57 resultados para Parallel design patterns

em Universidad Politécnica de Madrid


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Replication of software engineering experiments is crucial for dealing with validity threats to experiments in this area. Even though the empirical software engineering community is aware of the importance of replication, the replication rate is still very low. The RESER'11 Joint Replication Project aims to tackle this problem by simultaneously running a series of several replications of the same experiment. In this article, we report the results of the replication run at the Universidad Politécnica de Madrid. Our results are inconsistent with the original experiment. However, we have identified possible causes for them. We also discuss our experiences (in terms of pros and cons) during the replication.

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For years, the Human Computer Interaction (HCI) community has crafted usability guidelines that clearly define what characteristics a software system should have in order to be easy to use. However, in the Software Engineering (SE) community keep falling short of successfully incorporating these recommendations into software projects. From a SE perspective, the process of incorporating usability features into software is not always straightforward, as a large number of these features have heavy implications in the underlying software architecture. For example, successfully including an “undo” feature in an application requires the design and implementation of many complex interrelated data structures and functionalities. Our work is focused upon providing developers with a set of software design patterns to assist them in the process of designing more usable software. This would contribute to the proper inclusion of specific usability features with high impact on the software design. Preliminary validation data show that usage of the guidelines also has positive effects on development time and overall software design quality.

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Compilation techniques such as those portrayed by the Warren Abstract Machine(WAM) have greatly improved the speed of execution of logic programs. The research presented herein is geared towards providing additional performance to logic programs through the use of parallelism, while preserving the conventional semantics of logic languages. Two áreas to which special attention is given are the preservation of sequential performance and storage efficiency, and the use of low overhead mechanisms for controlling parallel execution. Accordingly, the techniques used for supporting parallelism are efficient extensions of those which have brought high inferencing speeds to sequential implementations. At a lower level, special attention is also given to design and simulation detail and to the architectural implications of the execution model behavior. This paper offers an overview of the basic concepts and techniques used in the parallel design, simulation tools used, and some of the results obtained to date.

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This paper describes a new category of CAD applications devoted to the definition and parameterization of hull forms, called programmed design. Programmed design relies on two prerequisites. The first one is a product model with a variety of types large enough to face the modeling of any type of ship. The second one is a design language dedicated to create the product model. The main purpose of the language is to publish the modeling algorithms of the application in the designer knowledge domain to let the designer create parametric model scripts. The programmed design is an evolution of the parametric design but it is not just parametric design. It is a tool to create parametric design tools. It provides a methodology to extract the design knowledge by abstracting a design experience in order to store and reuse it. Programmed design is related with the organizational and architectural aspects of the CAD applications but not with the development of modeling algorithms. It is built on top and relies on existing algorithms provided by a comprehensive product model. Programmed design can be useful to develop new applications, to support the evolution of existing applications or even to integrate different types of application in a single one. A three-level software architecture is proposed to make the implementation of the programmed design easier. These levels are the conceptual level based on the design language, the mathematical level based on the geometric formulation of the product model and the visual level based on the polyhedral representation of the model as required by the graphic card. Finally, some scenarios of the use of programmed design are discussed. For instance, the development of specialized parametric hull form generators for a ship type or a family of ships or the creation of palettes of hull form components to be used as parametric design patterns. Also two new processes of reverse engineering which can considerably improve the application have been detected: the creation of the mathematical level from the visual level and the creation of the conceptual level from the mathematical level. © 2012 Elsevier Ltd. All rights reserved. 1. Introduction

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Los sistemas técnicos son cada vez más complejos, incorporan funciones más avanzadas, están más integrados con otros sistemas y trabajan en entornos menos controlados. Todo esto supone unas condiciones más exigentes y con mayor incertidumbre para los sistemas de control, a los que además se demanda un comportamiento más autónomo y fiable. La adaptabilidad de manera autónoma es un reto para tecnologías de control actualmente. El proyecto de investigación ASys propone abordarlo trasladando la responsabilidad de la capacidad de adaptación del sistema de los ingenieros en tiempo de diseño al propio sistema en operación. Esta tesis pretende avanzar en la formulación y materialización técnica de los principios de ASys de cognición y auto-consciencia basadas en modelos y autogestión de los sistemas en tiempo de operación para una autonomía robusta. Para ello el trabajo se ha centrado en la capacidad de auto-conciencia, inspirada en los sistemas biológicos, y se ha explorado la posibilidad de integrarla en la arquitectura de los sistemas de control. Además de la auto-consciencia, se han explorado otros temas relevantes: modelado funcional, modelado de software, tecnología de los patrones, tecnología de componentes, tolerancia a fallos. Se ha analizado el estado de la técnica en los ámbitos pertinentes para las cuestiones de la auto-consciencia y la adaptabilidad en sistemas técnicos: arquitecturas cognitivas, control tolerante a fallos, y arquitecturas software dinámicas y computación autonómica. El marco teórico de ASys existente de sistemas autónomos cognitivos ha sido adaptado para servir de base para este análisis de autoconsciencia y adaptación y para dar sustento conceptual al posterior desarrollo de la solución. La tesis propone una solución general de diseño para la construcción de sistemas autónomos auto-conscientes. La idea central es la integración de un meta-controlador en la arquitectura de control del sistema autónomo, capaz de percibir la estado funcional del sistema de control y, si es necesario, reconfigurarlo en tiempo de operación. Esta solución de metacontrol se ha formalizado en cuatro patrones de diseño: i) el Patrón Metacontrol, que define la integración de un subsistema de metacontrol, responsable de controlar al propio sistema de control a través de la interfaz proporcionada por su plataforma de componentes, ii) el patrón Bucle de Control Epistémico, que define un bucle de control cognitivo basado en el modelos y que se puede aplicar al diseño del metacontrol, iii) el patrón de Reflexión basada en Modelo Profundo propone una solución para construir el modelo ejecutable utilizado por el meta-controlador mediante una transformación de modelo a modelo a partir del modelo de ingeniería del sistema, y, finalmente, iv) el Patrón Metacontrol Funcional, que estructura el meta-controlador en dos bucles, uno para el control de la configuración de los componentes del sistema de control, y otro sobre éste, controlando las funciones que realiza dicha configuración de componentes; de esta manera las consideraciones funcionales y estructurales se desacoplan. La Arquitectura OM y el metamodelo TOMASys son las piezas centrales del marco arquitectónico desarrollado para materializar la solución compuesta de los patrones anteriores. El metamodelo TOMASys ha sido desarrollado para la representación de la estructura y su relación con los requisitos funcionales de cualquier sistema autónomo. La Arquitectura OM es un patrón de referencia para la construcción de una metacontrolador integrando los patrones de diseño propuestos. Este meta-controlador se puede integrar en la arquitectura de cualquier sistema control basado en componentes. El elemento clave de su funcionamiento es un modelo TOMASys del sistema decontrol, que el meta-controlador usa para monitorizarlo y calcular las acciones de reconfiguración necesarias para adaptarlo a las circunstancias en cada momento. Un proceso de ingeniería, complementado con otros recursos, ha sido elaborado para guiar la aplicación del marco arquitectónico OM. Dicho Proceso de Ingeniería OM define la metodología a seguir para construir el subsistema de metacontrol para un sistema autónomo a partir del modelo funcional del mismo. La librería OMJava proporciona una implementación del meta-controlador OM que se puede integrar en el control de cualquier sistema autónomo, independientemente del dominio de la aplicación o de su tecnología de implementación. Para concluir, la solución completa ha sido validada con el desarrollo de un robot móvil autónomo que incorpora un meta-controlador con la Arquitectura OM. Las propiedades de auto-consciencia y adaptación proporcionadas por el meta-controlador han sido validadas en diferentes escenarios de operación del robot, en los que el sistema era capaz de sobreponerse a fallos en el sistema de control mediante reconfiguraciones orquestadas por el metacontrolador. ABSTRACT Technical systems are becoming more complex, they incorporate more advanced functionalities, they are more integrated with other systems and they are deployed in less controlled environments. All this supposes a more demanding and uncertain scenario for control systems, which are also required to be more autonomous and dependable. Autonomous adaptivity is a current challenge for extant control technologies. The ASys research project proposes to address it by moving the responsibility for adaptivity from the engineers at design time to the system at run-time. This thesis has intended to advance in the formulation and technical reification of ASys principles of model-based self-cognition and having systems self-handle at runtime for robust autonomy. For that it has focused on the biologically inspired capability of self-awareness, and explored the possibilities to embed it into the very architecture of control systems. Besides self-awareness, other themes related to the envisioned solution have been explored: functional modeling, software modeling, patterns technology, components technology, fault tolerance. The state of the art in fields relevant for the issues of self-awareness and adaptivity has been analysed: cognitive architectures, fault-tolerant control, and software architectural reflection and autonomic computing. The extant and evolving ASys Theoretical Framework for cognitive autonomous systems has been adapted to provide a basement for this selfhood-centred analysis and to conceptually support the subsequent development of our solution. The thesis proposes a general design solution for building self-aware autonomous systems. Its central idea is the integration of a metacontroller in the control architecture of the autonomous system, capable of perceiving the functional state of the control system and reconfiguring it if necessary at run-time. This metacontrol solution has been formalised into four design patterns: i) the Metacontrol Pattern, which defines the integration of a metacontrol subsystem, controlling the domain control system through an interface provided by its implementation component platform, ii) the Epistemic Control Loop pattern, which defines a modelbased cognitive control loop that can be applied to the design of such a metacontroller, iii) the Deep Model Reflection pattern proposes a solution to produce the online executable model used by the metacontroller by model-to-model transformation from the engineering model, and, finally, iv) the Functional Metacontrol pattern, which proposes to structure the metacontroller in two loops, one for controlling the configuration of components of the controller, and another one on top of the former, controlling the functions being realised by that configuration; this way the functional and structural concerns become decoupled. The OM Architecture and the TOMASys metamodel are the core pieces of the architectural framework developed to reify this patterned solution. The TOMASys metamodel has been developed for representing the structure and its relation to the functional requirements of any autonomous system. The OM architecture is a blueprint for building a metacontroller according to the patterns. This metacontroller can be integrated on top of any component-based control architecture. At the core of its operation lies a TOMASys model of the control system. An engineering process and accompanying assets have been constructed to complete and exploit the architectural framework. The OM Engineering Process defines the process to follow to develop the metacontrol subsystem from the functional model of the controller of the autonomous system. The OMJava library provides a domain and application-independent implementation of an OM Metacontroller than can be used in the implementation phase of OMEP. Finally, the complete solution has been validated in the development of an autonomous mobile robot that incorporates an OM metacontroller. The functional selfawareness and adaptivity properties achieved thanks to the metacontrol system have been validated in different scenarios. In these scenarios the robot was able to overcome failures in the control system thanks to reconfigurations performed by the metacontroller.

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In this talk we address a proposal concerning a methodology for extracting universal, domain neutral, architectural design patterns from the analysis of biological cognition. This will render a set of design principles and design patterns oriented towards the construction of better machines. Bio- inspiration cannot be a one step process if we we are going to to build robust, dependable autonomous agents; we must build solid theories first, departing from natural systems, and supporting our designs of artificial ones.

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The goal of the ontology requirements specification activity is to state why the ontology is being built, what its intended uses are, who the end users are, and which requirements the ontology should fulfill. This chapter presents detailed methodological guidelines for specifying ontology requirements efficiently. These guidelines will help ontology engineers to capture ontology requirements and produce the ontology requirements specification document (ORSD). The ORSD will play a key role during the ontology development process because it facilitates, among other activities, (1) the search and reuse of existing knowledge resources with the aim of reengineering them into ontologies, (2) the search and reuse of ontological resources (ontologies, ontology modules, ontology statements as well as ontology design patterns), and (3) the verification of the ontology along the ontology development.

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In contrast to other approaches that provide methodological guidance for ontology engineering, the NeOn Methodology does not prescribe a rigid workflow, but instead it suggests a variety of pathways for developing ontologies. The nine scenarios proposed in the methodology cover commonly occurring situations, for example, when available ontologies need to be re-engineered, aligned, modularized, localized to support different languages and cultures, and integrated with ontology design patterns and non-ontological resources, such as folksonomies or thesauri. In addition, the NeOn Methodology framework provides (a) a glossary of processes and activities involved in the development of ontologies, (b) two ontology life cycle models, and (c) a set of methodological guidelines for different processes and activities, which are described (a) functionally, in terms of goals, inputs, outputs, and relevant constraints; (b) procedurally, by means of workflow specifications; and (c) empirically, through a set of illustrative examples.

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La rápida evolución experimentada en los últimos años por las tecnologías de Internet ha estimulado la proliferación de recursos software en varias disciplinas científicas, especialmente en bioinformática. En la mayoría de los casos, la tendencia actual es publicar dichos recursos como servicios accesibles libremente a través de Internet, utilizando tecnologías y patrones de diseño definidos para la implementación de Arquitecturas Orientadas a Servicios (SOA). La combinación simultánea de múltiples servicios dentro de un mismo flujo de trabajo abre la posibilidad de crear aplicaciones potencialmente más útiles y complejas. La integración de dichos servicios plantea grandes desafíos, tanto desde un punto de vista teórico como práctico, como por ejemplo, la localización y acceso a los recursos disponibles o la coordinación entre ellos. En esta tesis doctoral se aborda el problema de la identificación, localización, clasificación y acceso a los recursos informáticos disponibles en Internet. Con este fin, se ha definido un modelo genérico para la construcción de índices de recursos software con información extraída automáticamente de artículos de la literatura científica especializada en un área. Este modelo consta de seis fases que abarcan desde la selección de las fuentes de datos hasta el acceso a los índices creados, pasando por la identificación, extracción, clasificación y “curación” de la información relativa a los recursos. Para verificar la viabilidad, idoneidad y eficiencia del modelo propuesto, éste ha sido evaluado en dos dominios científicos diferentes—la BioInformática y la Informática Médica—dando lugar a dos índices de recursos denominados BioInformatics Resource Inventory (BIRI) y electronic-Medical Informatics Repository of Resources(e-MIR2) respectivamente. Los resultados obtenidos de estas aplicaciones son presentados a lo largo de la presente tesis doctoral y han dado lugar a varias publicaciones científicas en diferentes revistas JCR y congresos internacionales. El impacto potencial y la utilidad de esta tesis doctoral podrían resultar muy importantes teniendo en cuenta que, gracias a la generalidad del modelo propuesto, éste podría ser aplicado en cualquier disciplina científica. Algunas de las líneas de investigación futuras más relevantes derivadas de este trabajo son esbozadas al final en el último capítulo de este libro. ABSTRACT The rapid evolution experimented in the last years by the Internet technologies has stimulated the proliferation of heterogeneous software resources in most scientific disciplines, especially in the bioinformatics area. In most cases, current trends aim to publish those resources as services freely available over the Internet, using technologies and design patterns defined for the implementation of Service-Oriented Architectures (SOA). Simultaneous combination of various services into the same workflow opens the opportunity of creating more complex and useful applications. Integration of services raises great challenges, both from a theoretical to a practical point of view such as, for instance, the location and access to the available resources or the orchestration among them. This PhD thesis deals with the problem of identification, location, classification and access to informatics resources available over the Internet. On this regard, a general model has been defined for building indexes of software resources, with information extracted automatically from scientific articles from the literature specialized in the area. Such model consists of six phases ranging from the selection of data sources to the access to the indexes created, covering the identification, extraction, classification and curation of the information related to the software resources. To verify the viability, feasibility and efficiency of the proposed model, it has been evaluated in two different scientific domains—Bioinformatics and Medical Informatics—producing two resources indexes named BioInformatics Resources Inventory (BIRI) and electronic-Medical Informatics Repository of Resources (e-MIR2) respectively. The results and evaluation of those systems are presented along this PhD thesis, and they have produced different scientific publications in several JCR journals and international conferences. The potential impact and utility of this PhD thesis could be of great relevance considering that, thanks to the generality of the proposed model, it could be successfully extended to any scientific discipline. Some of the most relevant future research lines derived from this work are outlined at the end of this book.

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El trabajo de fin de grado que se va a definir detalladamente en esta memoria, trata de poner de manifiesto muchos de los conocimientos que he adquirido a lo largo de la carrera, aplicándolos en un proyecto real. Se ha desarrollado una plataforma capaz de albergar ideas, escritas por personas de todo el mundo que buscan compartirlas con los demás, para que estas sean comentadas, valoradas y entre todos poder mejorarlas. Estas ideas pueden ser de cualquier ámbito, por tanto, se da la posibilidad de clasificarlas en las categorías que mejor encajen con la idea. La aplicación ofrece una API RESTful muy descriptiva, en la que se ha identificado y estructurado cada recurso, para que a través de los “verbos http” se puedan gestionar todos los elementos de una forma fácil y sencilla, independientemente del cliente que la utilice. La arquitectura está montada siguiendo el patrón de diseño modelo vista-controlador, utilizando las últimas tecnologías del mercado como Spring, Liferay, SmartGWT y MongoDB (entre muchas otras) con el objetivo de crear una aplicación segura, escalable y modulada, por lo que se ha tenido que integrar todos estos frameworks. Los datos de la aplicación se hacen persistentes en dos tipos de bases de datos, una relacional (MySQL) y otra no relacional (MongoDB), aprovechando al máximo las características que ofrecen cada una de ellas. El cliente propuesto es accesible mediante un navegador web, se basa en el portal de Liferay. Se han desarrollado varios “Portlets o Widgets”, que componen la estructura de contenido que ve el usuario final. A través de ellos se puede acceder al contenido de la aplicación, ideas, comentarios y demás contenidos sociales, de una forma agradable para el usuario, ya que estos “Portlets” se comunican entre sí y hacen peticiones asíncronas a la API RESTful sin necesidad de recargar toda la estructura de la página. Además, los usuarios pueden registrarse en el sistema para aportar más contenidos u obtener roles que les dan permisos para realizar acciones de administración. Se ha seguido una metodología “Scrum” para la realización del proyecto, con el objetivo de dividir el proyecto en tareas pequeñas y desarrollarlas de una forma ágil. Herramientas como “Jenkins” me han ayudado a una integración continua y asegurando mediante la ejecución de los test de prueba, que todos los componentes funcionan. La calidad ha sido un aspecto principal en el proyecto, se han seguido metodologías software y patrones de diseño para garantizar un diseño de calidad, reutilizable, óptimo y modulado. El uso de la herramienta “Sonar” ha ayudado a este cometido. Además, se ha implementado un sistema de pruebas muy completo de todos los componentes de la aplicación. En definitiva, se ha diseñado una aplicación innovadora de código abierto, que establece unas bases muy definidas para que si algún día se pone en producción, sirva a las personas para compartir pensamientos o ideas ayudando a mejorar el mundo en el que vivimos. ---ABSTRACT---The Final Degree Project, described in detail in this report, attempts to cover a lot of the knowledge I have acquired during my studies, applying it to a real project. The objective of the project has been to develop a platform capable of hosting ideas from people all over the world, where users can share their ideas, comment on and rate the ideas of others and together help improving them. Since these ideas can be of any kind, it is possible to classify them into suitable categories. The application offers a very descriptive API RESTful, where each resource has been identified and organized in a way that makes it possible to easily manage all the elements using the HTTP verbs, regardless of the client using it. The architecture has been built following the design pattern model-view-controller, using the latest market technologies such as Spring, Liferay, Smart GWT and MongoDB (among others) with the purpose of creating a safe, scalable and adjustable application. The data of the application are persistent in two different kinds of databases, one relational (MySQL) and the other non-relational (MongoDB), taking advantage of all the different features each one of them provides. The suggested client is accessible through a web browser and it is based in Liferay. Various “Portlets" or "Widgets” make up the final content of the page. Thanks to these Portlets, the user can access the application content (ideas, comments and categories) in a pleasant way as the Portlets communicate with each other making asynchronous requests to the API RESTful without the necessity to refresh the whole page. Furthermore, users can log on to the system to contribute with more contents or to obtain administrator privileges. The Project has been developed following a “Scrum” methodology, with the main objective being that of dividing the Project into smaller tasks making it possible to develop each task in a more agile and ultimately faster way. Tools like “Jenkins” have been used to guarantee a continuous integration and to ensure that all the components work correctly thanks to the execution of test runs. Quality has been one of the main aspects in this project, why design patterns and software methodologies have been used to guarantee a high quality, reusable, modular and optimized design. The “Sonar” technology has helped in the achievement of this goal. Furthermore, a comprehensive proofing system of all the application's components has been implemented. In conclusion, this Project has consisted in developing an innovative, free source application that establishes a clearly defined basis so that, if it someday will be put in production, it will allow people to share thoughts and ideas, and by doing so, help them to improve the World we live in.

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La usabilidad es un atributo de calidad de un sistema software que llega a ser crítico en sistemas altamente interactivos. Desde el campo de la Interacción Persona-Ordenador se proponen recomendaciones que permiten alcanzar un nivel adecuado de usabilidad en un sistema. En la disciplina de la Ingeniería de Software se ha establecido que algunas de estas recomendaciones afectan a la funcionalidad principal de los sistemas y no solo a la interfaz de usuario. Este tipo de recomendaciones de usabilidad se deben tener en cuenta desde las primeras actividades y durante todo el proceso de desarrollo, así como se hace con atributos tales como la seguridad, la facilidad de mantenimiento o el rendimiento. Desde la Ingeniería de Software se han hecho estudios y propuestas para abordar la usabilidad en las primeras actividades del desarrollo. En particular en la educción de requisitos y diseño de la arquitectura. Estas propuestas son de un alto nivel de abstracción. En esta investigación se aborda la usabilidad en actividades avanzadas del proceso de desarrollo: el diseño detallado y la programación. El objetivo de este trabajo es obtener, formalizar y validar soluciones reutilizables para la usabilidad en estas actividades. En este estudio se seleccionan tres funcionalidades de usabilidad identificadas como de alto impacto en el diseño: Abortar Operación, Retroalimentación de Progreso y Preferencias. Para la obtención de elementos reutilizables se utiliza un método inductivo. Se parte de la construcción de aplicaciones web particulares y se induce una solución general. Durante la construcción de las aplicaciones se mantiene la trazabilidad de los elementos relacionados con cada funcionalidad de usabilidad. Al finalizar se realiza un análisis de elementos comunes, y los hallazgos se formalizan como patrones de diseño orientados a la implementación y patrones de programación en cada uno de los lenguajes utilizados: PHP, VB .NET y Java. Las soluciones formalizadas como patrones se validan usando la metodología de estudio de casos. Desarrolladores independientes utilizan los patrones para la inclusión de las tres funcionalidades de usabilidad en dos nuevas aplicaciones web. Como resultado, los desarrolladores pueden usar con éxito las soluciones propuestas para dos de las funcionalidades: Abortar Operación y Preferencias. La funcionalidad Retroalimentación de Progreso no puede ser implementada completamente. Se concluye que es posible obtener elementos reutilizables para la implementación de cada funcionalidad de usabilidad. Estos elementos incluyen: escenarios de aplicación, que son la combinación de casuísticas que generan las funcionalidades de usabilidad, responsabilidades comunes necesarias para cubrir los escenarios, componentes comunes para cumplir con las responsabilidades, elementos de diseño asociados a los componentes y el código que implementa el diseño. Formalizar las soluciones como patrones resulta útil para comunicar los hallazgos a otros desarrolladores y los patrones se mejoran a través de su utilización en nuevos desarrollos. La implementación de funcionalidades de usabilidad presenta características que condicionan su reutilización, en particular, el nivel de acoplamiento de la funcionalidad de usabilidad con las funcionalidades de la aplicación, y la complejidad interna de la solución. ABSTRACT Usability is a critical quality attribute of highly interactive software systems. The humancomputer interaction field proposes recommendations for achieving an acceptable system usability level. The discipline of software engineering has established that some of these recommendations affect not only the user interface but also the core system functionality. This type of usability recommendations must be taken into account as of the early activities and throughout the software development process as in the case of attributes like security, ease of maintenance or performance. Software engineering has conducted studies and put forward proposals for tackling usability in the early development activities, particularly requirements elicitation and architecture design. These proposals have a high level of abstraction. This research addresses usability in later activities of the development process: detailed design and programming. The goal of this research is to discover, specify and validate reusable usability solutions for detailed design and programming. Abort Operation, Feedback and Preferences, three usability functionalities identified as having a high impact on design, are selected for the study. An inductive method, whereby a general solution is induced from particular web applications built for the purpose, is used to discover reusable elements. During the construction of the applications, the traceability of the elements related to each usability functionality is maintained. At the end of the process, the common and possibly reusable elements are analysed. The findings are specified as implementation-oriented design patterns and programming patterns for each of the languages used: PHP, VB .NET and Java. The solutions specified as patterns are validated using the case study methodology. Independent developers use the patterns in order to build the three usability functionalities into two new web applications. As a result, the developers successfully use the proposed solutions for two of the functionalities: Abort Operation and Preferences. The Progress Feedback functionality cannot be fully implemented. We conclude that it is possible to discover reusable elements for implementing each usability functionality. These elements include: application scenarios, which are combinations of cases that generate usability functionalities, common responsibilities to cover the scenarios, common components to fulfil the responsibilities, design elements associated with the components and code implementing the design. It is useful to specify solutions as patterns in order to communicate findings to other developers, and patterns improve through further use in other development projects. Reusability depends on the features of usability functionality implementation, particularly the level of coupling of the usability functionality with the application functionalities and the internal complexity of the solution.

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The W3C Best Practises for Multilingual Linked Open Data community group was born one year ago during the last MLW workshop in Rome. Nowadays, it continues leading the effort of a numerous community towards acquiring a shared view of the issues caused by multilingualism on the Web of Data and their possible solutions. Despite our initial optimism, we found the task of identifying best practises for ML-LOD a difficult one, requiring a deep understanding of the Web of Data in its multilingual dimension and in its practical problems. In this talk we will review the progresses of the group so far, mainly in the identification and analysis of topics, use cases, and design patterns, as well as the future challenges.

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La Biología bajo Demanda es un concepto novedoso, que está siendo abordado en la actualidad desde distintos enfoques, que serán expuestos en este documento. Dado este carácter innovador, se trata de un ámbito donde la investigación está muy presente en estos momentos. Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs) llevan un tiempo aportando soluciones muy efectivas para algunos de los problemas a los que se enfrente actualmente la biología sintética. Una de estas soluciones son las plataformas de Cloud Computing, que aportan un entorno de trabajo escalable, flexible y seguro. Por ello, se ha empleado este tipo de tecnología en este trabajo fin de grado en el área de la biología sintética mediante el concepto de biología bajo demanda. Para desarrollar la plataforma de biología bajo demanda ha sido necesario analizar el estado de esta temática actualmente y sus avances. Además, ha sido estimable el estudio de las opiniones de los miembros del grupo de investigación. Todo ello ha permitido llevar a cabo una captura de requisitos adecuada para el ámbito de este proyecto. Se ha decidido que los servidores de aplicaciones web son la respuesta más adecuada a la hora de implementar las soluciones obtenidas para el desarrollo de la plataforma de biología bajo demanda. En concreto, por sus características, se ha decidido emplear JavaEE de Oracle. El modelo implementado emplea soluciones conocidas y fiables basadas en patrones de diseño software. Así, conseguimos cumplir con uno de los principales objetivos de este proyecto, que es lograr un sistema flexible y escalable. Por otro lado, debido a la incertidumbre que conlleva un área tan innovadora, se ha decidido optar por una metodología ágil. Esto supone un plan de trabajo centrado en reuniones semanales conjuntas con el director y los compañeros del grupo de trabajo, empleando prototipado rápido y programación extrema. Finalmente, se ha conseguido desarrollar una plataforma de biología bajo demanda que puede ser la base para el trabajo de los biólogos del ámbito de la biología sintética en un futuro próximo.---ABSTRACT---Biology on demand is a new concept, which is currently being addressed from different approaches, which will be presented in this document. Given this innovative character, it is an area where research is a main factor right now. Technologies of Information and Communication Technologies (ICTs) have provided very effective solutions to some of the problems that synthetic biology is currently facing. One of these solutions is cloud computing platforms, which provide an environment for scalable, flexible and secure work. Therefore, we have used this technology in this final project in the area of synthetic biology through the concept of biology on demand. To develop a biology-on-demand platform it has been necessary to analyze the state of art. The opinions of members of the research group have also been very influential. All this has allowed us to conduct a proper capture requirements for the scope of this project here developed. It was decided that web application servers are the best answer when it comes to implementing the solutions obtained for the development of biology-on-demand platform. In particular, by its main features, it was decided to use Oracle’s JavaEE. The implemented model uses known and reliable solutions based on software design patterns. So, we get to meet one of the main objectives of this project, which is to achieve a flexible and scalable system. On the other hand, due to the uncertainty involved in such an innovative area, it was appropriate to opt for an agile methodology. The work plan was focused on weekly meetings with the director and coworkers, using additive technology and extreme programming. Finally, this project has been successful in developing a biology-on-demand platform that can be the basis for the work of biologists in the field of synthetic biology in the near future.

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El autor de este proyecto es miembro reciente de la asociación SoloBoulder, dedicada a la modalidad de escalada boulder, noticias y actualidad, contenido multimedia, promoción de un equipo de escaladores y defensa de valores medioambientales en la montaña. El principal canal de distribución de contenidos es una página web existente previa a este proyecto. La asociación ha detectado una escasez y mala calidad de recursos en internet en cuanto a guías de zonas donde poder practicar el boulder. Tal circunstancia impulsa la iniciativa de este proyecto fin de carrera. El objetivo general es el desarrollo de una nueva aplicación que proporcione a los usuarios a nivel mundial una guía interactiva de boulder y otros puntos de interés, una red social que permita la creación cooperativa y orgánica de contenido, y servicios web para el consumo de la información desde otras plataformas u organizaciones. El nuevo software desarrollado es independiente de la página web de SoloBoulder previa. No obstante, ambas partes se integran bajo el mismo domino web y aspecto. La nueva aplicación ofrece a escaladores y turistas un servicio informativo e interactivo de calidad, con el que se espera aumentar el número de visitas en todo el sitio web y poder ampliar la difusión de valores medioambientales, diversificar las zonas de boulder y regular las masificadas, favorecer el deporte y brindar al escalador una oportunidad de autopromoción personal. Una gran motivación para el autor también es el proceso de investigación y formación en tecnologías, patrones arquitecturales de diseño y metodologías de trabajo adaptadas a las tendencias actuales en la ingeniería de software, con especial curiosidad hacia el mundo web. A este respecto podemos destacar: metodología de trabajo en proyectos, análisis de proyectos, arquitecturas de software, diseño de software, bases de datos, programación y buenas prácticas, seguridad, interfaz gráfica web, diseño gráfico, Web Performance Optimization, Search Engine Optimization, etc. En resumen, este proyecto constituye un aprendizaje y puesta en práctica de diversos conocimientos adquiridos durante la ejecución del mismo, así como afianzamiento de materias estudiadas en la carrera. Además, el producto desarrollado ofrece un servicio de calidad a los usuarios y favorece el deporte y la autopromoción del escalador. ABSTRACT. The author of this Project is recent member of the association SoloBoulder, dedicated to a rock climbing discipline called bouldering, news, multimedia content, promotion of a team of climbers and defense of environmental values in the mountain. The main content distribution channel is a web page existing previous to this project. The association has detected scarcity and bad quality of resources on the internet about guides of bouldering areas. This circumstance motivates the initiative of this project. The general objective is the development of a new application which provides a worldwide, interactive bouldering guide, including other points of interest, a social network which allows the cooperative and organic creation of content, and web services for consumption of information from other platforms or organizations. The new software developed is independent of the previous SoloBoulder web page. However, both parts are integrated under the same domain and appearance. The new application offers to climbers and tourists a quality informative and interactive service, with which we hope to increase the number of visits in the whole web site and be able to expand the dissemination of environmental values, diversify boulder areas and regulate the overcrowded ones, encourage sport and offer to the climber an opportunity of self-promotion. A strong motivation for the author is also the process of investigation and education in technologies, architectural design patterns and working methodologies adapted to the actual trends in software engineering, with special curiosity about the web world. In this regard we could highlight: project working methodologies, project analysis, software architectures, software design, data bases, programming and good practices, security, graphic web interface, graphic design, Web Performance Optimization, Search Engine Optimization, etc. To sum up, this project constitutes learning and practice of diverse knowledge acquired during its execution, as well as consolidation of subjects studied in the degree. In addition, the product developed offers a quality service to the users and favors the sport and the selfpromotion of the climber.

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La expansión experimentada por la informática, las nuevas tecnologías e internet en los últimos años, no solo viene dada por la evolución del hardware subyacente, sino por la evolución del desarrollo de software y del crecimiento del número de desarrolladores. Este incremento ha hecho evolucionar el software de unos sistemas de gestión basados en ficheros, prácticamente sin interfaz gráfico y de unos pocos miles de líneas a grandes sistemas distribuidos multiplataforma. El desarrollo de estos grandes sistemas, requiere gran cantidad de personas involucradas en el desarrollo, y que las herramientas de desarrollo hayan crecido también para facilitar su análisis, diseño, codificación, pruebas, implantación y mantenimiento. La base de estas herramientas software las proveen las propias plataformas de desarrollo, pero la experiencia de los desarrolladores puede aportar un sinfín de utilidades y de técnicas que agilicen los desarrollos y cumplan los requisitos del software en base a la reutilización de soluciones lo suficientemente probadas y optimizadas. Dichas herramientas se agrupan ordenadamente, creando así frameworks personalizados, con herramientas de todo tipo, clases, controles, interfaces, patrones de diseño, de tal manera que se dan soluciones personalizadas a un amplio número de problemas para emplearlas cuantas veces se quiera, bien marcando directrices de desarrollo mediante el uso de patrones, bien con la encapsulación de complejidades de tal modo que los desarrolladores ya dispongan de componentes que asuman cierta lógica o cierta complejidad aliviando así la fase de construcción. En este trabajo se abordan temas sobre las tecnologías base y plataformas de desarrollo para poder acometer la creación de un framework personalizado, necesidades a evaluar antes de acometerlo, y técnicas a emplear para la consecución del mismo, orientadas a la documentación, mantenimiento y extensión del framework. La exposición teórica consiste en mostrar y evaluar los requisitos para crear un framework, requisitos de la plataforma de desarrollo, y explicar cómo funcionan las grandes plataformas de desarrollo actuales, que elementos los componen y su funcionamiento, así como marcar ciertas pautas de estructuración y nomenclatura que el desarrollo de un framework debe contemplar para su mantenimiento y extensión. En la parte metodológica se ha usado un subconjunto de Métrica V3, ya que para el desarrollo de controles no aplica dicha metodología en su totalidad, pero contempla el catálogo de requisitos, los casos de uso, diagramas de clase, diagramas de secuencia, etc… Aparte de los conceptos teóricos, se presenta un caso práctico con fines didácticos de cómo parametrizar y configurar el desarrollo bajo la plataforma .NET. Dicho caso práctico consiste en la extensión de un control de usuario genérico de la plataforma .NET, de tal modo que se aplican conceptos más allá del hecho de crear funciones como las funcionalidades que puede brindar un API. Conceptos sobre como extender y modificar controles ya existentes, que interactúan por medio de eventos con otros controles, con vistas a que ese nuevo control forme parte de una biblioteca de controles de usuario personalizados ampliamente divulgada. Los controles de usuario son algo que no solo tienen una parte funcional, sino que también tienen una parte visual, y definiciones funcionales distintas de las típicas del software de gestión, puesto que han de controlar eventos, visualizaciones mientras se dan estos eventos y requisitos no funcionales de optimización de rendimiento, etc… Para el caso práctico se toma como herramienta la plataforma de desarrollo .Net Framework, en todas sus versiones, ya que el control a extender es el control ListView y hacerlo editable. Este control está presente en todas las versiones de .NET framework y con un alto grado de reutilización. Esta extensión muestra además como se puede migrar fácilmente este tipo de extensiones sobre todos los frameworks. Los entornos de desarrollo usados son varias versiones de Visual Studio para el mostrar dicha compatibilidad, aunque el desarrollo que acompaña este documento esté realizado sobre Visual Studio 2013. ABSTRACT The expansion in computer science, new technologies and the Internet in recent years, not only is given by the evolution of the underlying hardware, but for the evolution of software development and the growing number of developers. This increase has evolved software from management systems based on files almost without graphical interface and a few thousand of code lines, to large multiplatform distributed systems. The development of these large systems, require lots of people involved in development, and development tools have also grown to facilitate analysis, design, coding, testing, deployment and maintenance. The basis of these software tools are providing by their own development platforms, but the experience of the developers can bring a lot of utilities and techniques to speed up developments and meet the requirements of software reuse based on sufficiently proven solutions and optimized. These tools are grouped neatly, creating in this way custom frameworks, with tools of all types, classes, controls, interfaces, design patterns,… in such a way that they provide customized solutions to a wide range of problems to use them many times as you want to occur, either by dialing development guidelines by using patterns or along with the encapsulation of complexities, so that developers already have components that take some logic or some complexity relieving the construction phase. This paper cover matters based on technologies and development platforms to undertake the creation of a custom framework, needs to evaluate before rush it and techniques to use in order to achieve it, a part from techniques oriented to documentation, maintenance and framework extension. The theoretical explanation consists in to demonstrate and to evaluate the requirements for creating a framework, development platform requirements, and explain how large current development platforms work, which elements compose them and their operation work, as well as mark certain patterns of structure and nomenclature that the development of a framework should include for its maintenance and extension. In the methodological part, a subset of Métrica V3 has been used, because of, for the development of custom controls this methodology does not apply in its entirety, but provides a catalogue of requirements, use cases, class diagrams, sequence diagrams, etc ... Apart from the theoretical concepts, a study case for teaching purposes about how to parameterize and configure the development under the .NET platform is presented. This study case involves the extension of a generic user control of the .NET platform, so that concepts apply beyond the fact of creating functions as the functionalities that can provide an API. Concepts on how to extend and modify existing controls that interact through events with other controls, overlooking that new control as a part of a custom user controls library widely publicized. User controls are something that not only have a functional part, but also have a visual part, and various functional definitions of typical management software, since that they have to control events, visualizations while these events are given and not functional of performance optimization requirements, etc ... For the study case the development platform .Net Framework is taken as tool, in all its versions, considering that control to extend is the ListView control and make it editable. This control is present in all versions of .NET framework and with a high degree of reuse. This extension also shows how you can easily migrate these extensions on all frameworks. The used development environments are several versions of Visual Studio to show that compatibility, although the development that accompanies this document is done on Visual Studio 2013.