herzog y de Meuron. El surgimiento de la dupla de Peeters y Schuiten adquiere en este contexto relevancia significativa. En la serie conocida como las “Ciudades Oscuras” la arquitectura es protagonista, y por tanto sus constructores: promotores inmobiliarios, políticos y arquitectos también lo son. La figura descollante del panorama arquitectónico de las Ciudades Oscuras es Eugéne Robick, en cuya obra es detectable la influencia de arquitectos como Horta o Sant´Elía. La obra de Schuiten y Peeters prueba el valor y la importancia del cómic en la mediática cultural contemporánea; cómic que permite forzar los límites de la realidad y desarrollar nuevas interpretaciones sin otros condicionamientos que los de la imaginación.

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Este Diccionario Biográfico de Matemáticos incluye más de 2040 reseñas de matemáticos, entre las que hay unas 280 de españoles y 36 de mujeres (Agnesi, Blum, Byron, Friedman, Hipatia, Robinson, Scott, etc.), de las que 11 son españolas (Casamayor, Sánchez Naranjo, Sanz-Solé, etc.). Se ha obtenido la mayor parte de las informaciones por medio de los libros recogidos en el apéndice “Bibliografía consultada”; otra parte, de determinadas obras matemáticas de los autores reseñados (estas obras no están incluidas en el citado apéndice, lo están en las correspondientes reseñas de sus autores). Las obras más consultadas han sido las de Boyer, Cajori, Kline, Martinón, Peralta, Rey Pastor y Babini, Wieleitner, las Enciclopedias Espasa, Británica, Larousse, Universalis y Wikipedia. Entre las reseñas incluidas, destacan las siguientes, en orden alfabético: Al-Khuwairizmi, Apolonio, Arquímedes, Jacob y Johann Bernoulli, Brouwer, Cantor, Cauchy, Cayley, Descartes, Diofanto, Euclides, Euler, Fermat, Fourier, Galileo, Gauss, Hilbert, Lagrange, Laplace, Leibniz, Monge, Newton, Pappus, Pascal, Pitágoras, Poincaré, Ptolomeo, Riemann, Weierstrass, etc. Entre los matemáticos españoles destacan las de Echegaray, Etayo, Puig Adam, Rey Pastor, Reyes Prósper, Terradas (de quien Einstein dijo: “Es uno de los seis primeros cerebros mundiales de su tiempo y uno de los pocos que pueden comprender hoy en día la teoría de la relatividad”), Torre Argaiz, Torres Quevedo, los Torroja, Tosca, etc. Se han incluido varias referencias de matemáticos nacidos en la segunda mitad del siglo XX. Entre ellos descuellan nombres como Perelmán o Wiles. Pero para la mayor parte de ellos sería conveniente un mayor distanciamiento en el tiempo para poder dar una opinión más objetiva sobre su obra. Las reseñas no son exhaustivas. Si a algún lector le interesa profundizar en la obra de un determinado matemático, puede utilizar con provecho la bibliografía incluida, o también las obras recogidas en su reseña. En cada reseña se ha seguido la secuencia: nombre, fechas de nacimiento y muerte, profesión, nacionalidad, breve bosquejo de su vida y exposición de su obra. En algunos casos, pocos, no se ha podido encontrar el nombre completo. Cuando sólo existe el año de nacimiento, se indica con la abreviatura “n.”, y si sólo se conoce el año de la muerte, con la abreviatura “m.”. Si las fechas de nacimiento y muerte son sólo aproximadas, se utiliza la abreviatura “h.” –hacia–, abreviatura que también se utiliza cuando sólo se conoce que vivió en una determinada época. Esta utilización es, entonces, similar a la abreviatura clásica “fl.” –floreció–. En algunos casos no se ha podido incluir el lugar de nacimiento del personaje o su nacionalidad. No todos los personajes son matemáticos en sentido estricto, aunque todos ellos han realizado importantes trabajos de índole matemática. Los hay astrónomos como, por ejemplo, Brahe, Copérnico, Laplace; físicos como Dirac, Einstein, Palacios; ingenieros como La Cierva, Shannon, Stoker, Torres Quevedo (muchos matemáticos, considerados primordialmente como tales, se formaron como ingenieros, como Abel Transon, Bombelli, Cauchy, Poincaré); geólogos, cristalógrafos y mineralogistas como Barlow, Buerger, Fedorov; médicos y fisiólogos como Budan, Cardano, Helmholtz, Recorde; naturalistas y biólogos como Bertalanfly, Buffon, Candolle; anatomistas y biomecánicos como Dempster, Seluyanov; economistas como Black, Scholes; estadísticos como Akaike, Fisher; meteorólogos y climatólogos como Budyko, Richardson; filósofos como Platón, Aristóteles, Kant; religiosos y teólogos como Berkeley, Santo Tomás; historiadores como Cajori, Eneström; lingüistas como Chomsky, Grassmann; psicólogos y pedagogos como Brousseau, Fishbeim, Piaget; lógicos como Boole, Robinson; abogados y juristas como Averroes, Fantet, Schweikart; escritores como Aristófanes, Torres de Villarroel, Voltaire; arquitectos como Le Corbusier, Moneo, Utzon; pintores como Durero, Escher, Leonardo da Vinci (pintor, arquitecto, científico, ingeniero, escritor, lingüista, botánico, zoólogo, anatomista, geólogo, músico, escultor, inventor, ¿qué es lo que 6 no fue?); compositores y musicólogos como Gugler, Rameau; políticos como Alfonso X, los Banu Musa, los Médicis; militares y marinos como Alcalá Galiano, Carnot, Ibáñez, Jonquières, Poncelet, Ulloa; autodidactos como Fermat, Simpson; con oficios diversos como Alcega (sastre), Argand (contable), Bosse (grabador), Bürgi (relojero), Dase (calculista), Jamnitzer (orfebre), Richter (instrumentista), etc. También hay personajes de ficción como Sancho Panza (siendo gobernador de la ínsula Barataria, se le planteó a Sancho una paradoja que podría haber sido formulada por Lewis Carroll; para resolverla, Sancho aplicó su sentido de la bondad) y Timeo (Timeo de Locri, interlocutor principal de Platón en el diálogo Timeo). Se ha incluido en un apéndice una extensa “Tabla Cronológica”, donde en columnas contiguas están todos los matemáticos del Diccionario, las principales obras matemáticas (lo que puede representar un esbozo de la historia de la evolución da las matemáticas) y los principales acontecimientos históricos que sirven para situar la época en que aquéllos vivieron y éstas se publicaron. Cada matemático se sitúa en el año de su nacimiento, exacto o aproximado; si no se dispone de este dato, en el año de su muerte, exacto o aproximado; si no se dispone de ninguna de estas fechas, en el año aproximado de su florecimiento. Si sólo se dispone de un periodo de tiempo más o menos concreto, el personaje se clasifica en el año más representativo de dicho periodo: por ejemplo, en el año 250 si se sabe que vivió en el siglo III, o en el año -300 si se sabe que vivió hacia los siglos III y IV a.C. En el apéndice “Algunos de los problemas y conjeturas expuestos en el cuerpo del Diccionario”, se ha resumido la situación actual de algunos de dichos problemas y conjeturas. También se han incluido los problemas que Hilbert planteó en 1900, los expuestos por Smale en 1997, y los llamados “problemas del milenio” (2000). No se estudian con detalle, sólo se indica someramente de qué tratan. Esta segunda edición del Diccionario Biográfico de Matemáticos tiene por objeto su puesta a disposición de la Escuela de Ingenieros de Minas de la Universidad Politécnica de Madrid.

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Este trabajo constituye una propuesta didáctica para incluir en los procesos de enseñanza de la arquitectura y del dibujo y la teoría del proyecto arquitectónico en la Facultad de Arquitectura de la Universidad de la República del Uruguay. Se parte de la afirmación ya demostrada de que el cine de ficción resulta un medio adecuado y complementario de otros procedimientos para enseñar y estudiar arquitectura. El trabajo establece una ejercitación alternativa a las tradicionales basada en el método de la comparación que permite establecer relaciones entre diferentes realidades: entre la realidad y la ficción o entre diferentes mundos de ficción. Si se hace referencia concreta a la ejercitación desarrollada en los cursos de proyecto y dibujo arquitectónicos de la Facultad de Arquitectura, no es novedad que las prácticas del dibujo de observación directa del objeto real o mediatizado –croquis de observación directa y restitución (pasaje de un sistema de representación codificada a otro) – o del manejo de referentes paradigmáticos durante los procesos creativos, se basan todas en la comparación entre dos cosas. Toda comparación nos induce a fijar la atención en dos o más objetos para descubrir sus relaciones y estimar sus semejanzas lo que nos permite conocer con mayor precisión sus atributos. El ejercicio de ideación de un objeto –propio del proceso proyectual– se sustenta en el cotejo sucesivo y alternativo de la observación del objeto imaginado y de su representación gráfica progresiva. En ese proceso son puestos en juego mecanismos que activan y relacionan nuestras sensaciones con nuestra memoria inconsciente y con redes de conceptos adquiridos a través de la enseñanza y la reflexión. Por un lado, este trabajo busca –mediante el planteo de hipótesis– poner en juego diferentes recursos de análisis de filmes para su debida demostración y, al extraer conclusiones, aportar al conocimiento científico sobre un tema. Por otra parte procura mostrar un camino alternativo para el manejo del recurso cine en los procesos de enseñanza del estudiante de arquitectura. Un camino que estructure diferentes procedimientos de análisis –que por sí mismos implican un ejercicio de la percepción y de la sensibilización– para verificar los contenidos y el alcance de las hipótesis planteadas. This work emerges from a reflection based on the capacity of the cinematographic resource in architecture teaching. The proposal consists in alternative exercises different from the traditional ones, specially designed for architecture students. The exercises handle the potential value of the cinema, especially fictional film or narrative film, as a tool for developing our perception and reflection, thus stimulating the rational and emotional aspects of each person. It is based on the comparative method which allows the establishment of relations among different realities: between fiction and reality and between different fiction worlds. It has been structured into three modules of increasing difficulty. Each one initiates its discourse with a hypothesis formulation which must be demonstrated and triggers a research process where the student’s knowledge, reasoning and ability to evaluate are put into play through a set of exercises. These involve the graphic survey of film spaces, cinematic languages and significance perception systems in order to detect archetypical architectural spaces common to different films. In this particular case, the proposal is addressed to the analysis of interior domestic spaces and its furnishings.

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La tesis revela paralelismos y conexiones entre las arquitectas/diseñadoras Charlotte Perriand (1903-1999) y Kazuyo Sejima (n. 1956), reflejados en una serie de proyectos de pequeña escala que denomino arquitectura petite—mobiliario tecnológico habitable—, resultado de momentos semejantes de cambio social, cultural, económico, industrial y transnacional en Francia en la década de 1920 y en Japón en la década de 1980. Este trabajo dirige su atención a la arquitectura doméstica concebida desde el interior por arquitectos con una formación complementaria en diseño de mobiliario. A su vez, profundiza en la relación que se establece entre el diseño de una casa y el diseño de un mueble, una máquina o un vestido. Los pequeños proyectos, próximos al mobiliario, diseñados por Sejima, no han sido suficientemente estudiados, al igual que los proyectos de arquitectura experimental proyectados por Perriand. Ambas trayectorias analizadas desde estos renovados puntos de vista se encuentran en lo que denominamos arquitectura petite. Surge así un nuevo paradigma espacial en un contexto de poder de lo femenino—en los medios de comunicación—y de intercambio cultural transnacional. Cuando el mobiliario crece y se equipa tecnológicamente para hacerse habitable por un grupo de personas, con cualidades suficientes de confort sensorial, es arquitectura petite. En 2009, Toyo Ito mostró en una conferencia en Madrid, una imagen de Sejima posando en su proyecto Pao I. Justo ochenta años antes, en 1929, Le Corbusier presentó en Buenos Aires la imagen de Perriand posando para su Chaise Longue. La coincidencia de ambas fotografías, junto con la lectura de dos inspiradores artículos de Toyo Ito, “Adèle’s dream” (1984)—cuyo enigmático título utiliza un nombre francés femenino para describir una casa japonesa—y “Simple lines for Le Corbusier” (1994), dieron origen a la hipótesis central de una investigación: la comparación de dos arquitectas, sus maestros y dos objetos pertenecientes a dos momentos y lugares distantes. Perriand y Sejima fueron emblemas del concepto de Nueva Feminidad, ambas tenían éxito en la prensa generalista del momento antes de ser contratadas por Le Corbusier y Toyo Ito respectivamente. Junto a sus maestros de entonces, concibieron dos iconos de la era de la maquina y de la electrónica respectivamente, la Chaise Longue (1928) y Pao I (1985), diseñados para ellas mismas. Perriand y Sejima usaron su propio cuerpo como unidad de medida y su imagen como reclamo publicitario para la promoción de los dos objetos respectivamente. La precisión técnica, materiales de lujo y enfoque de la relajación que compartieron la Chaise Longue y Pao I sugirió un nomadismo lúdico que anticipó el desarrollo posterior de lo que denominamos de arquitectura petite por parte de Perriand y Sejima. Ambos prototipos son los antecedentes de una arquitectura de talla precisa o petite (objetos híbridos entre casa, mueble y máquina con la sensualidad como característica distintiva) que ambas arquitectas han proyectado a lo largo de su carrera, y que aúnan su interés mutuo por las propiedades físicas de los materiales, así como su formación en diseño de mobiliario y su fascinación por la moda. La tesis concluye que la arquitectura petite es la depositaria de los manifiestos de una época, la que sigue a la era de la máquina enunciada por Le Corbusier y a la era de la electrónica descrita por Toyo Ito. En este sentido, la tesis evidencia la forma en la que importantes arquitectos han concentrado ideas ambiciosas en pequeños proyectos. Las características de petite se resumen en el hecho de ser una arquitectura de límites precisos, desmontable y por tanto temporal, que explora el potencial técnico y formal de nuevos materiales importados de otras industrias, incorpora condiciones sensuales propias de su escala antropométrica, y está destinada al ocio de un grupo de personas. A modo de colofón, la tesis descubre la existencia de una historia de ficción que vincula a Charlotte Perriand y Kazuyo Sejima a través de Toyo Ito: “El diario de Adèle”. ABSTRACT This dissertation reveals parallels between the architects/designers Charlotte Perriand (1903- 1999) and Kazuyo Sejima (b. 1956), reflected in a series of small projects I call petite architecture—habitable technological furniture—, which formed during similar periods of social, cultural, economic, industrial and transnational change in France in the 1920s and in Japan in the 1980s. This research focuses on domestic architecture conceived from the inside by architects with additional training in furniture design. At the same time, it explores the relationships established between the design of a house, a piece of furniture, a machine, or a dress. Small architectural projects, close to the furniture, designed by Sejima have not been sufficiently studied, as well as the experimental architectural projects designed by Perriand. Both of their experimental trajectories analyzed from this renovated point of view converge on what we call petite architecture. Thus, it raises a new spatial paradigm in the context of feminine power within the media, as direct consumers, and transnational cultural exchange. When furniture expands and is technologically equipped to the point where it becomes habitable by a group, or groups of people, providing its occupants with sensorial comfort, it is petite architecture. In 2009, at a conference in Madrid, Ito showed a picture of Sejima posing at his Pao I (1985). Just eighty years earlier, in 1929, Le Corbusier exhibited in a conference in Buenos Aires an image of Perriand posing for his Chaise Longue (1928). The coincidence of the two photographs, along with two inspiring articles by Toyo Ito "Adèle's dream" (1984) — whose enigmatic title uses a French female name to describe a Japanese house — and "Simple lines for Le Corbusier" (1994) led to a hypothesis and an investigation comparing the two architects, their mentors, and two objects, each belonging to two distant times and places. Perriand and Sejima were emblems of the concept of New Femininity, both had success in the media of their time before being hired by Le Corbusier and Toyo Ito respectively. Together with their mentors they designed two objects that became icons of the Machine Age and the Electronic Age respectively: the Chaise Longue (1928) and Pao I (1985). Designed "for themselves," Perriand and Sejima used their own bodies as a measuring unit and their image as a publicity stunt to promote the two objects respectively. Both objects are the embryonic capsules of the architecture that pampers the scale or petite (objects that conflate residence, machine and furniture, and have sensuality as a distinctive feature). From the technical precision, luxurious materials, and approach towards relaxation, emerged a playful nomadism, which anticipated the further development of what we call petite architecture. Perriand and Sejima would develop these ideas throughout their career, pooling their interests on the physical properties of materials, formation in furniture design, and their intense interest in fashion. The dissertation concludes that petite architecture is the manifestation of an age, which follows the Machine Age defined by Le Corbusier and the Electronic Age described by Toyo Ito. In this sense, the dissertation demonstrates the way in which important architects have focused their ambitious ideas on small projects. petite characteristics are summarized as being: architecture that pampers the scale, is (de)mountable and therefore temporary, explores the formal and technical potential of novel materials and techniques imported from other industries, incorporates sensual conditions according with its anthropometric scale, and is conceived for the leisure of a group of people. In addition, by way of colophon, the dissertation discovers the existence of a fictional story that links Charlotte Perriand and Kazuyo Sejima through Toyo Ito: "Adèle's Diary".

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El siguiente Trabajo Fin de Master se divide en tres partes, siempre, alrededor de la identificación biométrica. Esta ciencia aprovecha que existen ciertas características biológicas o conductuales singulares e inalterables, por lo que pueden ser analizados y medidos para crear una huella biométrica. Estas características son difíciles de perder, transferir u olvidar y son perdurables en el tiempo. En la primera de las partes se ofrecerá una visión sobre la importancia histórica de esta ciencia, desde los primeros vestigios humanos, en la zona de Mesopotamia, pasando por los grandes innovadores y precursores de la identificación biométrica, como Bertillon, Galton, Vucetich, etc. auspiciados por una finalidad mayoritariamente criminalística o policiaca, hasta la gran revolución a finales del siglo pasado, en las que técnicas que parecían ciencia ficción se hicieron realidad. En el siguiente apartado se analizaran las 6 principales técnicas que se usan actualmente, realizando una mirada más profunda en los principios naturales, fisiológicos y físicos sobre los que se basan se expondrán las tendencias futuras sobre las que trabajara la industria para el desarrollo de técnicas más seguras, menos invasivas y más transparentes para los usuarios finales. Estas como ha pasado a lo largo de la historia sonaran increíbles, pero una vez más la raza humana conseguirá materializarlas e introducirlas en su día a día. Para finalizar y después de este estudio en detalle, se intentará realizar una comparación y análisis basados en las más importantes características para las técnicas biométricas, fiabilidad, facilidad, usurpación, aceptación y estabilidad, etc. ABSTRACT The following Master's Thesis is divided into three parts, always, about biometric identification. This science fail that certain biological or behavioural characteristics unique and unchangeable, so it can be analysed and measured to create a biometric fingerprint. These features are hard to miss, or forget to transfer and are enduring in time. In the first part a vision of the historical importance of this science are offered, from the earliest human remains in the area of Mesopotamia, to the great innovators and pioneers of biometric identification, such as Bertillon, Galton, Vucetich, etc. . sponsored a largely forensic or detective purpose, until the great revolution in the late nineteenth century, in which techniques that seemed science fiction became reality. The following section will analyse the 6 main techniques currently in use, making a deeper look at the natural, physiological and physical principles on which future trends are based on the industry to work for the development of techniques will be discussed more safer, less invasive and more transparent to end users. Such as has happened throughout history sounded amazing, but once again the human race get materialize and introduce them in their day to day. Finally and after the study in detail, and try to make a comparison based on the most important features for biometric technologies, reliability, ease, alienation, acceptance and stability analysis etc..

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Vivimos en las escuelas de ayer una vida de ciencia ficción. La tecnología se ha superpuesto a unos escenarios vigentes desde ha ce siglos, ocultando una realidad, que se ve superada por la cotidianidad . Lo habitual, como extremo de la ignorancia, se refugia en la seguridad que garantiza la cercanía de las cosas, las personas y las acciones, tergiversando la memoria. La supresión d e lo habitual puede ser un momento poderoso en el conocimiento y es posible mediante el extrañamiento . Es necesario definir nuevas reglas del juego, trasgrediendo todas las leyes creadas para controlar las formas y las personas. Es necesario rastrear y vis ibilizar todos los mecanismos ocultos destinados a trasmitir aquellos contenidos cuyo fin es perpetuar un sistema de valores incompatible con la dignidad y la justicia para todos los se res que habitamos en este mundo ( currículum oculto ). La asignatura “pa isaje de mujer” pretende colonizar el territorio de lo habitual – donde todos somos culpables - intentando fabricar un atlas de género mediante la cartografía de todas las representaciones existentes en las distintas esferas de la cotidianidad, para pode r coronar la cima del grado cero

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Aplicar la perspectiva del sistema-mundo a los fenómenos de transformación de la ciudad es un enfoque frecuente para aquellos estudios que pretenden indagar en la lógica interna y las contradicciones propias del capitalismo contemporáneo. El capital financiero en su búsqueda permanente de espacios de acumulación recupera los centros urbanos metropolitanos como objetivo de sus estrategias. Los cascos históricos tradicionales otrora devaluados, se convierten ahora en la última oportunidad de negocio precisamente por la posibilidad de explotar la brecha de renta sucesivamente presente en el juego de asimetrías centro-periferia. El desalojo de la población residente más vulnerable y su sustitución por nuevos vecinos/inversores atraídos por las redescubiertas ventajas de la centralidad se apoya en un sofisticado artificio publicitario de trascendencia planetaria. Una operación que se basa en la renovación de los marcos de representación de los valores ciudadanos y la manipulación de las aspiraciones, sentimientos y deseos colectivos según estilos de vida cosmopolitas procedentes de la ficción televisiva. Estos procesos gentrificadores se presentan como modelos de renovación o “regeneración” urbana. Están dirigidos por las grandes corporaciones financieras, las inmobiliarias, los poderes públicos y otros poderes económicos. Dichos agentes expresan claramente sus intenciones de implantar en la ciudad central nuevas y prestigiosas áreas de exclusividad de fuerte carácter urbano y garantizado éxito de público. No obstante los patrones usados para esta supuesta regeneración en lo que a oferta comercial se refiere, y esto es lo que resulta significativo, son idénticos a los aplicados en los centros comerciales propios del suburbio. El uso y los modos de apropiación del espacio que proponen suponen una banalización de la ciudad tradicional y la negación de su diversidad, vitalidad y pluri-funcionalidad características. Es precisamente de estos patrones de los que trata este estudio y sus modos de infiltración en el imaginario social, tratando de desvelar el sentido y los elementos tanto ideológicos como materiales que intervienen en su desarrollo. Se ha elegido como laboratorio vivo para el análisis, el entorno de la calle de Fuencarral donde este fenómeno se ha venido consolidando en los últimos años.

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La obra de Emilio Pérez Piñero que se desarrolla entre los años 1961 y 1972 año en el que muere en un accidente de tráfico volviendo de Figueras, se centra principalmente en artefactos desplegables y desmontables, ejecutando prototipos que en el presente trabajo se han dividido en dos grupos; la cúpula reticular y la infraestructura. No pudo por tanto acudir al Congreso de 1972 de la UIA a recoger el premio Auguste Perret a la innovación tecnológica, que en años anteriores habían recibido Félix Candela, Jean Prouvé, Hans Scharoun o Frei Otto, y que en aquella ocasión tuvo que recoger su viuda. Parámetros como el de la movilidad, indeterminación, intercambiabilidad, obsolescencia y otros que se analizan en el presente trabajo, aparecen a lo largo de toda su obra ya que muchos de sus artefactos están ubicados en no-lugares y tienen un carácter itinerante y por tanto se hace indispensable su rápido montaje y desmontaje, que unas veces se resuelve mediante la desmontabilidad y otras con la plegabilidad de éstos. Aunque pueda parecer Piñero una figura autárquica, lo cierto es que durante la década donde concentra su trabajo se produce una explosión en torno a al arquetipo que será denominado de forma genérica `artefacto´, ligado conceptualmente a los parámetros que aquí se definen. Entendemos artefacto como objeto material realizado por una o varias personas para cumplir una función, es sinónimo de máquina y aparato y deriva de las palabras latinas ars o artis (técnica) y facto (hecho), para designar a los objetos cuya fabricación requiere alguna destreza. El término latino `ars´ engloba a las técnicas y a las artes, lo que no ocurre con el término castellano arte que deriva de él. Los movimientos utópicos que comparte la década con Piñero, utilizan el arquetipo infraestructural, ligero y high tech, para a través de una arquitectura más ligada a la ciencia ficción, realizar una crítica al Movimiento Moderno institucionalizado, todos ellos comparten cierta obsesión por la movilidad, ligada ésta a la idea de espacio flexible, dinámico, nómada. Este concepto de neo-nomadismo, que representa un habitar dinámico, aglutina las nuevas formas de vivir donde la movilidad social y geográfica son habituales. El nomadismo, por otra parte se entiende como sinónimo de democracia y libertad. La arquitectura pasa de ser pesada, estática, permanente a ser un elemento dinámico en continuo movimiento. A veces con connotaciones biológicas se asimilan los artefactos a organismos vivos y les confieren dichas propiedades de crecimiento y autonomía energética, acumulándose en torno a megaestructuras, donde quedan `enchufados´. En este intento de dotar movilidad a lo inmueble, se buscan estructuras vivas y modificables que crecen en una asimilación de las leyes naturales utilizando los parámetros de metamorfosis, simbiosis y cambio. Estos movimientos de vanguardia tienen también ciertas connotaciones políticas y sociales basadas en la libertad y la movilidad y reniegan del consumismo institucionalizado, de la arquitectura como instrumento de consumo, como objeto de usar en la cultura de masas. El carácter político de la autogestión, de la customización como parámetro proyectual, de la autosuficiencia energética, que anticipa la llegada de la crisis energética del año 1973. Objeto de este trabajo será relacionar los conceptos que aparecen fuertemente en el entorno de la década de los años sesenta del siglo XX, en el trabajo de Emilio Pérez Piñero. Parámetros encontrados como conceptos en los grupos de vanguardia y utopía a su vez fuertemente influenciados por las figuras del ingeniero Richard Buckminster Fuller y del arquitecto Konrad Wachsmann. Se analizará que posible influencia tiene la obra de Fuller, principalmente el prototipo denominado cúpula reticular, en la obra de Pérez Piñero y sus coetáneos analizando sus pensamientos teóricos en torno a parámetros como la energía, principalmente en las teorías relativas a Synergetics. El término inventado por Richard B. Fuller es una contracción de otro más largo que en inglés agrupa tres palabras; synergetic-energetic geometry. La definición de sinergia es la cooperación, es decir es el resultado de la acción conjunta de dos o más causas, pero con un efecto superior a la suma de estas causas. El segundo término, energetics geometry, que traducido sería geometría energética hace referencia en primer lugar a la geometría; ya que desarrolla el sistema de referencia que utiliza la naturaleza para construir sus sistemas y en segundo lugar a la energía; ya que además debe ser el sistema que establezca las relaciones más económicas utilizando el mínimo de energía. Por otro lado se analiza la repercusión del prototipo denominado Infraestructura, término acuñado por Yona Friedman y basado estructuralmente y conceptualmente en los desarrollos sobre grandes estructuras de Konrad Wachsmann. El arquitecto alemán divulga su conocimiento en seminarios impartidos por todo el mundo como el que imparte en Tokio y se denomina Wachsmann´s Seminar donde participan algunos de los componentes del grupo Metabolista que sorprenderán al mundo con sus realizaciones en la exposición de Osaka de 1970. El intervalo temporal entre 1961 hasta 1972 hace referencia a la horquilla donde Pérez Piñero realiza su obra arquitectónica, que comienza en 1961 cuando gana el concurso convocado en Londres por la UIA (Unión Internacional de Arquitectos) con el proyecto conocido como Teatro Ambulante, hasta 1972 que es cuando fallece volviendo de Figueras donde está realizando dos encargos de Salvador Dalí; la cubrición del escenario del futuro Teatro-Museo Salvador Dalí y la Vidriera Hipercúbica que debía cerrar la boca de tal escenario. Bajo el título de `Artefactos energéticos. De Fuller a Piñero (1961-1972)´, se presenta esta Tesis doctoral, que tiene la intención de vincular la obra de Emilio Pérez Piñero con la de las neo vanguardias producidas por una serie de arquitectos que operan en el ámbito internacional. Estas vinculaciones se producen de una forma general, donde a través de una serie de estrategias según la metodología que posteriormente se describe se buscan relaciones de la obra del autor español con algunos de los movimientos más significativos que aparecen en dicha década y de manera específica estableciendo relaciones con las obras y pensamientos de los autores que pertenecen a estos movimientos y donde estas relaciones se hacen más evidentes. El objeto del presente trabajo es analizar y explicar la obra del arquitecto Emilio Pérez Piñero, que espacialmente se localiza en el territorio español, desde el punto de vista de estos movimientos para posteriormente poder determinar si existen puntos en común y si el arquitecto español no solo comparte la década temporalmente sino también conceptualmente y por tanto utiliza el ideario que utilizan sus coetáneos que forman parte de las neovanguardias de los años sesenta de siglo XX. ABSTRACT ABSTRACT The Work of Emilio Perez Piñero was developed between the years 1961 and 1972 when he died in a car accident coming back from Figueres, where he was building a geodesic dome to close the building that enclose the Dali’s museum. All his Work is mainly centered in artifact that could be collapsible and removable, taking the two prototypes that are described in this work as a recurrent element in all his creation. These are the reticular dome and the infrastructure that are very influenced by the work from Richard B. Fuller and Konrad Wachsmann. Emilio Pérez Piñero could not receive the Auguste Perret Prize in 1972 awarded by the UIA that years before have received architects as Felix Candela, Jean Prouvé, Hans Scharoun or Frei Otto, and this time Pérez Piñero´s wife will accept it because of his death. Parameters like mobility, changeability, expendability, indetermination and others appear currently in his Work. All the inventions that Piñero had been patented and all of the artifacts that he created are usually located in no-places, because they do have a shifting identity. This kind of building has to be quickly set on site, and this problem has to be solved in term of foldability or demounting. In the decade where his work focuses, an explosion has occurred around this archetype to be generally called artifact that is usually linked to mobility. We understand artifact as a material object made by one or more people to work in a particular way. It is sometimes equated with the terms machinery and apparatus and it is derived from the Latin word `ars´ or `artis´, what means techniques and `facto´ (fact). And we use this term to refer to objects whose manufacture requires the same skill, in fact the Latin word `ars´ covers the techniques and arts, which does not occur with the Castillan term `arte´ that derives from it and means only art. The term neo-nomadic is a relatively new name used for a dynamic life, commonly referred to new forms of life where social and geographical mobility are common. On the other hand nomadic could be understood as a synonymous for democracy and freedom. The architecture is not going to be hard and static anymore but a dynamic element in the move. The Neo-avant-garde movement that shares the decade with Piñero uses this infrastructural archetype, which is light and high-tech, to criticize the institutionalized Modern Movement through architecture linked to science fiction. They all share an obsession with mobility, a concept that is connected to the terms `dynamic´, `nomadic´, `flexibile´, etc. Sometimes, with biological connotations, the utopian assimilate the artifacts to living organisms and give them these properties of growth and energy autonomy, and they apparently grow around megastructures where they are plugged. In this attempt to provide mobility to the inertness, living structures and possibility of change are sought in order to make them grow like a living organism and to assimilate the natural laws of growth. According to a definition from architecture provided by Fernández- Galiano who calls it `exosomatic artifact´, he understand architecture as artifact of the human environment that regulates natural energy flows and channels the energy stored in fuels for the benefit of living beings that inhabit. It is also true that during the sixties a new environmental awareness in public opinion is formed and that is due to the exploitation and disproportionate use of energy resources, acceleration of technological processes and mass consumption. Consequently a new concept is born: energy autonomy, it is very close to rational use of natural energy. Such a concept will be culturally assimilated with the requirement of independence not only in the management but also in the building construction until we arrive at energy autonomy. The individuals become energy consumer, which in turn can enter the energy produced in the system to `life in an eco-mode way´. The objectives of this research are analyzing all of these parameters and concepts that are coming into view in the surrounding of the decade and relate them with the Work of Pérez Piñero. Terms strongly present in the avant-garde movements around the decade, a young architect’s generation strongly influenced by Richard B. Fuller and Konrad Wachsmann. However, it will be analyzed how important the influence of Buckminster Fuller's Work was and his theoretical text about energy on the Work of Pérez Piñero and his fellows of the decade. The term Synergetic was invented by Fuller and came from the words synergy and energetic geometry. Synergy is the cooperation or interaction of two or more agents to produce a greater effect than the sum of their separate effects. Energetic geometry is related to the geometries that the Nature is using to build their construction but always using low energy consumption. On the other hand, the influences from Wachsmann around the prototype called Infrastructure have been analyzed. The German architect has developed knowledge around huge structures that he has spread all around the world through seminars that he has been conducted. One of these was the Wachsmann´s seminar in Tokyo, where same of the members of the Metabolist group were taking part of. Later these young architects will surprise the world with his artifacts at the World Exposition in Osaka in 1970. Between 1961 and 1972 Pérez Piñero produced his architectural work. It began in 1961 when he received the first prize with his project Mobile Theatre in the competition organized by the UIA in London. In 1972 the Auguste Perret Prize was granted by the UIA too. He could not accept it because he died before in a car accident when he was coming from Figueres, when he was designing two projects for Dali. With the title `Energetic Artifacts. From Fuller to Piñero (1961- 1972)´, this thesis relates the Work of Emilio Pérez Piñero with the neo avant-garde made by a young architects’ generation who is sharing the time with him. Several strategies have been used to formed relationships between them. They are described in the present work to set up a method that allows us to relate the work and ideas of the architects of the neo avant-garde with the ones from Piñero. This work is intended to analyze and explained the work of Pérez Piñero from the point of view of the international architects’ generation who is operating at the same time and finally to determinate if Piñero is not sharing the time with them but the concepts, ideas and architectural parameters.

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En 1938 surge en la escena académica un nuevo hombre –el homo ludens–, que llega de la mano del historiador Johan Huizinga. Ante el inminente aumento del tiempo libre, a partir de la disminución de la jornada de trabajo por una creciente automatización de la industria, el homo ludens viene a complementar el tiempo de trabajo ocupado desde la Revolución Industrial por el homo faber. La validez y fuerza de la propuesta de Huizinga está basada en el Juego como generador de cultura y desde allí el estudio del comportamiento de la sociedad desde su aspecto lúdico. Aquí radica la fortaleza representativa del HOMO LUDENS para las vanguardias de posguerra, que se proponen incluirlo en sus debates culturales analíticos y propositivos. En la posguerra Europa vivía el triunfalismo de la guerra en medio de sociedades y ciudades ruinosas que necesitaban una urgente reconstrucción. Se oían otras realidades, tanto el ‘American way of life’ como “The Americans” (Robert Frank, 1958): la sociedad de la abundancia, el gusto popular, la inclusión de lo cotidiano y lo banal, la publicidad, los medios de comunicación de masas, el consumo, la reconversión de la industria bélica en doméstica, las telecomunicaciones, los robots, los nuevos materiales, la carrera espacial y la ciencia ficción. Inglaterra surge como natural vínculo social y cultural con Estados Unidos, convirtiéndose en catalizador de las ideas vanguardistas. Ese panorama efervescente, ‘los años pop’, surge como una realidad cultural que representaba la complejidad, el caos, y la fascinación de la imaginería de un futuro presente, ilustrado en las propuestas artísticas de la época. Surgían, tanto desde Estados Unidos como desde Europa, ideas novedosas sobre la utilización lúdica del tiempo libre, como forma de potenciar la naturaleza creativa del ser humano: el Independent Group, Charles y Ray Eames, el Black Mountain Collage, el Theatre of Action, The Factory, la Internacional Situacionista y la Generación Beat. Estos grupos de gran impacto cultural basaron sus acciones en la utilización del Juego en sus propuestas, esencialmente bajo la in¬ fluencia dadá y singularmente de Marcel Duchamp cuyas propuestas revolucionaron la historia del arte del siglo XX. Todos ellos exploraron permanentemente la unión del arte a la vida a través de experiencias lúdicas, sirviendo como motivadores de las propuestas arquitectónico-urbanísticas en estudio en esta investigación. Estas principales son: de Alison y Peter Smithson “Berlín Hauptstadt” (1957); de ARCHIGRAM “Plug-in city” (1963-1964) e Instant City (1968); de Yona Friedman “Arquitectura Móvil” (1957); de Cederic Price “Fun Palace” (1960-1961); y de Constant Nieuwenhuys “New Babylon” (1959-64). La investigación fue conducida por una búsqueda ‘flexible’ de conceptos, hechos, personajes y proyectos. Desde el análisis de los escritos, gráficos, estudios y trabajos realizados por los protagonistas de la vanguardia, así como de una lectura contextual de la época enriquecida e ilustrada con hechos significativos y anécdotas divertidas, se opera en simultaneidad con una multiplicidad de fuentes. Se maneja un gran volumen de información proveniente de áreas de conocimiento muy diferentes (filosofía, arte, arquitectura, antropología, sociología, sicología, etc.), trabajándose con un objeto de estudio ‘vivo’, abierto y en constante reorganización. Pretende además de comunicar sus dérives, como construcción de discursos históricos, estimular el planteamiento de nuevas derivas. A través de un proceso minucioso se buscaron las relaciones entre los conceptos de Juego teóricos elaborados por distintos pensadores a partir de Kant y Schiller, que tuvieran una clara relación con los procesos proyectuales de los Arquitectos de la vanguardia en estudio. Dos factores son claves: el carácter de seriedad del Juego y la decisión de situar la investigación en el lugar del juego-play (juego libre y sin reglas). Se concluye sobre la estrecha relación Arquitectura y Juego en la vanguardia estudiada, profundizando en: el acto creativo del proyectar como proceso lúdico –por parte del Arquitecto–; el desarrollo de un homo ludens destinatario/usuario; las nuevas herramientas disciplinares desarrolladas: soporte topológico, plug-in, fragmentación, flexibilidad, on-off, transportabilidad. Una nueva arquitectura lúdica desde la que se profundiza en los aportes disciplinares teóricos y prácticos bajo este enfoque: la Arquitectura desde el automovimiento, lo efímero, el fragmento, el azar e indeterminación, lo ficticio, el vacío.