4 resultados para Pensadores helenísticos

em Universidad Politécnica de Madrid


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El desconcierto invadirá al lector impróvido que se aproxime al trabajo de Andy Merrifi eld sin noticia de su periplo existencial y, especialmente, de su deriva vital en la última década: varios libros de teoría urbanística crítica, dos análisis, entre lo biográfi co y lo fi lológico, de pensadores franceses de la segunda mitad del siglo XX, la crónica de un retiro rural simbolizada en la fi gura de un asno y un «cuento de hadas dialéctico» sobre las miserias y futuros de la izquierda radical. Desde luego hay hilos comunes en estas intervenciones —la ciudad, el marxismo, la refl exión sobre ambos y su rechazo en sus formas actuales—, pero no son fáciles de advertir y, menos aún, de componer o explicar

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Si existe un denominador común en la contemporaneidad este tiene que ver con el cambio y la transitoriedad. Surfeamos en las olas de una sociedad siempre cambiante incierta y cada vez más imprevisible. La postmodernidad ha devenido en un tiempo sin certezas, el habitante de la sociedad de la transitoriedad desconoce la previsión de futuro. Ante la ausencia de certidumbres, los individuos están obligados a concatenar proyectos episódicos a corto plazo. Este modo de vida fragmentada requiere una gran capacidad de adaptación y flexibilidad para poder sobrevivir en condiciones de incertidumbre endémicas. Por esa razón, la construcción de cualquier situación en términos intelectuales y metodológicos a cualquier escala, requiere una nueva visión, no sólo en términos de espacio, sino fundamentalmente, de tiempo. La presente tesis no pretende plantear el problema desde el punto de vista filosófico, aunque inevitablemente tendrá que referirse a pensadores y científicos utilizados desde la arquitectura. En esta línea, se hace necesario preguntarse como el arquitecto puede operar con esta incertidumbre, en otras palabras: ¿Existe un potencial para el arquitecto en la inestabilidad y el cambio constante del contexto urbano, social y económico? ¿Y si es así, cómo se opera con esta incertidumbre? La inestabilidad de todo el contexto social, político, cultural y económico en el que la arquitectura tiene lugar hoy, hace imprescindible analizar las herramientas y protocolos de proyecto. La tesis tratará, como su título indica, sobre algunas de las estrategias que frente a los postulados del Movimiento Moderno, aparecen entre 1961 y 1978, y reformuladas bajo el prisma de la contemporaneidad, pueden constituir herramientas que hoy resulta pertinente analizar, desde un punto de vista crítico pero también pragmático, en el marco de inestabilidad en el que se desarrolla la disciplina arquitectónica, a estas metodologías las denominaremos Estrategias de Incertidumbre. Por definición, la arquitectura ha operado históricamente, entre el presente conocido y el futuro incierto. Y aunque en la segunda mitad del siglo XX, se produce un cambio significativo en la manera de aproximarse a los cambios futuros de programa o de uso, en la vida útil de los edificios, operando con el cambio y la indeterminación como herramientas de proyecto, lo que es probablemente nuevo hoy, es la inestabilidad de todo el contexto social, político, cultural y económico en el que se genera la arquitectura. La presente tesis analiza una serie de estrategias que han incorporado la incertidumbre como ingrediente activo en la elaboración del proyecto arquitectónico, hasta el punto de redefinir completamente la disciplina. La primera hipótesis plantea el diseño de la anticipación como respuesta a la incertidumbre, a través de la introducción de la flexibilidad programática en el proyecto, para generar estructuras capaces de asimilar los futuros cambios. En ese sentido se buscará la indeterminación del proyecto para dejar abierto su uso. A la vez, la introducción activa del factor tiempo transforma el rol del arquitecto, que pasa a ser un gestor interdisciplinar en la generación del proyecto abierto. La segunda hipótesis plantea el papel productivo de la incertidumbre dentro del proceso creativo, buscando deliberadamente la generación de oportunidades dentro del proceso de proyecto, fomentando la observación y descubrimiento frente al diseño y la definición, manejando tiempo, crecimiento y azar como variables proyectuales, entendiendo la obra como proceso de tal manera que lo inesperado pueda aparecer. Para acometer la investigación, en relación al modelo canónico del Movimiento Moderno, se analizan nuevos modelos surgidos en los 60 en distintos contextos, alineados entre otros, con los protocolos de John Cage y sus secuencias randomizadas o la cibernética, fundamentalmente a partir de 1961, año en el que se publican dos textos, Theory and Design in the First Machine Age de Reyner Banham y An approach to Cybernetics de Gordon Pask. El pensamiento sistémico de Gordon Pask – colaborador de Price en el Fun Palace - tendrá gran influencia en la formulación del concepto de Incertidumbre Calculada, enunciado y planteado como estrategia por Cedric Price, que incorpora, a partir de ese momento, protocolos de diseño propios de la cibernética, en proyectos como el Fun Palace y Potteries Thinkbelt a principios de los años 60. En ellos, el arquitecto, desde la toma de conciencia de la caducidad de los paradigmas clásicos heredados de los principales teóricos de la modernidad, entiende que el proyecto de arquitectura debe incorporar cierto grado de indeterminación para dar cabida a las incertidumbres del programa, introducir la obsolescencia programada o verificar el potencial de la incertidumbre en la sociedad postindustrial. Estos planteamientos tienen continuidad en la figura de un joven profesor llegado en 1970 a la Architectural Association de Londres, el arquitecto suizo Bernard Tschumi. Los programas académicos desarrollados por Tschumi en Londres de 1970 a 1975 - en los que combina el activismo político, las acciones urbanas inspiradas en Lefebvre y Debord y las técnicas del performance juegan un rol crucial en la formalización del discurso y la práctica arquitectónica a partir de los años 70 y suponen el paso de un modelo directo, transitivo, a un modelo operativo, donde la conducta y los objetivos no se establecen a priori, sino que se instalan en el interior de los procesos, ampliando un campo disciplinar, que a partir de ese momento se centrará en lo performativo. Tras estos proyectos, analizaremos su llegada a Nueva York en 1978, año en que presenta los Manhattan Transcripts y se publica Delirious New York, obras que sustituirán la cultura del espacio y la forma, por la capacidad de acción del programa a partir de su modificación dimensional y relacional. Este capítulo tendrá su epílogo en el Concurso Internacional de La Villette en 1982, en las propuetas de Tschumi, Koolhaas y Price, donde la indeterminación estará presente mediante la generación de paisajes perceptivos y programáticos cambiantes. Tras los dos capítulos centrales, el capítulo final Estrategias de Incertidumbre, que da título a la Tesis, recapitulará las estrategias analizadas a través de tres proyectos contemporáneos, proyectando otras tantas ventanas para futuras investigaciones.

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Fernando Saéz Vacas escribe sobre tecnología con mirada renacentista, amplia de intereses y saberes. Vivimos en un mundo hiper especializado, donde se cumple la premonición de Machado: "Nadie sabe ya lo que se sabe, pero todo el mundo sabe que de todo hay quien sepa". Necesitamos pensadores que integren tanto saber disperso y fragmentado. Sáez Vacas lo consigue. Devuelve la técnica al mundo de la gran cultura, sin demonizarla y sin divinizarla. Cree que necesitamos conocer su lado brillante y su lado oscuro. Su estudio del efecto 2000 es un ejemplo de perspicacia y ponderación. La infotecnología resuelve problemas y plantea problemas. En este momento nuestras relaciones con la realidad se han hecho altamente ambiguas. La técnica se ha convertido en la gran interfaz. La realidad se desmaterializa progresivamente. El ser humano adquiere una fluidez nueva, que no sabemos bien como evaluar. Sáez Vacas, preocupado por la educación, piensa que el aprendizaje permanente puede crear un sujeto con yoes múltiples. Lo llama con un nombre apabullante: "Mamífero Multimutante Multinootópico", y se pregunta: ¿Cómo podemos educar a un individuo así? La tendencia utilitaria que prevalece en el mundo educativo es mala solución.

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En 1938 surge en la escena académica un nuevo hombre –el homo ludens–, que llega de la mano del historiador Johan Huizinga. Ante el inminente aumento del tiempo libre, a partir de la disminución de la jornada de trabajo por una creciente automatización de la industria, el homo ludens viene a complementar el tiempo de trabajo ocupado desde la Revolución Industrial por el homo faber. La validez y fuerza de la propuesta de Huizinga está basada en el Juego como generador de cultura y desde allí el estudio del comportamiento de la sociedad desde su aspecto lúdico. Aquí radica la fortaleza representativa del HOMO LUDENS para las vanguardias de posguerra, que se proponen incluirlo en sus debates culturales analíticos y propositivos. En la posguerra Europa vivía el triunfalismo de la guerra en medio de sociedades y ciudades ruinosas que necesitaban una urgente reconstrucción. Se oían otras realidades, tanto el ‘American way of life’ como “The Americans” (Robert Frank, 1958): la sociedad de la abundancia, el gusto popular, la inclusión de lo cotidiano y lo banal, la publicidad, los medios de comunicación de masas, el consumo, la reconversión de la industria bélica en doméstica, las telecomunicaciones, los robots, los nuevos materiales, la carrera espacial y la ciencia ficción. Inglaterra surge como natural vínculo social y cultural con Estados Unidos, convirtiéndose en catalizador de las ideas vanguardistas. Ese panorama efervescente, ‘los años pop’, surge como una realidad cultural que representaba la complejidad, el caos, y la fascinación de la imaginería de un futuro presente, ilustrado en las propuestas artísticas de la época. Surgían, tanto desde Estados Unidos como desde Europa, ideas novedosas sobre la utilización lúdica del tiempo libre, como forma de potenciar la naturaleza creativa del ser humano: el Independent Group, Charles y Ray Eames, el Black Mountain Collage, el Theatre of Action, The Factory, la Internacional Situacionista y la Generación Beat. Estos grupos de gran impacto cultural basaron sus acciones en la utilización del Juego en sus propuestas, esencialmente bajo la in¬ fluencia dadá y singularmente de Marcel Duchamp cuyas propuestas revolucionaron la historia del arte del siglo XX. Todos ellos exploraron permanentemente la unión del arte a la vida a través de experiencias lúdicas, sirviendo como motivadores de las propuestas arquitectónico-urbanísticas en estudio en esta investigación. Estas principales son: de Alison y Peter Smithson “Berlín Hauptstadt” (1957); de ARCHIGRAM “Plug-in city” (1963-1964) e Instant City (1968); de Yona Friedman “Arquitectura Móvil” (1957); de Cederic Price “Fun Palace” (1960-1961); y de Constant Nieuwenhuys “New Babylon” (1959-64). La investigación fue conducida por una búsqueda ‘flexible’ de conceptos, hechos, personajes y proyectos. Desde el análisis de los escritos, gráficos, estudios y trabajos realizados por los protagonistas de la vanguardia, así como de una lectura contextual de la época enriquecida e ilustrada con hechos significativos y anécdotas divertidas, se opera en simultaneidad con una multiplicidad de fuentes. Se maneja un gran volumen de información proveniente de áreas de conocimiento muy diferentes (filosofía, arte, arquitectura, antropología, sociología, sicología, etc.), trabajándose con un objeto de estudio ‘vivo’, abierto y en constante reorganización. Pretende además de comunicar sus dérives, como construcción de discursos históricos, estimular el planteamiento de nuevas derivas. A través de un proceso minucioso se buscaron las relaciones entre los conceptos de Juego teóricos elaborados por distintos pensadores a partir de Kant y Schiller, que tuvieran una clara relación con los procesos proyectuales de los Arquitectos de la vanguardia en estudio. Dos factores son claves: el carácter de seriedad del Juego y la decisión de situar la investigación en el lugar del juego-play (juego libre y sin reglas). Se concluye sobre la estrecha relación Arquitectura y Juego en la vanguardia estudiada, profundizando en: el acto creativo del proyectar como proceso lúdico –por parte del Arquitecto–; el desarrollo de un homo ludens destinatario/usuario; las nuevas herramientas disciplinares desarrolladas: soporte topológico, plug-in, fragmentación, flexibilidad, on-off, transportabilidad. Una nueva arquitectura lúdica desde la que se profundiza en los aportes disciplinares teóricos y prácticos bajo este enfoque: la Arquitectura desde el automovimiento, lo efímero, el fragmento, el azar e indeterminación, lo ficticio, el vacío.