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em Universidad Politécnica de Madrid


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One of the advantages of social networks is the possibility to socialize and personalize the content created or shared by the users. In mobile social networks, where the devices have limited capabilities in terms of screen size and computing power, Multimedia Recommender Systems help to present the most relevant content to the users, depending on their tastes, relationships and profile. Previous recommender systems are not able to cope with the uncertainty of automated tagging and are knowledge domain dependant. In addition, the instantiation of a recommender in this domain should cope with problems arising from the collaborative filtering inherent nature (cold start, banana problem, large number of users to run, etc.). The solution presented in this paper addresses the abovementioned problems by proposing a hybrid image recommender system, which combines collaborative filtering (social techniques) with content-based techniques, leaving the user the liberty to give these processes a personal weight. It takes into account aesthetics and the formal characteristics of the images to overcome the problems of current techniques, improving the performance of existing systems to create a mobile social networks recommender with a high degree of adaptation to any kind of user.

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Desde la explosión de crecimiento de internet que comenzó en los años 90, se han ido creando y poniendo a disposición de los usuarios diversas herramientas para compartir información y servicios de diversas formas, desde el nacimiento del primer navegador hasta nuestros días, donde hay infinidad de lenguajes aplicables al ámbito web. En esta fase de crecimiento, en primer lugar, de cara a usuarios individuales, saldrían herramientas que permitirían a cada cual hacer su web personal, con sus contenidos expuestos. Más adelante se fue generando el fenómeno “comunidad”, con, por ejemplo, foros, o webs en las que había múltiples usuarios que disfrutaban de contenidos o servicios que la web ofreciese. Este crecimiento del mundo web en lo comunitario ha avanzado en muchas ramas,entre ellas, por supuesto, la educacional, surgiendo plataformas como la que es base del proyecto que a continuación se presenta, y herramienta básica y prácticamente ya imprescindible en la enseñanza universitaria: Moodle. Moodle es una herramienta diseñada para compatir recursos y diseñar actividades para el usuario potencial, complementando su aprendizaje en aula, o incluso siendo una vía autónoma de aprendizaje en sí misma. Se ha realizado un estudio sobre el estado de saludo de los contenidos que se exponen en Moodle, y se ha encontrado que una gran mayoría de los cursos que se pueden visitar tienen un gran número de carencias. Por un lado, hay pocos con material original explotado exclusivamente para el curso, y, si tienen material original, no se ha observado una especial atención por la maquetación. Por otro lado, hay muchos otros sin material original, y, en ambos casos, no se ha encontrado ningún curso que ofrezca material audiovisual exclusivo para el curso, presentando algunos en su lugar material audiovisual encontrado en la red (Youtube, etc). A la vista de estos hechos, se ha realizado un proyecto que intenta aportar soluciones ante estas carencias, y se presenta un curso procedente de diversas referencias bibliográficas, para la parte textual, y material audiovisual original e inédito que también se ha explotado específicamente para este curso. Este material ha sido por un lado vídeo, que se ha visionado, editado y subtitulado con software de libre distribución, y por otro lado, audio, que complementa un completo glosario que se ha añadido como extra al curso y cuyo planteamiento no se ha encontrado en ningún curso online de los revisados. Todo esto se ha envuelto en una maquetación cuidada que ha sido fruto del estudio de los lenguajes web html y CSS, de forma que, por un lado, el curso sea un lugar agradable en el que aprender dentro de internet, y por otro, se pudiesen realizar ciertas operaciones que sin estos conocimientos habrían sido imposibles, como la realización del glosario o la incrustación de imágenes y vídeos. A su vez, se ha tratado de dar un enfoque didáctico a toda la memoria del proyecto, de forma que pueda ser de utilidad a un usuario futuro que quisiese profundizar en los usos de Moodle, introducirse en el lenguaje web, o introducirse en el mundo de la edición de vídeo. ABSTRACT: Since the explosion of Internet growth beginning in the 90s, many tools have been created and made available for users to share information and services in various ways, from the birth of the first browser until today, where there are plenty of web programming languages. This growth stage would give individual users tools that would allow everyone to make an own personal website, with their contents exposed. Later, the "community" phenomenon appeared with, for example, forums, or websites where multiple users enjoyed the content or web services that those websites offered. Also, this growth in the web community world has progressed in many fields, including education, with the emerge of platforms such as the one that this project uses as its basis, and which is the basic and imperative tool in college education: Moodle. Moodle is a tool designed to share resources and design activities for the potential user, completing class learning, or even letting this user learn in an autonomous way. In this project a study on the current situation of the content present in Moodle courses around the net has been carried out, and it has been found that most of them lack of original material exploited exclusively for the courses, and if they have original material, there has been not observed concern on the layout where that material lies. On the other hand, there are many other with non original material, and in both cases, there has not been found any course that offers audio- visual material made specifically for the course, instead of presenting some audiovisual material found on the net (Youtube, etc). In view of these facts, the project presented here seeks to provide solutions to these shortcomings, presenting a course with original material exploited from various references, and unpublished audioevisual material which also has been exploited specifically for this course. This material is, on one hand, video, which has been viewed, edited and subtitled with free software, and on the other, audio, which complements a comprehensive glossary that has been added as an extra feature to the course and whose approach was not found in any of the online courses reviewed. All of this has been packaged in a neat layout that has been the result of the study of web languages HTML and CSS, so that first, the course was a pleasant place to learn on the internet, and second, certain operations could be performed which without this knowledge would have been impossible, as the glossary design or embedding images and videos. Furthermore, a didactic approach has been adopted to the entire project memory, so it can be useful to a future user who wanted to go deeper on the uses of Moodle, containing an intro into the web language, or in the world video editing.

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This doctoral thesis focuses on the modeling of multimedia systems to create personalized recommendation services based on the analysis of users’ audiovisual consumption. Research is focused on the characterization of both users’ audiovisual consumption and content, specifically images and video. This double characterization converges into a hybrid recommendation algorithm, adapted to different application scenarios covering different specificities and constraints. Hybrid recommendation systems use both content and user information as input data, applying the knowledge from the analysis of these data as the initial step to feed the algorithms in order to generate personalized recommendations. Regarding the user information, this doctoral thesis focuses on the analysis of audiovisual consumption to infer implicitly acquired preferences. The inference process is based on a new probabilistic model proposed in the text. This model takes into account qualitative and quantitative consumption factors on the one hand, and external factors such as zapping factor or company factor on the other. As for content information, this research focuses on the modeling of descriptors and aesthetic characteristics, which influence the user and are thus useful for the recommendation system. Similarly, the automatic extraction of these descriptors from the audiovisual piece without excessive computational cost has been considered a priority, in order to ensure applicability to different real scenarios. Finally, a new content-based recommendation algorithm has been created from the previously acquired information, i.e. user preferences and content descriptors. This algorithm has been hybridized with a collaborative filtering algorithm obtained from the current state of the art, so as to compare the efficiency of this hybrid recommender with the individual techniques of recommendation (different hybridization techniques of the state of the art have been studied for suitability). The content-based recommendation focuses on the influence of the aesthetic characteristics on the users. The heterogeneity of the possible users of these kinds of systems calls for the use of different criteria and attributes to create effective recommendations. Therefore, the proposed algorithm is adaptable to different perceptions producing a dynamic representation of preferences to obtain personalized recommendations for each user of the system. The hypotheses of this doctoral thesis have been validated by conducting a set of tests with real users, or by querying a database containing user preferences - available to the scientific community. This thesis is structured based on the different research and validation methodologies of the techniques involved. In the three central chapters the state of the art is studied and the developed algorithms and models are validated via self-designed tests. It should be noted that some of these tests are incremental and confirm the validation of previously discussed techniques. Resumen Esta tesis doctoral se centra en el modelado de sistemas multimedia para la creación de servicios personalizados de recomendación a partir del análisis de la actividad de consumo audiovisual de los usuarios. La investigación se focaliza en la caracterización tanto del consumo audiovisual del usuario como de la naturaleza de los contenidos, concretamente imágenes y vídeos. Esta doble caracterización de usuarios y contenidos confluye en un algoritmo de recomendación híbrido que se adapta a distintos escenarios de aplicación, cada uno de ellos con distintas peculiaridades y restricciones. Todo sistema de recomendación híbrido toma como datos de partida tanto información del usuario como del contenido, y utiliza este conocimiento como entrada para algoritmos que permiten generar recomendaciones personalizadas. Por la parte de la información del usuario, la tesis se centra en el análisis del consumo audiovisual para inferir preferencias que, por lo tanto, se adquieren de manera implícita. Para ello, se ha propuesto un nuevo modelo probabilístico que tiene en cuenta factores de consumo tanto cuantitativos como cualitativos, así como otros factores de contorno, como el factor de zapping o el factor de compañía, que condicionan la incertidumbre de la inferencia. En cuanto a la información del contenido, la investigación se ha centrado en la definición de descriptores de carácter estético y morfológico que resultan influyentes en el usuario y que, por lo tanto, son útiles para la recomendación. Del mismo modo, se ha considerado una prioridad que estos descriptores se puedan extraer automáticamente de un contenido sin exigir grandes requisitos computacionales y, de tal forma que se garantice la posibilidad de aplicación a escenarios reales de diverso tipo. Por último, explotando la información de preferencias del usuario y de descripción de los contenidos ya obtenida, se ha creado un nuevo algoritmo de recomendación basado en contenido. Este algoritmo se cruza con un algoritmo de filtrado colaborativo de referencia en el estado del arte, de tal manera que se compara la eficiencia de este recomendador híbrido (donde se ha investigado la idoneidad de las diferentes técnicas de hibridación del estado del arte) con cada una de las técnicas individuales de recomendación. El algoritmo de recomendación basado en contenido que se ha creado se centra en las posibilidades de la influencia de factores estéticos en los usuarios, teniendo en cuenta que la heterogeneidad del conjunto de usuarios provoca que los criterios y atributos que condicionan las preferencias de cada individuo sean diferentes. Por lo tanto, el algoritmo se adapta a las diferentes percepciones y articula una metodología dinámica de representación de las preferencias que permite obtener recomendaciones personalizadas, únicas para cada usuario del sistema. Todas las hipótesis de la tesis han sido debidamente validadas mediante la realización de pruebas con usuarios reales o con bases de datos de preferencias de usuarios que están a disposición de la comunidad científica. La diferente metodología de investigación y validación de cada una de las técnicas abordadas condiciona la estructura de la tesis, de tal manera que los tres capítulos centrales se estructuran sobre su propio estudio del estado del arte y los algoritmos y modelos desarrollados se validan mediante pruebas autónomas, sin impedir que, en algún caso, las pruebas sean incrementales y ratifiquen la validación de técnicas expuestas anteriormente.

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This paper describes a recommender system for sport videos, transmitted over the Internet and/or broadcast, in the context of large-scale events, which has been tested for the Olympic Games. The recommender is based on audiovisual consumption and does not depend on the number of users, running only on the client side. This avoids the concurrence, computation and privacy problems of central server approaches in scenarios with a large number of users, such as the Olympic Games. The system has been designed to take advantage of the information available in the videos, which is used along with the implicit information of the user and the modeling of his/her audiovisual content consumption. The system is thus transparent to the user, who does not need to take any specific action. Another important characteristic is that the system can produce recommendations for both live and recorded events. Testing has showed advantages compared to previous systems, as will be shown in the results.

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The future Internet is expected to be composed of a mesh of interoperable web services accessible from all over the web. This approach has not yet caught on since global user?service interaction is still an open issue. This paper states one vision with regard to next-generation front-end Web 2.0 technology that will enable integrated access to services, contents and things in the future Internet. In this paper, we illustrate how front-ends that wrap traditional services and resources can be tailored to the needs of end users, converting end users into prosumers (creators and consumers of service-based applications). To do this, we propose an architecture that end users without programming skills can use to create front-ends, consult catalogues of resources tailored to their needs, easily integrate and coordinate front-ends and create composite applications to orchestrate services in their back-end. The paper includes a case study illustrating that current user-centred web development tools are at a very early stage of evolution. We provide statistical data on how the proposed architecture improves these tools. This paper is based on research conducted by the Service Front End (SFE) Open Alliance initiative.

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The area of Human-Machine Interface is growing fast due to its high importance in all technological systems. The basic idea behind designing human-machine interfaces is to enrich the communication with the technology in a natural and easy way. Gesture interfaces are a good example of transparent interfaces. Such interfaces must identify properly the action the user wants to perform, so the proper gesture recognition is of the highest importance. However, most of the systems based on gesture recognition use complex methods requiring high-resource devices. In this work, we propose to model gestures capturing their temporal properties, which significantly reduce storage requirements, and use clustering techniques, namely self-organizing maps and unsupervised genetic algorithm, for their classification. We further propose to train a certain number of algorithms with different parameters and combine their decision using majority voting in order to decrease the false positive rate. The main advantage of the approach is its simplicity, which enables the implementation using devices with limited resources, and therefore low cost. The testing results demonstrate its high potential.

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With the success of Web 2.0 we are witnessing a growing number of services and APIs exposed by Telecom, IT and content providers. Targeting the Web community and, in particular, Web application developers, service providers expose capabilities of their infrastructures and applications in order to open new markets and to reach new customer groups. However, due to the complexity of the underlying technologies, the last step, i.e., the consumption and integration of the offered services, is a non-trivial and time-consuming task that is still a prerogative of expert developers. Although many approaches to lower the entry barriers for end users exist, little success has been achieved so far. In this paper, we introduce the OMELETTE project and show how it addresses end-user-oriented telco mashup development. We present the goals of the project, describe its contributions, summarize current results, and describe current and future work.

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The educational platform Virtual Science Hub (ViSH) has been developed as part of the GLOBAL excursion European project. ViSH (http://vishub.org/) is a portal where teachers and scientist interact to create virtual excursions to science infrastructures. The main motivation behind the project was to connect teachers - and in consequence their students - to scientific institutions and their wide amount of infrastructures and resources they are working with. Thus the idea of a hub was born that would allow the two worlds of scientists and teachers to connect and to innovate science teaching. The core of the ViSH?s concept design is based on virtual excursions, which allow for a number of pedagogical models to be applied. According to our internal definition a virtual excursion is a tour through some digital context by teachers and pupils on a given topic that is attractive and has an educational purpose. Inquiry-based learning, project-based and problem-based learning are the most prominent approaches that a virtual excursion may serve. The domain specific resources and scientific infrastructures currently available on the ViSH are focusing on life sciences, nano-technology, biotechnology, grid and volunteer computing. The virtual excursion approach allows an easy combination of these resources into interdisciplinary teaching scenarios. In addition, social networking features support the users in collaborating and communicating in relation to these excursions and thus create a community of interest for innovative science teaching. The design and development phases were performed following a participatory design approach. An important aspect in this process was to create design partnerships amongst all actors involved, researchers, developers, infrastructure providers, teachers, social scientists, and pedagogical experts early in the project. A joint sense of ownership was created and important changes during the conceptual phase were implemented in the ViSH due to early user feedback. Technology-wise the ViSH is based on the latest web technologies in order to make it cross-platform compatible so that it works on several operative systems such as Windows, Mac or Linux and multi-device accessible, such as desktop, tablet and mobile devices. The platform has been developed in HTML5, the latest standard for web development, assuring that it can run on any modern browser. In addition to social networking features a core element on the ViSH is the virtual excursions editor. It is a web tool that allows teachers and scientists to create rich mash-ups of learning resources provided by the e-Infrastructures (i.e. remote laboratories and live webcams). These rich mash-ups can be presented in either slides or flashcards format. Taking advantage of the web architecture supported, additional powerful components have been integrated like a recommendation engine to provide personalized suggestions about educational content or interesting users and a videoconference tool to enhance real-time collaboration like MashMeTV (http://www.mashme.tv/).

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El presente proyecto fin de carrera, realizado por el ingeniero técnico en telecomunicaciones Pedro M. Matamala Lucas, es la fase final de desarrollo de un proyecto de mayor magnitud correspondiente al software de vídeo forense SAVID. El propósito del proyecto en su totalidad es la creación de una herramienta informática capacitada para realizar el análisis de ficheros de vídeo, codificados y comprimidos por el sistema DV –Digital Video-. El objetivo del análisis, es aportar información acerca de si la cinta magnética presenta indicios de haber sido manipulada con una edición posterior a su grabación original, además, de mostrar al usuario otros datos de interés como las especificaciones técnicas de la señal de vídeo y audio. Por lo tanto, se facilitará al usuario, analista de vídeo forense, información que le ayude a valorar la originalidad del contenido del soporte que es sujeto del análisis. El objetivo específico de esta fase final, es la creación de la interfaz de usuario del software, que informa tanto del código binario de los sectores significativos, como de su interpretación tras el análisis. También permitirá al usuario el reporte de los resultados, además de otras funcionalidades que le permitan la navegación por los sectores del código que han sido modificados como efecto colateral de la edición de la cinta magnética original. Otro objetivo importante del proyecto ha sido la investigación de metodologías y técnicas de desarrollo de software para su posterior implementación, buscando con esto, una mayor eficiencia en la gestión del tiempo y una mayor calidad de software con el fin de garantizar su evolución y sostenibilidad en el futuro. Se ha hecho hincapié en las metodologías ágiles que han ido ganando relevancia en el sector de las tecnologías de la información en las últimas décadas, sustituyendo a metodologías clásicas como el desarrollo en cascada. Su flexibilidad durante el ciclo de vida del software, permite obtener mejores resultados cuando las especificaciones no están del todo definidas, ajustándose de este modo a las condiciones del proyecto. Resumiendo las especificaciones técnicas del software, C++ es el lenguaje de programación orientado a objetos con el que se ha desarrollado, utilizándose la tecnología MFC -Microsoft Foundation Classes- para la implementación. Es un proyecto MFC de tipo cuadro de dialogo,creado, compilado y publicado, con la herramienta de desarrollo integrado Microsoft Visual Studio 2010. La arquitectura con la que se ha estructurado es la arquetípica de tres capas, compuesta por la interfaz de usuario, capa de negocio y capa de acceso a datos. Se ha visto necesario configurar el proyecto con compatibilidad con CLR –Common Languages Runtime- para poder implementar la funcionalidad de creación de reportes. Acompañando a la aplicación informática, se presenta la memoria del proyecto y sus anexos correspondientes a los documentos EDRF –Especificaciones Detalladas de Requisitos funcionales-, EIU –Especificaciones de Interfaz de Usuario , DT -Diseño Técnico- y Guía de Usuario. SUMMARY. This dissertation, carried out by the telecommunications engineer Pedro M. Matamala Lucas, is in its final stage and is part of a larger project for the software of forensic video called SAVID. The purpose of the entire project is the creation of a software tool capable of analyzing video files that are coded and compressed by the DV -Digital Video- System. The objective of the analysis is to provide information on whether the magnetic tape shows signs of having been tampered with after the editing of the original recording, and also to show the user other relevant data and technical specifications of the video signal and audio. Therefore the user, forensic video analyst, will have information to help assess the originality of the content of the media that is subject to analysis. The specific objective of this final phase is the creation of the user interface of the software that provides information about the binary code of the significant sectors and also its interpretation after analysis. It will also allow the user to report the results, and other features that will allow browsing through the sections of the code that have been modified as a secondary effect of the original magnetic tape being tampered. Another important objective of the project is the investigation of methodologies and software development techniques to be used in deployment, with the aim of greater efficiency in time management and enhanced software quality in order to ensure its development and maintenance in the future. Agile methodologies, which have become important in the field of information technology in recent decades, have been used during the execution of the project, replacing classical methodologies such as Waterfall Development. The flexibility, as the result of using by agile methodologies, during the software life cycle, produces better results when the specifications are not fully defined, thus conforming to the initial conditions of the project. Summarizing the software technical specifications, C + + the programming language – which is object oriented and has been developed using technology MFC- Microsoft Foundation Classes for implementation. It is a project type dialog box, created, compiled and released with the integrated development tool Microsoft Visual Studio 2010. The architecture is structured in three layers: the user interface, business layer and data access layer. It has been necessary to configure the project with the support CLR -Common Languages Runtime – in order to implement the reporting functionality. The software application is submitted with the project report and its annexes to the following documents: Functional Requirements Specifications - Detailed User Interface Specifications, Technical Design and User Guide.

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La razón de estudio del proyecto que continúa es comprobar el nivel de interacción presente entre las Administraciones Públicas y los Medios Sociales en la actualidad. El estudio se realiza desde dos perspectivas distintas: la interacción actual entre ambos y cómo puede ir más allá para conseguir la gestión electrónica de la Administración Pública (el e-Gobierno. En la interacción actual, el estudio se realiza en distintos niveles, partiendo desde la Administración Pública de la Unión Europea para, posteriormente, entrar en la española. En esta última se comprueba a distintos niveles: o Administración Central o Administración Autonómica o Administración Provincial o Administración Municipal Este estudio se realiza desde dos perspectivas. Por un lado desde el papel como regulador que toma la Administración Pública en los contenidos publicas en los Medios Sociales y cómo actúa en caso de que no sean adecuados o violen leyes. La otra perspectiva es cómo, la Administración Pública, ejerce de usuario tradicional de los Medios Sociales. Los datos presentados van desde qué plataformas son las más utilizadas, cuál es la temática de los mensajes o cómo influyen estos dos elementos en los propios mensajes. Acercando el concepto de e-Gobierno al lector se presenta una serie de pautas para usar de manera más ventajosa los Medios Sociales. Para finalizar el proyecto y hacer uso de lo analizado con anterioridad se presenta la idea de implantación de un e-Gobierno en el Ministerio de Alimentación, Agricultura y Medio Ambiente (MAGRAMA) de España. Esta idea abarca el uso de Medios Sociales, ya sean propietarios o los ya creados, tanto de cara al interior del Ministerio como hacia el exterior. De esta forma se analiza las conexiones que tiene el Ministerio con otras entidades de la Administración Pública,con empresas o ciudadanos. ABSTRACT: The reason for the study of this project is to test the level of interaction between government and Social Media today. The study was carried out from two different perspectives: the current interaction between the two and how can go further to get the electronic management of the Public Administration (e-Government.In the current interaction, the study is performed at various levels, starting from the Public Administration of the European Union. Later the study continues in the Public Administration of Spain, in different levels. o Central Administration o Regional Administration o Provincial Administration o Municipal Administration This study is conducted from two perspectives. On the one hand from the role as a regulator that takes the government as public content on Social Media and how it works if not suitable or violate laws. The other perspective is how, Public Administration, holds traditional user of SocialMedia. The data presented are from what platforms are the most used, what is the theme of the messages or how to influence these two elements in the messages.Bringing the concept of e-government presents to the reader a series of guidelines to use more advantageously Social Media. To finish the project and use the analyzed previously presented, the idea of implementing an e-Government in the Ministerio de Alimentación, Agricultura y Medio Ambiente (MAGRAMA) of Spain. This idea embraces the use of social media, whether owners or those already created,both within the Ministry face as outward. This analyzes the connections it has with other entities of Public Administration, companies or citizens.

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El término imaginario, nombra el principio y el tema central de una investigación del mundo arquitectónico, necesaria para entender las condiciones alrededor de un proceso proyectual íntimo, cargado de significaciones ideológicas y simbólicas. En diferentes interpretaciones, el inconsciente colectivo y personal, científico o social, aparece en el origen de cada pensamiento y comportamiento humano, constituyendo un universo cerrado y caótico, donde todas las ideas están en constante tensión y contradicción. Por esta razón existen nociones y construcciones lógicas y coherentes que estructuran el marco de la verisimilitud y por tanto el régimen de la realidad, mediante la verdad y la verificación. Para el proyecto arquitectónico estas configuraciones se expresan en la situación del espacio, el tiempo y el cuerpo, como elementos básicos de jerarquización de la habitabilidad y de la cohabitabilidad humana. Esta tesis pretende acotar y definir un ámbito de procesos verosímiles instalados dentro del imaginario mediante el patrimonio intangible del pensamiento mítico o utópico, donde no solamente se crean envolventes del pensamiento, de iconografía o de sociedades, sino de donde también se derivan modelos rígidos y excluyentes, desde teorías basadas en la heteronormatividad y la segregación según el sexo, el género, la clase y la capacidad dentro de la diversidad funcional. La experiencia del espacio arquitectónico ha sido tradicionalmente descrita mediante palabras e imágenes: el lógos y el símbolo han sido los grandes intermediadores entre los sujetos y el habitar. Los ámbitos cotidiano y urbano se han regido por modelos y normas absolutas aplicadas universalmente y el mundo arquitectónico se ha visto estancado en la polaridad dual, entre lo público y lo privado, el dentro y el fuera, el movimiento y el reposo, el hombre y la mujer. Si el espacio-tiempo, el cuerpo y sus interpretaciones son la base para los modelos absolutistas, universalistas y perfeccionistas que han dominado el pensamiento occidental y elaborado la noción de lo “normal” en su totalidad, restando complejidad y diversidad, en la era hipermoderna ya no tiene sentido hablar en términos que no contemplen la superposición y la contradicción de la multiplicidad caótica en igualdad y en equilibrio instable. La realidad se ha visto reinventada a través de situaciones intermedias, los lugares inbetween en los espacios, tiempos, identidades y nociones presupuestas, donde se ha tergiversado el orden establecido, afectando al imaginario. La cotidianidad ha superado la arquitectura y el tiempo ha aniquilado el espacio. La conectividad, las redes y el libre acceso a la información – allá donde los haya – componen el marco que ha permitido a los sujetos subalternos emerger y empezar a consolidarse en el discurso teórico y práctico. Nuevos referentes están apareciendo en el hiper-espacio/tiempo aumentado, infringiendo todas aquellas leyes e interpretaciones impuestas para controlar los hábitos, las conductas y las personas. La casa, la ciudad y la metrópolis al vaciarse de contenidos, han dejado de cumplir funciones morales y simbólicas. Los no-lugares, los no-space, los no-time (Amann, 2011) son las condiciones radicalmente fenoménicas que reemplazan la realidad de lo vivido y activan de forma directa a los sentidos; son lugares que excitan el cuerpo como termótopos (Sloterdijk, 2002), que impulsan el crecimiento de la economía y en gran medida la multinormatividad. Sin duda alguna, aquí y ahora se requiere un nuevo modo de emplear la palabra, la imagen y la tecnología, dentro de una temporalidad efímera y eterna simultáneamente. ABSTRACT The term imaginary marks the beginning and the main topic of this research into the architectural world, presented as the necessary condition to understand the design process in its intimate layers, loaded with ideological and symbolic meanings. Through different interpretations, the unconscious, personal and collective, scientific or social, is found in the origin of every human thought and behaviour, constituting a closed chaotic universe, where all ideas are in constant tension and contradiction. This is why there are logical and coherent notions or discursive constructions which organise the context of verisimilitude and therefore the regime of reality through truth and its verification. For the architectural project, these specific configurations are associated with space, time and body as basic elements of management and hierarchization of human habitability and co-habitability. This thesis aims to demarcate and define a field of verisimilar processes installed in the imaginary, through the intangible heritage of mythical or utopian thinking, where not only enclosures of thought, iconography or utopian ideals are created, but from where rigid and exclusive models are derived as well, from theories based on heteronormativity and segregation by sex, gender, class and functional diversity. The experience of the architectural space has been described traditionally through words and images: the language and the symbol have been intermediating between the user and his habitat. Everyday life and urban interactions have been governed by absolute, universally applied, models or standards, therefore the architectural world has been stalled in a constant dual polarity between the public and the private, the inside and the outside, the movement and the repose, the man and the woman. Certainly, if the space-time notion, along with the theorization of the body, are the basis for absolutist, universalist and perfectionist models that have dominated western thought and developed the concept of “normal” in its totality, deducting all complexity and diversity, in the hypermodern era it makes no longer sense to speak in terms that ignore the overlap and contradiction of the chaotic multiplicity that characterises equality and unstable balance. Reality has been reinvented through intermediate situations, the in-between spaces, time, identities, or other presupposed notions. The order of truth has been distorted, affecting and transforming the contemporary imaginary. Everyday practices have surpassed the architectural design and time has annihilated space. Connectivity, networks, free access to information -wherever it exists-, compose the framework that has allowed subaltern subjectivity to emerge and begin to consolidate into main theoretical and practical discourses. New models are appearing in the augmented hyper-space/ time, transgressing any rule and interpretation imposed to control habits, behaviours and people. The house, the city and the metropolis are empty of content; they no longer fulfil moral and symbolic functions. The non-places, non-space, non-time (Amann, 2011) are radically phenomenal conditions that replace the reality of the lived experience and activate the senses as places that excite the body, thermotopos (Sloterdijk, 2002), which boost economic growth and to a considerable extent the multinormativity. Undoubtedly, what is required here and now is a new way of employing the word, the image and the technology within an ephemeral yet eternal temporality.

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Dipoli es un edificio plurifuncional localizado en el campus de Otaniemi que acoge los servicios generales del alumnado. Tanto encargo como propiedad pertenecía, hasta 2013, a la Asociación de Estudiantes de Helsinki University of Technology TKK (actualmente conocida como Aalto University), cuando se vendió y traspasó a la propia universidad. La tesis estudia este proyecto (1961-66) como uno de los ejemplos más significativos de la obra de los arquitectos Reima (1923-93)y Raili Pietilä (1926-), quienes se unieron tanto personal como profesionalmente el mismo año de la convocatoria del concurso (1961). Debido a la dificultad del encargo por la dimensión y flexibilidad de los espacios requeridos, el primer premio quedó desierto puesto que ninguna propuesta cumplía con todos los requisitos establecidos. El jurado otorgó el segundo premio a su proyecto junto con Osmo Lappo y solicitó posteriormente a ambos un desarrollo más profundo del mismo. Finalmente optaron por construir el edificio planteado por los Pietilä. En él debía desarrollarse un amplio abanico de actividades sociales como reuniones, entretenimiento nocturno, actuaciones, proyecciones de películas, cenas y bailes, así como servir de comedor durante los meses de invierno y espacio destinado a congresos en la época estival. Además, en dicho edificio se pretendía acoger el Sindicato de Estudiantes de la Universidad Tecnológica de Helsinki y se localizaría en el nuevo campus de Otaniemi a escasos kilómetros de la capital, donde Alvar Aalto ya estaba diseñando varios equipamientos universitarios siguiendo el planeamiento general que proyectó en el concurso de 1949. El elemento más característico de este proyecto es la cubierta, una estructura continua formada a partir de un caparazón hueco de hormigón in situ capaz de absorber dos lenguajes diferentes y generar, bajo ella, un espacio singular con multitud de posibilidades funcionales. Su geometría permite dividir el programa en estancias de menor tamaño sin perder ni la identidad ni unidad formal. La manera en que se iluminan los espacios bajo ella se consigue de formas diferentes: si bien la volumetría de líneas cartesianas presenta un sistema de aperturas longitudinales por donde penetra la luz cenital, en la forma más libre aparecen un conjunto de lucernarios de diferente tamaños y posiciones aparentemente aleatorias que introducen la luz natural por el plano del techo de forma más controlada, apoyada por la disposición de las ventanas perimetrales. El juego de espesores de la cubierta ofrece un conjunto de matices que pretenden resolver los tres condicionantes principales del proyecto, la adecuación de los usos en su interior, la compatibilidad de circulaciones de los usuarios y la inserción en el lugar. La percepción de este plano horizontal atraviesa lecturas múltiples, desde su uso primario de cubrición y cuya distancia con el plano del suelo se comprime para tensionar la grieta de luz al tiempo que ofrece nuevas relaciones con el paisaje hasta convertirse en fachada al apoyarse en el suelo y crear un límite físico entre interior y exterior. El objetivo fundamental de la tesis es entender mejor la traza particular de Dipoli desde una visión rigurosa que amplíe el conocimiento del edificio y al mismo tiempo explique el espacio propuesto a través de las diferentes herramientas de proyecto. Para ello se ha elaborado una documentación de la obra que parte de recopilar, seleccionar y redibujar la información existente desde el estado previo a la construcción del objeto terminado. El sentido de volver al Centro de Estudiantes de Otaniemi, supone, además de ayudar a comprender el trabajo de sus autores, entender el proceso de la historia de la arquitectura finlandesa y detectar relaciones con otras obras más lejanas con las que pudiese compartir ciertos valores, facilitando un entendimiento más global de la historia. Esta investigación se inicia desde la hipótesis que la forma final del edificio y su relación con el lugar, para proponer un tipo de arquitectura que confía en la observación sensible del programa, del uso, de las escalas de los espacios, del movimiento de las personas y su relación y anclaje con el lugar. Y en este sentido, el trabajo se desarrolla guiado por estos aspectos que se manifiestan también desde la influencia y comprensión de otros trabajos propios y ajenos. Para detectar las claves de proyecto que les han permitido la construcción espacial y formal de su arquitectura, entendiendo éstas como el conjunto de herramientas y mecanismos que reflexionan sobre una particular composición volumétrica y espacios dinámicos que ofrecen un aspecto exterior expresivo, la tesis se articula sobre dos capítulos principales “Contextos” y “Proyecto y Construcción” donde se quiere estudiar el proyecto en su forma más completa. Esta pareja de apartados aborda la descripción del marco temporal, físico, cultural, personal y profesional de los arquitectos, el análisis y síntesis de la propuesta y, por último, la repercusión del proyecto. Contextos pretende ubicar la obra además de facilitar la comprensión del conjunto de aspectos y condicionantes que determinaron la materialización de Dipoli. Este capítulo se subdivide a su vez en cinco apartados: Contexto Histórico, Físico y Cultural, Personal, Profesional e Incidencia de Dipoli. El Contexto histórico se centra en la descripción pormenorizada del conjunto de situaciones que influyen en el arquitecto cuando se toman decisiones durante el proceso de proyectar. El objetivo es definir los condicionantes que pueden haber afectado directa o indirectamente la obra. El capítulo comienza subrayando los temas de interés comunes para el resto de sus homólogos finlandeses. Principalmente se centra en la década de 1950 como etapa previa a la gestación de Dipoli. También atiende el proceso de evolución de la arquitectura finlandesa desde finales del S.XIX unido a la crisis de identidad nacional que el maestro Alvar Aalto superará por sus obras pero también por su personalidad y supondrá una gran sombra al resto de sus compañeros en el marco nacional e internacional provocando una reacción contraria a sus proyectos y persona entre el resto de arquitectos. Por este motivo, al tiempo que se gestaba el proyecto de Dipoli emergieron un grupo de profesionales que defendían fuertemente las trazas cartesianas del racionalismo como Aulis Blomstedt o Juhani Pallasmaa y que consiguieron abrir una nueva perspectiva intelectual. Por tanto será inevitable que la presencia del maestro nórdico Alvar Aalto aparezca a lo largo de toda la tesis, permitiéndonos un mejor entendimiento de la carga orgánica y humana de sus trabajos desde la perspectiva de los Pietilä. Posteriormente este capítulo desgrana aquellos intereses que dominaban el marco arquitectónico internacional y que pudieron influir en las soluciones planteadas. Dipoli será puesto en relación a diversas arquitecturas contemporáneas que presentan un enfoque diferente al esbozado por el Movimiento Moderno y cuyo marco de referencias guarda algún tipo de relación con los mismos temas de proyecto. Es el caso del grupo Team 10 o determinados ejemplos de arquitectos alemanes como Hugo Häring y Hans Scharoun, incluso puntos en común con el sistema constructivista del vanguardismo soviético. Estas relaciones con otras arquitecturas matizan su carácter singular e incluso se revisa en qué medida esta propuesta amplifica los aspectos que comparten. En cuanto al Contexto físico y cultural, una primera aproximación al ámbito donde el edificio se sitúa nos revela las características generales de un lugar claramente diferente a la ubicación del resto de edificios del campus. A continuación se adentra en el origen del nuevo centro universitario desde el planeamiento urbanístico de Alvar Aalto y revela tanto la forma de disponer las construcciones como las propuestas que el maestro había desarrollado con anterioridad a la convocatoria del concurso. Además aquí se destacan aquellos aspectos que propiciaron la elección del solar. Prosigue adentrándose en el programa propuesto por el jurado –entre cuyos miembros se encontraba el propio Aalto- y el análisis de las propuestas presentadas por cada uno de los arquitectos que obtuvieron una mención. Por último, se estudian y definen las obras más relevantes localizadas en el entorno físico del proyecto y que existían con anterioridad, destacando principalmente el trabajo de los Siren (Heikki y Kaija) y Alvar Aalto por los motivos desarrollados en el punto anterior. Prosigue con el Contexto Personal donde se seleccionan de datos biográficos que expliquen, en parte, las circunstancias personales que perfilaron su manera de entender la arquitectura y que consecuentemente influyeron en su camino intelectual hasta llegar a Dipoli. A continuación se indaga en la relación profesional y personal con Raili Paatelainen para establecer en qué medida participaron ambos en la propuesta. Este apartado concluye con el estudio de la etapa docente que profundiza en los temas de proyecto que Pietilä presentaba a los alumnos en sus clases de proyectos. En el proceso de comprensión de la evolución teórica y proyectual de los arquitectos se considera imprescindible la revisión de otros edificios propios que se enmarcan en el Contexto profesional. Éstos forman parte de la etapa de mayor actividad del estudio como son el Pabellón de Finlandia para la Exposición de Bruselas (1956-58), la Iglesia de Kaleva en Tampere (1959-66) y el Pabellón Nórdico para la Bienal de Venecia de 1960. Se completa la visión de estos tres ejemplos previos a Dipoli desde las investigaciones teóricas que realizó de forma paralela y que se difundieron a través de varias exposiciones. Nos centraremos en aquellas tres que fueron más relevantes en la madurez del arquitecto (Morfología y Urbanismo, La Zona y Estudios Modulares) para establecer relaciones entre unos aspectos y otros. En esta sección no se pretende realizar un análisis en profundidad, ni tampoco recoger la mayor parte de la obra de los Pietilä, sino más bien revelar los rasgos más significativos que faciliten el entendimiento de los valores anteriormente mencionados. Por último, Incidencia de Dipoli se refiere a la repercusión del edificio durante su construcción y finalización. Desde esta premisa, recoge el conjunto de críticas publicadas en las revistas de mayor difusión internacional que decidieron mostrar la propuesta además desde el propio interés del proyecto, por tratarse de un arquitecto reconocido internacionalmente gracias a la repercusión que obtuvieron sus proyectos anteriores. Se analiza el contenido de los artículos para establecer diversos encuentros con el capítulo Contextos y con los propios escritos de Pietilä. También se recogen las opiniones de críticos relevantes como Kenneth Frampton, Bruno Zevi o Christian Norberg-Schulz, destacando aquellos aspectos por los que mostraron un interés mayor. También se recoge y valora la opinión de sus homólogos finlandeses y que contradictoriamente se sitúa en el polo opuesto a la del juicio internacional. Se adentra en las situaciones complejas que propició el rechazo del edificio al desvincularse por completo de la corriente racionalista que dominaba el pensamiento crítico finés unido a la búsqueda de nuevas alternativas proyectuales que les distanciase del éxito del maestro Alvar Aalto. Pretende esclarecer tanto la justificación de dichos comentarios negativos como los motivos por los cuales Reima y Raili no obtuvieron encargos durante casi diez años, tras la finalización de Dipoli. Nos referiremos también a la propia opinión de los arquitectos. Para ello, en el apartado Morfología Literal se recoge el texto que Reima Pietilä publicó en el número 9 de la revista Arkkitehti para contrarrestar las numerosas críticas recibidas. Se subraya aquellos aspectos de proyecto que inciden directamente en la percepción y razón de ser de la propuesta. Por último, se manifiesta la valoración crítica de dos personas muy próximas al entorno personal y profesional de los Pietilä: Roger Connah y Malcolm Quantrill. Ambas figuras son las que han adentrado en el trabajo de los arquitectos con mayor profundidad y aportado una visión más completa del contexto arquitectónico de Finlandia en el s.XX. Se han interesado principalmente por el conocimiento morfológico que les ha llevado a la observación de los fenómenos de la naturaleza. Se apunta también la falta de objetividad de sus opiniones originadas en parte por haber colaborado profesionalmente y ser amigo íntimo de la familia respectivamente. El valor de la documentación aportada por ambos reside principalmente en la fiel transmisión de las explicaciones del propio Pietilä. El último capítulo Proyecto y Construcción engloba tanto la descripción exhaustiva del proyecto como el análisis de la obra. Al tiempo que se explica la propuesta, se establecen continuamente relaciones y paralelismos con otras arquitecturas que ayudan a entenderla. Para ello, se establecen tres apartados elementales: “El lugar”, “Programa y geometrías” y “Presencia y materialidad física” y se pretende identificar aquellas herramientas de proyecto en las que confía para la materialización de la obra al tiempo que se profundiza en la evolución de la propuesta. En cuanto a El lugar, se describe de manera pormenorizada el recorrido hasta alcanzar el edificio y cómo la mirada atenta de la naturaleza que lo rodea está continuamente presente en todos los dibujos de la propuesta. Se realiza un estudio tanto de la multiplicidad de accesos como del vacío existente en planta baja que forma parte del espacio público y que atraviesa el edificio diagonalmente. Desde aquí se evaluará los espacios intermedios existentes que matizan los ámbitos donde se desarrolla cada una de las actividades. A continuación se enfoca el estudio de la ventana como elemento relevante en la transición de espacios interiores y exteriores para posteriormente adentrarnos en la importancia de los recorridos en la planta superior y cómo las salas polivalentes se acomodan a estos. Programas y geometrías explica la solución y desarrollo de la propuesta a través de los tanteos de la planta. Detecta simultáneamente aquellos aspectos que aparecen en otros proyectos y que pueden haber influido en el desarrollo de la obra. Una vez que han sido estudiados los dos niveles se introduce la sección para analizar las conexiones entre ambos planos, destacando los tipos de escaleras y accesos que propician la multiplicidad de recorridos y en consecuencia el movimiento de las personas. En el último apartado se identifica la geometría de la estructura a través de la descripción formal de la cubierta y sus apoyos en planta para conocer cómo responde el volumen definitivo a la adecuación de los usos. El carácter del edificio a través del empleo de los materiales y las técnicas de construcción utilizadas se indaga desde la Materialidad física. Este punto de vista esclarece temas de proyecto como la relación multisensorial de Dipoli y el concepto del tiempo relacionado con espacios de carácter dinámico o estático. Una vez se ha realizado un análisis de la obra construida a través de sus recorridos, se plantea un último regreso al exterior para observar la presencia del edificio a través de su tamaño, color y texturas. Este apartado nos mostrará la mirada atenta a la escala del proyecto como vector de dirección que pretende encontrar la inserción adecuada del edificio en el lugar, cerrando el proceso de proyecto. El motivo de desarrollar esta tesis en torno a Dipoli se apoya en su consideración como paradigma de una arquitectura que confía en la observación sensible del programa, uso, las escalas de los espacios, circulaciones y su relación y anclaje con el lugar como argumentos fundamentales de proyecto, cuya realidad concreta consigue situar la propuesta en el marco histórico de la arquitectura nórdica e internacional. Además la distancia histórica desde mundo actual respecto a la década de los años 60 del s.XX nos permite entender el contexto cultural donde se inserta Dipoli que continúa nuestra historia reciente de la arquitectura y concibe la obra construida como una extensión de nuestro mundo contemporáneo. Por ello se valora el proyecto desde la mirada hacia atrás que analiza las diferencias entre la realidad construida y las intenciones de partida. Esta revisión dotada de una distancia crítica nos permite adentrarnos en la investigación de manera objetiva. Igualmente presenta una distancia histórica (referida al tiempo transcurrido desde su construcción) y socio-cultural que favorece la atenuación de prejuicios y aspectos morales que puedan desviar una mirada analítica y se alejen de una valoración imparcial. Dipoli, enmarcada en dicho periodo, mantiene la capacidad crítica para ser analizada. ABSTRACT The dissertation defends Dipoli ( 1961-1966 ) as one of the most significant examples of the Reima ( 1923-1993 ) Raili Pietilä (1926 -), who joined both personally and professionally the same year of the project´s competition (1961). Due to the difficulty of the commission by the size and flexibility of the required areas, there was not first prize awarded because none of the submitted proposals met all the requirements. The jury awarded Dipoli with second prize together with a competing scheme by Osmo Lappo. The board subsequently asked for a further development of both proposals and finally selected the one by Pietilä. The completed project allows a wide range of social activities such as meetings, night entertainment, performances, film screenings, dinners and dance to take place while the facility can also serve as a dining hall during winter months and conference center in the summer when necessary. In addition, the building was intended to house the Helsinki University of Technology (now Aalto University) Student Union. The University, at the time being designed by Alvar Aalto following his successful entry to the master plan competition in 1949, was located a few kilometers from the capital on the new campus in Otaniemi. The most characteristic element of the project is its roof which can be described as a continuous form achieved an in-situ concrete cavity structure that can modulate two different geometric languages and generate a singular space under it. The building is, in general terms, an unique shell space with many functional possibilities. Its geometry allows the program to split its functions into smaller sizes without losing the identity or formal unity of the general object. The way in which the spaces are illuminated is solved in two different ways. First, while the Cartesian-line volume presents a series of longitudinal openings into which natural light penetrates, the free-form volume shows a set of skylights in apparently random positions that vary in size and that introduce natural light through the roof in a more controlled manner. In addition the perimeter openings are present that relate directly to the nature that surrounds the building. The adaptable thickness of the roof provides a set of solutions that resolve the three main issues of the project: the adequacy of the functions in the interior areas, the complex capability for user flows and circulation and the manner in which the building is inserted in its context. The perception of the roof´ horizontal plane offers multiple interpretations, from its primary use as a primitive cover whose distance from the ground compresses the void and creates a light tension, to the new relationships with the landscape where by the roof becomes a façade cladding and rests directly on the ground to create a physical boundary between interior and exterior. The main scope of this research is to better understand the particular trace of Dipoli from a rigorous architectural view to deep into the knowledge of the building and, at the same time, to explain the space through a series of project design tools that have been used. For this reason, an accurate documentation has arisen from collecting, selecting and redrawing the existing information from the sketching stage to the built object. A through reanalysis of the Otaniemi Student Center therefore provides not only a more complete understanding of the work of the architects, but also leads to a better comprehension of the history of Finnish architecture, which is related to other cultural relationships and which shares certain architectural values which a more comprehensive understanding of general architectural history. This research starts from the working hypothesis that the final shape of the building and its relationship to its place created a type of architecture that relies on a sensitive observation of the program, the use of varying scales of space, the movement and flow of people and finally the coexistence with the natural context. In this sense, the work is developed based on those aspects that are also reflected in the influence of others architects by understanding both their own and other architects´ work. In order to obtain a personal reading of the project facts that allowed the architects construct Dipoli (understanding the facts as a set of tools and project mechanisms that are able to generate a particular volumetric composition and dynamic spaces that at the same time provide an expressive exterior), the research hinges on two main sections, "Contexts" and "Design and Construction", that study the project from all perspectives. This two parts address the description of temporal , physical , cultural , personal and professional framework, analysis and synthesis of the proposal and finally, the national and international influences on the project. Contexts seek to place the work and to facilitate the understanding of all aspects and conditions that led to the creation of Dipoli. This chapter is subdivided into five sections: Historical Context, Cultural and Physical, Personal, Professional and Dipoli Influences. Historical Context focuses on a detailed description of a set of precedents that influenced the architect when making decisions during design process. The objective is to define the conditions that could directly or indirectly shape the work. This chapter begins by highlighting issues of common interest to the rest its Finnish counterparts. The text is mainly focused on the 1950s as a prelude to Dipoli´s conception. It will also address the process of Finnish architecture from the late nineteenth century as linked to the national identity crisis that the great master Alvar Aalto overcame with both his works and personality, being a great drain on the rest of his colleagues. This aspect caused a reaction against Aalto and his projects. For this reason, at the time that Dipoli came into being a number of professionals who strongly defended the traces of Cartesian Rationalism, including Juhani Pallasmaa and Aulis Blomstedt emerged and brought a new intellectual perspective to the Finnish architecture scene. It is thus inevitable that the presence of Alvar Aalto will be apparent throughout the dissertation to allow a better understanding of the organizational and human character of their work from the Pietiläs´ perspective. Later, this chapter identifies those interests that dominated the international architectural framework that could have influenced Dipoli. The project will be placed in relation to various contemporary architectural works that were created using a different approach to that outlined by the Modern Movement. This is present in the case of Team 10 group and with specific examples of German architects including Hans Scharoun and Hugo Häring, as well as some commonalities with Soviet Constructivism. These relationships with other architecture qualify its singular character and even extend how this proposal amplifies those shared aspects. Physical and Cultural Context involves the unique site where the building is located which includes different features from the location of other buildings on the campus. IT then progresses into the origin of the new campus from the urban planning of Alvar Aalto and reveals both the setting and proposed constructions that Aalto had developed. This section also highlights the aspects that led to the choice of the site. I go deep into the program proposed by the jury (of whom Aalto was a member) and the analysis of the alternative proposals that received a special commendation. Finally, I study and define the most relevant works located near Dipoli, emphasizing primarily the work of the Sirens (Heikki and Kaija) and Alvar Aalto for the reasons developed in the previous section. I then proceed with the Personal Context, where a series of biographical data are selected to begin to explain the personal circumstances that outlined the Pietilas´ architectural understanding and consequently could have influenced their intellectual approach to design Dipoli. Then the text explores their professional and personal relationship to establish what extent they participated in the proposal. This section concludes with the study of the Reima Pietilä´s teaching period at Oulu that explores the issues he presented to his students there. In the process of understanding the Pietiläs´ theoretical and design evolution, it must be considered essential to study other buildings that are part of their professional context. These projects belong to the most active stage of their office and include the Finnish Pavilion for the World´s Fair in Brussels (1956-1958), Kaleva Church in Tampere (1959-1966) and the Nordic Pavilion at the 1960 Venice Biennale. We will complete the view of Dipoli from previous theoretical investigations performed in parallel that were spread through several exhibitions. We will focus on the three that were most relevant to the evolution of the architect (Morphology and Urbanism, the Zone, and Stick Studies) to establish a series of useful relationships. This section is not intended to be an in-depth analysis nor to collect most of the work of the Pietiläs´; but rather to reveal the most significant features that facilitate an understanding of the above values. Finally, Dipoli´s Impact refers to the influence of the building from many points of view during its construction and after its completion. It collects the reviews published in the world's most relevant magazines which had decided to show the alternate proposals, generally conceived of by internationally-renowned architects. I analyze the content of the articles in order to establish a series of parallels with the chapter Contexts and own writings Pietilä to clarify if main design directions were clear at that time. The views of relevant critics, including Kenneth Frampton, Bruno Zevi and Christian Norberg -Schulz, are also collected here. This episode also collects and assesses the views of these critics´ Finnish counterparts that generally stood at the opposite side of the international debate. It delves into the complex situation that led to the rejection of the building by the rationalists that dominated the Finnish critical thinking while searching for new alternatives to distance themselves from the Alvar Aalto´s success. It aims to clarify both the justification for these negative comments and the reasons why Reima and Raili not obtain a single commission for nearly ten years after the completion of Dipoli. From the critics we will approach the opinion of Reima Pietilä himself. To do this, in the Literal Morphology section we will see how the architect tried to defend his position. Those design tool that directly affected the perception of the proposal are provided through the figures of Roger Connah and Malcolm Quantrill. Finally, a critical –personal and professional- review of these two very close figures will take place. Despite knowing that both delved into the work of architects with greater depth and provided a complete view of the Finnish architectural context in 20th century, they have focused mainly morphological knowledge which has led to the observation of natural phenomena. It also notes the lack of objectivity in their views caused in part by, in the case of Connah, collaborating professionally and in that of Quantrill being a close friend of the Pietilä family. The value of the documentation provided by both resides mainly in the faithful transmission of the Pietiläs´ own explanations. The final chapter covers both Design and Construction and provides a comprehensive project description in order tofaithfully analyse the work. As the proposal is being explained, relationships of its built form are continuously linked to other architectural projects to gain a better understanding of Dipoli itself. To do this we have set three basic sections: "The Place", "Geometries & Function" and "Presence and Materiality. Construction process" that intended to identify those project tools for the realization of the work while deepens the proposal´s evolution. The Place describes how to approach and reach the building in detail and how the view out towards the surrounding natural setting is continuously shown in the proposal´s drawings. We will study both the multiplicity of entrances as well as the corridor downstairs as part of the public space that diagonally goes through the building. Then, the existing voids in the concrete cave for public activities will be evaluated. Lastly, the study will focus on the openings as a significant element in the transition from interior and exterior areas to describe the importance of the circulation on the second floor and how function is able to accommodate through the areas of void. Geometries & Function explains the final solution and the development of the proposal through the floor plan. Simultaneously it detects those aspects that appear in other projects and that may have influenced the development of the work. Once we have analyzed both levels –ground and second floor- section drawings come into the topic to study the connections between the two levels and highlighting the types of hierarchy for the multiple paths to organize the flows of people inside the building. In the last section the structural geometry is identified through the description of the form and how it responds to the final volumetrical settings. The character of the building through the use of materials and construction techniques inquires from Presence and Materiality. This point of view clarifies multisensory project issues as Dipoli relationship to the dynamic or static character or different spaces inside the building. Once the analysis has been made we will step back to a final return to the building´s exterior to analyze the presence of the building through its scale, colour and textures. This section emphasizes the project´s scale and orientation to find the proper insertion of the building in place. In short, this dissertation has been done by the idea that Pietiläs´special abilities were allowed from a sensitive observation of the program, the creation of a variety of special scales, dynamic circulation and the relating relationship with the project´s location as fundamental design tools. From this aspect, Dipoli could be more usefully framed in the historical context of Nordic and international architecture. The dissertation allows us to better understand the cultural context of the 1960s, in which Dipoli was established since it continues our recent architectural history. The final built form is conceived as an extension of our contemporary world. Therefore the project is assessed through the comparison of the architects´ intentions and the final completed project.

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This paper presents a novel tablet based end-user interface for industrial robot programming (called Hammer). This application makes easier to program tasks for industrial robots like polishing, milling or grinding. It is based on the Scratch programming language, but specifically design and created for Android OS. It is a visual programming concept that allows non-skilled programmer operators to create programs. The application also allows to monitor the tasks while it is being executed by overlapping real time information through augmented reality. The application includes a teach pendant screen that can be customized according to the operator needs at every moment.

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The growing popularity of adaptive streaming-based video delivery nowadays has raised the interest about the user's perception when experiencing quality adaptation. The impact of the video content characteristics on user's perceptual quality has already become evident. The aim of this study is to investigate the influence of this factor on the quality of experience of adaptive streaming scenarios. Our results show that the perceptual quality of adaptation strategies applied on videos with high spatial and low temporal amount of activity is significantly lower compared to the other content types.

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Este Trabajo de Fin de Grado (TFG) tiene el objetivo de aportar un sistema de enseñanza innovador, un sistema de enseñanza mediante el cual se consiga involucrar a los alumnos en tareas y prácticas en las que se adquieran conocimientos a la vez que se siente un ambiente de juego, es decir, que se consiga aprender de forma divertida. Está destinado al sistema educativo de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Informáticos de la Universidad Politécnica de Madrid, en concreto a las asignaturas relacionadas con los Procesadores de Lenguajes. La aplicación desarrollada en este trabajo está destinada tanto a los profesores de las asignaturas de Procesadores de Lenguajes como a los alumnos que tengan alguna relación con esas asignaturas, consiguiendo mayor interacción y diversión a la hora de realizar la tareas y prácticas de las asignaturas. Para los dos tipos de usuarios descritos anteriormente, la aplicación está configurada para que puedan identificarse mediante sus credenciales, comprobándose si los datos introducidos son correctos, y así poder acceder al sistema. Dependiendo de qué tipo de usuario se identifique, tendrá unas opciones u otras dentro del sistema. Los profesores podrán dar de alta, ver, modificar o dar de baja las configuraciones para los analizadores de los lenguajes correspondientes a las diferentes asignaturas que están configurados previamente en el sistema. Además, los profesores pueden dar de alta, ver, modificar o dar de baja los fragmentos de código que formarán los ficheros correspondientes a las plantillas de pruebas del analizador léxico que se les ofrece a los alumnos para realizar comprobaciones de las prácticas. Mediante la aplicación podrán establecer diferentes características y propiedades de los fragmentos que incorporen al sistema. Por otra parte, los alumnos podrán realizar la configuración del lenguaje, definido por los profesores, para la parte del analizador léxico de las prácticas. Esta configuración será guardada para el grupo al que corresponde el alumno, pudiendo realizar modificaciones cualquier miembro del grupo. De esta manera, se podrán posteriormente establecer las relaciones necesarias entre los elementos del lenguaje según la configuración de los profesores y los elementos referentes a las prácticas de los alumnos.Además, los alumnos podrán realizar comprobaciones de la parte léxica de sus prácticas mediante los ficheros que se generan por el sistema en función de sus opciones de práctica y los fragmentos añadidos por los profesores. De esta manera, se informará a los alumnos del éxito de las pruebas o bien de los fallos ocasionados con sus resultados, bien por el formato del archivo subido como resultado de la prueba o bien por el contenido incorrecto de este mismo. Todas las funciones que ofrece esta aplicación son completamente on-line y tendrán una interfaz llamativa y divertida, además de caracterizarse por su facilidad de uso y su comodidad. En el trabajo realizado para este proyecto se cumplen tanto las Pautas de Accesibilidad para Contenidos Web (WCAG 2.0), así como las propiedades de un código HTML 5 y CSS 3 de manera correcta, para así conseguir que los usuarios utilicen una aplicación fácil, cómoda y atractiva.---ABSTRACT---This Final Year Project (TFG) aims to contribute the educational system of the School of Computer Engineering at the Polytechnic University of Madrid, especially in subjects related with Language Processors. This project is an interactive learning system whose goal is to learn in an amusing environment. To realize this target, the system involves students, using environments of games in tasks and practices. The application developed in this project is designed for both professors of the subjects of Language Processors and students who have some relation to these subjects. This perspective achieve more interaction and a funny environment during the subject‘s tasks. The application is configured in order to the users can be identified by their credentials, checking whether the identification data are correct to have access to the system. According on what type of user is identified, they will have different options within the system. Professors will be able to register, modify or delete settings for the scanner of languages for all the subjects preconfigured in the system. Additionally, professors can register, show, modify or remove the code of the templates from scanner tests that are offered to students for testing the practical exercises. The professors may provide also different characteristics and properties of fragments incorporated in the system. Moreover, students can make the configuration of languages, getting in the systems by the administrators, for the scanner module of their practical exercises. This configuration will be saved for the group of the student. This model can also be changed by any group member. The system permits also establish later the relationships between the elements of language fixes by professors and elements developed by the students. Students could check the lexical part of their practical exercises through files that are created according to their practical options and the fragments added by professors. Thus students will be informed of success or failure in the uploaded files format and in the content of them. All functions provide by this application are completely on-line and will have a striking and funny interface, also characterized by its ease of use and comfort.The work reaches both the Web Content Accessibility Guidelines (WCAG 2.0), and the properties of an HTML 5 and CSS 3 code correctly, in order to get the users to get an easy, convenient application and attractive.