4 resultados para Playful

em Universidad Politécnica de Madrid


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La tesis revela paralelismos y conexiones entre las arquitectas/diseñadoras Charlotte Perriand (1903-1999) y Kazuyo Sejima (n. 1956), reflejados en una serie de proyectos de pequeña escala que denomino arquitectura petite—mobiliario tecnológico habitable—, resultado de momentos semejantes de cambio social, cultural, económico, industrial y transnacional en Francia en la década de 1920 y en Japón en la década de 1980. Este trabajo dirige su atención a la arquitectura doméstica concebida desde el interior por arquitectos con una formación complementaria en diseño de mobiliario. A su vez, profundiza en la relación que se establece entre el diseño de una casa y el diseño de un mueble, una máquina o un vestido. Los pequeños proyectos, próximos al mobiliario, diseñados por Sejima, no han sido suficientemente estudiados, al igual que los proyectos de arquitectura experimental proyectados por Perriand. Ambas trayectorias analizadas desde estos renovados puntos de vista se encuentran en lo que denominamos arquitectura petite. Surge así un nuevo paradigma espacial en un contexto de poder de lo femenino—en los medios de comunicación—y de intercambio cultural transnacional. Cuando el mobiliario crece y se equipa tecnológicamente para hacerse habitable por un grupo de personas, con cualidades suficientes de confort sensorial, es arquitectura petite. En 2009, Toyo Ito mostró en una conferencia en Madrid, una imagen de Sejima posando en su proyecto Pao I. Justo ochenta años antes, en 1929, Le Corbusier presentó en Buenos Aires la imagen de Perriand posando para su Chaise Longue. La coincidencia de ambas fotografías, junto con la lectura de dos inspiradores artículos de Toyo Ito, “Adèle’s dream” (1984)—cuyo enigmático título utiliza un nombre francés femenino para describir una casa japonesa—y “Simple lines for Le Corbusier” (1994), dieron origen a la hipótesis central de una investigación: la comparación de dos arquitectas, sus maestros y dos objetos pertenecientes a dos momentos y lugares distantes. Perriand y Sejima fueron emblemas del concepto de Nueva Feminidad, ambas tenían éxito en la prensa generalista del momento antes de ser contratadas por Le Corbusier y Toyo Ito respectivamente. Junto a sus maestros de entonces, concibieron dos iconos de la era de la maquina y de la electrónica respectivamente, la Chaise Longue (1928) y Pao I (1985), diseñados para ellas mismas. Perriand y Sejima usaron su propio cuerpo como unidad de medida y su imagen como reclamo publicitario para la promoción de los dos objetos respectivamente. La precisión técnica, materiales de lujo y enfoque de la relajación que compartieron la Chaise Longue y Pao I sugirió un nomadismo lúdico que anticipó el desarrollo posterior de lo que denominamos de arquitectura petite por parte de Perriand y Sejima. Ambos prototipos son los antecedentes de una arquitectura de talla precisa o petite (objetos híbridos entre casa, mueble y máquina con la sensualidad como característica distintiva) que ambas arquitectas han proyectado a lo largo de su carrera, y que aúnan su interés mutuo por las propiedades físicas de los materiales, así como su formación en diseño de mobiliario y su fascinación por la moda. La tesis concluye que la arquitectura petite es la depositaria de los manifiestos de una época, la que sigue a la era de la máquina enunciada por Le Corbusier y a la era de la electrónica descrita por Toyo Ito. En este sentido, la tesis evidencia la forma en la que importantes arquitectos han concentrado ideas ambiciosas en pequeños proyectos. Las características de petite se resumen en el hecho de ser una arquitectura de límites precisos, desmontable y por tanto temporal, que explora el potencial técnico y formal de nuevos materiales importados de otras industrias, incorpora condiciones sensuales propias de su escala antropométrica, y está destinada al ocio de un grupo de personas. A modo de colofón, la tesis descubre la existencia de una historia de ficción que vincula a Charlotte Perriand y Kazuyo Sejima a través de Toyo Ito: “El diario de Adèle”. ABSTRACT This dissertation reveals parallels between the architects/designers Charlotte Perriand (1903- 1999) and Kazuyo Sejima (b. 1956), reflected in a series of small projects I call petite architecture—habitable technological furniture—, which formed during similar periods of social, cultural, economic, industrial and transnational change in France in the 1920s and in Japan in the 1980s. This research focuses on domestic architecture conceived from the inside by architects with additional training in furniture design. At the same time, it explores the relationships established between the design of a house, a piece of furniture, a machine, or a dress. Small architectural projects, close to the furniture, designed by Sejima have not been sufficiently studied, as well as the experimental architectural projects designed by Perriand. Both of their experimental trajectories analyzed from this renovated point of view converge on what we call petite architecture. Thus, it raises a new spatial paradigm in the context of feminine power within the media, as direct consumers, and transnational cultural exchange. When furniture expands and is technologically equipped to the point where it becomes habitable by a group, or groups of people, providing its occupants with sensorial comfort, it is petite architecture. In 2009, at a conference in Madrid, Ito showed a picture of Sejima posing at his Pao I (1985). Just eighty years earlier, in 1929, Le Corbusier exhibited in a conference in Buenos Aires an image of Perriand posing for his Chaise Longue (1928). The coincidence of the two photographs, along with two inspiring articles by Toyo Ito "Adèle's dream" (1984) — whose enigmatic title uses a French female name to describe a Japanese house — and "Simple lines for Le Corbusier" (1994) led to a hypothesis and an investigation comparing the two architects, their mentors, and two objects, each belonging to two distant times and places. Perriand and Sejima were emblems of the concept of New Femininity, both had success in the media of their time before being hired by Le Corbusier and Toyo Ito respectively. Together with their mentors they designed two objects that became icons of the Machine Age and the Electronic Age respectively: the Chaise Longue (1928) and Pao I (1985). Designed "for themselves," Perriand and Sejima used their own bodies as a measuring unit and their image as a publicity stunt to promote the two objects respectively. Both objects are the embryonic capsules of the architecture that pampers the scale or petite (objects that conflate residence, machine and furniture, and have sensuality as a distinctive feature). From the technical precision, luxurious materials, and approach towards relaxation, emerged a playful nomadism, which anticipated the further development of what we call petite architecture. Perriand and Sejima would develop these ideas throughout their career, pooling their interests on the physical properties of materials, formation in furniture design, and their intense interest in fashion. The dissertation concludes that petite architecture is the manifestation of an age, which follows the Machine Age defined by Le Corbusier and the Electronic Age described by Toyo Ito. In this sense, the dissertation demonstrates the way in which important architects have focused their ambitious ideas on small projects. petite characteristics are summarized as being: architecture that pampers the scale, is (de)mountable and therefore temporary, explores the formal and technical potential of novel materials and techniques imported from other industries, incorporates sensual conditions according with its anthropometric scale, and is conceived for the leisure of a group of people. In addition, by way of colophon, the dissertation discovers the existence of a fictional story that links Charlotte Perriand and Kazuyo Sejima through Toyo Ito: "Adèle's Diary".

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La ciudad es un interior total. Como una nueva naturaleza, el medio urbano tiene tendencia a proliferar indefinidamente y llenar todo el espacio disponible. No sólo está caracterizado por las cualidades atmosféricas de la climatología sino por un rango cada vez mayor de sustancias y fuerzas que forman un vasto océano químico, de energía e información. La arquitectura fantasma que penetra inadvertidamente entre los objetos y ensamblajes presentes en nuestra vida cotidiana es tan importante para la cualificación de nuestro entorno como la arquitectura en sentido tradicional, sólida y visible. En consecuencia, desde el punto de vista de las prácticas materiales ya no es posible situarse en un contexto (social, político, profesional) donde este proceso de densificación ambiental pueda ser ignorado sin más. Vivimos sumergidos en una atmósfera compleja, activa y en gran medida artificial, que de manera voluntaria o involuntaria incorporamos a nuestro organismo, en un proceso en que finalmente sujeto y medio forman un ámbito común. Este es el punto de partida de la presente investigación: a partir de procesos esencialmente arquitectónicos que podemos tildar de ‘encantamientos urbanos’, individuos y objetos comparten una impregnación recíproca, una suerte de erotismo espacial, consistente en la relación a veces inadvertida y agresiva, a veces lúdica y hedonista entre el sujeto y el medio. El objetivo de esta tesis es la construcción de un concepto ampliado y polifacético del ambiente mediante el estudio de los componentes y estímulos físicos que lo caracterizan, los aquí denominados efectos ambientales. Dos elementos fundamentales gravitan inevitablemente en torno a los efectos. Por una parte la estructura, que hace referencia a aquellos objetos o soportes que los producen. Por otra, la afección producida en el sujeto, esto es, las consecuencias emocionales y fisiológicas que comportan su asimilación. La terna resultante, Estructura-Efecto-Afecto, proporcionará un orden conceptual global a la investigación. La tesis está dividida en tres partes. La primera investiga el concepto de efecto ambiental: como figura artística, como detonador de un nuevo paradigma espacial originado en el ámbito de la práctica científica y, finalmente, como categoría estética. La sección intermedia aborda la relación entre estructura y efecto, y se centra en experiencias de diversos ámbitos culturales donde la construcción de determinados artefactos y ensamblajes tiene como único propósito la caracterización del espacio únicamente mediante emisiones ambientales. Finalmente, la tercera parte investiga la arquitectura en busca una materialidad ambiental creciente. Es decir, un espacio donde estructura, atmósfera y psique finalmente convergen. Aquellas estrategias -epistemológicas, teóricas, técnicas- conducentes a la producción de todo tipo de efectos, sean ornamentales, emocionales o fisiológicos, y aquellas prácticas que hacen énfasis en los efectos y no en los objetos de los que proceden serán un importante referente para comprender aquello hoy en día conforma nuestro medio, y contribuirán a concebir la construcción de nuevas formas de habitabilidad. ABSTRACT The city is a total interior. Like a new kind of nature, urban mediums proliferate indefinitely, pervading all available space. Their atmospheric qualities are not only defined by the weather, but by a growing range of substances and forces that form a vast ocean of chemicals, energy and information. The ghost architecture that inadvertently penetrates the objects and assemblages present in our daily lives is as important for the qualification of our environment as traditional, solid and visible architecture. Consequently, there is virtually no context (social, political, professional) where material practices can simply ignore such environmental densification. We live immersed in a complex and—largely artificial—active environment that we voluntarily or involuntarily incorporate to our bodies in a process where ultimately the subject and the environment form a common substance. This is the starting point of our research: through a series of essentially architectural processes that can be called 'urban enchantments,’ individuals and objects come to share a reciprocal impregnation. This spatial erotica consists of the relationship, sometimes unnoticed and violent, sometimes playful and hedonistic, between subject and medium. This research aims at the construction of an expanded and multifaceted idea of environment through the analysis of its quintessential components and physical stimuli, here called ambient effects. Such effects are inevitably accompanied by two key elements. On the one hand there is Structure, which refers to the objects or devices that produce them. On the other hand, the Affect experimented by the subject; namely, the emotional and physiological consequences involved in effect assimilation. The resulting three interlinked concepts, Structure-Effect-Affect, provide the overall conceptual structure of this study. Three main sections are proposed. The first one investigates the concept of ambient effect in different ways: as an artistic figure, as the origin of a new spatial paradigm originated within scientific practices and, finally, as an aesthetic category. The middle section deals with the relationship between structure and effect, and focuses on the construction of certain artifacts and assemblages whose sole purpose is to characterize space by environmental emissions only. Finally, the third part investigates architecture’s quest for ultimate ambiental materiality, that is, a space where structure, atmosphere and psyche finally converge. The strategies, from the epistemological to the technical, leading to the production of all kinds of effects—be they ornamental, emotional or physiological,—and the practices that focus on effects and not the objects from where they come, will be studied. All of them will open new windows to a contemporary notion of environment and will contribute to the construction of new living habitats.

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The proposal highlights certain design strategies and a case study that can link the material urban space to digital emerging realms. The composite nature of urban spaces ?material/ digital- is understood as an opportunity to reconfigure public urban spaces without high-cost, difficult to apply interventions and, furthermore, to reactivate them by inserting dynamic, interactive and playful conditions that engage people and re-establish their relations to the cities. The structuring of coexisting and interconnected material and digital aspects in public urban spaces is proposed through the implementation of hybridization processes. Hybrid spaces can fascinate and provoke the public and especially younger people to get involved and interact with physical aspects of urban public spaces as well as digital representations or interpretations of those. Digital game?s design in urban public spaces can be comprehended as a tool that allows architects to understand and to configure hybrids of material and digital conceptions and project all in one, as an inseparable totality. Digital technologies have for a long time now intervened in our perception of traditional dipoles such as subject - environment. Architects, especially in the past, have been responsible for material mediations and tangible interfaces that permit subjects to relate to their physical environments in a controlled and regulated manner; but, nowadays, architects are compelled to embody in design, the transition that is happening in all aspects of everyday life, that is, from material to digital realities. In addition, the disjunctive relation of material and digital realms is ceding and architects are now faced with the challenge that supposes the merging of both in a single, all-inclusive reality. The case study is a design project for a game implemented simultaneously in a specific urban space and on the internet. This project developed as the spring semester course New Media in Architecture at the Department of Architecture, Democritus University of Thrace, Greece is situated at the city of Xanthi. Composite cities can use design strategies and technological tools to configure augmented and appealing urban spaces that articulate and connect different realms in a single engaging reality.

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Se aborda como objetivo una reflexión operativa sobre los actos creativos en el proyecto de arquitectura investigando los procedimientos que intervienen recurrentemente en los procesos del aprendizaje y proyectación. Aprendizaje entendido como actitud ininterrumpida en el discurso del creador, estado inacabado, en constante evolución, continuo, no suscrito al momento particular, como situación connatural al hecho creativo. El marco epistemológico de la Creatividad y sus técnicas asociadas en constante aplicación en otras disciplinas se desvela como un sustrato gnoseológico referencial para el entendimiento de los procesos de génesis y producción del proyecto y su aprendizaje. Se inscribe la investigación de la tesis en una doble línea de pensamiento lógico-racional y lógico-intuitivo, mediante inferencias de naturaleza deductiva, inductiva y abductiva. Se busca suscitar un interés por la creatividad que contribuya a extender el campo de investigación sobre cómo se genera y se produce la arquitectura y su aplicación al aprendizaje. Proponemos la elaboración de una cartografía taxonómica de procedimientos creativos en el proyectar, de tal manera que nos conduzca hacia la enunciación de una Metaheurística de la Creatividad. Metaheurística que contenga el mapa operativo de Procedimientos y de sus Metaprincipios de aplicación a distintos entornos y problemas, con capacidad de respuesta adaptativa en todos los estados divergentes del proceso. Cartografía, en definitiva, de relaciones más que de sistematizaciones. Este mapa creativo estará formado por 9 Procedimientos resultado de 9 aproximaciones que constituyen 9 Lógicas de acción y razonamiento, en unas condiciones de campo hologramáticas. Enfocadas hacia una nueva actitud creativa, desprejuiciada, atenta a los flujos transdisciplinares, regida indistintamente por el azar y el rigor, expansiva y condensadora, múltiple y poliédrica, abierta e inconclusa, lúdica y frívola, automática e impredecible. Actitud creativa que actúa con lógicas procedimentales relacionales, siempre en constante redefinición, alejadas de toda teorización, sin constituir un meta-relato, más como gestión de información que como dispositivo disciplinar: abductiva, analógica, sinéctica, metafórica, difusa, azarosa, suspendida, divergente y des_aprendida. ABSTRACT Abstract: An operative reflection is approached as aim on the creative acts in the project of architecture, investigating the procedures involved recursively in the processes of learning and project. Learning understood as uninterrupted attitude in the speech of the creator, in unfinished condition, in constant evolution, continuous, not signed to the particular moment, as inherent to the creative fact. The epistemological framework of the Creativity and its techniques associated in constant application in other disciplines is revealed as a referential gnoseologic substratum for the understanding of the processes of genesis and production of the project and his learning. The investigation of the thesis registers in a double line of logical - rational and logical - intuitive thought, by means of inferences of deductive, inductive and abductive nature. One seeks to arouse an interest in the creativity that will help to extend the field of investigation on how it is generated and produces the architecture and its application to the learning. We propose the elaboration of a taxonomic mapping creative procedures in the project, in such a way to lead us towards the enunciation of a Metaheuristic of creativity. Metaheuristic that contains containing the operative map of Procedures and their Metaprinciples of application to different environments and problems, with capacity of adaptive response in all the divergent conditions of the process. Cartography, definitively, of relationships rather than of systematizings. The map of procedures will be formed by 9 procedures as result of 9 approaches that constitute 9 logics of action and reasoning, in hologramatics conditions of field. Focused on a new creative attitude, ideologically unbiased, attentive to transdisciplinary flows, governed either by random and rigor, expansive and condenser, multiple and multifaceted, open and unfinished, playful and frivolous, automatic and unpredictable. Creative attitude that acts with procedural relational logics, always in constant redefinition, away from all theorizing, without being a meta-relate, more like information that discipline as device management: abductive, analogical, synectical, metaphorical, diffuse, randomness, suspended, divergent and mis_learnt.