12 resultados para Potenziali Evento Correlati, Integrazione Audio-Visiva, Apprendimento sinaptico, Collicolo Superiore, Corteccia Parietale

em Universidad Politécnica de Madrid


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El actual proyecto consiste en la creación de una interfaz gráfica de usuario (GUI) en entorno de MATLAB que realice una representación gráfica de la base de datos de HRTF (Head-Related Transfer Function). La función de transferencia de la cabeza es una herramienta muy útil en el estudio de la capacidad del ser humano para percibir su entorno sonoro, además de la habilidad de éste en la localización de fuentes sonoras en el espacio que le rodea. La HRTF biaural (terminología para referirse al conjunto de HRTF del oído izquierdo y del oído derecho) en sí misma, posee información de especial interés ya que las diferencias entre las HRTF de cada oído, conceden la información que nuestro sistema de audición utiliza en la percepción del campo sonoro. Por ello, la funcionalidad de la interfaz gráfica creada presenta gran provecho dentro del estudio de este campo. Las diferencias interaurales se caracterizan en amplitud y en tiempo, variando en función de la frecuencia. Mediante la transformada inversa de Fourier de la señal HRTF, se obtiene la repuesta al impulso de la cabeza, es decir, la HRIR (Head-Related Impulse Response). La cual, además de tener una gran utilidad en la creación de software o dispositivos de generación de sonido envolvente, se utiliza para obtener las diferencias ITD (Interaural Time Difference) e ILD (Interaural Time Difference), comúnmente denominados “parámetros de localización espacial”. La base de datos de HRTF contiene la información biaural de diferentes puntos de ubicación de la fuente sonora, formando una red de coordenadas esféricas que envuelve la cabeza del sujeto. Dicha red, según las medidas realizadas en la cámara anecoica de la EUITT (Escuela Universitaria de Ingeniería Técnica de Telecomunicación), presenta una precisión en elevación de 10º y en azimut de 5º. Los receptores son dos micrófonos alojados en el maniquí acústico llamado HATS (Hats and Torso Simulator) modelo 4100D de Brüel&Kjaer. Éste posee las características físicas que influyen en la percepción del entorno como son las formas del pabellón auditivo (pinna), de la cabeza, del cuello y del torso humano. Será necesario realizar los cálculos de interpolación para todos aquellos puntos no contenidos en la base de datos HRTF, este proceso es sumamente importante no solo para potenciar la capacidad de la misma sino por su utilidad para la comparación entre otras bases de datos existentes en el estudio de este ámbito. La interfaz gráfica de usuario está concebida para un manejo sencillo, claro y predecible, a la vez que interactivo. Desde el primer boceto del programa se ha tenido clara su filosofía, impuesta por las necesidades de un usuario que busca una herramienta práctica y de manejo intuitivo. Su diseño de una sola ventana reúne tanto los componentes de obtención de datos como los que hacen posible la representación gráfica de las HRTF, las HRIR y los parámetros de localización espacial, ITD e ILD. El usuario podrá ir alternando las representaciones gráficas a la vez que introduce las coordenadas de los puntos que desea visualizar, definidas por phi (elevación) y theta (azimut). Esta faceta de la interfaz es la que le otorga una gran facilidad de acceso y lectura de la información representada en ella. Además, el usuario puede introducir valores incluidos en la base de datos o valores intermedios a estos, de esta manera, se indica a la interfaz la necesidad de realizar la interpolación de los mismos. El método de interpolación escogido es el de la ponderación de la distancia inversa entre puntos. Dependiendo de los valores introducidos por el usuario se realizará una interpolación de dos o cuatro puntos, siendo éstos limítrofes al valor introducido, ya sea de phi o theta. Para añadir versatilidad a la interfaz gráfica de usuario, se ha añadido la opción de generar archivos de salida en forma de imagen de las gráficas representadas, de tal forma que el usuario pueda extraer los datos que le interese para cualquier valor de phi y theta. Se completa el presente proyecto fin de carrera con un trabajo de investigación y estudio comparativo de la función y la aplicación de las bases de datos de HRTF dentro del marco científico y de investigación. Esto ha hecho posible concentrar información relacionada a través de revistas científicas de investigación como la JAES (Journal of the Audio Engineering Society) o la ASA (Acoustical Society of America), además, del IEEE ( Institute of Electrical and Electronics Engineers) o la “Web of knowledge” entre otras. Además de realizar la búsqueda en estas fuentes, se ha optado por vías de información más comunes como Google Académico o el portal de acceso “Ingenio” a los todos los recursos electrónicos contenidos en la base de datos de la universidad. El estudio genera una ampliación en el conocimiento de la labor práctica de las HRTF. La mayoría de los estudios enfocan sus esfuerzos en mejorar la percepción del evento sonoro mediante su simulación en la escucha estéreo o multicanal. A partir de las HRTF, esto es posible mediante el análisis y el cálculo de datos como pueden ser las regresiones, siendo éstas muy útiles en la predicción de una medida basándose en la información de la actual. Otro campo de especial interés es el de la generación de sonido 3D. Mediante la base de datos HRTF es posible la simulación de una señal biaural. Se han diseñado algoritmos que son implementados en dispositivos DSP, de tal manera que por medio de retardos interaurales y de diferencias espectrales es posible llegar a un resultado óptimo de sonido envolvente, sin olvidar la importancia de los efectos de reverberación para conseguir un efecto creíble de sonido envolvente. Debido a la complejidad computacional que esto requiere, gran parte de los estudios coinciden en desarrollar sistemas más eficientes, llegando a objetivos tales como la generación de sonido 3D en tiempo real. ABSTRACT. This project involves the creation of a Graphic User Interface (GUI) in the Matlab environment which creates a graphic representation of the HRTF (Head-Related Transfer Function) database. The head transfer function is a very useful tool in the study of the capacity of human beings to perceive their sound environment, as well as their ability to localise sound sources in the area surrounding them. The binaural HRTF (terminology which refers to the HRTF group of the left and right ear) in itself possesses information of special interest seeing that the differences between the HRTF of each ear admits the information that our system of hearing uses in the perception of each sound field. For this reason, the functionality of the graphic interface created presents great benefits within the study of this field. The interaural differences are characterised in space and in time, varying depending on the frequency. By means of Fourier's transformed inverse of the HRTF signal, the response to the head impulse is obtained, in other words, the HRIR (Head-Related Impulse Response). This, as well as having a great use in the creation of software or surround sound generating devices, is used to obtain ITD differences (Interaural Time Difference) and ILD (Interaural Time Difference), commonly named “spatial localisation parameters”. The HRTF database contains the binaural information of different points of sound source location, forming a network of spherical coordinates which surround the subject's head. This network, according to the measures carried out in the anechoic chamber at the EUITT (School of Telecommunications Engineering) gives a precision in elevation of 10º and in azimuth of 5º. The receivers are two microphones placed on the acoustic mannequin called HATS (Hats and Torso Simulator) Brüel&Kjaer model 4100D. This has the physical characteristics which affect the perception of the surroundings which are the forms of the auricle (pinna), the head, neck and human torso. It will be necessary to make interpolation calculations for all those points which are not contained the HRTF database. This process is extremely important not only to strengthen the database's capacity but also for its usefulness in making comparisons with other databases that exist in the study of this field. The graphic user interface is conceived for a simple, clear and predictable use which is also interactive. Since the first outline of the program, its philosophy has been clear, based on the needs of a user who requires a practical tool with an intuitive use. Its design with only one window unites not only the components which obtain data but also those which make the graphic representation of the HRTFs possible, the hrir and the ITD and ILD spatial location parameters. The user will be able to alternate the graphic representations at the same time as entering the point coordinates that they wish to display, defined by phi (elevation) and theta (azimuth). The facet of the interface is what provides the great ease of access and reading of the information displayed on it. In addition, the user can enter values included in the database or values which are intermediate to these. It is, likewise, indicated to the interface the need to carry out the interpolation of these values. The interpolation method is the deliberation of the inverse distance between points. Depending on the values entered by the user, an interpolation of two or four points will be carried out, with these being adjacent to the entered value, whether that is phi or theta. To add versatility to the graphic user interface, the option of generating output files in the form of an image of the graphics displayed has been added. This is so that the user may extract the information that interests them for any phi and theta value. This final project is completed with a research and comparative study essay on the function and application of HRTF databases within the scientific and research framework. It has been possible to collate related information by means of scientific research magazines such as the JAES (Journal of the Audio Engineering Society), the ASA (Acoustical Society of America) as well as the IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) and the “Web of knowledge” amongst others. In addition to carrying out research with these sources, I also opted to use more common sources of information such as Academic Google and the “Ingenio” point of entry to all the electronic resources contained on the university databases. The study generates an expansion in the knowledge of the practical work of the HRTF. The majority of studies focus their efforts on improving the perception of the sound event by means of its simulation in stereo or multichannel listening. With the HRTFs, this is possible by means of analysis and calculation of data as can be the regressions. These are very useful in the prediction of a measure being based on the current information. Another field of special interest is that of the generation of 3D sound. Through HRTF databases it is possible to simulate the binaural signal. Algorithms have been designed which are implemented in DSP devices, in such a way that by means of interaural delays and wavelength differences it is possible to achieve an excellent result of surround sound, without forgetting the importance of the effects of reverberation to achieve a believable effect of surround sound. Due to the computational complexity that this requires, a great many studies agree on the development of more efficient systems which achieve objectives such as the generation of 3D sound in real time.

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Este proyecto pretende mostrar los desfases existentes entre señales de audio obtenidas de la misma fuente en distintos puntos distanciados entre sí. Para ello nos basamos en el análisis de la correlación de las señales de audio multi-microfónicas, para determinar los retrasos entre dichas señales. Durante las de tres partes diferentes que conforman este proyecto, explicaremos el dónde, cómo y por qué se produce este efecto en este tipo de señales. En la primera se presentan algunos de los conceptos teóricos necesarios para entender el desarrollo posterior, tales como la coherencia y correlación entre señales, los retardos de fase y la importancia del micro-tiempo. Además se explican diversas técnicas microfónicas que se utilizarán en la tercera parte. A lo largo de la segunda, se presenta el software desarrollado para determinar y corregir el retraso entre las señales que se deseen analizar. Para ello se ha escogido la herramienta de programación Matlab, ya que ha sido la más utilizada en la mayoría de las asignaturas que componen la titulación y por ello se posee el suficiente dominio de la misma. Además de presentar el propio software, al final de esta parte hay un manual de usuario del mismo, en el que se explica el manejo para posibles usos futuros por parte de otras personas interesadas. En la última parte se demuestra en varios casos reales, el estudio de la alineación de tomas multi-microfónicas en las cuales se produce en efecto que se intenta detectar y corregir. Aquí se realizan tres estudios de dicho fenómeno. En el primero se emplean señales digitales internas, concretamente ruido blanco, retrasando algunas muestras dichas señales unas de otras, para luego analizarlas con el software desarrollado y comprobar la eficacia del mismo. En el segundo se analizan la señales de audio obtenidas en el estudio de grabación de varios grupos de música moderna, mostrando los resultados del empleo del software en algunas de ellas, tales como las tomas de batería, bajo y guitarra. En el tercero se analizan las señales de audio obtenidas fuera del estudio de grabación, en donde no se dispone de las supuestas condiciones ideales que se tienen en el entorno que rodea a un estudio de grabación (acústicamente hablando). Se utilizan algunas de las técnicas microfónicas explicadas en el último apartado de la parte dedicada a los conceptos teóricos, para la grabación de una orquesta sinfónica, para luego analizar el efecto buscado mediante nuestro software, presentando los resultados obtenidos. De igual manera se realiza en el estudio con una agrupación coral de cuatro voces dentro de una Iglesia. ABSTRACT This project aims to show delays between audio signals obtained from the same source at diferent points spaced apart. To do this we rely on the analysis of the correlation of multi-microphonic audio signals, to determine the delay between these signals. During three diferent parts that make up this project, we will explain where, how and why this effect occurs in this type of signals. At the first part we present some of the theoretical concepts necessary to understand the subsequent development, such as coherence and correlation between signals, phase delays and the importance of micro-time. Also explains several microphone techniques to be used in the third part. During the second, it presents the software developed to determine and correct the delay between the signals that are desired to analyze. For this we have chosen the programming software Matlab , as it has been the most used in the majority of the subjects in the degree and therefore has suficient command of it. Besides presenting the software at the end of this part there is a user manual of it , which explains the handling for future use by other interested people. The last part is shown in several real cases, the study of aligning multi- microphonic sockets in which it is produced in effect trying to detect and correct. This includes three studies of this phenomenon. In the first internal digital signals are used, basically white noise, delaying some samples the signals from each other, then with software developed analyzing and verifying its efectiveness. In the second analyzes the audio signals obtained in the recording studio several contemporary bands, showing the results of using the software in some of them, such as the taking of drums, bass and guitar. In the third analyzes audio signals obtained outside the recording studio, where there are no ideal conditions alleged to have on the environment surrounding a recording studio (acoustically speaking). We use some of the microphone techniques explained in the last paragraph of the section on theoretical concepts, for the recording of a symphony orchestra, and then analyze the effect sought by our software, presenting the results. Similarly, in the study performed with a four-voice choir in a church.

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SSR es el acrónimo de SoundScape Renderer (tool for real-time spatial audio reproduction providing a variety of rendering algorithms), es un programa escrito en su mayoría en C++. El programa permite al usuario escuchar tanto sonidos grabados con anterioridad como sonidos en directo. El sonido o los sonidos se oirán, desde el punto de vista del oyente, como si el sonido se produjese en el punto que el programa decida, lo interesante de este proyecto es que el sonido podrá cambiar de lugar, moverse, etc. Todo en tiempo real. Esto se consigue sin modificar el sonido al grabarlo pero sí al emitirlo, el programa calcula las variaciones necesarias para que al emitir el sonido al oyente le llegue como si el sonido realmente se generase en un punto del espacio o lo más parecido posible. La sensación de movimiento no deja de ser el punto anterior cambiando de lugar. La idea era crear una aplicación web basada en Canvas de HTML5 que se comunicará con esta interfaz de usuario remota. Así se solucionarían todos los problemas de compatibilidad ya que cualquier dispositivo con posibilidad de visualizar páginas web podría correr una aplicación basada en estándares web, por ejemplo un sistema con Windows o un móvil con navegador. El protocolo debía de ser WebSocket porque es un protocolo HTML5 y ofrece las “garantías” de latencia que una aplicación con necesidades de información en tiempo real requiere. Nos permite una comunicación full-dúplex asíncrona sin mucho payload que es justo lo que se venía a evitar al no usar polling normal de HTML. El problema que surgió fue que la interfaz de usuario de red que tenía el programa no era compatible con WebSocket debido a un handshacking inicial y obligatorio que realiza el protocolo, por lo que se necesitaba otra interfaz de red. Se decidió entonces cambiar a JSON como formato para el intercambio de mensajes. Al final el proyecto comprende no sólo la aplicación web basada en Canvas sino también un servidor funcional y la definición de una nueva interfaz de usuario de red con su protocolo añadido. ABSTRACT. This project aims to become a part of the SSR tool to extend its capabilities in the field of the access. SSR is an acronym for SoundScape Renderer, is a program mostly written in C++ that allows you to hear already recorded or live sound with a variety of sound equipment as if the sound came from a desired place in the space. Like the web-page of the SSR says surely better explained: “The SoundScape Renderer (SSR) is a tool for real-time spatial audio reproduction providing a variety of rendering algorithms.” The application can be used with a graphical interface written in Qt but has also a network interface for external applications to use it. This network interface communicates using XML messages. A good example of it is the Android client. This Android client is already working. In order to use the application should be run it by loading an audio source and the wanted environment so that the renderer knows what to do. In that moment the server binds and anyone can use the network interface. Since the network interface is documented everyone can make an application to interact with this network interface. So the application can have as many user interfaces as wanted. The part that is developed in this project has nothing to do neither with audio rendering nor even with the reproduction of the spatial audio. The part that is developed here is about the interface used in the SSR application. As it can be deduced from the title: “Distributed Web Interface for Real-Time Spatial Audio Reproduction System”, this work aims only to offer the interface via web for the SSR (“Real-Time Spatial Audio Reproduction System”). The idea is not to make a new graphical interface for SSR but to allow more types of interfaces and communication. To accomplish the objective of allowing more graphical interfaces this project is going to use a new network interface. By now the SSR application is using only XML for data interchange but this new network interface support JSON. This project comprehends the server that launch the application, the user interface and the new network interface. It is done with these modules in order to allow creating new user interfaces that can communicate with the server or new servers that can communicate with the user interface by defining a complete network interface for data interchange.

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El Proyecto Fin de Carrera realizado aborda un estudio teórico acerca de la retransmisión de un Real Madrid – F.C. Barcelona. Con este proyecto se intenta que el lector consiga tener una idea acerca de todo lo que con lleva un partido de fútbol con estas dimensiones desde el punto de vista audiovisual y sea capaz de entender los pasos necesarios a dar para realizarlo. Cuando vemos la retransmisión de un evento deportivo y concretamente de un partido de fútbol de tal envergadura, es casi imposible pensar el despliegue que hay detrás de él. Por ello, se ha intentado explicar de una manera sencilla y breve la manera de realizar un evento de este tamaño, que podría servir como ejemplo para realizar otros eventos deportivos de gran escala. A lo largo de este proyecto, se realiza un estudio completo sobre los principales pasos a dar para hacer posible que la retransmisión llegue a los espectadores. La memoria de este proyecto está basada en 7 capítulos. En el primer capítulo, se expone una breve introducción sobre la retransmisión de partidos, para que el lector pueda hacerse una idea de lo que se va a realizar posteriormente y pueda tener una idea de lo que se explica en los capítulos restantes. En el segundo capítulo, se trata del primer paso para la retransmisión de un partido de fútbol, que puede aplicarse a otros eventos deportivos. Este apartado está centrado en la localización del lugar, en él se explican los primeros pasos a dar en los primeros días de montaje. Estos son fundamentales para que posteriormente el partido pueda salir de la mejor manera posible, equivocarse o cometer errores al inicio puede acarrear mayores gastos económicos y grandes demoras de tiempo posteriormente. El tercer capítulo se centra en el montaje y la producción del evento. En la primera parte, se explica cómo situar dentro del campo de fútbol los micrófonos y las cámaras. Además, se hace una descripción de cada uno de ellos. También se introducen conceptos básicos y parámetros de los principales micrófonos y cámaras que se usarán en el evento. La segunda parte del capítulo se centra en explicar las diferentes señales utilizadas, como se transmiten y la comunicación interna y externa. El capítulo cuarto sirve para conocer el material necesario para realizar el evento. Se explican: micrófonos, cámaras, EVS (Unidades de grabación), CCU (Camera Control Unit), mezclador y tipo de cableado indicando los modelos y marcas más relevantes que se usan en la actualidad. Además, se pueden ver diferentes figuras del material utilizado. En el quinto capítulo, se ven las principales funciones que realizan los empleados. Comienza con una amplia explicación de la realización del evento y continúa explicando las diferentes funciones de los operadores del material visto en el capítulo anterior. El capítulo sexto, sirve para explicar un presupuesto aproximado de lo que sería la realización y producción del evento y poder estudiar la viabilidad de este. Por último, en el capítulo séptimo se ven una serie de conclusiones a modo de resumen, las cuales han de ayudar a dejar completamente claros una serie de conceptos básicos acerca del proyecto. ABSTRACT. The Thesis made deals with a theoretical study of the broadcast of a Real Madrid - FC Barcelona. This project, tries that the reader gets has an idea of everything that has a football match with these dimensions from the visual point of view and be able to understand the steps to take. When we see the broadcast of a sport event and specifically a football match of this magnitude, it is almost impossible to think the deployment behind it. Therefore, we have tried to explain in a simple and concise way to hold an event of this size and it could serve for other large-scale sporting events. Throughout this project, a comprehensive study is done on the main steps to be taken to make the broadcast possible way to reach spectators. The memory of this project is based on seven chapters. In the first chapter, a brief introduction explains retransmission matches, so that the reader can get an idea about is explained in the next chapters. In the second chapter, the first step is performed to broadcast a football match and that can be applied to other sports events. This section focuses on the location of where it explains the first days of installation. This is important for later the match can be done of the best possible way and wrong or make mistakes at the beginning can lead to higher economic costs and long delays of time later. The third chapter focuses on the assembly and production of the event. The first part explains how to locate within the football field microphones and cameras. It also explains each one. Also, introduces basic concepts and parameters of the main microphones and cameras that will be used at the event. In the second part, the chapter focuses on explaining the different signals used as transmission and communication internally and externally. The fourth chapter serves to meet the necessary material for the event. It explains: microphones, cameras, EVS, CCU, mixer and cabling type indicating the most relevant models and brands that are used today. Also, you can see different figures on the material used. In the fifth chapter, the main functions are performed by employees. It begins with a thorough explanation of the event and goes on to explain the various functions of the operators of the material seen in the previous chapter. The sixth chapter, helps explain an estimate of what would be the creation and production of the event and to study the feasibility of this. Finally, in the seventh chapter are a number of conclusions in summary, which should help to make thoroughly clear a number of basic concepts about the project.

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Sobra la Expo de Shanghái

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Descripción y análisis de la ciudad de Shanghái y de la arquitectura incorporada para la Exposición Universal de Sahanghái 2010.

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La tecnología moderna de computación ha permitido cambiar radicalmente la investigación tecnológica en todos los ámbitos. El proceso general utilizado previamente consistía en el desarrollo de prototipos analógicos, creando múltiples versiones del mismo hasta llegar al resultado adecuado. Este es un proceso costoso a nivel económico y de carga de trabajo. Es por ello por lo que el proceso de investigación actual aprovecha las nuevas tecnologías para lograr el objetivo final mediante la simulación. Gracias al desarrollo de software para la simulación de distintas áreas se ha incrementado el ritmo de crecimiento de los avances tecnológicos y reducido el coste de los proyectos en investigación y desarrollo. La simulación, por tanto, permite desarrollar previamente prototipos simulados con un coste mucho menor para así lograr un producto final, el cual será llevado a cabo en su ámbito correspondiente. Este proceso no sólo se aplica en el caso de productos con circuitería, si bien es utilizado también en productos programados. Muchos de los programas actuales trabajan con algoritmos concretos cuyo funcionamiento debe ser comprobado previamente, para después centrarse en la codificación del mismo. Es en este punto donde se encuentra el objetivo de este proyecto, simular algoritmos de procesado digital de la señal antes de la codificación del programa final. Los sistemas de audio están basados en su totalidad en algoritmos de procesado de la señal, tanto analógicos como digitales, siendo estos últimos los que están sustituyendo al mundo analógico mediante los procesadores y los ordenadores. Estos algoritmos son la parte más compleja del sistema, y es la creación de nuevos algoritmos la base para lograr sistemas de audio novedosos y funcionales. Se debe destacar que los grupos de desarrollo de sistemas de audio presentan un amplio número de miembros con cometidos diferentes, separando las funciones de programadores e ingenieros de la señal de audio. Es por ello por lo que la simulación de estos algoritmos es fundamental a la hora de desarrollar nuevos y más potentes sistemas de audio. Matlab es una de las herramientas fundamentales para la simulación por ordenador, la cual presenta utilidades para desarrollar proyectos en distintos ámbitos. Sin embargo, en creciente uso actualmente se encuentra el software Simulink, herramienta especializada en la simulación de alto nivel que simplifica la dificultad de la programación en Matlab y permite desarrollar modelos de forma más rápida. Simulink presenta una completa funcionalidad para el desarrollo de algoritmos de procesado digital de audio. Por ello, el objetivo de este proyecto es el estudio de las capacidades de Simulink para generar sistemas de audio funcionales. A su vez, este proyecto pretende profundizar en los métodos de procesado digital de la señal de audio, logrando al final un paquete de sistemas de audio compatible con los programas de edición de audio actuales. ABSTRACT. Modern computer technology has dramatically changed the technological research in multiple areas. The overall process previously used consisted of the development of analog prototypes, creating multiple versions to reach the proper result. This is an expensive process in terms of an economically level and workload. For this reason actual investigation process take advantage of the new technologies to achieve the final objective through simulation. Thanks to the software development for simulation in different areas the growth rate of technological progress has been increased and the cost of research and development projects has been decreased. Hence, simulation allows previously the development of simulated protoypes with a much lower cost to obtain a final product, which will be held in its respective field. This process is not only applied in the case of circuitry products, but is also used in programmed products. Many current programs work with specific algorithms whose performance should be tested beforehand, which allows focusing on the codification of the program. This is the main point of this project, to simulate digital signal processing algorithms before the codification of the final program. Audio systems are entirely based on signal processing, both analog and digital systems, being the digital systems which are replacing the analog world thanks to the processors and computers. This algorithms are the most complex part of every system, and the creation of new algorithms is the most important step to achieve innovative and functional new audio systems. It should be noted that development groups of audio systems have a large number of members with different roles, separating them into programmers and audio signal engineers. For this reason, the simulation of this algorithms is essential when developing new and more powerful audio systems. Matlab is one of the most important tools for computer simulation, which has utilities to develop projects in different areas. However, the use of the Simulink software is constantly growing. It is a simulation tool specialized in high-level simulations which simplifies the difficulty of programming in Matlab and allows the developing of models faster. Simulink presents a full functionality for the development of algorithms for digital audio processing. Therefore, the objective of this project is to study the posibilities of Simulink to generate funcional audio systems. In turn, this projects aims to get deeper into the methods of digital audio signal processing, making at the end a software package of audio systems compatible with the current audio editing software.

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Entre todas las fuentes de ruido, la activación de la propulsión en reversa de un avión después de aterrizar es conocida por las autoridades del aeropuerto como una causa importante de impacto acústico, molestias y quejas en las proximidades vecinas de los aeropuertos. Por ello, muchos de los aeropuertos de todo el mundo han establecido restricciones en el uso de la reversa, especialmente en las horas de la noche. Una forma de reducir el impacto acústico en las actividades aeroportuarias es implementar herramientas eficaces para la detección de ruido en reversa en los aeropuertos. Para este proyecto de fin de carrera, aplicando la metodología TREND (Thrust Reverser Noise Detection), se pretende desarrollar un sistema software capaz de determinar que una aeronave que aterrice en la pista active el frenado en reversa en tiempo real. Para el diseño de la aplicación se plantea un modelo software, que se compone de dos módulos:  El módulo de adquisición de señales acústicas, simula un sistema de captación por señales de audio. Éste módulo obtiene muestra de señales estéreo de ficheros de audio de formato “.WAV” o del sistema de captación, para acondicionar las muestras de audio y enviarlas al siguiente módulo. El sistema de captación (array de micrófonos), se encuentra situado en una localización cercana a la pista de aterrizaje.  El módulo de procesado busca los eventos de detección aplicando la metodología TREND con las muestras acústicas que recibe del módulo de adquisición. La metodología TREND describe la búsqueda de dos eventos sonoros llamados evento 1 (EV1) y evento 2 (EV2); el primero de ellos, es el evento que se activa cuando una aeronave aterriza discriminando otros eventos sonoros como despegues de aviones y otros sonidos de fondo, mientras que el segundo, se producirá después del evento 1, sólo cuando la aeronave utilice la reversa para frenar. Para determinar la detección del evento 1, es necesario discriminar las señales ajenas al aterrizaje aplicando un filtrado en la señal capturada, después, se aplicará un detector de umbral del nivel de presión sonora y por último, se determina la procedencia de la fuente de sonido con respecto al sistema de captación. En el caso de la detección del evento 2, está basada en la implementación de umbrales en la evolución temporal del nivel de potencia acústica aplicando el modelo de propagación inversa, con ayuda del cálculo de la estimación de la distancia en cada instante de tiempo mientras el avión recorre la pista de aterrizaje. Con cada aterrizaje detectado se realiza una grabación que se archiva en una carpeta específica y todos los datos adquiridos, son registrados por la aplicación software en un fichero de texto. ABSTRACT. Among all noise sources, the activation of reverse thrust to slow the aircraft after landing is considered as an important cause of noise pollution by the airport authorities, as well as complaints and annoyance in the airport´s nearby locations. Therefore, many airports around the globe have restricted the use of reverse thrust, especially during the evening hours. One way to reduce noise impact on airport activities is the implementation of effective tools that deal with reverse noise detection. This Final Project aims to the development of a software system capable of detecting if an aircraft landing on the runway activates reverse thrust on real time, using the TREND (Thrust Reverser Noise Detection) methodology. To design this application, a two modules model is proposed: • The acoustic signals obtainment module, which simulates an audio waves based catchment system. This module obtains stereo signal samples from “.WAV” audio files or the catchment system in order to prepare these audio samples and send them to the next module. The catchment system (a microphone array) is located on a place near the landing runway. • The processing module, which looks for detection events among the acoustic samples received from the other module, using the TREND methodology. The TREND methodology describes the search of two sounds events named event 1 (EV1) and event 2 (EV2). The first is the event activated by a landing plane, discriminating other sound events such as background noises or taking off planes; the second one will occur after event one only when the aircraft uses reverse to slow down. To determine event 1 detection, signals outside the landing must be discriminated using a filter on the catched signal. A pressure level´s threshold detector will be used on the signal afterwards. Finally, the origin of the sound source is determined regarding the catchment system. The detection of event 2 is based on threshold implementations in the temporal evolution of the acoustic power´s level by using the inverse propagation model and calculating the distance estimation at each time step while the plane goes on the landing runway. A recording is made every time a landing is detected, which is stored in a folder. All acquired data are registered by the software application on a text file.

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Desarrollo de una librería de efectos de audio en lenguaje nativo de Matlab con procesamiento a tiempo no real. Incluye una interfaz de usuario sencilla y auto explicativa, y ofrece un control libre de los parámetros del efecto, elección y visualización del audio de entrada, reproducción y visualización del audio de salida, y representación característica del procesamiento que se está realizando. El objetivo principal de la librería es que sea usada por alumnos en un laboratorio docente, permitiendo la experimentación con diversos parámetros y entradas de audio facilitando, de esta forma, la comprensión de los diferentes procesamientos que se están realizando. El proyecto incluye una extensa documentación y una plantilla con el objetivo de que se puedan añadir en un futuro más programas de efectos, puesto que la intención del proyecto es ofrecer una librería a largo plazo y facilitar el mantenimiento y las modificaciones futuras.

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Este proyecto consiste en el diseño e implementación de un procesador digital de efectos de audio en tiempo real orientado a instrumentos eléctricos tales como guitarras, bajos, teclados, etc. El procesador está basado en la tarjeta Raspberry Pi B+, ordenador de placa reducida de bajo coste, desarrollado en Reino unido y cuyo lanzamiento tuvo lugar en el año 2012. En primer lugar, ha sido necesario lograr que la tarjeta asuma la funcionalidad de un procesador de audio en tiempo real. Para ello se ha instalado un sistema operativo Linux orientado a Raspberry (Raspbian) y se ha hecho uso de Pure Data (Pd): lenguaje de programación gráfico que fue desarrollado en los años 90 por Miller Puckette con intención de ser enfocado a la creación de eventos multimedia y de música por computador. El papel que desempeña Pd es de capa intermedia entre el hardware y el software ya que se encarga de tomar bloques de N muestras del convertidor analógico/digital y encaminarlas a través del flujo de señal diseñado gráficamente. En segundo lugar, se han implementado diferentes efectos de audio de distintas características. Así pues, se encuentran efectos basados en retardos, filtros digitales y procesadores de dinámica. Concretamente, los efectos implementados son los siguientes: delay, flanger, vibrato, reverberador de Schroeder, filtros (paso bajo, paso alto y paso banda), ecualizador paramétrico y compresor y expansor de dinámica. Estos efectos han sido implementados en lenguaje C de acuerdo con la API de Pd. Con esto se ha conseguido obtener un objeto por cada efecto, el cual es “instanciado” en Pd pudiendo ejecutarlo en tiempo real. En este proyecto se expone la problemática que supone cada paso del diseño proponiendo soluciones válidas. Además se incluye una guía paso a paso para configurar la tarjeta y lograr realizar un bypass de señal y un efecto simple partiendo desde cero. ABSTRACT. This project involves the design and implementation of a digital real-time audio processor for electrical instruments (guitars, basses, keyboards, etc.). The processor is based on the Raspberry Pi B + card: low cost computer, developed in UK in 2012. First, it was necessary to make the cards assume the functionality of a real time audio processor. A Linux operating system called Raspberry (Raspbian) was installed. In this Project is used Pure Data (Pd): a graphical programming language developed in the 90s by Miller Puckette intending to be focused on creating multimedia and computer music events. The role of Pd is an intermediate layer between the hardware and the software. It is responsible for taking blocks of N samples of the analog/digital converter and route it through the signal flow. Secondly, it is necessary to implemented the different audio effects. There are delays based effects, digital filter and dynamics effects. Specifically, the implemented effects are: delay, flanger, vibrato, Schroeder reverb, filters (lowpass, highpass and bandpass), parametric equalizer and compressor and expander dynamics. These effects have been implemented in C language according to the Pd API. As a result, it has been obtained an object for each effect, which is instantiated in Pd. In this Project, the problems of every step are exposed with his corresponding solution. It is inlcuded a step-by-step guide to configure the card and achieve perform a bypass signal process and a simple effect.

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Una vez presentada la tecnología de Networking audio (redes de datos, protocolos actuales, etc.) se realizará un diseño de la instalación del sistema de audio, en el que el punto de partida es la parte creativa de la actividad en dicha instalación: un juego en el que la comunicación auditiva es lo fundamental. La instalación se compondrá de una sala central, tres salas de grupos, tres salas de cabinas de actores y ocho salas de pasaje. Esta actividad tan particular hará plantearse configuraciones, equipamiento y formas de trabajar especiales que, mediante la tecnología de audio vía red de datos y el equipamiento auxiliar a esta red, podría realizarse de la una forma óptima cumpliendo con todos los objetivos de la actividad, tanto técnicos como relativos al juego. El libro se dividirá en dos partes: La primera parte consistirá en una explicación de lo que son las redes de datos y los aspectos básicos para entenderlas desde un punto de vista práctico: qué es Ethernet, los componentes de una red... Una vez explicada la terminología específica de redes, se expondrán los protocolos que se usan para transmitir audio profesional a día de hoy. En la segunda parte, se empezará presentando la actividad que se realizará en nuestra instalación: un juego de rol. A continuación se conocerá el flujo de señales existentes para después, poner en práctica lo aprendido en la primera parte: diseñaremos una instalación audiovisual mediante networking audio. Un sistema de estas características necesita además de dispositivos en red, sistemas convencionales de audio. Durante el diseño y debido a las necesidades tan específicas de la instalación, se verá que ha sido necesario pensar en sistemas especiales para hacer posible la actividad para la que ha sido ideada nuestra instalación. Los objetivos de este proyecto son, desarrollar los puntos que tendría que tener en cuenta un integrador que se proponga diseñar un sistema de audio networking para una instalación audiovisual para, a continuación, poner en práctica estos conocimientos con la exposición del diseño de una instalación en la que se llevará a cabo una actividad lúdica y de aprendizaje en la que una óptima transmisión de señal de audio a tiempo real, es lo fundamental. ABSTRACT. Once introduced the Networking technology (data networks, current protocols, etc.), the audio installation design is being done. In which the starting point is the creative part of the activity will be made: one game in which the auditory communication is fundamental. The installation will consist of a central room, three meeting groups, three actor cabins rooms and eight passage rooms. This particular activity will consider configurations, equipment and forms of special working that through audio technology via data network and auxiliary equipment to this network, it could be done in an optimal way to meet all the goals of the activity, both technical and relative to the game. The book is divided into two parts: The first part consists of an explanation of what the data networks and the basics to understand from a practical point of view: what Ethernet is, the network components... Once specific network terminology is explained, the current protocols used to transmit professional audio are being showed. In the second part, it is introducing the activity to be made in our installation: a game. Then, the flow of existing signals are being known, we practice what I learned in the first part: we will design an audiovisual installation by audio networking. A system like this besides networked devices, it needs conventional audio systems. During the design and due to the very specific needs of the installation, you will see that it was necessary to think of special systems for this special activity. The goals of this project are to develop the points that an system integrator would have to consider to design a system of networking audio for an audiovisual installation, then put this knowledge into practice with the installation design where it will take place a fun and learning activity in which an optimal transmission of audio signal in real time, is basic.

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La tesis doctoral se centra en la posibilidad de entender que la práctica de arquitectura puede encontrar en las prácticas comunicativas un apoyo instrumental, que sobrepasa cualquier simplificación clásica del uso de los medios como una mera aplicación superficial, post-producida o sencillamente promocional. A partir de esta premisa se exponen casos del último cuarto del siglo XX y se detecta que amenazas como el riesgo de la banalización, la posible saturación de la imagen pública o la previsible asociación incorrecta con otros individuos en presentaciones grupales o por temáticas, han podido influir en un crecimiento notable de la adquisición de control, por parte de los arquitectos, en sus oportunidades mediáticas. Esto es, como si la arquitectura hubiera empezado a superar y optimizar algo inevitable, que las fórmulas expositivas y las publicaciones, o más bien del exponer(se) y publicar(se), son herramientas disponibles para activar algún tipo de gestión intelectual de la comunicación e información circulante sobre si misma. Esta práctica de “autoedición” se analiza en un periodo concreto de la trayectoria de OMA -Office for Metropolitan Architecture-, estudio considerado pionero en el uso eficiente, oportunista y personalizado de los medios. Así, la segunda parte de la tesis se ocupa del análisis de su conocida monografía S,M,L,XL (1995), un volumen que contó con gran participación por parte de sus protagonistas durante la edición, y de cuyo proceso de producción apenas se había investigado. Esta publicación señaló un punto de inflexión en su género alterando todo formato y restricciones anteriores, y se ha convertido en un volumen emblemático para la disciplina que ninguna réplica posterior ha podido superar. Aquí se presenta a su vez como el desencadenante de la construcción de un “gran evento” que concluye en la transformación de la identidad de OMA en 10 años, paradójicamente entre el nacimiento de la Fundación Groszstadt y el arranque de la actividad de AMO, dos entidades paralelas clave anexas a OMA. Este planteamiento deviene de cómo la investigación desvela que S,M,L,XL es una pieza más, central pero no independiente, dentro de una suma de acciones e individuos, así como otras publicaciones, exposiciones, eventos y también artículos ensayados y proyectos, en particular Bigness, Generic City, Euralille y los concursos de 1989. Son significativos aspectos como la apertura a una autoría múltiple, encabezada por Rem Koolhaas y el diseñador gráfico Bruce Mau, acompañados en los agradecimientos de la editora Jennifer Sigler y cerca de una centena de nombres, cuyas aportaciones no necesariamente se basan en la construcción de fragmentos del libro. La supresión de ciertos límites permite superar también las tareas inicialmente relevantes en la edición de una publicación. Un objetivo general de la tesis es también la reflexión sobre relaciones anteriormente cuestionadas, como la establecida entre la arquitectura y los mercados o la economía. Tomando como punto de partida la idea de “design intelligence” sugerida por Michael Speaks (2001), se extrae de sus argumentos que lo esencial es el hallazgo de la singularidad o inteligencia propia de cada estudio de arquitectura o diseño. Asimismo se explora si en la construcción de ese tipo de fórmulas magistrales se alojaban también combinaciones de interés y productivas entre asuntos como la eficiencia y la creatividad, o la organización y las ideas. En esta dinámica de relaciones bidireccionales, y en ese presente de exceso de información, se fundamenta la propuesta de una equivalencia más evidenciada entre la “socialización” del trabajo del arquitecto, al compartirlo públicamente e introducir nuevas conversaciones, y la relación inversa a partir del trabajo sobre la “socialización” misma. Como si la consciencia sobre el uso de los medios pudiera ser efectivamente instrumental, y contribuir al desarrollo de la práctica de arquitectura, desde una perspectiva idealmente comprometida e intelectual. ABSTRACT The dissertation argues the possibility to understand that the practice of architecture can find an instrumental support in the practices of communication, overcoming any classical simplification of the use of media, generally reduced to superficial treatments or promotional efforts. Thus some cases of the last decades of the 20th century are presented. Some threats detected, such as the risk of triviality, the saturation of the public image or the foreseeable wrong association among individuals when they are introduced as part of thematic groups, might have encouraged a noticeable increase of command taken by architects when there is chance to intervene in a media environment. In other words, it can be argued that architecture has started to overcome and optimize the inevitable, the fact that exhibition formulas and publications, or simply the practice of (self)exhibition or (self)publication, are tools at our disposal for the activation of any kind of intellectual management of communication and circulating information about itself. This practice of “self-edition” is analyzed in a specific timeframe of OMA’s trajectory, an office that is considered as a ground-breaking actor in the efficient and opportunistic use of media. Then the second part of the thesis dissects their monograph S,M,L,XL (1995), a volume in which its main characters were deeply involved in terms of edition and design, a process barely analyzed up to now. This publication marked a turning point in its own genre, disrupting old formats and traditional restrictions. It became such an emblematic volume for the discipline that none of the following attempts of replica has ever been able to improve this precedent. Here, the book is also presented as the element that triggers the construction of a “big event” that concludes in the transformation of OMA identity in 10 years. Paradoxically, between the birth of the Groszstadt Foundation and the early steps of AMO, both two entities parallel and connected to OMA. This positions emerge from how the research unveils that S,M,L,XL is one more piece, a key one but not an unrelated element, within a sum of actions and individuals, as well as other publications, exhibitions, articles and projects, in particular Bigness, Generic City, Euralille and the competitions of 1989. Among the remarkable innovations of the monograph, there is an outstanding openness to a regime of multiple authorship, headed by Rem Koolhaas and the graphic designer Bruce Mau, who share the acknowledgements page with the editor, Jennifer Sigler, and almost 100 people, not necessarily responsible for specific fragments of the book. In this respect, the dissolution of certain limits made possible that the expected tasks in the edition of a publication could be trespassed. A general goal of the thesis is also to open a debate on typically questioned relations, particularly between architecture and markets or economy. Using the idea of “design intelligence”, outlined by Michael Speaks in 2001, the thesis pulls out its essence, basically the interest in detecting the singularity, or particular intelligence of every office of architecture and design. Then it explores if in the construction of this kind of ingenious formulas one could find interesting and useful combinations among issues like efficiency and creativity, or organization and ideas. This dynamic of bidirectional relations, rescued urgently at this present moment of excess of information, is based on the proposal for a more evident equivalence between the “socialization” of the work in architecture, anytime it is shared in public, and the opposite concept, the work on the proper act of “socialization” itself. As if a new awareness of the capacities of the use of media could turn it into an instrumental force, capable of contributing to the development of the practice of architecture, from an ideally committed and intelectual perspective.