12 resultados para Trastornos específicos del Aprendizaje

em Universidad Politécnica de Madrid


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Este artículo propone la aplicación de técnicas de inteligencia de negocio para el seguimiento de alumnos en la plataforma educativa MERLIN, basada en portlets. Se hace una revisión de las funcionalidades de seguimiento existentes en las plataformas de e-learning más populares y se propone un módulo de seguimiento integrado basado en código abierto. Este módulo desarrolla un panel de control del estudiante que permite analizar su progreso desde diferentes perspectivas, que se componen con tecnología de portlets.

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Realmente la figura del coordinador de seguridad y salud, con tal nombre y apellidos, debe aparecer por primera vez en España el día veinticinco de diciembre de 1997, debido a la entrada en vigor del RD 1627/1997,por el que se establecen disposiciones mínimas de seguridad y salud en obras de CONSTRUCCION. (boe nº 256 25/10/1997). Dicho Real Decreto proviene de la transposición a la Normativa española de la directiva europea específica en el sector de prevención en la construcción, Directiva 92/57/CEE del Consejo de 24.06.1992 relativa a las disposiciones mínimas de seguridad y de salud que deben aplicarse en las obras de construcción temporales o móviles (8ª específica). ¿Pero esta figura descrita existía con anterioridad de una u otra manera?. Para su contestación, se debe recurrir a un estudio pormenorizado de todas las figuras preventivas o paliativas que han rondado por los trabajos de construcción y afines, lo que conlleva a su vez un intenso estudio referente a las distintas épocas acaecidas en el siglo XX en nuestro país, con sus normativas de referencia, tipología de trabajos, diferentes actividades con diferentes políticas y dirigentes. Con el presente estudio, se pretenden definir los previos normativos (específicos preventivos en construcción) existentes durante el periodo comprendido entre 1900 y 1939, y definir si dentro del mismo podemos obtener un antecedente Normativo específico referente a la figura estudiada.

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Teniendo como escenario las novedades introducidas por el Espacio Europeo de Educación Superior (EEES), concretamente en el área de Ciencias Sociales, se hace imprescindible el desarrollo de competencias de diverso tipo en los estudiantes, con el fin de que su formación sea completa y ello les permita ser mejores profesionales en el futuro. Sin embargo, en los estudios de grado en pocas ocasiones se promueven actividades orientadas específicamente a la investigación científica aplicada. En el presente trabajo se describe el aprendizaje cooperativo basado en el desarrollo de un proyecto de investigación científica por parte de los estudiantes, mediante el cual se fomenta -de forma específica- la capacidad investigadora de los jóvenes universitarios, desarrollando con ello varias competencias y su familiarización con la investigación, tan importante en el contexto académico y, cada vez más, en el profesional. Así pues, este trabajo plantea el desarrollo de una labor investigadora por parte de los alumnos de educación superior, con el doble objetivo de fomentar su capacidad de investigación, así como, aumentar el conocimiento existente sobre el tema investigado.

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Entre los recursos susceptibles de ser utilizados en red, desarrollados por el grupo de Innovación Educativa INNGEO, cabe destacar la producción de 13 vídeos que constituyen un valioso material para facilitar las Observaciones de campo en asignaturas de la materia “Topografía” del Grado en Ingeniería Geomática y Topografía; son, en la práctica, “la versión audiovisual” de los Cuadernos de observaciones de campo, tan enraizados en el “saber hacer” de las materias específicas de la titulación objeto de innovación. Con el objetivo principal de hacer del vídeo docente un recurso facilitador del aprendizaje/autoaprendizaje, se presenta, no solo la metodología, técnicas y tecnologías utilizadas en su diseño y producción, sino también el impacto que en asignaturas, Escuela, UPM y mundo técnico ha generado desde su incorporación como recurso innovador en asignaturas implementadas en Moodle, hasta su publicación en abierto en el Canal UPM de YouTube y en iTunes U. Abstract: Among the resources that could be used in a network, developed by the Educational Innovation INNGEO group included the production of 13 videos that provide va luable material for facilitating field observations in subjects of the matter "Topography" of the Engineering Degree in Geomatics and Surveying; They are, in practice, "visual version" of the Journal of field observations, as rooted in the "know how to do" of the specific subjects of the degree object of innovation. With the aim of making the educational video a resource facilitator of learning / self - study is presented, not only the methodology, techniques and technologies used in design and production, but also the impact on subjects, School, UPM and technical world has generated from its incorporation as a resource implemented innovative courses Moodle, until its open publication in the UPM Channel in YouTube and iTunes U.

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El objetivo principal que este trabajo ha perseguido tiene que ver, primero, con reconocer la arquitectura como una disciplina intensamente ligada con la realidad (espacial, constructiva, económica) para después reivindicar una docencia de la misma que busque trabar lazos más estrechos con la experiencia directa del aprendizaje. A lo largo de la primera parte del trabajo se proponer un enfoque que identifica como próximas las bases del llamado “aprendizaje experimental” con la forma de pensar que trata de transmitirse respecto al concepto de “proyectar” en nuestras escuelas. Acordada esta relación de proximidad entre el aprendizaje experimental y el aprendizaje de proyectos se da un paso más allá: la bibliografía propia de las ciencias del aprendizaje señala los rasgos que caracterizan a los espacios donde tiene lugar este aprendizaje experimental. Esta información se ha confrontado con seis ejemplos en el panorama contemporáneo de las escuelas de arquitectura que, pensábamos, podían responder a la definición de “espacios de aprendizaje experimental”. Una vez descritos se ha hecho una lectura crítica de cada uno respecto a las características descritas por las ciencias del aprendizaje. Como resultado de estas lecturas críticas podemos concluir una serie de puntos que pueden caracterizar al espacio de aprendizaje experimental en la escuela de arquitectura de cara al futuro. The main objective that this work has pursued was, first, to recognize architecture as a discipline strongly linked with reality (spatial, constructive, economic) and then claim a teaching of it to seek closer ties lock experience direct learning. Throughout the first part of the paper is to propose an approach that identifies it as coming bases called “experiential learning” with the way of thinking that is transmitted on the concept of “project” in our schools. Agreed this close relationship between experiential learning and project learning goes a step further: the bibliography own learning sciences highlights the features that characterize the spaces where this experiential learning occurs. This information has been confronted with six examples in contemporary landscape architecture schools, we thought, could fall within the definition of “experimental learning spaces”. Having described has become a critical reading of each with respect to the characteristics described by the learning sciences. As a result of these critical readings can conclude a number of points that can characterize the space of experiential learning in the school of architecture facing the future.

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The use of the Information and Communication Technologies (ICT) in Learning Environment allows achieving the maximum interaction between Teachers and Students.The Virtual Learning Environments are computer programs that benefit the learning facilitating the communication between users. Open Source software allow to create the own online modular learning environment with a fast placed in service. In the present paper the use of a Learning Management Systems (LMS) as continuous education tool is proposed.

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El concepto de algoritmo es básico en informática, por lo que es crucial que los alumnos profundicen en él desde el inicio de su formación. Por tanto, contar con una herramienta que guíe a los estudiantes en su aprendizaje puede suponer una gran ayuda en su formación. La mayoría de los autores coinciden en que, para determinar la eficacia de una herramienta de visualización de algoritmos, es esencial cómo se utiliza. Así, los estudiantes que participan activamente en la visualización superan claramente a los que la contemplan de forma pasiva. Por ello, pensamos que uno de los mejores ejercicios para un alumno consiste en simular la ejecución del algoritmo que desea aprender mediante el uso de una herramienta de visualización, i. e. consiste en realizar una simulación visual de dicho algoritmo. La primera parte de esta tesis presenta los resultados de una profunda investigación sobre las características que debe reunir una herramienta de ayuda al aprendizaje de algoritmos y conceptos matemáticos para optimizar su efectividad: el conjunto de especificaciones eMathTeacher, además de un entorno de aprendizaje que integra herramientas que las cumplen: GRAPHs. Hemos estudiado cuáles son las cualidades esenciales para potenciar la eficacia de un sistema e-learning de este tipo. Esto nos ha llevado a la definición del concepto eMathTeacher, que se ha materializado en el conjunto de especificaciones eMathTeacher. Una herramienta e-learning cumple las especificaciones eMathTeacher si actúa como un profesor virtual de matemáticas, i. e. si es una herramienta de autoevaluación que ayuda a los alumnos a aprender de forma activa y autónoma conceptos o algoritmos matemáticos, corrigiendo sus errores y proporcionando pistas para encontrar la respuesta correcta, pero sin dársela explícitamente. En estas herramientas, la simulación del algoritmo no continúa hasta que el usuario introduce la respuesta correcta. Para poder reunir en un único entorno una colección de herramientas que cumplan las especificaciones eMathTeacher hemos creado GRAPHs, un entorno ampliable, basado en simulación visual, diseñado para el aprendizaje activo e independiente de los algoritmos de grafos y creado para que en él se integren simuladores de diferentes algoritmos. Además de las opciones de creación y edición del grafo y la visualización de los cambios producidos en él durante la simulación, el entorno incluye corrección paso a paso, animación del pseudocódigo del algoritmo, preguntas emergentes, manejo de las estructuras de datos del algoritmo y creación de un log de interacción en XML. Otro problema que nos planteamos en este trabajo, por su importancia en el proceso de aprendizaje, es el de la evaluación formativa. El uso de ciertos entornos e-learning genera gran cantidad de datos que deben ser interpretados para llegar a una evaluación que no se limite a un recuento de errores. Esto incluye el establecimiento de relaciones entre los datos disponibles y la generación de descripciones lingüísticas que informen al alumno sobre la evolución de su aprendizaje. Hasta ahora sólo un experto humano era capaz de hacer este tipo de evaluación. Nuestro objetivo ha sido crear un modelo computacional que simule el razonamiento del profesor y genere un informe sobre la evolución del aprendizaje que especifique el nivel de logro de cada uno de los objetivos definidos por el profesor. Como resultado del trabajo realizado, la segunda parte de esta tesis presenta el modelo granular lingüístico de la evaluación del aprendizaje, capaz de modelizar la evaluación y generar automáticamente informes de evaluación formativa. Este modelo es una particularización del modelo granular lingüístico de un fenómeno (GLMP), en cuyo desarrollo y formalización colaboramos, basado en la lógica borrosa y en la teoría computacional de las percepciones. Esta técnica, que utiliza sistemas de inferencia basados en reglas lingüísticas y es capaz de implementar criterios de evaluación complejos, se ha aplicado a dos casos: la evaluación, basada en criterios, de logs de interacción generados por GRAPHs y de cuestionarios de Moodle. Como consecuencia, se han implementado, probado y utilizado en el aula sistemas expertos que evalúan ambos tipos de ejercicios. Además de la calificación numérica, los sistemas generan informes de evaluación, en lenguaje natural, sobre los niveles de competencia alcanzados, usando sólo datos objetivos de respuestas correctas e incorrectas. Además, se han desarrollado dos aplicaciones capaces de ser configuradas para implementar los sistemas expertos mencionados. Una procesa los archivos producidos por GRAPHs y la otra, integrable en Moodle, evalúa basándose en los resultados de los cuestionarios. ABSTRACT The concept of algorithm is one of the core subjects in computer science. It is extremely important, then, for students to get a good grasp of this concept from the very start of their training. In this respect, having a tool that helps and shepherds students through the process of learning this concept can make a huge difference to their instruction. Much has been written about how helpful algorithm visualization tools can be. Most authors agree that the most important part of the learning process is how students use the visualization tool. Learners who are actively involved in visualization consistently outperform other learners who view the algorithms passively. Therefore we think that one of the best exercises to learn an algorithm is for the user to simulate the algorithm execution while using a visualization tool, thus performing a visual algorithm simulation. The first part of this thesis presents the eMathTeacher set of requirements together with an eMathTeacher-compliant tool called GRAPHs. For some years, we have been developing a theory about what the key features of an effective e-learning system for teaching mathematical concepts and algorithms are. This led to the definition of eMathTeacher concept, which has materialized in the eMathTeacher set of requirements. An e-learning tool is eMathTeacher compliant if it works as a virtual math trainer. In other words, it has to be an on-line self-assessment tool that helps students to actively and autonomously learn math concepts or algorithms, correcting their mistakes and providing them with clues to find the right answer. In an eMathTeacher-compliant tool, algorithm simulation does not continue until the user enters the correct answer. GRAPHs is an extendible environment designed for active and independent visual simulation-based learning of graph algorithms, set up to integrate tools to help the user simulate the execution of different algorithms. Apart from the options of creating and editing the graph, and visualizing the changes made to the graph during simulation, the environment also includes step-by-step correction, algorithm pseudo-code animation, pop-up questions, data structure handling and XML-based interaction log creation features. On the other hand, assessment is a key part of any learning process. Through the use of e-learning environments huge amounts of data can be output about this process. Nevertheless, this information has to be interpreted and represented in a practical way to arrive at a sound assessment that is not confined to merely counting mistakes. This includes establishing relationships between the available data and also providing instructive linguistic descriptions about learning evolution. Additionally, formative assessment should specify the level of attainment of the learning goals defined by the instructor. Till now, only human experts were capable of making such assessments. While facing this problem, our goal has been to create a computational model that simulates the instructor’s reasoning and generates an enlightening learning evolution report in natural language. The second part of this thesis presents the granular linguistic model of learning assessment to model the assessment of the learning process and implement the automated generation of a formative assessment report. The model is a particularization of the granular linguistic model of a phenomenon (GLMP) paradigm, based on fuzzy logic and the computational theory of perceptions, to the assessment phenomenon. This technique, useful for implementing complex assessment criteria using inference systems based on linguistic rules, has been applied to two particular cases: the assessment of the interaction logs generated by GRAPHs and the criterion-based assessment of Moodle quizzes. As a consequence, several expert systems to assess different algorithm simulations and Moodle quizzes have been implemented, tested and used in the classroom. Apart from the grade, the designed expert systems also generate natural language progress reports on the achieved proficiency level, based exclusively on the objective data gathered from correct and incorrect responses. In addition, two applications, capable of being configured to implement the expert systems, have been developed. One is geared up to process the files output by GRAPHs and the other one is a Moodle plug-in set up to perform the assessment based on the quizzes results.

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El presente trabajo tiene como objetivo evaluar el aprendizaje de los deportes colectivos en el alumnado de segundo ciclo de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) utilizando una herramienta denominada Game Performance Assessment Instrument (GPAI). Para ello se ha realizado una revisión de dos modelos de enseñanza existentes: el modelo técnico y el modelo comprensivo. Así mismo hemos revisado dos tipos de procesos de evaluación; por un lado la evaluación sumativa, más relacionada con el modelo técnico; por otro lado la evaluación formativa, más próxima al modelo comprensivo. A continuación se ha llevado a cabo una intervención didáctica aplicando el modelo de enseñanza comprensivo (TGfU) y el instrumento mencionado anteriormente (GPAI). Los resultados obtenidos han sido utilizados para proponer un sistema de evaluación basado en el modelo comprensivo con la utilización del GPAI y a través de la coevaluación como forma de asentar el aprendizaje en el alumnado. Se concluye que el modelo de enseñanza comprensivo (TGfU) con el GPAI y una evaluación entre iguales es bastante óptimo para favorecer el proceso de enseñanzaaprendizaje de los deportes colectivos en el alumnado de segundo ciclo de Educación Secundaria Obligatoria (ESO). ABSTRACT The present work has the aim to assess the learning of collective sports in Secondary Education students using a tool called Game Performance Assessment Instrument (GPAI). For that we have used to revision of two teaching models: the technical model and Teaching Games for Understanding (TGfU). At the same time, we have reviewed two kinds of assessment process; on one hand summative assessment which is related to technical model; on the other hand formative assessment nearest to Teaching Games for Understanding (TGfU). Next it has been done a didactic intervention using the Teaching Games for Understanding (TGfU) and that instrument mentioned beforehand. The results obtained have been used to suggest an assessment system based on Teaching Games for Understanding (TGfU) using the GPAI through the peer assessment as a way of teaching.

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La implantación del nuevo Espacio Europeo de Educación Superior exige una nueva metodología del aprendizaje en la que el sistema de evaluación adquiera una relevancia determinante. Con respecto al conocimiento de la lengua inglesa, el Marco de referencia europeo para el aprendizaje, la enseñanza y la evaluación de lenguas (MCERL) ha establecido unos niveles comunes para todos los países miembros basados en las competencias comunicativas del alumno que permite llevar a cabo comparaciones entre los distintos certificados de lenguas. A su vez, el departamento de política lingüística del Consejo de Europa ha desarrollado el Portfolio Europeo de Lenguas como método de evaluación y de reflexión por parte del alumno, con dos funciones fundamentales: la pedagógica y la informativa. Sin embargo, este portfolio no considera los aspectos específicos del uso de idiomas en el contexto universitario y profesional. Por este motivo, el grupo de investigación DYSCIT ha redactado un portfolio específico para el aprendizaje del inglés Académico y Profesional (ACPEL). Este portfolio ha sido elaborado para determinar las competencias lingüísticas que abarcan todos los niveles del marco europeo de referencia, así como las destrezas en la lengua extranjera (lectura, escritura, comprensión oral y expresión oral). En este artículo, tras exponer una breve descripción del Marco Europeo de competencias clave para el aprendizaje permanente y del Marco Europeo de Referencia para las Lenguas, se presenta el proceso de elaboración del Portfolio de Inglés Académico y Profesional. Ofrece, además, un banco con más de 350 descriptores clasificados por destrezas, así como los resultados del aprendizaje en términos de “can do statements”, lo que lo convierte en un instrumento para la evaluación y el seguimiento del aprendizaje y de gran utilidad para el alumno de arquitectura e ingenierías

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El taller de proyectos constituye el núcleo de la enseñanza arquitectónica. Estudiar sus procesos educativos en la actualidad implica la contextualización teórica del acto educativo y la revisión histórica de la evolución de su estructura social. Esta estructura, es heredera de la larga tradición del taller donde los maestros de obra, artesanos, arquitectos y artistas, se ocupaban desde siempre de la enseñanza de la construcción, de la artesanía, del diseño arquitectónico y del arte. Los aprendices se sometían a la autoridad de sus maestros y pasaban horas practicando, produciendo y aprendiendo junto a ellos. Con la aparición de las primeras Academias de arte y posteriormente de arquitectura, se evidenció un progresivo interés de los Estados hacía los productos artísticos y arquitectónicos. La consideración de las artes y de la arquitectura como proyecto estatal, supuso la construcción lenta, pero consolidable, de un proyecto educativo paralelo, coexistiendo simultáneamente con los talleres de los maestros, pero sin posibilidad de integración, hasta mucho más tarde. La “teoría”, que es de lo que se ocupaba la academia, con la “práctica” que es lo que se desarrollaba en el taller, no encontraban fácilmente la manera de encajarse y complementarse mutuamente en un proyecto educativo común. Las concepciones educativas de ambos, afrontaban la enseñanza y el aprendizaje desde puntos de vista también diferentes; mientras la Academia representaba el conocimiento validado y explicitado, en el taller se trabajaba con un conocimiento tácito e implícito. En la práctica artística del taller era donde se producía el aprendizaje mientras que en la Academia es donde se validaba. Esta estructura llegó en muchas ocasiones a situaciones extremas, no siendo casual que las más grandes crisis registradas en la historia de la enseñanza de las artes, coincidieran con un aumento de la distancia entre estas dos “instituciones”, talleres y academias. Por otra parte, parece que cualquier proyecto o concepto innovador, se ha fundado sobre la redistribución de estos equilibrios perdidos. En dicho contexto, en el campo de la educación y especialmente en el siglo XX, surge un debate que se estructura en base a los fines de la educación, contemplando dos posturas bien diferenciadas. Una de ellas sostiene como fin primordial de la educación, el desarrollo de la conciencia y la reciprocidad social del individuo. La otra, fija como fin el desarrollo de su singularidad. La búsqueda del equilibrio entre ambas, parte del interés por fomentar el crecimiento de lo que cada ser humano posee de individual, armonizándolo con la unidad orgánica del grupo social al que pertenece (Read 2010, 33). Sobre esta tensión se han basado muchos de los discursos pedagógicos y especialmente los aquí usados. La estructura social en los talleres de proyectos arquitectónicos, presenta hoy día una máxima integración entre las dos instituciones, el taller y la Academia, tanto a nivel del espacio, donde tiene lugar la enseñanza, como a nivel conceptual y pedagógico. Los talleres de proyectos poseen un formato de enseñanza y aprendizaje que constituye un paradigma (Schön, 2008) no solo dentro, sino también fuera del campo arquitectónico. Bajo este formato se complementa el aprendizaje práctico con el teórico y la producción, con la validación del conocimiento. Aunque tal estructura pedagógica presenta importantes variaciones entre unas escuelas de arquitectura y otras, los principales procesos que tienen lugar, son lo suficientemente similares, como para poder ser examinados desde una perspectiva común. Esta investigación, estudia el taller de proyectos desde un aspecto pedagógico, que contempla tanto los discursos educativos, como la historia de la evolución del taller como constructo social. El análisis se estructura sobre los elementos fundantes del acto didáctico: un sujeto que aprende, un sujeto que enseña, un método, la estrategia o procedimiento a través del que se enseña, un contenido y el propio acto docente (Sánchez Cerezo, 1994, 530). Además, se han añadido otros dos elementos que se consideran fundamentales para llevar a cabo el estudio: el contexto de la enseñanza, tanto el tangible como el intangible y la evaluación de la enseñanza y del aprendizaje. El caso de estudio de la presente investigación se sitúa en la Escuela de Arquitectura de Madrid en la actualidad. Sin embargo, no se pretende generar un retrato exacto de esta institución sino utilizarla como ejemplo principal en el desarrollo de los capítulos del método, contenido, acto docente y contexto, en los que también se introducen ejemplos de otras escuelas de arquitectura que amplían los argumentos presentados que constituyen la contextualización teórica del acto pedagógico en los talleres de proyectos arquitectónicos. ABSTRACT Design studio constitutes the core of architectural education. To study its current educational processes involves a theoretical approach of its educational praxis and an historic revision of how its social structure evolved. This structure is inherited from the long tradition of the workshop in which master masons, craftsmen, architects and artists have always been in charge of teaching construction, crafts, architectural design and art. Apprentices were subjected to the authority of their teachers and spent hours practicing, producing and learning along with them. With the establishment of the first Academies of Art and later of Architecture, the interest of the State in artistic and architectural products started growing. The understanding of arts and architecture as a state project entailed the slow, but robust development of a parallel education project. This project coexisted with the masters’ workshops, without the possibility of integration between two, until much later. It was difficult to find a way to synthesize academic “theory” with workshop “practice”. The workshops’ and the Academy's conception about teaching and learning differed significantly. While the Academy represented a verified and explicit knowledge, the workshop worked with a tacit and implicit knowledge. The workshops produced education through artistic practice, while the the Academy organized and verified knowledge. This dual framework has on occasions reached extremes. It is no accident that the biggest known crises in the history of arts education coincide with an increase in the distance between these two "institutions", the workshops and Academies. Furthermore, it seems that most innovative concepts or projects have been founded on restoring the lost balance between the two. In this context, in the field of education, and especially during the 20th century, a debate that contemplated the purpose of education and resulted in two quite differentiated approaches, emerged,. One position claims as the primary purpose of education the development of social awareness and mutuality in individuals. The other approach sets as a purpose developing each student's uniqueness. The quest for the right balance between these two positions is based on the assumption that the general purpose of education is to foster the growth of what is individual in each human being, at the same time harmonizing the individuality thus educed with the organic unity of the social group to which the individual belongs (Read, 2010, 33). This tension forms the basis for many pedagogical discourses, especially the ones utilized in this dissertation. The social structure of architecture studios today demonstrates a very high level of integration between the two institutions, the workshop and the Academy, both in terms of space —where the teaching takes place— as well as on a conceptual and pedagogical level. Architecture studios today have developed a format for teaching and learning that has established a paradigm (Schön, 2008) , not only in architecture, but also in other fields. Under this paradigm, practical and theoretical learning, as well as production and verification of knowledge, complement each other. And although this pedagogical structure presents important variations among different schools of architecture, the principal processes that take place in the studio are sufficiently similar so as to be examined from a common perspective. This research examines the architecture studio from a pedagogical point of view, that takes into account both the educational discourses, as well as the historical evolution of the workshop as a social structure. The analysis presented here is structured on the fundamentals of the teaching act: an individual learning, an individual teaching, a method, strategy or procedure for teaching and learning, the content and the teaching act itself (Sánchez Cerezo, 1994, 530). Two extra elements that were considered essential for carrying out this study have also been added: the context in which teaching takes place, tangible as well as intangible, and the evaluation of teaching and learning. The Madrid School of Architecture in the present day served as a case study. However the aim is not to generate an accurate portrayal of this school but to use it as the principal example for the development of the chapters of method, content, teaching act and context. In addition to that, examples from other schools of architecture are introduced in order to further the presented arguments that constitute the theoretical contextualization of the pedagogical act in architecture studios.

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En el marco del Espacio Europeo de Educación Superior los estudios deben de estar orientados a facilitar la movilidad de los futuros egresados para que su inclusión en mundo laboral sea global y en este contexto, los sistemas educativos deben introducir cambios en el proceso de enseñanza – aprendizaje y en la gestión. Como uno de los elementos básicos de la creación del EEES es el aprendizaje a lo largo de la vida, se deben adoptar metodologías que doten al estudiante de capacidades para poder enfrentarse a todos los retos de la vida laboral. A través de la presente investigación se trata de aportar una visión real de la aplicación efectiva de un modelo de Aprendizaje Basado en Problemas y el Método del Caso acompañados de una fuerte Acción Tutorial y el uso de la Tecnología de la Información y Comunicación en la Universidad (TIC). Se considera asimismo de gran interés para la mejora del aprendizaje conocer cuál es la opinión real de los estudiantes universitarios, ya que son los principales implicados en relación a un modelo formativo apoyado en el Aprendizaje Basado en Problemas, el Método del Caso, la Acción Tutorial y utilización de las TIC. A través de este estudio se pretende comprobar y valorar cual es la visión real que los alumnos tienen de estas aplicaciones y como las utilizan. Para ello durante los últimos cursos se ha trabajado con alumnos de los últimos cursos de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Civil de la Universidad Politécnica de Madrid aplicando técnicas de Aprendizaje Basado en Problemas y el Método del Caso conjuntamente con la utilización de un Modelo de Acción Tutorial y el uso de la TIC. La tarea se ha centrado en desarrollar, a lo largo de los cursos 2009-10, 2010-11, 2011-12 y 2013-14, un modelo de Acción Tutorial con los alumnos matriculados en las asignaturas de Caminos I, Caminos II, Aforos y Ordenación del Tráfico, asignaturas de la titulación de Ingeniería Técnica de Obras Públicas, y por otro lado, en la asignatura de Caminos, perteneciente a la titulación de Ingeniería Civil. Mediante cuestionarios al inicio y final del curso, se ha conocido cuál es la opinión que poseen los alumnos sobre esta acción. A continuación, durante los cursos 2010-11, 2011-12 y 2013-14 se desarrolla un modelo experimental para evaluar las mejoras, tanto de rendimiento como de adquisición de competencias, utilizando el Aprendizaje Basado en Problemas y el Método del Caso acompañados de las TIC en el proceso de enseñanza–aprendizaje como modelo de Acción Tutorial con alumnos. ABSTRACT Abstract In the frame of the European Higher Education Area, the studies must be faced to facilitate mobility of future graduates for inclusion in the workplace is global and in this context, educational systems must introduce changes in the process of education-learning and management. Since one of the basic elements of the creation of the EHEA is learning throughout life, there must be adopted methodologies that provide the student of aptitudes to be able to face all the challenges of the labor life. Through this research it is provided a real vision of the effective application of a Model of Learning Based on Problems and the Case Method accompanied by a strong Tutorial Action and the use of ITC in the University. It is also considered of great interest for the improvement of learning to know what the real opinion of the college students is, as they are the main players in relation in a training model based on Problem-Based Learning, the Case Method, the Tutorial Action and Use of ICT. Through this study it is expected to verify and assess which is the real vision that students have about these applications and how they use them. In order to achieve the goal of this research project, during the last three years I have been working with students of last courses of the Civil Engineering School of the Technical University of Madrid applying with them techniques of Problem-Based Learning and the Case Method together with the use of a Model Action Tutorial and the Use of Information Technology and Communication (ICT). The task has focused on developing, over the 2009-10, 2010-11, 2011-12 and 2013-14 courses, a model of Tutorial Action with students enrolled in the subjects of Roads I, Roads II, Traffic Gauging and Traffic Management, all of them of the old degree in Civil Engineering (1971 Study Plan), and secondly, on the subject of Roads which belong to the current degree of Civil Engineering. Using questionnaires at the beginning and end of the course the perception that students have on this action.. Then, during the 2010-11, 2011-12 and 2013-14 courses an experimental model is developed to evaluate improvements in both performance and skills acquisition, using Problem-Based Learning and the Case Method together with the ICT in Teaching-Learning Pprocess as a model of Tutorial Action with students.

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Desde el inicio de la globalización, el aprendizaje de la lengua inglesa se ha instaurado como una necesidad. Hoy en día, con la adopción del Espacio Europeo de Educación Superior este lenguaje no sólo se impone como un requisito para los estudiantes sino que se exige un nivel B2, lo cual significa un esfuerzo mayor tanto como para el alumno como para el profesor a la hora de hacer de este ejercicio un hábito y lograr la evaluación continua de los mismos. Este proyecto intenta extender las funcionalidades de una aplicación existente llamada Illlab con ejercicios que se adapten al nivel B2 y permitan la interacción entre alumnos durante la realización de estos ejercicios. El objetivo de esta aplicación es el de desarrollar ejercicios extra en la aplicación Illlab que añadan complejidad para el aprendizaje de inglés de un nivel B2 y que además se puedan realizar actividades entre los alumnos. La idea es hacer una aplicación de preguntas y respuestas “multiple choice” con cuatro opciones por pregunta. El fuerte de este juego está en presentar material variado sobre uso de la lengua y además permitir el juego entre varios alumnos. La extensión de ILLLab se plantea como un proyecto para desarrollar interfaces y funcionalidades adicionales en la antigua aplicación. La principal funcionalidad que se añade es un juego de preguntas y respuestas con opciones múltiples para un nivel B2 y las interfaces responden a necesidades de intercambio y manejo de contenido por Internet mediante estándares aceptados en el mundo del aprendizaje digital tales como Common Cartridge o SCORM. Este proyecto simplemente adapta la aplicación para su uso en un entorno de evaluación de actividades en el cual el profesor tiene acceso a las actividades que realizan los alumnos de un curso para su posterior evaluación. Antiguamente ILLLab sólo contenía ejercicios que se llevaban a cabo en el dispositivo móvil por lo que el control de estas actividades no era posible. La mejora se presenta como una interfaz Common Cartridge para el manejo del contenido, una interfaz de comunicación sobre servicios web tipo REST y el manejo de base de datos mediante Hibernate que agrupa una serie de librerías Java para la persistencia de objetos de la base de datos. ABSTRACT. Since the onset of globalization, the learning of the English language has become as a necessity. Today, with the adoption of the European Higher Education Area this language is not only imposed as a requirement for students but a B2 level is required, which means a greater effort both to the student and teacher when it comes to make the learning exercise a habit and achieve continuous evaluation of students. This project aims to extend the functionality of an existing application called Illlab with an exercise that suits the B2 level and allow interaction between students while performing these exercises. The purpose of this application is to develop an additional exercise in the application Illlab that adds complexity for learning English at B2 level and also enables the interaction among students. The main idea is to make an application in multiple choices style with four options. The strength of this game is to present varied material on use of Enlgish and also allow play between two students. ILLLab extension is conceived as a project to develop interfaces and additional functionalities in the old application. The main functionalities added are a game of questions and answers with multiple choices for a B2 level and interfaces that meet information exchange requirements and content management over the Internet using standards adopted in the world of digital learning such as Common Cartridge or SCORM. This project simply adapts the application for its use in an activities evaluation environment in which the teacher has access to the activities performed by students in a course for further evaluation. The former versión of ILLLab contained only exercises that were carried out on the mobile device so that the evaluation of these activities was not possible. The improvement comes as a Common Cartridge interface for content management, a communication interface with REST web services and a database access using Hibernate which groups a number of Java libraries for object persistence in the database.