15 resultados para Luján Pérez, Pedro (1756-1815) - Biografía
em Universidad Politécnica de Madrid
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This paper proposes a new methodology focused on implementing cost effective architectures on Cloud Computing systems. With this methodology the paper presents some disadvantages of systems that are based on single Cloud architectures and gives some advices for taking into account in the development of hybrid systems. The work also includes a validation of these ideas implemented in a complete videoconference service developed with our research group. This service allows a great number of users per conference, multiple simultaneous conferences, different client software (requiring transcodification of audio and video flows) and provides a service like automatic recording. Furthermore it offers different kinds of connectivity including SIP clients and a client based on Web 2.0. The ideas proposed in this article are intended to be a useful resource for any researcher or developer who wants to implement cost effective systems on several Clouds
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Lately, videoconference applications have experienced an evolution towards the World Wide Web. New technologies have given browsers real-time communications capabilities. In this context, WebRTC aims to provide this functionality by following and defining standards. Being a new effort, WebRTC still lacks advanced videoconferencing services such as session recording, media mixing and adjusting to varying network conditions. This paper analyzes these challenges and proposes an architecture based on a traditional communications entity, the Multipoint Control Unit or MCU as a solution.
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P2P applications are increasingly present on the web. We have identified a gap in current proposals when it comes to the use of traditional P2P overlays for real-time multimedia streaming. We analyze the possibilities and challenges to extend WebRTC in order to implement JavaScript APIs for P2P streaming algorithms.
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Today P2P faces two important challenges: design of mechanisms to encourage users' collaboration in multimedia live streaming services; design of reliable algorithms with QoS provision, to encourage the multimedia providers employ the P2P topology in commercial live streaming systems. We believe that these two challenges are tightly-related and there is much to be done with respect. This paper analyzes the effect of user behavior in a multi-tree P2P overlay and describes a business model based on monetary discount as incentive in a P2P-Cloud multimedia streaming system. We believe a discount model can boost up users' cooperation and loyalty and enhance the overall system integrity and performance. Moreover the model bounds the constraints for a provider's revenue and cost if the P2P system is leveraged on a cloud infrastructure. Our case study shows that a streaming system provider can establish or adapt his business model by applying the described bounds to achieve a good discount-revenue trade-off and promote the system to the users.
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Recommender systems in e-learning have proved to be powerful tools to find suitable educational material during the learning experience. But traditional user request-response patterns are still being used to generate these recommendations. By including contextual information derived from the use of ubiquitous learning environments, the possibility of incorporating proactivity to the recommendation process has arisen. In this paper we describe methods to push proactive recommendations to e-learning systems users when the situation is appropriate without being needed their explicit request. As a result, interesting learning objects can be recommended attending to the user?s needs in every situation. The impact of this proactive recommendations generated have been evaluated among teachers and scientists in a real e-learning social network called Virtual Science Hub related to the GLOBAL excursion European project. Outcomes indicate that the methods proposed are valid to generate such kind of recommendations in e-learning scenarios. The results also show that the users' perceived appropriateness of having proactive recommendations is high.
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The increase in CPU power and screen quality of todays smartphones as well as the availability of high bandwidth wireless networks has enabled high quality mobile videoconfer- encing never seen before. However, adapting to the variety of devices and network conditions that come as a result is still not a trivial issue. In this paper, we present a multiple participant videoconferencing service that adapts to different kind of devices and access networks while providing an stable communication. By combining network quality detection and the use of a multipoint control unit for video mixing and transcoding, desktop, tablet and mobile clients can participate seamlessly. We also describe the cost in terms of bandwidth and CPU usage of this approach in a variety of scenarios.
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This paper tackles the optimization of applications in multi-provider hybrid cloud scenarios from an economic point of view. In these scenarios the great majority of solutions offer the automatic allocation of resources on different cloud providers based on their current prices. However our approach is intended to introduce a novel solution by making maximum use of divide and rule. This paper describes a methodology to create cost aware cloud applications that can be broken down into the three most important components in cloud infrastructures: computation, network and storage. A real videoconference system has been modified in order to evaluate this idea with both theoretical and empirical experiments. This system has become a widely used tool in several national and European projects for e-learning and collaboration purposes.
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Today P2P faces two important challenges: design of mechanisms to encourage users’ collaboration in multimedia live streaming services; design of reliable algorithms with QoS provision, to encourage multimedia providers employ the P2P topology in commercial streaming services. We believe that these two challenges are tightly-related and there is much to be done with respect. This paper proposes a novel monetary incentive for P2P multimedia streaming. The incentive model classifies the users in groups according to the perceived video quality. We apply the model to a streaming system’s billing model in order to evaluate its feasibility and visualize its quantitative effect on the users’ motivation and the provider’s profit. We conclude that monetary incentive can boost up users’ cooperation, loyalty and enhance the overall system integrity and performance. Moreover the model defines the constraints for the provider’s cost and profit when the system is leveraged on the cloud. Considering those constraints, a multimedia content provider can adapt the billing model of his streaming service and achieve desirable discount-profit trade-off. This will moreover contribute to better promotion of the service, across the users on the Internet.
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One of the key factors for a given application to take advantage of cloud computing is the ability to scale in an efficient, fast and reliable way. In centralized multi-party video conferencing, dynamically scaling a running conversation is a complex problem. In this paper we propose a methodology to divide the Multipoint Control Unit (the video conferencing server) into more simple units, broadcasters. Each broadcaster receives the media from a participant, processes it and forwards it to the rest. These broadcasters can be distributed among a group of CPUs. By using this methodology, video conferencing systems can scale in a more granular way, improving the deployment.
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Multi party videoconference systems use MCU (Multipoint Control Unit) devices to forward media streams. In this paper we describe a mechanism that allows the mobility of such streams between MCU devices. This mobility is especially useful when redistribution of streams is needed due to scalability requirements. These requirements are mandatory in Cloud scenarios to adapt the number of MCUs and their capabilities to variations in the user demand. Our mechanism is based on TURN (Traversal Using Relay around NAT) standard and adapts MICE (Mobility with ICE) specification to the requirements of this kind of scenarios. We conclude that this mechanism achieves the stream mobility in a transparent way for client nodes and without interruptions for the users.
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En este Trabajo de Fin de Grado se va a explicar el procedimiento seguido a la hora de estudiar, diseñar y desarrollar Ackuaria, un portal de monitorización y análisis de estadísticas de comunicaciones en tiempo real. Después, se mostrarán los resultados obtenidos y la interfaz gráfica desarrollada para una mejor experiencia de usuario. Ackuaria se apoyará en el uso de Licode, un proyecto de código libre desarrollado en la Universidad Politécnica de Madrid, más concretamente en el Grupo de Internet de Nueva Generación de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación. Licode ofrece la posibilidad de crear un servicio de streaming y videoconferencia en la propia infraestructura del usuario. Está diseñado para ser totalmente escalable y su uso está orientado principalmente al Cloud, aunque es perfectamente utilizable en una infraestructura física. Licode a su vez se basa en WebRTC, un protocolo desarrollado por la W3C (World Wide Web Consortium) y el IETF (Internet Engineering Task Force) pensado para poder transmitir y recibir flujos de audio, video y datos a través del navegador. No necesita ninguna instalación adicional, por lo que establecer una sesión de videoconferencia Peer-to-Peer es realmente sencillo. Con Licode se usa una MCU (Multipoint Control Unit) para evitar que todas las conexiones entre los usuarios sean Peer-To-Peer. Actúa como un cliente WebRTC más por el que pasan todos los flujos, que se encarga de multiplexar y redirigir donde sea necesario. De esta forma se ahorra ancho de banda y recursos del dispositivo de una forma muy significativa. Existe la creciente necesidad de los usuarios de Licode y de cualquier servicio de videoconferencia en general de poder gestionar su infraestructura a partir de datos y estadísticas fiables. Sus objetivos son muy variados: desde estudiar el comportamiento de WebRTC en distintos escenarios hasta monitorizar el uso de los usuarios para poder contabilizar después el tiempo publicado por cada uno. En todos los casos era común la necesidad de disponer de una herramienta que permitiese conocer en todo momento qué está pasando en el servicio de Licode, así como de almacenar toda la información para poder ser analizada posteriormente. Para conseguir desarrollar Ackuaria se ha realizado un estudio de las comunicaciones en tiempo real con el objetivo de determinar qué parámetros era indispensable y útil monitorizar. A partir de este estudio se ha actualizado la arquitectura de Licode para que obtuviese todos los datos necesarios y los enviase de forma que pudiesen ser recogidos por Ackuaria. El portal de monitorización entonces tratará esa información y la mostrará de forma clara y ordenada, además de proporcionar una API REST al usuario.
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La iniciativa FIWARE ofrece un conjunto de APIs potentes que proporcionan la base para una innovación rápida y eficiente en el Internet del Futuro. Estas APIs son clave en el desarrollo de aplicaciones que usan tecnologías muy recientes e innovadoras, como el Internet de las cosas o la Gestión de Identidad en módulos de seguridad. Este documento presenta el desarrollo de una aplicación web de FIWARE usando componentes virtualizados en máquinas virtuales. La aplicación web está basada en “la fábrica de chocolate de Willy Wonka” como una implementación metafórica de una aplicación de seguridad e IoT en un entorno industrial. El componente principal es un servidor web en node.js que conecta con varios componentes de FIWARE, conocidos como “Generic Enablers”. La implementación está compuesta por dos módulos principales: el módulo de IoT y el módulo de seguridad. El módulo de IoT gestiona los sensores instalados por Willy Wonka en las salas de fábrica para monitorizar varios parámetros como, por ejemplo, la temperatura, la presión o la ocupación. El módulo de IoT crea y recibe información de contexto de los sensores virtuales. Esta información de contexto es gestionada y almacenada en un componente de FIWARE conocido como Context Broker. El Context Broker está basado en mecanismos de subscripciones que postean los datos de los sensores en la aplicación, en tiempo real y cuando estos cambian. La conexión con el cliente se produce mediante Web Sockets (socket.io). El módulo de seguridad gestiona las cuentas y la información de los usuarios, les autentica en la aplicación usando una cuenta de FIWARE y comprueba la autorización para acceder a distintos recursos. Distintos roles son creados con distintos permisos asignados. Por ejemplo, Willy Wonka puede tener acceso a todos los recursos, mientras que un Oompa Loopa encargado de la sala del chocolate solo deberías de tener acceso a los recursos de su sala. Este módulo está compuesto por tres componentes: el Gestor de Identidades, el PEP Proxy y el PDP AuthZForce. El gestor de identidades almacena las cuentas de FIWARE de los usuarios y permite la autenticación Single Sing On usando el protocolo OAuth2. Tras logearse, los usuarios autenticados reciben un token de autenticación que es usado después por el AuthZForce para comprobar el rol y permiso asociado del usuario. El PEP Proxy actúa como un servidor proxy que redirige las peticiones permitidas y bloquea las no autorizadas.
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Los sistemas de videoconferencia y colaboración en tiempo real para múltiples usuarios permiten a sus usuarios comunicarse por medio de vídeo, audio y datos. Históricamente estos han sido sistemas caros de obtener y de mantener. El paso de las décadas ha limado estos problemas acercado el mundo de comunicación en tiempo real a un grupo mucho más amplio, llegando a usarse en diversos ámbitos como la educación o la medicina. En este sentido, el último gran salto evolutivo al que hemos asistido ha sido la transición de este tipo de aplicaciones hacia la Web. Varias tecnologías han permitido este viaje hacia el navegador. Las Aplicaciones Ricas de Internet (RIAs), que permiten crear aplicaciones Web interactivas huyendo del clásico esquema de petición y respuesta y llevando funcionalidades propias de las aplicaciones nativas a la Web. Por otro lado, la computación en la nube o Cloud Computing, con su modelo de pago por uso de recursos virtualizados, ha llevado a la creación de servicios que se adaptan mejor a la demanda, han habilitado este viaje hacia el navegador. No obstante, como cada cambio, este salto presenta una serie de retos para los sistemas de videoconferencia establecidos. Esta tesis doctoral propone un conjunto de arquitecturas, mecanismos y algoritmos para adaptar los sistemas de multiconferencia al entorno Web, teniendo en cuenta que este es accedido desde dispositivos diferentes y mediante redes de acceso variadas. Para ello se comienza por el estudio de los requisitos que debe cumplir un sistema de videoconferencia en la Web. Como resultado se diseña, implementa y desarrolla un servicio de videoconferencia que permite la colaboración avanzada entre múltiples usuarios mediante vídeo, audio y compartición de escritorio. Posteriormente, se plantea un sistema de comunicación entre una aplicación nativa y Web, proponiendo técnicas de adaptación entre los dos entornos que permiten la conversación de manera transparente para los usuarios. Estos sistemas permiten facilitar la transición hacia tecnologías Web. Como siguiente paso, se identificaron los principales problemas que existen para la comunicación multiusuario en dispositivos de tamaño reducido (teléfonos inteligentes) utilizando redes de acceso heterogéneas. Se propone un mecanismo, combinación de transcodificación y algoritmos de adaptación de calidad para superar estas limitaciones y permitir a los usuarios de este tipo de dispositivos participar en igualdad de condiciones. La aparición de WebRTC como tecnología disruptiva en este entorno, permitiendo nuevas posibilidades de comunicación en navegadores, motiva la segunda iteración de esta tesis. Aquí se presenta un nuevo esquema de adaptación a la demanda para servidores de videoconferencia diseñado para las necesidades del entorno Web y para aprovechar las características de Cloud Computing. Finalmente, esta tesis repasa las conclusiones obtenidas como fruto del trabajo llevado a cabo, reflejando la evolución de la videoconferencia Web desde sus inicios hasta nuestros días. ABSTRACT Multiuser Videoconferencing and real-time collaboration systems allow users to communicate using video, audio and data streams. These systems have been historically expensive to obtain and maintain. Over the last few decades, technological breakthroughs have mitigated those costs and popularized real time video communication, allowing its use in environments such as education or health. The last big evolutionary leap forward has been the transition of these types of applications towards theWeb. Several technologies have allowed this journey to theWeb browser. Firstly, Rich Internet Applications (RIAs) enable the creation of dynamic Web pages that defy the classical request-response interaction and provide an experience similar to their native counterparts. On the other hand, Cloud Computing brings the leasing of virtualized hardware resources in a pay-peruse model and, with it, better scalability in resource-demanding services. However, as with every change, this evolution imposes a set of challenges on existing videoconferencing solutions. This dissertation proposes a set of architectures, mechanisms and algorithms that aim to adapt multi-conferencing systems to the Web platform, taking into account the variety of devices and access networks that come with it. To this end, this thesis starts with a study concerning the requirements that must be met by new Web videoconferencing systems. The result of this study is the design, development and implementation of a new videoconferencing services that provides advanced collaboration to its user by providing video and audio communication as well as desktop sharing. After this, a new communication system between Web and native applications is presented. This system proposes adaptation mechanisms to bridge the two worlds providing a seamless integration transparent to users who can now access the powerful native application via an easy Web interface. The next step is to identify the main challenges posed by multi-conferencing on small devices (smartphones) with heterogeneous access networks. This dissertation proposes a mechanism that combines transcoding and adaptive quality algorithms to overcome those limitations. A second iteration in this dissertation is motivated by WebRTC. WebRTC appears as a disrupting technology by enabling new real-time communication possibilities in browsers. A new mechanism for flexible videoconferencing server scalability is presented. This mechanism aims to address the strong scalability requirements in the Web environment by taking advantage of Cloud Computing. Finally, the dissertation discusses the results obtained throughout the study, capturing the evolution of Web videoconferencing systems.
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El proyecto de la pasarela sobre el cauce, hoy Parque del Turia, entre la Calle Pedro Aleixandre y Avda. de Francia nº1, queda enmarcado dentro de un proyecto mucho más ambicioso, que pretende revolucionar la ciudad de Valencia. La integración total del parque dentro de la ciudad sin que éste suponga una barrera. Por dicha razón su diseño y concepción debe englobarse dentro de un contexto determinado que sea coherente con todo lo proyectado y diseñado hasta el momento. En la actualidad el parque es un lugar de encuentro referente en Valencia con más de tres millones de visitantes anuales, es el más visitado y grande de España. El parque posee integrado en su interior la Ciudad de las Artes y las Ciencias, el Parque Gulliver, el Palau de la Música, el Parque de Cabecera, el Bioparc y el Zoo de Valencia. La pasarela será un paso de referencia para la gran cantidad de usuarios que cruzan a diario y especialmente los fines de semana, por esta zona de gran importancia por su valor turístico y comercial. Por tanto, será una infraestructura discreta pero estética, útil y confortable, que tiende a estar integrada con el entorno, manteniendo una inversión y mantenimiento adecuados.
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Biografía constructiva del Museo de Prado