5 resultados para audio-visual heritage
em Universidad Politécnica de Madrid
Resumo:
Desde la explosión de crecimiento de internet que comenzó en los años 90, se han ido creando y poniendo a disposición de los usuarios diversas herramientas para compartir información y servicios de diversas formas, desde el nacimiento del primer navegador hasta nuestros días, donde hay infinidad de lenguajes aplicables al ámbito web. En esta fase de crecimiento, en primer lugar, de cara a usuarios individuales, saldrían herramientas que permitirían a cada cual hacer su web personal, con sus contenidos expuestos. Más adelante se fue generando el fenómeno “comunidad”, con, por ejemplo, foros, o webs en las que había múltiples usuarios que disfrutaban de contenidos o servicios que la web ofreciese. Este crecimiento del mundo web en lo comunitario ha avanzado en muchas ramas,entre ellas, por supuesto, la educacional, surgiendo plataformas como la que es base del proyecto que a continuación se presenta, y herramienta básica y prácticamente ya imprescindible en la enseñanza universitaria: Moodle. Moodle es una herramienta diseñada para compatir recursos y diseñar actividades para el usuario potencial, complementando su aprendizaje en aula, o incluso siendo una vía autónoma de aprendizaje en sí misma. Se ha realizado un estudio sobre el estado de saludo de los contenidos que se exponen en Moodle, y se ha encontrado que una gran mayoría de los cursos que se pueden visitar tienen un gran número de carencias. Por un lado, hay pocos con material original explotado exclusivamente para el curso, y, si tienen material original, no se ha observado una especial atención por la maquetación. Por otro lado, hay muchos otros sin material original, y, en ambos casos, no se ha encontrado ningún curso que ofrezca material audiovisual exclusivo para el curso, presentando algunos en su lugar material audiovisual encontrado en la red (Youtube, etc). A la vista de estos hechos, se ha realizado un proyecto que intenta aportar soluciones ante estas carencias, y se presenta un curso procedente de diversas referencias bibliográficas, para la parte textual, y material audiovisual original e inédito que también se ha explotado específicamente para este curso. Este material ha sido por un lado vídeo, que se ha visionado, editado y subtitulado con software de libre distribución, y por otro lado, audio, que complementa un completo glosario que se ha añadido como extra al curso y cuyo planteamiento no se ha encontrado en ningún curso online de los revisados. Todo esto se ha envuelto en una maquetación cuidada que ha sido fruto del estudio de los lenguajes web html y CSS, de forma que, por un lado, el curso sea un lugar agradable en el que aprender dentro de internet, y por otro, se pudiesen realizar ciertas operaciones que sin estos conocimientos habrían sido imposibles, como la realización del glosario o la incrustación de imágenes y vídeos. A su vez, se ha tratado de dar un enfoque didáctico a toda la memoria del proyecto, de forma que pueda ser de utilidad a un usuario futuro que quisiese profundizar en los usos de Moodle, introducirse en el lenguaje web, o introducirse en el mundo de la edición de vídeo. ABSTRACT: Since the explosion of Internet growth beginning in the 90s, many tools have been created and made available for users to share information and services in various ways, from the birth of the first browser until today, where there are plenty of web programming languages. This growth stage would give individual users tools that would allow everyone to make an own personal website, with their contents exposed. Later, the "community" phenomenon appeared with, for example, forums, or websites where multiple users enjoyed the content or web services that those websites offered. Also, this growth in the web community world has progressed in many fields, including education, with the emerge of platforms such as the one that this project uses as its basis, and which is the basic and imperative tool in college education: Moodle. Moodle is a tool designed to share resources and design activities for the potential user, completing class learning, or even letting this user learn in an autonomous way. In this project a study on the current situation of the content present in Moodle courses around the net has been carried out, and it has been found that most of them lack of original material exploited exclusively for the courses, and if they have original material, there has been not observed concern on the layout where that material lies. On the other hand, there are many other with non original material, and in both cases, there has not been found any course that offers audio- visual material made specifically for the course, instead of presenting some audiovisual material found on the net (Youtube, etc). In view of these facts, the project presented here seeks to provide solutions to these shortcomings, presenting a course with original material exploited from various references, and unpublished audioevisual material which also has been exploited specifically for this course. This material is, on one hand, video, which has been viewed, edited and subtitled with free software, and on the other, audio, which complements a comprehensive glossary that has been added as an extra feature to the course and whose approach was not found in any of the online courses reviewed. All of this has been packaged in a neat layout that has been the result of the study of web languages HTML and CSS, so that first, the course was a pleasant place to learn on the internet, and second, certain operations could be performed which without this knowledge would have been impossible, as the glossary design or embedding images and videos. Furthermore, a didactic approach has been adopted to the entire project memory, so it can be useful to a future user who wanted to go deeper on the uses of Moodle, containing an intro into the web language, or in the world video editing.
Resumo:
Esta investigación se centra en el estudio de la dimensión audiovisual de la arquitectura, como aproximación intersensorial a la aprehensión e ideación del espacio. Poniendo en evidencia la complejidad de la relación hombre-medio, se plantea la necesidad de desarrollar nuevas metodologías y herramientas que tengan en cuenta dicha complejidad y que favorezcan el desarrollo del proyecto. Nos mueve en esta investigación la convicción de que los cambios rápidos y profundos que caracterizan nuestros tiempos en todos los ámbitos, social, económico, político… entrañan inevita-blemente nuevos modos de conocimiento y experimentación del espacio, y por tanto nuevos ejes de investigación. La creciente valoración, en todos los campos del conocimiento, de los aspectos subjetivos y sensoriales, el desarrollo de las tecnologías que ha cambiado completamente nuestras relaciones interpersonales y con el entorno, las nuevas capacidades de análisis, grabación y conservación y manipulación de datos y por ultimo, aunque no menos importante, la puesta a disposición democrá¬tica y global de todo el saber a través de Internet, imponen otra aproximación al hacer, concebir y vivir la arquitectura. Esta investigación se centra en un análisis crítico del estado de la cuestión, construyendo nue¬vas redes de relación entre disciplinas, que permitan plantear la dimensión audiovisual como un nuevo eje de investigación dentro de la arquitectura, poniendo en evidencia la necesidad de desa¬rrollar análisis de forma trasversal e interdisciplinar. Hemos prestado particular atención a la evolución de lo sonoro y su aproximación cualitativa a la arquitectura, mostrando como el sonido, con su capacidad de introducir el tiempo y los aspectos dinámicos (el movimiento, la presencia del cuerpo…), no es simplemente otro canal sensorial en la aprehensión del espacio, ya que su interacción con lo visual genera un espacio-tiempo indisociable, propio, característico de cada momento y lugar. A partir de este planteamiento se ha hecho una revisión metodológica dirigida a utilizar el reco¬rrido como herramienta de análisis, que permita estudiar la relación entre el espacio, la acción y la percepción audio-visual, cruzando para ello los datos correspondientes a la morfología del espacio, con los datos de la experiencia perceptiva individual y con los de los usos colectivos del espacio, utilizándose finalmente el video como un herramienta, no sólo de representación de lo real, sino también como instrumento de análisis, que permite tomar datos (grabaciones audio, video, obser¬vaciones…), aislarlos, estudiarlos, clasificarlos, ordenarlos, y finalmente, restituirlos mediante el montaje. Se ha realizado una primera experimentación “in situ” que ha servido para explorar la aplicación del método, planteando nuevas preguntas y abriendo líneas de análisis para ulteriores investigacio¬nes. ABSTRACT This research is focused on the study of the audiovisual dimension of architecture, as an in¬tersensorial approach to space apprehension and design. It is posed the necessity to develop new methodologies and tools that keep this complexity, as a contribution to the development of a project, by means of putting into evidence the sophistication of the relationship between man and media The research moves us to the conviction that the quick and relevant changes that confer a distinc-tion to these contemporary times all over the social, economic and political environments, involve, unavoidably, new ways of knowledge and experimentation on space, and therefore, new trends of research. The growing valuation of subjective and sensorial aspects all over the fields of the knowledge and the development of the technologies that have changed completely our interpersonal and environmental relationships, the new tools for analysis, recording, conservation and manipulation of data and, last but not least, the setting to democratic and global availability of the whole knowledge through Inter¬net, impose another approach to the making, conception and experience of architecture. This research deals with a critical analysis of the state–of- the-art of the matter, modelling new webs of relationship among disciplines that allow to outline the audiovisual dimension as a new focus of research on architecture, putting evidence into practice as it is necessary to develop any analysis in a transversal and interdisciplinary way. It is paid a special attention to the evolution of sound objects and their qualitative approach to ar¬chitecture, showing how sound, with its capacity to transmit time and dynamic aspects of things (movement, the presence of the body), it is not simply another sensorial channel in the apprehension of space, since its interaction with the visual thing generates an undetachable association of space and time, an specific one of every moment and place. Starting from this position a methodological revision has been made leading to use a walk as a tool for analysis that allows to study the relationship among the space, the action and the audio-visual perception, by means of crossing data corresponding to the morphology of space, with the data of a perceptive experience from the perspective of an individual observer and with those of the collective uses of the space, as video has been finally used as a tool, not only as a representation of the real thing, but also as a tool for analysis that allows to take isolated data (audio recordings, video, obser¬vations), to be studied, classified, and put into their appropriate place, and finally, to restore them by means of a multimedia set up. A first experimentation in situ has been carried out, being useful to explore a method of appli¬cation, outlining new questions and beginning with new ways of analysis for further research.
Resumo:
Cultural content on the Web is available in various domains (cultural objects, datasets, geospatial data, moving images, scholarly texts and visual resources), concerns various topics, is written in different languages, targeted to both laymen and experts, and provided by different communities (libraries, archives museums and information industry) and individuals (Figure 1). The integration of information technologies and cultural heritage content on the Web is expected to have an impact on everyday life from the point of view of institutions, communities and individuals. In particular, collaborative environment scan recreate 3D navigable worlds that can offer new insights into our cultural heritage (Chan 2007). However, the main barrier is to find and relate cultural heritage information by end-users of cultural contents, as well as by organisations and communities managing and producing them. In this paper, we explore several visualisation techniques for supporting cultural interfaces, where the role of metadata is essential for supporting the search and communication among end-users (Figure 2). A conceptual framework was developed to integrate the data, purpose, technology, impact, and form components of a collaborative environment, Our preliminary results show that collaborative environments can help with cultural heritage information sharing and communication tasks because of the way in which they provide a visual context to end-users. They can be regarded as distributed virtual reality systems that offer graphically realised, potentially infinite, digital information landscapes. Moreover, collaborative environments also provide a new way of interaction between an end-user and a cultural heritage data set. Finally, the visualisation of metadata of a dataset plays an important role in helping end-users in their search for heritage contents on the Web.
Resumo:
Cultural heritage is a complex and diverse concept, which brings together a wide domain of information. Resources linked to a cultural heritage site may consist of physical artefacts, books, works of art, pictures, historical maps, aerial photographs, archaeological surveys and 3D models. Moreover, all these resources are listed and described by a set of a variety of metadata specifications that allow their online search and consultation on the most basic characteristics of them. Some examples include Norma ISO 19115, Dublin Core, AAT, CDWA, CCO, DACS, MARC, MoReq, MODS, MuseumDat, TGN, SPECTRUM, VRA Core and Z39.50. Gateways are in place to fit in these metadata standards into those used in a SDI (ISO 19115 or INSPIRE), but substantial work still remains to be done for the complete incorporation of cultural heritage information. Therefore, the aim of this paper is to demonstrate how the complexity of cultural heritage resources can be dealt with by a visual exploration of their metadata within a 3D collaborative environment. The 3D collaborative environments are promising tools that represent the new frontier of our capacity of learning, understanding, communicating and transmitting culture.
Resumo:
El tema de la presente tesis es la valoración del patrimonio y en ella se considera que el patrimonio es un proceso cultural interesado en negociar, crear y recrear recuerdos, valores y significados culturales. Actualmente el patrimonio como proceso se está consolidando en la literatura científica, aunque la idea de que es una ‘cosa’ es dominante en el debate internacional y está respaldada tanto por políticas como prácticas de la UNESCO. El considerar el patrimonio como un proceso permite una mirada crítica, que subraya la significación. Es decir, supone el correlato que conlleva definir algo como ‘patrimonio’, o hacer que lo vaya siendo. Esta visión del concepto permite la posibilidad de comprender no sólo lo que se ha valorado, sino también lo que se ha olvidado y el porqué. El principal objetivo de esta investigación es explorar las características de un proceso de razonamiento visual para aplicarlo en el de valoración del patrimonio. Éste que se presenta, implica la creación de representaciones visuales y sus relaciones, además su meta no está centrada en producir un ambiente que sea indiferenciado de la realidad física. Con él se pretende ofrecer la posibilidad de comunicar la dimensión ‘poliédrica’ del patrimonio. Para que este nuevo proceso que propongo sea viable y sostenible, existe la necesidad de tener en cuenta el fin que se quiere lograr: la valoración. Es importante considerar que es un proceso en el cual las dinámicas de aprendizaje, comportamientos y exploración del patrimonio están directamente relacionadas con su valoración. Por lo tanto, hay que saber cómo se genera la valoración del patrimonio, con el fin de ser capaces de desarrollar el proceso adaptado a estas dinámicas. La hipótesis de esta tesis defiende que un proceso de razonamiento visual para la valoración del patrimonio permite que las personas involucradas en el proceso inicien un proceso de interacción con un elemento patrimonial y su imagen mental para llegar a ciertas conclusiones con respecto a su valor y significado. El trabajo describe la metodología que da lugar al proceso de razonamiento visual para el patrimonio, que ha sido concebido sobre un modelado descriptivo de procesos, donde se han caracterizado tres niveles: meta-nivel, de análisis y operacional. En el modelado del proceso los agentes, junto con el patrimonio, son los protagonistas. El enfoque propuesto no es sólo sobre el patrimonio, sino sobre la compleja relación entre las personas y el patrimonio. Los agentes humanos dan valor a los testimonios de la vida pasada y les imbuyen de significado. Por lo tanto, este enfoque de un proceso de razonamiento visual sirve para detectar los cambios en el valor del patrimonio, además de su dimensión poliédrica en términos espaciales y temporales. Además se ha propuesto una nueva tipología de patrimonio necesaria para sustentar un proceso de razonamiento visual para su valoración. Esta tipología está apoyada en la usabilidad del patrimonio y dentro de ella se encuentran los siguientes tipos de patrimonio: accesible, cautivo, contextualizado, descontextualizado, original y vicarial. El desarrollo de un proceso de razonamiento visual para el patrimonio es una propuesta innovadora porque integra el proceso para su valoración, contemplando la dimensión poliédrica del patrimonio y explotando la potencialidad del razonamiento visual. Además, los posibles usuarios del proceso propuesto van a tener interacción de manera directa con el patrimonio e indirecta con la información relativa a él, como por ejemplo, con los metadatos. Por tanto, el proceso propuesto posibilita que los posibles usuarios se impliquen activamente en la propia valoración del patrimonio. ABSTRACT The subject of this thesis is heritage valuation and it argues that heritage is a cultural process that is inherited, transmitted, and transformed by individuals who are interested in negotiating, creating and recreating memories and cultural meanings. Recently heritage as a process has seen a consolidation in the research, although the idea that heritage is a ‘thing’ is dominant in the international debate and is supported by policies and practice of UNESCO. Seeing heritage as a process enables a critical view, underscoring the significance. That is, it is the correlate involved in defining something as ‘heritage’, or converting it into heritage. This view of the concept allows the possibility to understand not only what has been valued, but also what has been forgotten and why. The main objective of this research is to explore the characteristics of a visual reasoning process in order to apply it to a heritage valuation. The goal of the process is not centered on producing an environment that is undifferentiated from physical reality. Thus, the objective of the process is to provide the ability to communicate the ‘polyhedral’ dimension of heritage. For this new process to be viable and sustainable, it is necessary to consider what is to be achieved: heritage valuation. It is important to note that it is a process in which the dynamics of learning, behavior and exploration heritage are directly related to its valuation. Therefore, we need to know how this valuation takes place in order to be able to develop a process that is adapted to these dynamic. The hypothesis of this thesis argues that a visual reasoning process for heritage valuation allows people involved in the process to initiate an interaction with a heritage and to build its mental image to reach certain conclusions regarding its value and meaning. The thesis describes the methodology that results in a visual reasoning process for heritage valuation, which has been based on a descriptive modeling process and have characterized three levels: meta, analysis and operational -level. The agents are the protagonists in the process, along with heritage. The proposed approach is not only about heritage but the complex relationship between people and heritage. Human operators give value to the testimonies of past life and imbue them with meaning. Therefore, this approach of a visual reasoning process is used to detect changes in the value of heritage and its multifaceted dimension in spatial and temporal terms. A new type of heritage required to support a visual reasoning process for heritage valuation has also been proposed. This type is supported by its usability and it covers the following types of heritage: available, captive, contextualized, decontextualized, original and vicarious. The development of a visual reasoning process for heritage valuation is innovative because it integrates the process for valuation of heritage, considering the multifaceted dimension of heritage and exploiting the potential of visual reasoning. In addition, potential users of the proposed process will have direct interaction with heritage and indirectly with the information about it, such as the metadata. Therefore, the proposed process enables potential users to be actively involved in their own heritage valuation.