11 resultados para Pagès
em Universidad Politécnica de Madrid
Resumo:
La mayoría de los estudios coinciden en que hoy en día en el mundo hay suficientes recursos hídricos para satisfacer la demanda de alimentos, aunque con disponibilidad geográfica desigual. La crisis del agua se trata de un problema de mala gestión en relación con varios aspectos (Aldaya et al, 2008; Rogers et ai, 2006; UNDP, 2006; CAWMA, 2007). En este contexto, la globalización de los mercados, que redistribuye los recursos hídricos por medio del comercio de agua virtual, presenta retos y oportunidades para alcanzar una buena gobernanza del agua.
Resumo:
Datos inéditos del IFIE
Resumo:
En esta carta al editor, el profesor D. Enrique Alarcón Álvarez comenta el artículo de Thomas J. Rudolphi "An implementation of the Boundary Element Method for zoned media with stress discontinuities" publicado en la revista "International Journal for Numerical Methods in Engineering" Vol. 19, Nº 1, pags. 1–15, enero 1983.
Resumo:
Estereotomía clásica y cantería gótica en Galicia. Revista Roc Máquina. Pags: 28-36 ISSN. 0214-0217
Resumo:
Las bóvedas de crucería rebajadas, criterios de diseño y construcción. Cuarto Congreso Nacional de Historia de la Construcción. Cádiz. Vol. II, pags: 821-830. ISBN: 84-9728-149-7. Sociedad Española de Historia de la Construcción
Resumo:
Juan de Álava, las bóvedas de crucería reticulares. Quinto Congreso Nacional de Historia de la Construcción, Burgos. Vol. II. Pags 725-732. ISBN. 978-84-9728-242. Sociedad Española de Historia de la Construcción
Resumo:
Les voûtes de João del Castilho au Portugal. Quinto Congreso Nacional de Historia de la Construcción, Burgos. Vol I. Pags: 389-400. colaboración: Soraya Genin. ISBN. 978-84-9728-242-0
Resumo:
La construcción de la bóveda de Vandelvira. Una experiecia docente. Actas del Sexto Congreso Nacional de Historia de la Construcción. Valencia. Vol I. Pags: 833-843. colab. Rafael Martín. ISBN. 978-84-9728317-5. Sociedad Española de Historia de la Construcción
Resumo:
The Gothic Ribbed vaults in Rodrigo Gil de Hontañón. Second International Congress on Construction History. Construction History Society. Cambridge. Reino Unido. Vol: III. Pags: 2415-2431. ISBN. 0-7017-0205-2
Resumo:
En la última década, el bienestar de los animales, en general, ha cobrado una extraordinaria importancia, habiéndose publicado numerosas normativas que fijan las condiciones en que han de ser alojados y manejados para no causarles sufrimientos innecesarios y estrés (http://www.mapya.es/es/ganaderia/pags/bienestar/granja.htm). Los consumidores de los países desarrollos cada vez son más conscientes de este hecho y su demanda de productos de origen animal obtenidos en condiciones de producción éticamente correctas está aumentando. De hecho, la mayoría de los programas y modelos de certificación de producto (la leche, en este caso) tienen en cuenta los aspectos de bienestar animal entre sus requisitos. Definir el bienestar animal no siempre resulta fácil. Al fin y al cabo, lo interpretamos desde una perspectiva humana. No obstante, no resulta tan complicado rectificar aquello que provoca dolor, miedo, hambre, sed, calor, frío, etc., o evitarlo cuando construimos algo nuevo. También es importante conseguir un mantenimiento correcto de las instalaciones y un manejo del animal que evite los malos tratos.
Resumo:
The proliferation of video games and other applications of computer graphics in everyday life demands a much easier way to create animatable virtual human characters. Traditionally, this has been the job of highly skilled artists and animators that painstakingly model, rig and animate their avatars, and usually have to tune them for each application and transmission/rendering platform. The emergence of virtual/mixed reality environments also calls for practical and costeffective ways to produce custom models of actual people. The purpose of the present dissertation is bringing 3D human scanning closer to the average user. For this, two different techniques are presented, one passive and one active. The first one is a fully automatic system for generating statically multi-textured avatars of real people captured with several standard cameras. Our system uses a state-of-the-art shape from silhouette technique to retrieve the shape of subject. However, to deal with the lack of detail that is common in the facial region for these kind of techniques, which do not handle concavities correctly, our system proposes an approach to improve the quality of this region. This face enhancement technique uses a generic facial model which is transformed according to the specific facial features of the subject. Moreover, this system features a novel technique for generating view-independent texture atlases computed from the original images. This static multi-texturing system yields a seamless texture atlas calculated by combining the color information from several photos. We suppress the color seams due to image misalignments and irregular lighting conditions that multi-texturing approaches typically suffer from, while minimizing the blurring effect introduced by color blending techniques. The second technique features a system to retrieve a fully animatable 3D model of a human using a commercial depth sensor. Differently to other approaches in the current state of the art, our system does not require the user to be completely still through the scanning process, and neither the depth sensor is moved around the subject to cover all its surface. Instead, the depth sensor remains static and the skeleton tracking information is used to compensate the user’s movements during the scanning stage. RESUMEN La popularización de videojuegos y otras aplicaciones de los gráficos por ordenador en el día a día requiere una manera más sencilla de crear modelos virtuales humanos animables. Tradicionalmente, estos modelos han sido creados por artistas profesionales que cuidadosamente los modelan y animan, y que tienen que adaptar específicamente para cada aplicación y plataforma de transmisión o visualización. La aparición de los entornos de realidad virtual/mixta aumenta incluso más la demanda de técnicas prácticas y baratas para producir modelos 3D representando personas reales. El objetivo de esta tesis es acercar el escaneo de humanos en 3D al usuario medio. Para ello, se presentan dos técnicas diferentes, una pasiva y una activa. La primera es un sistema automático para generar avatares multi-texturizados de personas reales mediante una serie de cámaras comunes. Nuestro sistema usa técnicas del estado del arte basadas en shape from silhouette para extraer la forma del sujeto a escanear. Sin embargo, este tipo de técnicas no gestiona las concavidades correctamente, por lo que nuestro sistema propone una manera de incrementar la calidad en una región del modelo que se ve especialmente afectada: la cara. Esta técnica de mejora facial usa un modelo 3D genérico de una cara y lo modifica según los rasgos faciales específicos del sujeto. Además, el sistema incluye una novedosa técnica para generar un atlas de textura a partir de las imágenes capturadas. Este sistema de multi-texturización consigue un atlas de textura sin transiciones abruptas de color gracias a su manera de mezclar la información de color de varias imágenes sobre cada triángulo. Todas las costuras y discontinuidades de color debidas a las condiciones de iluminación irregulares son eliminadas, minimizando el efecto de desenfoque de la interpolación que normalmente introducen este tipo de métodos. La segunda técnica presenta un sistema para conseguir un modelo humano 3D completamente animable utilizando un sensor de profundidad. A diferencia de otros métodos del estado de arte, nuestro sistema no requiere que el usuario esté completamente quieto durante el proceso de escaneado, ni mover el sensor alrededor del sujeto para cubrir toda su superficie. Por el contrario, el sensor se mantiene estático y el esqueleto virtual de la persona, que se va siguiendo durante el proceso, se utiliza para compensar sus movimientos durante el escaneado.