7 resultados para PELÍCULAS DE CIENCIA FICCIÓN

em Universidad Politécnica de Madrid


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Este trabajo no intenta ser un estudio exhaustivo sobre el deporte como actividad cultural humana, tampoco un aporte filosófico personal, ni tan siquiera un intento de mostrar el carnina que tomará el deporte y la actividad física en las próximas décadas. En esta Tesina intento aunar lo más claramente posible el concepto real que tiene el deporte en la actualidad con el concepto y contenido imaginario que aporta la ciencia ficción.

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En esta Tesis se estudian las Imágenes Arquitectónicas que aparecen descritas en textos literarios de Ciencia Ficción dentro del periodo temporal que limitan los años 1.926 a 1.976. Consta de tres partes fundamentales: En la primera, se plantean las condiciones y objetivos del trabajo y se define el espacio conceptual que ocupa la Arquitectura descrita en Ciencia Ficción. En la segunda, se realizan análisis sobre las formas y temas arquitectónicos, así como de problemas relacionados con ellos que se encuentran en la narrativa fantacientífica, y se desarrollan ideas e hipótesis especulativas, sobre sugerencias referidas a situaciones reales o imaginarias, partiendo de posiciones implícitas en los relatos. En la tercera, se elabora una antología que data y ordena una amplia muestra de textos representativos. SUMMARY. This thesis studies the Architectural Images described in the Science Fiction stories between 1.926 and 1.976. It consist of three main parts: The first one, explains the conditions and objectives of this work and defines the conceptual space of Described Architecture in Science Fiction. The second one, analyses the architectural forms and items, as well as the problems related to the latter, that can be found in the scientific-fantastic narrative. It also develops ideas and speculative hipothesis about suggestions related to real and imaginary situations from implicit positions in the stories. The third one, builds up an anthology, dating and ordering a wide variety of representative excerpts of the S. F. texts o

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Desde el comienzo de la Historia, el ser humano ha pensado en su futuro, ya fuera por el hecho de preocuparse por su supervivencia o por razones más filosóficas, como el porvenir como especie. Pensar en el futuro es anticipación. El género de la ciencia ficción es el que más se basa en la anticipación. En muchos subgéneros de la ciencia ficción se tratan temas futuristas, viajes espaciales a otros planetas, inteligencia artificial, etc. Por otra parte, en la actualidad vivimos un período donde los cambios en las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación) son prácticamente diarios, aunque podría llegar a decirse que los cambios se producen hora a hora. A veces, muchos de estos avances nos parecen producto de la fantasía o la ciencia ficción, o salidos de alguna película futurista. Sin embargo, dichos avances son perfectamente posibles y explicables a través de la ciencia actual. A través de este proyecto se pretenden analizar estos avances, relacionándolos con distintas obras de ciencia ficción. Una gran cantidad de los avances tecnológicos tienen su origen en alguna obra de la ciencia ficción, ya sea literatura o cine. Otro objetivo es realizar un estudio de diferentes propuestas tecnológicas de diferentes obras de esta rama que no se hayan realizado todavía, y analizar su viabilidad, su utilidad y los posibles cambios sociológicos que produciría en el mundo en el que vivimos. El tercer objetivo es evaluar la aptitud y actitud de los ingenieros de telecomunicación en cuanto a la innovación y la proyección hacia el futuro de los estos posibles cambios tecnológicos. Abstract Since the beginning of History, humans have thought about their future, either concerned about survival or by philosophical reasons like the future as species. Thinking about the future is speculation. The science fiction genre is the one that is based on speculation. Sub-genres of science fiction covers futuristic themes like space travel to other planets, artificial intelligence, etc. Today we live in a period where changes in ICT (Information and Communication Technologies) are almost daily, although we should say that changes occur in a matter of hours. Sometimes, many of these advances seem a product of fantasy or science fiction, or coming out of a futuristic movie. However, these advances are perfectly possible and explainable by current science. Through this project the intention is to analyze these developments, relating them to various works of science fiction. A great number of this technological advancements have their origin in a work of science fiction, either literature or film. Another objective is to study different technological proposals of this genre that have not been done yet, and analyze their feasibility, usefulness and potential sociological changes that occur in the world we live in. The third objective is to evaluate the ability and attitude of telecommunication engineers in terms of innovation and future projection of these potential technological changes.

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El siguiente Trabajo Fin de Master se divide en tres partes, siempre, alrededor de la identificación biométrica. Esta ciencia aprovecha que existen ciertas características biológicas o conductuales singulares e inalterables, por lo que pueden ser analizados y medidos para crear una huella biométrica. Estas características son difíciles de perder, transferir u olvidar y son perdurables en el tiempo. En la primera de las partes se ofrecerá una visión sobre la importancia histórica de esta ciencia, desde los primeros vestigios humanos, en la zona de Mesopotamia, pasando por los grandes innovadores y precursores de la identificación biométrica, como Bertillon, Galton, Vucetich, etc. auspiciados por una finalidad mayoritariamente criminalística o policiaca, hasta la gran revolución a finales del siglo pasado, en las que técnicas que parecían ciencia ficción se hicieron realidad. En el siguiente apartado se analizaran las 6 principales técnicas que se usan actualmente, realizando una mirada más profunda en los principios naturales, fisiológicos y físicos sobre los que se basan se expondrán las tendencias futuras sobre las que trabajara la industria para el desarrollo de técnicas más seguras, menos invasivas y más transparentes para los usuarios finales. Estas como ha pasado a lo largo de la historia sonaran increíbles, pero una vez más la raza humana conseguirá materializarlas e introducirlas en su día a día. Para finalizar y después de este estudio en detalle, se intentará realizar una comparación y análisis basados en las más importantes características para las técnicas biométricas, fiabilidad, facilidad, usurpación, aceptación y estabilidad, etc. ABSTRACT The following Master's Thesis is divided into three parts, always, about biometric identification. This science fail that certain biological or behavioural characteristics unique and unchangeable, so it can be analysed and measured to create a biometric fingerprint. These features are hard to miss, or forget to transfer and are enduring in time. In the first part a vision of the historical importance of this science are offered, from the earliest human remains in the area of Mesopotamia, to the great innovators and pioneers of biometric identification, such as Bertillon, Galton, Vucetich, etc. . sponsored a largely forensic or detective purpose, until the great revolution in the late nineteenth century, in which techniques that seemed science fiction became reality. The following section will analyse the 6 main techniques currently in use, making a deeper look at the natural, physiological and physical principles on which future trends are based on the industry to work for the development of techniques will be discussed more safer, less invasive and more transparent to end users. Such as has happened throughout history sounded amazing, but once again the human race get materialize and introduce them in their day to day. Finally and after the study in detail, and try to make a comparison based on the most important features for biometric technologies, reliability, ease, alienation, acceptance and stability analysis etc..

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Vivimos en las escuelas de ayer una vida de ciencia ficción. La tecnología se ha superpuesto a unos escenarios vigentes desde ha ce siglos, ocultando una realidad, que se ve superada por la cotidianidad . Lo habitual, como extremo de la ignorancia, se refugia en la seguridad que garantiza la cercanía de las cosas, las personas y las acciones, tergiversando la memoria. La supresión d e lo habitual puede ser un momento poderoso en el conocimiento y es posible mediante el extrañamiento . Es necesario definir nuevas reglas del juego, trasgrediendo todas las leyes creadas para controlar las formas y las personas. Es necesario rastrear y vis ibilizar todos los mecanismos ocultos destinados a trasmitir aquellos contenidos cuyo fin es perpetuar un sistema de valores incompatible con la dignidad y la justicia para todos los se res que habitamos en este mundo ( currículum oculto ). La asignatura “pa isaje de mujer” pretende colonizar el territorio de lo habitual – donde todos somos culpables - intentando fabricar un atlas de género mediante la cartografía de todas las representaciones existentes en las distintas esferas de la cotidianidad, para pode r coronar la cima del grado cero

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La obra de Emilio Pérez Piñero que se desarrolla entre los años 1961 y 1972 año en el que muere en un accidente de tráfico volviendo de Figueras, se centra principalmente en artefactos desplegables y desmontables, ejecutando prototipos que en el presente trabajo se han dividido en dos grupos; la cúpula reticular y la infraestructura. No pudo por tanto acudir al Congreso de 1972 de la UIA a recoger el premio Auguste Perret a la innovación tecnológica, que en años anteriores habían recibido Félix Candela, Jean Prouvé, Hans Scharoun o Frei Otto, y que en aquella ocasión tuvo que recoger su viuda. Parámetros como el de la movilidad, indeterminación, intercambiabilidad, obsolescencia y otros que se analizan en el presente trabajo, aparecen a lo largo de toda su obra ya que muchos de sus artefactos están ubicados en no-lugares y tienen un carácter itinerante y por tanto se hace indispensable su rápido montaje y desmontaje, que unas veces se resuelve mediante la desmontabilidad y otras con la plegabilidad de éstos. Aunque pueda parecer Piñero una figura autárquica, lo cierto es que durante la década donde concentra su trabajo se produce una explosión en torno a al arquetipo que será denominado de forma genérica `artefacto´, ligado conceptualmente a los parámetros que aquí se definen. Entendemos artefacto como objeto material realizado por una o varias personas para cumplir una función, es sinónimo de máquina y aparato y deriva de las palabras latinas ars o artis (técnica) y facto (hecho), para designar a los objetos cuya fabricación requiere alguna destreza. El término latino `ars´ engloba a las técnicas y a las artes, lo que no ocurre con el término castellano arte que deriva de él. Los movimientos utópicos que comparte la década con Piñero, utilizan el arquetipo infraestructural, ligero y high tech, para a través de una arquitectura más ligada a la ciencia ficción, realizar una crítica al Movimiento Moderno institucionalizado, todos ellos comparten cierta obsesión por la movilidad, ligada ésta a la idea de espacio flexible, dinámico, nómada. Este concepto de neo-nomadismo, que representa un habitar dinámico, aglutina las nuevas formas de vivir donde la movilidad social y geográfica son habituales. El nomadismo, por otra parte se entiende como sinónimo de democracia y libertad. La arquitectura pasa de ser pesada, estática, permanente a ser un elemento dinámico en continuo movimiento. A veces con connotaciones biológicas se asimilan los artefactos a organismos vivos y les confieren dichas propiedades de crecimiento y autonomía energética, acumulándose en torno a megaestructuras, donde quedan `enchufados´. En este intento de dotar movilidad a lo inmueble, se buscan estructuras vivas y modificables que crecen en una asimilación de las leyes naturales utilizando los parámetros de metamorfosis, simbiosis y cambio. Estos movimientos de vanguardia tienen también ciertas connotaciones políticas y sociales basadas en la libertad y la movilidad y reniegan del consumismo institucionalizado, de la arquitectura como instrumento de consumo, como objeto de usar en la cultura de masas. El carácter político de la autogestión, de la customización como parámetro proyectual, de la autosuficiencia energética, que anticipa la llegada de la crisis energética del año 1973. Objeto de este trabajo será relacionar los conceptos que aparecen fuertemente en el entorno de la década de los años sesenta del siglo XX, en el trabajo de Emilio Pérez Piñero. Parámetros encontrados como conceptos en los grupos de vanguardia y utopía a su vez fuertemente influenciados por las figuras del ingeniero Richard Buckminster Fuller y del arquitecto Konrad Wachsmann. Se analizará que posible influencia tiene la obra de Fuller, principalmente el prototipo denominado cúpula reticular, en la obra de Pérez Piñero y sus coetáneos analizando sus pensamientos teóricos en torno a parámetros como la energía, principalmente en las teorías relativas a Synergetics. El término inventado por Richard B. Fuller es una contracción de otro más largo que en inglés agrupa tres palabras; synergetic-energetic geometry. La definición de sinergia es la cooperación, es decir es el resultado de la acción conjunta de dos o más causas, pero con un efecto superior a la suma de estas causas. El segundo término, energetics geometry, que traducido sería geometría energética hace referencia en primer lugar a la geometría; ya que desarrolla el sistema de referencia que utiliza la naturaleza para construir sus sistemas y en segundo lugar a la energía; ya que además debe ser el sistema que establezca las relaciones más económicas utilizando el mínimo de energía. Por otro lado se analiza la repercusión del prototipo denominado Infraestructura, término acuñado por Yona Friedman y basado estructuralmente y conceptualmente en los desarrollos sobre grandes estructuras de Konrad Wachsmann. El arquitecto alemán divulga su conocimiento en seminarios impartidos por todo el mundo como el que imparte en Tokio y se denomina Wachsmann´s Seminar donde participan algunos de los componentes del grupo Metabolista que sorprenderán al mundo con sus realizaciones en la exposición de Osaka de 1970. El intervalo temporal entre 1961 hasta 1972 hace referencia a la horquilla donde Pérez Piñero realiza su obra arquitectónica, que comienza en 1961 cuando gana el concurso convocado en Londres por la UIA (Unión Internacional de Arquitectos) con el proyecto conocido como Teatro Ambulante, hasta 1972 que es cuando fallece volviendo de Figueras donde está realizando dos encargos de Salvador Dalí; la cubrición del escenario del futuro Teatro-Museo Salvador Dalí y la Vidriera Hipercúbica que debía cerrar la boca de tal escenario. Bajo el título de `Artefactos energéticos. De Fuller a Piñero (1961-1972)´, se presenta esta Tesis doctoral, que tiene la intención de vincular la obra de Emilio Pérez Piñero con la de las neo vanguardias producidas por una serie de arquitectos que operan en el ámbito internacional. Estas vinculaciones se producen de una forma general, donde a través de una serie de estrategias según la metodología que posteriormente se describe se buscan relaciones de la obra del autor español con algunos de los movimientos más significativos que aparecen en dicha década y de manera específica estableciendo relaciones con las obras y pensamientos de los autores que pertenecen a estos movimientos y donde estas relaciones se hacen más evidentes. El objeto del presente trabajo es analizar y explicar la obra del arquitecto Emilio Pérez Piñero, que espacialmente se localiza en el territorio español, desde el punto de vista de estos movimientos para posteriormente poder determinar si existen puntos en común y si el arquitecto español no solo comparte la década temporalmente sino también conceptualmente y por tanto utiliza el ideario que utilizan sus coetáneos que forman parte de las neovanguardias de los años sesenta de siglo XX. ABSTRACT ABSTRACT The Work of Emilio Perez Piñero was developed between the years 1961 and 1972 when he died in a car accident coming back from Figueres, where he was building a geodesic dome to close the building that enclose the Dali’s museum. All his Work is mainly centered in artifact that could be collapsible and removable, taking the two prototypes that are described in this work as a recurrent element in all his creation. These are the reticular dome and the infrastructure that are very influenced by the work from Richard B. Fuller and Konrad Wachsmann. Emilio Pérez Piñero could not receive the Auguste Perret Prize in 1972 awarded by the UIA that years before have received architects as Felix Candela, Jean Prouvé, Hans Scharoun or Frei Otto, and this time Pérez Piñero´s wife will accept it because of his death. Parameters like mobility, changeability, expendability, indetermination and others appear currently in his Work. All the inventions that Piñero had been patented and all of the artifacts that he created are usually located in no-places, because they do have a shifting identity. This kind of building has to be quickly set on site, and this problem has to be solved in term of foldability or demounting. In the decade where his work focuses, an explosion has occurred around this archetype to be generally called artifact that is usually linked to mobility. We understand artifact as a material object made by one or more people to work in a particular way. It is sometimes equated with the terms machinery and apparatus and it is derived from the Latin word `ars´ or `artis´, what means techniques and `facto´ (fact). And we use this term to refer to objects whose manufacture requires the same skill, in fact the Latin word `ars´ covers the techniques and arts, which does not occur with the Castillan term `arte´ that derives from it and means only art. The term neo-nomadic is a relatively new name used for a dynamic life, commonly referred to new forms of life where social and geographical mobility are common. On the other hand nomadic could be understood as a synonymous for democracy and freedom. The architecture is not going to be hard and static anymore but a dynamic element in the move. The Neo-avant-garde movement that shares the decade with Piñero uses this infrastructural archetype, which is light and high-tech, to criticize the institutionalized Modern Movement through architecture linked to science fiction. They all share an obsession with mobility, a concept that is connected to the terms `dynamic´, `nomadic´, `flexibile´, etc. Sometimes, with biological connotations, the utopian assimilate the artifacts to living organisms and give them these properties of growth and energy autonomy, and they apparently grow around megastructures where they are plugged. In this attempt to provide mobility to the inertness, living structures and possibility of change are sought in order to make them grow like a living organism and to assimilate the natural laws of growth. According to a definition from architecture provided by Fernández- Galiano who calls it `exosomatic artifact´, he understand architecture as artifact of the human environment that regulates natural energy flows and channels the energy stored in fuels for the benefit of living beings that inhabit. It is also true that during the sixties a new environmental awareness in public opinion is formed and that is due to the exploitation and disproportionate use of energy resources, acceleration of technological processes and mass consumption. Consequently a new concept is born: energy autonomy, it is very close to rational use of natural energy. Such a concept will be culturally assimilated with the requirement of independence not only in the management but also in the building construction until we arrive at energy autonomy. The individuals become energy consumer, which in turn can enter the energy produced in the system to `life in an eco-mode way´. The objectives of this research are analyzing all of these parameters and concepts that are coming into view in the surrounding of the decade and relate them with the Work of Pérez Piñero. Terms strongly present in the avant-garde movements around the decade, a young architect’s generation strongly influenced by Richard B. Fuller and Konrad Wachsmann. However, it will be analyzed how important the influence of Buckminster Fuller's Work was and his theoretical text about energy on the Work of Pérez Piñero and his fellows of the decade. The term Synergetic was invented by Fuller and came from the words synergy and energetic geometry. Synergy is the cooperation or interaction of two or more agents to produce a greater effect than the sum of their separate effects. Energetic geometry is related to the geometries that the Nature is using to build their construction but always using low energy consumption. On the other hand, the influences from Wachsmann around the prototype called Infrastructure have been analyzed. The German architect has developed knowledge around huge structures that he has spread all around the world through seminars that he has been conducted. One of these was the Wachsmann´s seminar in Tokyo, where same of the members of the Metabolist group were taking part of. Later these young architects will surprise the world with his artifacts at the World Exposition in Osaka in 1970. Between 1961 and 1972 Pérez Piñero produced his architectural work. It began in 1961 when he received the first prize with his project Mobile Theatre in the competition organized by the UIA in London. In 1972 the Auguste Perret Prize was granted by the UIA too. He could not accept it because he died before in a car accident when he was coming from Figueres, when he was designing two projects for Dali. With the title `Energetic Artifacts. From Fuller to Piñero (1961- 1972)´, this thesis relates the Work of Emilio Pérez Piñero with the neo avant-garde made by a young architects’ generation who is sharing the time with him. Several strategies have been used to formed relationships between them. They are described in the present work to set up a method that allows us to relate the work and ideas of the architects of the neo avant-garde with the ones from Piñero. This work is intended to analyze and explained the work of Pérez Piñero from the point of view of the international architects’ generation who is operating at the same time and finally to determinate if Piñero is not sharing the time with them but the concepts, ideas and architectural parameters.

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En 1938 surge en la escena académica un nuevo hombre –el homo ludens–, que llega de la mano del historiador Johan Huizinga. Ante el inminente aumento del tiempo libre, a partir de la disminución de la jornada de trabajo por una creciente automatización de la industria, el homo ludens viene a complementar el tiempo de trabajo ocupado desde la Revolución Industrial por el homo faber. La validez y fuerza de la propuesta de Huizinga está basada en el Juego como generador de cultura y desde allí el estudio del comportamiento de la sociedad desde su aspecto lúdico. Aquí radica la fortaleza representativa del HOMO LUDENS para las vanguardias de posguerra, que se proponen incluirlo en sus debates culturales analíticos y propositivos. En la posguerra Europa vivía el triunfalismo de la guerra en medio de sociedades y ciudades ruinosas que necesitaban una urgente reconstrucción. Se oían otras realidades, tanto el ‘American way of life’ como “The Americans” (Robert Frank, 1958): la sociedad de la abundancia, el gusto popular, la inclusión de lo cotidiano y lo banal, la publicidad, los medios de comunicación de masas, el consumo, la reconversión de la industria bélica en doméstica, las telecomunicaciones, los robots, los nuevos materiales, la carrera espacial y la ciencia ficción. Inglaterra surge como natural vínculo social y cultural con Estados Unidos, convirtiéndose en catalizador de las ideas vanguardistas. Ese panorama efervescente, ‘los años pop’, surge como una realidad cultural que representaba la complejidad, el caos, y la fascinación de la imaginería de un futuro presente, ilustrado en las propuestas artísticas de la época. Surgían, tanto desde Estados Unidos como desde Europa, ideas novedosas sobre la utilización lúdica del tiempo libre, como forma de potenciar la naturaleza creativa del ser humano: el Independent Group, Charles y Ray Eames, el Black Mountain Collage, el Theatre of Action, The Factory, la Internacional Situacionista y la Generación Beat. Estos grupos de gran impacto cultural basaron sus acciones en la utilización del Juego en sus propuestas, esencialmente bajo la in¬ fluencia dadá y singularmente de Marcel Duchamp cuyas propuestas revolucionaron la historia del arte del siglo XX. Todos ellos exploraron permanentemente la unión del arte a la vida a través de experiencias lúdicas, sirviendo como motivadores de las propuestas arquitectónico-urbanísticas en estudio en esta investigación. Estas principales son: de Alison y Peter Smithson “Berlín Hauptstadt” (1957); de ARCHIGRAM “Plug-in city” (1963-1964) e Instant City (1968); de Yona Friedman “Arquitectura Móvil” (1957); de Cederic Price “Fun Palace” (1960-1961); y de Constant Nieuwenhuys “New Babylon” (1959-64). La investigación fue conducida por una búsqueda ‘flexible’ de conceptos, hechos, personajes y proyectos. Desde el análisis de los escritos, gráficos, estudios y trabajos realizados por los protagonistas de la vanguardia, así como de una lectura contextual de la época enriquecida e ilustrada con hechos significativos y anécdotas divertidas, se opera en simultaneidad con una multiplicidad de fuentes. Se maneja un gran volumen de información proveniente de áreas de conocimiento muy diferentes (filosofía, arte, arquitectura, antropología, sociología, sicología, etc.), trabajándose con un objeto de estudio ‘vivo’, abierto y en constante reorganización. Pretende además de comunicar sus dérives, como construcción de discursos históricos, estimular el planteamiento de nuevas derivas. A través de un proceso minucioso se buscaron las relaciones entre los conceptos de Juego teóricos elaborados por distintos pensadores a partir de Kant y Schiller, que tuvieran una clara relación con los procesos proyectuales de los Arquitectos de la vanguardia en estudio. Dos factores son claves: el carácter de seriedad del Juego y la decisión de situar la investigación en el lugar del juego-play (juego libre y sin reglas). Se concluye sobre la estrecha relación Arquitectura y Juego en la vanguardia estudiada, profundizando en: el acto creativo del proyectar como proceso lúdico –por parte del Arquitecto–; el desarrollo de un homo ludens destinatario/usuario; las nuevas herramientas disciplinares desarrolladas: soporte topológico, plug-in, fragmentación, flexibilidad, on-off, transportabilidad. Una nueva arquitectura lúdica desde la que se profundiza en los aportes disciplinares teóricos y prácticos bajo este enfoque: la Arquitectura desde el automovimiento, lo efímero, el fragmento, el azar e indeterminación, lo ficticio, el vacío.