15 resultados para Tutores

em Universidad Politécnica de Madrid


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El Proyecto Fin de Carrera es un trabajo que deben realizar los alumnos de todas las ingenierías previamente a la obtención del título de Ingeniero. Este trabajo prepara a los alumnos para afrontar la transición entre los conocimientos adquiridos durante los estudios de ingeniería y el ejercicio de la profesión. En este proceso de transición, desde la elección del tema de proyecto hasta su elaboración, el tutor juega un papel fundamental. El objetivo de este artículo es analizar las capacidades y carencias de los tutores de Proyecto Fin de Carrera en Ingeniería de Telecomunicación, desde el punto de vista de los alumnos. Para ello, se elaboró un cuestionario en línea que se puso a disposición de los alumnos de Proyecto Fin de Carrera de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería de Telecomunicación de la Universidad Politécnica de Madrid. Los resultados muestran que, independientemente del Departamento o área de conocimiento en el que se desarrolle el Proyecto Fin de Carrera, los problemas más destacados por los alumnos están siempre relacionados con la planificación llevada a cabo por los tutores. Algunos de los resultados permiten proponer una serie de recomendaciones de cara a mejorar aspectos relacionados con las funciones del tutor de Proyectos Fin de Carrera

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El Proyecto Fin de Carrera es un trabajo que deben realizar los alumnos de todas las ingenierías previamente a la obtención del título de Ingeniero. Este trabajo prepara a los alumnos para afrontar la transición entre los conocimientos adquiridos durante los estudios de ingeniería y el ejercicio de la profesión. En este proceso de transición, desde la elección del tema de proyecto hasta su elaboración, el tutor juega un papel fundamental. El objetivo de este artículo es analizar las capacidades y carencias de los tutores de Proyecto Fin de Carrera en Ingeniería de Telecomunicación, desde el punto de vista de los alumnos. Para ello, se elaboró un cuestionario en línea que se puso a disposición de los alumnos de Proyecto Fin de Carrera de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería de Telecomunicación de la Universidad Politécnica de Madrid. Los resultados muestran que, independientemente del Departamento o área de conocimiento en el que se desarrolle el Proyecto Fin de Carrera, los problemas más destacados por los alumnos están siempre relacionados con la planificación llevada a cabo por los tutores. Algunos de los resultados permiten proponer una serie de recomendaciones de cara a mejorar aspectos relacionados con las funciones del tutor de Proyectos Fin de Carrera.

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Desde el curso académico 2008/2009 el Proyecto Mentor de la Escuela Universitaria de Ingeniería Técnica Industrial (EUITI) de la UPM [1] participa en distintas acciones de acogida de los alumnos de nuevo ingreso propio del centro. Estas actividades son el primer contacto de los mentores con los alumnos de nuevo ingreso y además son reforzadas por el apoyo y experiencia de los tutores y mentores del curso anterior, favoreciendo la interrelación de alumnos de distintos cursos y especialidades. Para la correcta realización de estas actividades, los alumnos mentores reciben un intensivo programa de formación que incluye aspectos psicosociales propios de la mentoría [2]. La presente comunicación tiene el propósito de describir dichas acciones así como presentar y valorar los resultados obtenidos a través de la encuesta

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El medio ambiente es cada vez, un tema de más actualidad. Un tema que ya está preocupando, incluso a los que antes no le daban importancia. En nuestro ámbito, el de la construcción, este tema también se plantea, ya que en nuestra actividad cotidiana nos encontramos con residuos de construcción, tanto durante el proceso edificatorio en sí mismo, como a posteriori, en demolición, bien sea total o parcial, rehabilitación o reforma. Nos topamos con residuos y no sabemos qué hacer con ellos, surgen varias preguntas: ¿Cómo los tratamos? ¿Los reciclamos? ¿Qué fin se le pueden dar? ¿O directamente van a vertedero o a incinerar? Quería estudiar este tema, pero a la vez quería que no fuese solo teórico sino que lo combinara con algo real, algo que en nuestra profesión sea habitual, entonces me planteo la siguiente pregunta: ¿Qué tipo, material y cantidad de residuos de construcción sacaríamos si aplicáramos unas reformas a distintas viviendas, según su programa de necesidades? Y básicamente, este estudio es la respuesta a dicha pregunta. Junto a los tutores, hemos elegido tres tipologías diferentes de vivienda, todas ellas ya construidas y existentes actualmente. Y después de un estudio de necesidades (bien sea sobre accesibilidad, conciliación de la vida familiar y profesional, movilidad, estética o nuevas tendencias...) según las características de dichas viviendas y de sus usuarios; se le han aplicado una supuesta reforma, obteniendo así unos datos, una información de residuos de construcción y demolición (RCDs) reales, que nos pueden tocar a cualquiera en nuestra labor profesional diaria. Y a partir de ellos, estudiamos la clasificación, el fin, el tratamiento etc. de estos.

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El desarrollo de este Proyecto Fin de Carrera se ha enmarcado dentro del diseño e implementación de una plataforma, denominada Gauss, para la gestión del seguimiento de la calidad en las titulaciones de Grado y Máster de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM). Esta aplicación ha sido desarrollada bajo el liderazgo del Vicerrectorado de Estructura Organizativa y Calidad (VEOC), con el apoyo del personal de la Unidad de Calidad de dicho Vicerrectorado y del Servicio de Planificación de Sistemas de Información (SPSI) del Vicerrectorado de Nuevas Tecnologías y Comunicación de la UPM, así como de los tutores del proyecto y otras personas que han formado parte del equipo de desarrollo a cargo del autor, por parte de la Facultad de Informática de la Universidad. El Proyecto se centra en el estudio del uso de las prácticas ágiles de desarrollo para la realización de los análisis de usabilidad y la gestión del diseño e implementación de la mencionada plataforma. Se pretende sentar las bases del uso de las prácticas ágiles dentro del proceso de diseño y estructuración de los análisis de usabilidad y de la implementación en proyectos en los que se realiza un diseño centrado en el usuario, donde la primera impresión del usuario debe ser positiva y la capacidad de retomar el uso de la plataforma desarrollada tras un largo tiempo no suponga un impedimento extra en su normal funcionamiento. El uso de las prácticas ágiles se ha aplicado tanto al desarrollo de la plataforma como a la gestión de los hitos alcanzables para que a lo largo de las diversas iteraciones el producto obtenido fuera lo más estable posible, desarrollando y evaluando diversas partes de la plataforma. Finalmente, se ha analizado el impacto que pueden tener este tipo de prácticas, sus puntos fuertes y débiles en este tipo de proyectos, así como posibles puntos de mejora y posibles líneas futuras de este proyecto. En el capítulo 1 se realiza una introducción al proyecto y se exponen sus objetivos. En el capítulo 2 se realiza un análisis detallado sobre el estado del arte, comentando los ciclos de vida tradicionales del software, las prácticas ágiles más destacadas, así como distintos conceptos relacionados con la usabilidad. En el capítulo 3 se analiza la problemática en este proyecto y se detallan las prácticas ágiles utilizadas. En el capítulo 4 se presentan las conclusiones del trabajo. En el capítulo 5 se proponen diversas líneas de trabajo futuras.

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Este artículo presenta un modelo de acción tutorial desarrollado sobre estrategias de acompañamiento al estudiante basadas en “coaching” e inteligencia emocional, y un modelo experimental de tutorías por pares de tutores en los que se celebran sesiones conjuntas para tratar problemas comunes y compartir experiencias de los tutelados. Los resultados obtenidos de integración y eficiencia en el proceso de enseñanza aprendizaje de los tutelados en este modelo invitan a extender la experiencia a un grupo de tutores mayor para después generalizarlo.

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Tesis Doctoral: Fundamentos constructivos de las fortificaciones fronterizas entre las coronas de Castilla y Aragón de los siglos XII al XV en la actual provincia de Soria Autor: Ignacio Javier Gil Crespo Tutores: Santiago Huerta Fernández y Luis Maldonado Ramos Escuela Técnica Superior de Arquitectura, Universidad Politécnica de Madrid. Noviembre 2013

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La ETSI Informáticos de la UPM ofrece un sistema de prácticas externas como parte de los créditos de optatividad de algunas de las titulaciones que se imparten. El COLFI (Centro de Orientación Laboral de la Facultad de Informática), se encarga de gestionar este sistema de prácticas externas,almacenando y manejando datos de las mismas a través de hojas de cálculo. El centro debe establecer un convenio con la empresa que acogería al alumno, además, a cada alumno le son asignados dos tutores, un docente de la Escuela como tutor interno y un trabajador de la empresa como tutor externo. Los datos de los tutores, las empresas y los alumnos se almacenan para la posterior consulta, elaboración de informes que recogen distintas estadísticas y generación de certificados a los tutores que los soliciten. Todos estos datos son almacenados mediante hojas de cálculo y la generación de certificados e informes son realizadas actualmente a mano. Por ello, en este proyecto, se propone dotar al Centro de Orientación Laboral de una herramienta que permita realizar todas estas tareas de forma rápida, cómoda e incluso automática, facilitando el acceso y el almacenamiento de los datos.

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El presente proyecto, titulado “Estudio de la cadena de valor de la producción hortícola en Loukolela, República del Congo” fue llevado a cabo durante Febrero de 2014 a Junio de 2014 en la población de Loukolela; una zona muy rural al norte del país. El proyecto se realizó con la colaboración del grupo de cooperación de la ETSI Agrónomos: RISE, la Fundación “Carmen Rodríguez Granda”, la fundación de contraparte en el Congo “Carmen Granda Rodríguez” -que surge de la fundación española con sede en Madrid- y la ayuda de los tutores en España: Isabel de Felipe Boente, y en el Congo: Obeth Harelimana Pascal. Su objetivo principal fue, por un lado, el desarrollo de la comunidad agrícola de Loukolela, utilizando como instrumento el estudio de la cadena de valor de la producción hortícola, localizando los eslabones más débiles y obteniendo información de los distintos mercados de la zona y los distintos agentes de esta. Y por otro, un trabajo sobre el terreno junto a la Cooperativa “Virgen del Carmen” (ACVC) en la que se puso en marcha un huerto piloto cuyo objetivo era diversificar los cultivos presentes en la región con otros que también se dan bien en el terreno; y estudiar sus salidas comerciales y para garantizar la seguridad alimentaria y diversificar la básica dieta de los habitantes de la localidad interesados. Este documento presenta una descripción de las principales actividades que se desarrollaron con el fin de tratar de alcanzar el objetivo planteado y mejorar las condiciones de vida de los habitantes de esta zona.

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La creación de esta aplicación web empresarial surge con la necesidad de optimizar el tiempo en el proceso de creación de una campaña publicitaria de email marketing. El objetivo principal de este trabajo es automatizar el proceso de validación de los campos de un formulario web. Un formulario web [6] es un documento digital en el que los usuarios introducen sus datos personales como nombre, apellido, dirección, documento de identidad, entre otros. Estos datos posteriormente serán procesados y almacenados en un base de datos para luego ser enviados al anunciante. El proceso de validación se refiere a la programación del formulario web en la parte del cliente usando tecnologías web como JavaScript y HTML5, para controlar que los datos introducidos por el usuario en el formulario, sean correctos. Cada campo de un formulario web tiene una validación específica que depende de varios factores, como son el país de lanzamiento de la campaña y el campo a validar. De esta forma dependiendo del tipo de validación se genera un fichero JavaScript con todas las validaciones de dicho formulario. Una de las finalidades de este trabajo es que cualquier usuario de la empresa pueda programar un formulario web, sin tener conocimientos previos de programación, ya que la programación se realiza de forma transparente al usuario. Este es un resumen básico de la aplicación web, sin embargo se debe tener en cuenta una serie de requisitos y parámetros para hacerlo más eficiente y personalizable dependiendo de las necesidades del producto final de cada campaña publicitaria. Todos estos aspectos se explicaran en detalle en los siguientes apartados. Este trabajo se realizó en el corporativo Media Response Group, para la empresa Canalmail S.L, situada en Alcobendas, supervisado por los tutores profesionales Daniel Paz y Jorge Lázaro Molina y por el tutor académico Rafael Fernández Gallego de la Universidad Politécnica de Madrid.---ABSTRACT---The creation of this enterprise Web application arises from the need to optimize the time in the process of creating an online advertising campaign. The main objective of this work is to automate the process of validating fields in a web form. A web form [6] is a digital document that users enter data such as name, surname, address, ID number among others. These data will subsequently be processed and stored in a database and then be sent to the client. These data will subsequently be processed and stored in a database and then be sent to the advertiser. This validation process refers to programming the online form on the client‟s side using web technologies such as JavaScript, HTML5 to control that the data entered by the user in this form are correct. Each field in a web form has a specific validation that depends on several factors; like being a nationwide launch of the campaign and validating data, thus depending on the type of validation a JavaScript file is generated with all validation web form. This file is integrated into the web form by calling the service. One purpose of this work is that any business user can program a web form, without prior knowledge of web programming, since programming is transparent to the user. This is a basic summary of the web application; however we must consider a number of requirements and parameters to make it more efficient and customizable depending on the needs of the end product of each advertising campaign. All these aspects are explained in detail in the following sections. This work was performed in the corporate Media Response Group, for the company Canalmail S.L, located in Alcobendas, supervised by professional tutors Daniel Paz and Jorge Lázaro Molina and PhD Assistant Lecturer at Universidad Politécnica de Madrid. Rafael Fernández Gallego.

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El término inglés serendipity hace referencia al hallazgo de algo interesante, por casualidad, o a la habilidad de reconocer un descubrimiento –aunque este no tenga exactamente relación con lo que se está buscando. Durante los últimos cuatro años, Pneumatic Serendipity ha buscado de manera intencionada la coincidencia, el accidente, que permita establecer nuevas relaciones a través de la construcción de prototipos. A lo largo de diferentes talleres y seminarios, se han ido proponiendo experimentos que lleven a los estudiantes a reflexionar sobre la forma, estructura y construcción en el proyecto arquitectónico. Experimentos planificados por los tutores de los talleres –y que forman parte de una investigación más extensa–, pero espontáneos en la exploración y análisis por parte de los alumnos. Todos esos son aspectos que no solo resultan especialmente indisociables en las estructuras neumáticas sino que, a través de ellos, se llega a poner en cuestión la idea misma de habitar y percibir la arquitectura. La vuelta a las cuestiones que animaron el debate de la Arquitectura Radical de los años 60 y 70, en el momento de máxima apertura a esa clase de experimentaciones, ha sido fundamental para formar una conciencia común sobre las propuestas desarrolladas. Con ello se ha animado a la discusión y anclaje de los proyectos a temas de aquel contexto, reinterpretados en la lógica de la época del digital y de la comunidad 2.0 –la tecnología en relación al espesor o la ligereza, las revueltas sociales, la arquitectura-protesta y la arquitectura pop-up, la crisis energética y la energía en el proyecto de arquitectura.

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Los Trabajos Fin de Título (TFT) de las titulaciones de ingeniería civil, en su modalidad de “trabajos de carácter profesional directamente relacionados con los estudios cursados”, deben incluir anejos específicos de Geología y Geotecnia, cuya elaboración resulta en ocasiones compleja para los estudiantes: 1º) por el tiempo transcurrido entre los primeros cursos, cuando se imparten estas materias, y el final de los estudios; y 2º) por la necesidad de equipos especiales para el reconocimiento del terreno, que exceden sus posibilidades económicas. A modo de directrices orientadoras para tutores y estudiantes, se han considerado cuatro tareas básicas que permitan elaborar y redactar estos anejos, de forma razonada y ordenada. Además, se propone un índice-guía que consta de ocho apartados. Por último, se pretende hacer partícipes a profesores y alumnos de ingeniería civil de estas ideas, de manera que con sucesivas mejoras, pueda constituir una guía metodológica

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El presente proyecto pretende ser una herramienta para la enseñanza de la lectoescritura (enseñar a leer y a escribir) para niños con discapacidad, haciendo para ello uso de una aplicación que se ejecuta en una tablet con Sistema Operativo (S.O.) Android. Existe un vacío en el mundo de las aplicaciones para tabletas en este campo en el que se intentará poner un grano de arena para, al menos, tener una aplicación que sirva de toma de contacto a los interesados en este campo. Para establecer las funcionalidades más adecuadas al propósito de la herramienta, se ha consultado a profesionales de la logopedia de un colegio de educación especial, con cuya colaboración se ha dado forma a la estructura de la misma. La implementación de la aplicación se ha llevado a cabo con programación en entorno Java para Android. Se han incluido diferentes recursos como imágenes, pictogramas y locuciones tanto elementos con licencia libre, como elementos propios generados ‘ex profeso’ para dar la forma final a la herramienta. Podemos decir que en general esta aplicación puede ser usada para enseña a leer y escribir a cualquier niño, pero se ha dotado de unas ciertas características que la confieren una orientación especial hacia niños con necesidades educativas especiales. Para ello se ha cuidado mucho la estética, para que ésta sea lo más simple y suave posible, para hacer especial hincapié en la atención de los niños y evitar su distracción con elementos visuales innecesarios. Se ha dotado de estímulos visuales y sonoros para fomentar su interés (aplausos en caso de acierto, colores para diferenciar aciertos y errores, etc.). Se han utilizado los tamaños de letra más grandes posibles (para las discapacidades visuales), etc. El mercado cuenta con una ingente cantidad de dispositivos Android, con características muy dispares, de tamaño de pantalla, resolución y versiones del S.O. entre otras. La aplicación se ha desarrollado tratando de dar cobertura al mayor porcentaje de ellos posible. El requisito mínimo de tamaño de pantalla sería de siete pulgadas. Esta herramienta no tiene demasiado sentido en dispositivos con pantallas menores por las características intrínsecas de la misma. No obstante se ha trabajado también en la configuración para dispositivos pequeños, como “smartphones”, no por su valor como herramienta para la enseñanza de la lectoescritura (aunque en algunos casos podría ser viable) sino más bien con fines de prueba y entrenamiento para profesores, padres o tutores que realizarán la labor docente con dispositivos tablet. Otro de los requisitos, como se ha mencionado, para poder ejecutar la aplicación sería la versión mínima de S.O., por debajo de la cual (versiones muy obsoletas) la aplicación sería inviable. Sirva este proyecto pues para cubrir, mediante el uso de la tecnología, un aspecto de la enseñanza con grandes oportunidades de mejora. ----------------------- This Project is aimed to be a tool for teaching reading and writing skills to handicapped children with an Android application. There are no Android applications available on this field, so it is intended to provide at least one option to take contact with. Speech therapy professionals from a special needs school have been asked for the most suitable functions to be included in this tool. The structure of this tool has been made with the cooperation of these professionals. The implementation of the application has been performed through Java coding for Android. Different resources have been included such as pictures, pictograms and sounds, including free licenses resources and self-developed resources. In general, it can be said that this application can be used to teach learning and writing skills to any given kid, however it has been provided of certain features that makes it ideal for children with special educational needs. It has been strongly taken into account the whole aesthetic to be as simple and soft as possible, in order to get attention of children, excluding any visual disturbing elements. It has been provided with sound and visual stimulations, to attract their interest (applauses in cases of correct answers, different colours to differentiate right or wrong answers), etc. There are many different types of Android devices, with very heterogeneous features regarding their screen size, resolution and O.S. version, etc., available today. The application has been developed trying to cover most of them. Minimum screen resolution is seven inches. This tool doesn’t seem to be very useful for smaller screens, for its inner features. Nevertheless, it has been developed for smaller devices as well, like smartphones, not intended to be a tool for teaching reading and writing skills (even it could be possible in some cases), but in a test and training context for teachers, parents or guardians who do the teaching work with tablet devices. Another requirement, as stated before, in order to be able to run the application, it would be the minimum O.S. version, below that (very obsolete versions) the application would become impracticable. Hope this project to be used to fulfill, by means of technology, one area of teaching with great improvement opportunities.

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El presente proyecto pretende ser una herramienta para la enseñanza de la lectoescritura (enseñar a leer y a escribir) para niños con discapacidad, haciendo para ello uso de una aplicación que se ejecuta en una tablet con Sistema Operativo (S.O.) Android. Existe un vacío en el mundo de las aplicaciones para tabletas en este campo en el que se intentará poner un grano de arena para, al menos, tener una aplicación que sirva de toma de contacto a los interesados en este campo. Para establecer las funcionalidades más adecuadas al propósito de la herramienta, se ha consultado a profesionales de la logopedia de un colegio de educación especial, con cuya colaboración se ha dado forma a la estructura de la misma. La implementación de la aplicación se ha llevado a cabo con programación en entorno Java para Android. Se han incluido diferentes recursos como imágenes, pictogramas y locuciones tanto elementos con licencia libre, como elementos propios generados ‘ex profeso’ para dar la forma final a la herramienta. Podemos decir que en general esta aplicación puede ser usada para enseña a leer y escribir a cualquier niño, pero se ha dotado de unas ciertas características que la confieren una orientación especial hacia niños con necesidades educativas especiales. Para ello se ha cuidado mucho la estética, para que ésta sea lo más simple y suave posible, para hacer especial hincapié en la atención de los niños y evitar su distracción con elementos visuales innecesarios. Se ha dotado de estímulos visuales y sonoros para fomentar su interés (aplausos en caso de acierto, colores para diferenciar aciertos y errores, etc.). Se han utilizado los tamaños de letra más grandes posibles (para las discapacidades visuales), etc. El mercado cuenta con una ingente cantidad de dispositivos Android, con características muy dispares, de tamaño de pantalla, resolución y versiones del S.O. entre otras. La aplicación se ha desarrollado tratando de dar cobertura al mayor porcentaje de ellos posible. El requisito mínimo de tamaño de pantalla sería de siete pulgadas. Esta herramienta no tiene demasiado sentido en dispositivos con pantallas menores por las características intrínsecas de la misma. No obstante se ha trabajado también en la configuración para dispositivos pequeños, como “smartphones”, no por su valor como herramienta para la enseñanza de la lectoescritura (aunque en algunos casos podría ser viable) sino más bien con fines de prueba y entrenamiento para profesores, padres o tutores que realizarán la labor docente con dispositivos tablet. Otro de los requisitos, como se ha mencionado, para poder ejecutar la aplicación sería la versión mínima de S.O., por debajo de la cual (versiones muy obsoletas) la aplicación sería inviable. Sirva este proyecto pues para cubrir, mediante el uso de la tecnología, un aspecto de la enseñanza con grandes oportunidades de mejora. ABSTRACT. This Project is aimed to be a tool for teaching reading and writing skills to handicapped children with an Android application. There are no Android applications available on this field, so it is intended to provide at least one option to take contact with. Speech therapy professionals from a special needs school have been asked for the most suitable functions to be included in this tool. The structure of this tool has been made with the cooperation of these professionals. The implementation of the application has been performed through Java coding for Android. Different resources have been included such as pictures, pictograms and sounds, including free licenses resources and self-developed resources. In general, it can be said that this application can be used to teach learning and writing skills to any given kid, however it has been provided of certain features that makes it ideal for children with special educational needs. It has been strongly taken into account the whole aesthetic to be as simple and soft as possible, in order to get attention of children, excluding any visual disturbing elements. It has been provided with sound and visual stimulations, to attract their interest (applauses in cases of correct answers, different colours to differentiate right or wrong answers), etc. There are many different types of Android devices, with very heterogeneous features regarding their screen size, resolution and O.S. version, etc., available today. The application has been developed trying to cover most of them. Minimum screen resolution is seven inches. This tool doesn’t seem to be very useful for smaller screens, for its inner features. Nevertheless, it has been developed for smaller devices as well, like smartphones, not intended to be a tool for teaching reading and writing skills (even it could be possible in some cases), but in a test and training context for teachers, parents or guardians who do the teaching work with tablet devices. Another requirement, as stated before, in order to be able to run the application, it would be the minimum O.S. version, below that (very obsolete versions) the application would become impracticable. Hope this project to be used to fulfill, by means of technology, one area of teaching with great improvement opportunities.

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Desde los comienzos de la enseñanza, siempre se han buscado formas innovadoras para transmitir el conocimiento de profesor a alumno. Desde recursos materiales hasta sistemas de enseñanza complejos, todos juegan un papel esencial en el aprendizaje del alumno. Durante el siglo XVII comienzan a desarrollarse nuevas corrientes de enseñanza cuyo objetivo era el aprendizaje ameno del individuo. Hoy en día pueden utilizarse multitud de medios para desarrollar estos métodos pedagógicos, entre ellos, los juegos interactivos. Con el boom de la tecnología y el desarrollo de las tecnologías de la información, los tutores encuentran en los dispositivos electrónicos todo un apoyo para realizar esta tarea, lo cual viene acompañado de una revolución inminente en la enseñanza. El objetivo de este proyecto es la creación de un videojuego educativo que permita tanto aprender más fácilmente a los alumnos como evaluar los conocimientos adquiridos por éstos a los profesores. Se ha creado Ludomática, un videojuego de tipo juego de mesa donde los jugadores tendrán que utilizar sus conocimientos en determinados temas para ganar la partida. El videojuego puede ser configurado con distintas preguntas del tema que se desee y en tres niveles de dificultad. Además, cuenta con la posibilidad de configurar el número de jugadores, de preguntas y de puntuación máxima, con objeto de crear partidas más o menos largas. Ludomática se constituye como una herramienta educativa completa y personalizable, además de atractiva, mediante la cual los profesores pueden innovar su forma de enseñanza y los alumnos pueden aprender divirtiéndose---ABSTRACT---Since the beginning of teaching, professors have always looked for innovative ways to transmit knowledge from teacher to student. From material resources to teaching complex systems, they all play a vital role in student learning. The development of new forms of education aimed to create enjoyable ways to teach started during the XVII century. Nowadays, It’s easy to find multiple elements to develop this pedagogical methods, including interactive games. Because of the “tech boom” and the rise of the Information and Communication Technologies, teachers can have a lot of support in electronic devices to carry out this task, which comes with an inminent revolution of teaching. The objective of this project is to create an educational video game that allows not only learn much more easily for students, but also evaluate the knowledge acquired by these for teachers. Ludomática has been created as a board videogame where players have to use their knowledge in specific topics to win the game. The game can be configured with different questions of the topic desired and three difficulty levels. It also has the ability to set the number of players, questions and maximum score, in order to control the duration of the game. Ludomática constitutes a complete and customizable educational tool, also attractive, whereby teachers can innovate their teaching forms and students can learn while having fun.