41 resultados para Juego deportivo
em Universidad Politécnica de Madrid
Resumo:
La motivación (M) y la capacidad de percepción-análisis (PA) del juego, variables del proceso de enseñanza-aprendizaje, fueron evaluadas tras utilizar diferentes recursos durante las explicaciones del entrenador. 71 jugadores (Sub-18) fueron divididos en dos grupos: G1 (n=35): recursos tradicionales; G2 (n=36): recursos multimedia. Se evaluó el nivel inicial (i) y final (f), tras 10 sesiones de entrenamiento. Ambas variables mejoraron significativamente en ambos grupos. Fueron mayores las mejoras del G2 en ambas variables (pmenor que.001). Se hallaron únicamente diferencias intergrupales en la evaluación final en M y PA (pmenor que.001), mostrando el Grupo 2 mejores resultados. Se concluye que la utilización de recursos multimedia posee un efecto positivo mayor que los recursos tradicionales sobre M y PA en jugadores de balonmano (Sub-18).[N1]
Resumo:
Formula Racing Team Manager (FRTM) se trata de un juego de un solo jugador, para Android, donde el jugador tendrá como objetivo principal ascender desde la quinta división inicial hasta la primera y lograr allí ganar la clasificación por equipos ante 19 equipos manejados por el sistema. Por el camino tendrá que gestionar una gran cantidad de tareas distintas en el juego, desde la gestión del equipo en sí a la gestión estratégica de las carreras. Para conseguir el objetivo será básico lograr una buena gestión económica, la fuente principal de ganancias son los patrocinadores, pudiendo contar con un total de cuatro simultáneamente. El dinero conseguido se utilizará en mejorar el equipo (empleados, coche y pilotos) lo máximo posible para conseguir mejores resultados en carrera. Hay una gran cantidad de circuitos disponibles, todos reales, combinando circuitos históricos del calendario de Fórmula 1 con actuales y con circuitos otros populares en otras categorías (a destacar la inclusión de carreras de resistencia como las 500 millas de Indianápolis o las 24 horas de Le Mans). Será importante entender bien los parámetros de cada circuito para lograr un buen resultado en todos ellos. La temporada se divide en 20 grandes premios, formado cada uno por tres sesiones (entrenamientos, clasificación y carrera). En los entrenamientos el jugador podrá, durante dos horas, dar todas las vueltas que cree oportuno hasta que su tiempo se agote, para encontrar así la mejor configuración posible para el coche, y obtener los datos de consumos y desgastes que encuentre necesarios para emplearlos en carrera. En la sesión de clasificación (separada en tres rondas), se decidirán las posiciones de salida en carrera Antes de la carrera el jugador deberá decidir qué estrategia utilizar en ella, escogiendo la configuración del coche, los compuestos de neumáticos y las cargas de combustible a utilizar en cada parada. Durante la carrera también podrá cambiar ciertos parámetros en caso de que la situación de carrera no se adapte a sus expectativas, teniendo así un control total de lo sucedido en carrera, como si de un director deportivo de un equipo real de Fórmula 1 se tratase. Durante la carrera, se irán simulando las vueltas cuando el jugador así lo desee y lo indique mediante un reproductor disponible. Posteriormente, al terminar la carrera volverá a predominar la gestión económica del equipo por parte del jugador, teniendo que controlar los desgastes de cada una de las diez piezas distintas del coche para evitar roturas, y volviendo a poder entrenar a pilotos y empleados. El juego está disponible tanto en español como en inglés. ABSTRACT. Formula Racing Team Manager (FRTM) is a single player game, for Android, where the player has the main objective of promoting from the initial fifth division to the first one, and winning there the championship against 19 teams managed by the system. On the way, the player will have to manage a different number of tasks in the game, from the team management to the race strategic management. To complete that objective a basic key is to achieve a good economic management, the main source of incomes are the sponsors; being able to have a total of four at the same time. The money received will have to be spent on improving the team (staff, car and drivers) the best as possible to try to achieve even better race results. There are a lot of available circuits throughout the game, all of them real, combining some historical from Formula 1 calendar with actual ones, and also with some popular circuits from other categories (to highlight the inclusion of endurance races like the 500miles from Indianapolis and the 24 hours of Le Mans). It will be basic to fully understand the parameters from each circuit to achieve a good result in all of them. The season is divided in 20 Grand Prix, every one of them composed by three sessions (free practice, qualifying and race). In the Free Practice session the player will get the chance to driver all the laps he can in two hours, to try to get the best possible setup for the car and to obtain data from tyres wear and fuel consumption. On the qualifying session (composed by three rounds), the starting grid for the race will be decided. Before the race, the player will have to choose the strategy to use, deciding the car setup, the tyres compound and the fuel inputs for every pit stop to do. Also, throughout the race, the player will get the chance to change some parameters of that strategy in case of the race not going as expected. On the race, every lap will be simulated when the player decides. And, after the race is finished, the player will have to work again on the economy and team management, controlling the wear of every car part to avoid malfunctions, and being able to train drivers and staff. The game is available in both spanish and english.
Resumo:
El análisis del rendimiento deportivo del jugador de baloncesto en silla de ruedas (BSR) ha sido un creciente objeto estudio en los últimos años. Sin embargo, escasos estudios han incidido en las estadísticas de juego. Por ello, el presente estudio tiene por objeto determinar un referente de rendimiento máximo para cada clase funcional en base a cada variable de la estadística de juego propia de la competición. Para ello, se obtuvieron las estadísticas de juego oficiales de los 32 partidos disputados por los 8 mejores equipos de España en la fase por el título de la División de Honor de BSR (temporada 2013/2014), recabando información por jugador y partido; en total fueron estudiados 58 jugadores correspondientes a la clases 1 (n=11), 2 (n=12), 3 (n=12) y 4 (n=23). En relación a los porcentajes de tiro, el de 2p sitúa entre el 60,8-67,6% de acierto, realizando más lanzamientos a mayor clase funcional. Para los lanzamientos de 3p fue de 41,2-42,9% (sólo clases 2,3 y 4). Para los lanzamientos de 1p fue de 66,7%-89,5%) siendo el jugador clase 4 el porcentaje mayor y más número de lanzamientos realizados. Los datos máximos obtenidos se registraron en los jugadores de clase 4, con más rebotes ofensivos (4,12) y defensivos (9,99) registrados, así como faltas recibidas (9,95), asistencias (10,8), robos (1,99) y puntos anotados (29,4). Este estudio ha permitido la caracterización del rendimiento en este deporte, destacando la importancia contrastar el rendimiento de cada jugador con los de su misma clase funcional según la estadística de juego.
Resumo:
El minuto final de un partido ajustado de baloncesto es un momento crítico que está sujeto a multitud de factores que influyen en su desarrollo. Así, el porcentaje de acierto en los tiros libres durante ese periodo de tiempo va a determinar, en muchas ocasiones, el resultado final del partido. La disminución de rendimiento (drop) en esta faceta de juego en condiciones de presión, puede estar relacionada con múltiples variables propias del contexto deportivo estudiado, como por ejemplo: los segundos restantes de posesión, la situación en el marcador (ir ganando, empatando o perdiendo), la localización del partido (jugar en casa o fuera), la fase de competición (fase regular o eliminatorias) o el nivel del equipo (mejores/peores equipos). Además, las características del jugador que realiza los lanzamientos tienen una gran importancia respecto a su edad y años de experiencia para afrontar los momentos críticos, así como el puesto de juego que ocupa en el equipo. En este sentido, la combinación de factores del contexto y del jugador, permiten interactuar en el rendimiento del lanzador en los momentos finales de partido durante sus lanzamientos de tiro libre. El presente trabajo de tesis doctoral tiene como objetivo encontrar aquellas variables más relacionadas con la disminución de rendimiento del jugador en los tiros libres durante el último minuto de juego, y la última serie de tiros libres en los partidos ajustados de baloncesto. Para alcanzar el objetivo del estudio se analizaron 124 partidos ajustados (diferencias iguales o inferiores a 2 puntos) de todas las competiciones (fase regular, playoff y copa del Rey) de la liga ACB durante las temporadas 2011-2012 a 2014-2015. Para el registro de variables se analizó el porcentaje de acierto en los tiros libres del lanzador en la liga regular, partido completo, último minuto y última serie. De este modo se trató de analizar qué variables del contexto y del jugador permitían explicar el rendimiento en los tiros libres durante el último minuto, y la última serie de tiros libres del partido. Por otro lado, se trató de conocer el grado de asociación entre el descenso del rendimiento (drop) en los momentos finales de partido, y las variables estudiadas del jugador: puesto de juego, edad, y años de experiencia profesional; mientras que las variables situacionales consideradas fueron: fase de competición, localización, clasificación, tiempo restante, y diferencia parcial en el marcador. Para el análisis de los datos se realizaron dos modelos estadísticos: 1º) un modelo de regresión lineal múltiple para conocer el efecto de las variables independientes en el porcentaje de aciertos del lanzador en el último minuto, y en la última serie de tiros libres del partido; y 2º) un análisis de regresión logística binomial para analizar la relación existente entre la probabilidad de tener un drop (disminución del rendimiento) y las características del lanzador, y las variables situacionales. Los resultados del modelo de regresión lineal múltiple mostraron efectos negativos significativos en el porcentaje de acierto en los tiros libres durante el último minuto, cuando los lanzadores son los pívots (-19,45%). Por otro lado, los resultados durante la última serie mostraron el efecto negativo significativo sobre la posición de pívot (- 19,30%) y la diferencia parcial en el marcador (-3,33%, para cada punto de diferencia en el marcador) en el porcentaje de acierto en los tiros libres. Las variables independientes edad, experiencia profesional, clasificación en la liga regular, fase de competición, localización, y tiempo restante, no revelaron efectos significativos en los modelos de regresión lineal. Los resultados de la regresión logística binomial revelaron que las variables experiencia profesional entre 13 y 18 años (OR = 4,63), jugar de alero (OR = 23,01), y jugar de base (OR = 10,68) están relacionadas con una baja probabilidad de disminuir el rendimiento durante el último minuto del partido; mientras que ir ganando, aumenta esta probabilidad (OR = 0,06). Además, los resultados de la última serie mostraron una menor disminución del rendimiento del jugador cuando tiene entre 13 y 18 años de experiencia (OR = 4,28), y juega de alero (OR = 8,06) o base (OR = 6,34). Por el contrario, las variables situacionales relacionadas con esa disminución del rendimiento del jugador son las fases eliminatorias (OR = 0,22) e ir ganando (OR = 0,04). Los resultados principales del estudio mostraron que existe una disminución del rendimiento del jugador en su porcentaje de acierto en los tiros libres durante el último minuto y en la última serie de lanzamientos del partido, y que está relacionada significativamente con la edad, experiencia profesional, puesto de juego del jugador, y diferencia parcial en el marcador. Encontrando relación también con la fase de competición, durante la última serie de tiros libres del partido. Esta información supone una valiosa información para el entrenador, y su aplicación en el ámbito competitivo real. En este sentido, la creación de simulaciones en el apartado de aplicaciones prácticas, permite predecir el porcentaje de acierto en los tiros libres de un jugador durante los momentos de mayor presión del partido, en base a su perfil de rendimiento. Lo que puede servir para realizar una toma de decisiones más idónea, con el objetivo de lograr el mejor resultado. Del mismo modo, orienta el tipo de proceso de entrenamiento que se ha de seguir, en relación a los jugadores más tendentes al drop, con el objetivo de minimizar el efecto de la presión sobre su capacidad para rendir adecuadamente en la ejecución de los tiros libres, y lograr de esta manera un rendimiento más homogéneo en todos los jugadores del equipo en esta faceta del juego, durante el momento crítico del final de partido. ABSTRACT. The final minute of a close game in basketball is a critical moment which is subject to many factors that influence its development. Thus, the success rate in free-throws during that period will determine, in many cases, the outcome of the game. Decrease of performance (drop) in this facet of play under pressure conditions, may be related to studied own multiple sports context variables, such as the remaining seconds of possession, the situation in the score (to be winning, drawing, or losing) the location of the match (playing at home or away), the competition phase (regular season or playoffs) or team level (best/worst teams). In addition, the characteristics of the player are very important related to his age and years of experience to face the critical moments, as well as his playing position into team. In this sense, the combination of factors in context and player, allows interact about performance of shooter in the final moments of the game during his free-throw shooting. The aim of this present doctoral thesis was find the most related variables to player´s drop in free throws in the last minute of the game and the last row of free-throws in closed games of basketball. To achieve the objective of the study, 124 closed games (less or equal than 2 points difference) were analyzed in every copetition in ACB league (regular season, playoff and cup) from 2011-2012 to 2014-2015 seasons. To record the variables, the percentage of success of the shooter in regular season, full game, last minute, and last row were analyzed. This way, it is tried to analyze which player and context variables explain the free-throw performance in last minute and last row of the game. On the other hand, it is tried to determine the degree of association between decrease of performance (drop) of the player in the final moments, and studied player variables: playing position, age, and years of professional experience; while considered situational variables considered were: competition phase, location, classification, remaining time, and score-line. For data analysis were performed two statistical models: 1) A multiple linear regression model to determine the effect of the independent variables in the succsess percentage of shooter at the last minute, and in the last row of free-throws in the game; and 2) A binomial logistic regression analysis to analyze the relationship between the probability of a drop (lower performance) and the characteristics of the shooter and situational variables. The results of multiple linear regression model showed significant negative effects on the free-throw percentage during last minute, when shooters are centers (-19.45%). On the other hand, results in the last series showed the significant negative effect on the center position (-19.30%) and score-line (-3.33% for each point difference in the score) in the free-throw percentage. The independent variables age, professional experience, ranking in the regular season, competition phase, location, and remaining time, revealed no significant effects on linear regression models. The results of the binomial logistic regression showed that the variables professional experience between 13 and 18 years (OR = 4.63), playing forward (OR = 23.01) and playing guard (OR = 10.68) are related to reduce the probability to decrease the performance during the last minute of the game. While wining, increases it (OR = 0.06). Furthermore, the results of the last row showed a reduction in performance degradation when player is between 13 and 18 years of experience (OR = 4.28), and playing forward (OR = 8.06) or guard (OR = 6.34). By contrast, the variables related to the decrease in performance of the player are the knockout phases (OR = 0.22) and wining (OR = 0.04). The main results of the study showed that there is a decrease in performance of the player in the percentage of success in free-throws in the last minute and last row of the game, and it is significantly associated with age, professional experience, and player position. Finding relationship with the competition phase, during last row of free-throws of the game too. This information is a valuable information for the coach, for applying in real competitive environment. In this sense, create simulations in the section of practical applications allows to predict the success rate of free-throw of a player during the most pressing moments of the game, based on their performance profile. What can be used to take more appropriate decisions in order to achieve the best result. Similarly, guides the type of training process must be followed in relation to the most favorable players to drop, in order to minimize the effect of pressure on their ability to perform properly in the execution of the free-throws. And to achieve, in this way, a more consistent performance in all team players in this facet of the game, during the critical moment in the final of the game.
Resumo:
Cuando se inició el trabajo para obtener el título de doctora, el proyecto era acerca de la financiación público privada de los clubes deportivos madrileños. El punto uno de ese primer índice, versaba sobre el origen del club deportivo en la Comunidad de Madrid (en este sentido, es preciso tener en cuenta que el territorio sufrió modificaciones, lo que antes eran pueblos hoy son distritos y lo que antes era provincia hoy es Comunidad Autónoma de Madrid, nuestro ámbito territorial de estudio). Al leer la doctrina autorizada que coincidía en su totalidad en que los primeros clubes deportivos fueron de origen inglés (el Recreativo de Huelva en el año1889 era considerado el primer club de España) y recordar dudas e inquietudes al respecto que surgieron durante la licenciatura, la investigación se tornó incómoda, por no decir temeraria. ¿Por qué había que limitarse a recoger las ideas de una doctrina, sin duda hoy y entonces prestigiosa, cuando se pensaba que aquella teoría del origen británico no podía ser, aunque fuera dentro de un marco teórico? No parecía tener sentido que no hubiera habido asociacionismo en España antes de la llegada de las compañías inglesas, pero sobre todo en Madrid, siempre bulliciosa en cuanto a participación ciudadana, por varios motivos: existían juegos y deportes populares autóctonos antes de que llegara el fútbol. ¿No se asociaban los madrileños para poder competir con otros?, ¿Se equivocó Goya al pintar estampas de juegos populares?, ¿Por qué existía entonces una Ley de Asociaciones de 1887, evidentemente anterior al Recreativo de Huelva (1889)? Las leyes se elaboran en respuesta a una necesidad social o a una costumbre anterior, o a las dos cosas. ¿Nadie pensó en la costumbre, siendo fuente del Derecho junto con la Ley y los principios generales?, ¿Nadie, estando tan cerca?, ¿Nadie, figurando en el artículo 1 del Código Civil? De esta forma, la justificación y objetivos cambiaron, la investigación se volvió otra, se tenía necesidad de probar la lógica o nada. Sólo hacían falta las pruebas documentales que aportaran luz y fueran tangibles para la argumentación jurídica. Así, entre las reglas del juego de la norma jurídica, la jurisprudencia y la doctrina, se desenvuelve el marco teórico de este trabajo. Es necesario para ello conocer cómo funciona la legislación que afecta a los clubes deportivos en la actualidad para entender las similitudes con los clubes pioneros. Es preciso comprender que una Ley nunca se encuentra aislada de otras, que todas están relacionadas, que los cruces son inevitablemente ilimitados y los resultados inmensos. Se ha realizado un análisis de una realidad compleja que trasciende de lo jurídico y lo deportivo. Respecto al material y método, no se encontraban referencias de estudios comparados, desde el punto de vista jurídico, de los Estatutos de los primeros clubes deportivos madrileños, ni nombrarlos hasta que a principios del año 2013 digitalizamos en la Biblioteca Nacional el Reglamento del Instituto de Gimnástica, Equitación y Esgrima (Villalobos, 1842); la prueba documental que se buscaba para apoyar la teoría ya era tangible. Luego se encontrarían otros para añadir a la muestra y también documentación probatoria complementaria. Tampoco había trabajos sobre la documentación emanada de la Administración Pública, por lo que se han estudiado Expedientes administrativos así como su comparativa con la legislación coetánea y la actual, lo que ha permitido concretar más la forma y tipología de las primeras formas jurídicas deportivas. Para la búsqueda de documentación se ha recurrido a bibliotecas, archivos e incluso depósitos que tenían legajos sin clasificar, habían sufrido las inundaciones y carcoma que azotaron a los sótanos de Madrid e incluso a alguno el fuego le miró de reojo. La documentación encontrada ha permitido convivir con los personajes que habitaron los clubes pioneros en los primeros domicilios sociales; historias reales con banda sonora propia. Y es que el nacimiento del asociacionismo deportivo madrileño no se podría haber gestado en mejor momento; durante el Romanticismo, ni en mejor lugar, en las encrucijadas de las callejuelas estrechas cercanas a las grandes arterias de la Capital; un paseo por las calles Libertad, Barbieri, Minas, Hortaleza y Montera. Los resultados de la investigación confirman la teoría de que el primer club deportivo madrileño nada tuvo que ver con los clubes que posteriormente vinieron en los equipajes de las compañías inglesas. Ni en tiempo, son anteriores; ni en lugar, Madrid; ni en forma, la comparativa con un club británico de la época denota diferencias o mejor, deficiencias, pero más que nada en el fondo. Los clubes madrileños tenían una naturaleza que reflejaba el sentir de los primeros socios y el espíritu de la Capital: beneficencia, espectáculo, participación ciudadana y trabajo en equipo. También se demuestra, tanto en los resultados como en la discusión, las particularidades de los primeros clubes madrileños en cuanto a su relación con la imprenta, la docencia, la prensa, las instalaciones deportivas siempre compartidas con la cultura como la terminología y las equipaciones, pero sobre todo la especial relación con el inherente derecho de reunión. Difícil pensar en un principio que la prueba de la costumbre se encontrara en la cartelería teatral, y que un programa de una competición deportiva escondiera unos Estatutos durante siglos. ABSTRACT When work for a doctorate degree began, the project was about public-private financing of sports clubs Madrid. At point one of the first index, concerned the origin of the sports club in Madrid ( Keep in mind that the territory was modified, which were towns before today are districts and what was once the province is now Community Autonomous of Madrid, our territorial area of study). When reading the authoritative doctrine which coincided entirely in the first sports clubs were of English origin (Huelva Recreation Club, 1889) and remember about questions and concerns raised during the undergraduate research became awkward, if not reckless. Why it had to be limited to collecting the ideas of a doctrine certainly prestigious now and then, when it was thought that this theory could not be British origin, albeit within a framework? It did not seem to make sense that there had been associations in Spain before the arrival of British companies, but especially in Madrid, always busy in terms of citizen participation, for several reasons; and indigenous games were popular sports before the football do the locals are not associated to compete with other?, Goya was wrong to paint pictures of popular games?, Why then was no Associations Act, 1887, clearly previous Huelva Recreation Club (1889)? The laws are developed in response to a social need or a past practice, or both. No one thought of being a source of law practice with the law and the general principles? No, being so close? No one appearing in Article 1 of the Civil? Thus the rationale and objectives of the research turned back, it was necessary to try logic or anything. Only documentary evidence was needed that provide light and were tangible to the legal arguments. Thus, among the rules of the legal rule, jurisprudence and doctrine, the theoretical framework of this work develops, we need to know how legislation affects sports clubs at present to understand the similarities with clubs works pioneers, we must understand that a law is never isolated from others, they are all related, intersections are inevitably unlimited and the immense results. It has made an analysis of a complex reality that transcends the legal and sports. Regarding the material and method, no references to studies were compared, from the legal point of view, of the Statute of the first Madrid sports clubs, or name them until early 2013 digitized at the National Library of the Institute of Regulation Gymnastics, Riding and Fencing (Villalobos, 1842); the documentary evidence that was sought to support the theory was already tangible. Then they find others to add to the sample and further supporting documentation. There was also no work on the documentation issued by the Public Administration, which have been studied administrative records and their comparison with the contemporary legislation and the current, allowing more concrete form and type of the first sports legal forms. Search for documentation we have turned to libraries, archives and even deposits that were not rated bundles, had suffered flooding and decay in the basement of Madrid and even fire some looked askance. The found documents have enabled us to live with the characters that inhabited the early clubs in the first addresses; real stories with its own soundtrack. And the birth of the Madrid sports associations could not have been gestated at a better time ; during the Romantic period , or in a better place ; at the crossroads of the nearby narrow streets of the great arteries of the Capital; a walk along the Libertad, Barbieri, Minas, Hortaleza and Montera. The research results confirm the theory that the first Madrid sports club had nothing to do with the clubs that later came in the luggage of British companies, nor in time; They predate, or rather; Madrid, or in the form; the comparison with a British club denotes the time differences or rather shortcomings, but more than anything in the background; the Madrid club had a nature that reflect the sentiments of the first members and the spirit of the Capital; charity, show, citizen participation and teamwork. It is also shown in the results and discussion the particularities of the first locals clubs in their relationship with the press, teaching, media, sports facilities always shared with the culture and terminology and the kits, but all the special relationship with the inherent right of assembly; hard to think at first that the test of habit were in the theater posters, and a program of a sports competition hide Statutes for centuries.
Resumo:
Introducción: En el entrenamiento de los deportes de equipo, está generalizada la descripción de la periodización del entrenamiento en función de las capacidades físicas trabajadas en cada microciclo. Este proceso de planificación y programación tiene un fundamento científico y es necesario, pero no es incompatible con un registro y una programación de los contenidos tácticos a trabajar. Para ello, debe existir un modelo de juego basado en las características de los jugadores y un registro detallado de cada partido, en función de unos indicadores de rendimiento que permitan evaluar la asimilación de dicho modelo de juego. Objetivo: Realizar una revisión de la literatura más reciente acerca de planificación en fútbol y a partir de esta definir unas tareas para desarrollar un modelo de juego concreto, además de un método de registro de datos y de evaluación del proceso enseñanza-aprendizaje táctico-estratégico en el fútbol de alto rendimiento. Material y métodos: Mediante la diversa bibliografía, la información sobre el modelo de juego y los vídeos de partidos completos proporcionados por el cuerpo técnico del Club Deportivo Leganés; he desarrollado la propuesta de una metodología de entrenamiento, y unas tareas como base de la enseñanza-aprendizaje del modelo de juego Resultados: El resultado de este trabajo es una propuesta metodológica que puede ser adaptable a otros entrenadores, modelos de juego e incluso deportes, ya que es una herramienta flexible. Conclusiones: El registro detallado de un modelo de juego, de unas tareas para desarrollar cada uno de sus aspectos y su evaluación mediante unos indicadores de rendimiento diseñados por el entrenador, forman en conjunto una herramienta práctica para el desarrollo de dicho modelo de juego y por lo tanto aumentar el rendimiento del equipo.
Resumo:
Actualmente, el tema de los recursos humanos está produciendo un fuerte impacto en España y sólo hay que acercarse a la bibliografía empresarial para comprobar que el estudio del sector de la actividad física y el deporte representa un campo de interés científico y social que requiere ser investigado. Mediante una metodología cuantitativa de corte descriptivo y mediante el empleo de la entrevista estandarizada como instrumento de recogida de información se reproducen aquellas características más relevantes observadas en la Comunidad Valenciana. Los resultados explican que las personas que trabajan en funciones físico-deportivas en empresas del sector son mayoritariamente hombres jóvenes que desarrollan una amplia variedad de las mismas, con situaciones laborales en las que no existe contratación y manifestando una elevada temporalidad. Asimismo, el estudio revela que más de la mitad de las personas desempeñan su trabajo con una duración laboral que no supera los cuatro años, existiendo personas sin titulación oficial de actividad física y deporte, y siendo el aspecto más importante para encontrar trabajo los contactos personales.
Resumo:
En esta aportación se reflejan una serie de experiencias docentes que el Grupo de Investigación ‘Hypermedia. Taller de configuración arquitectónica’, reconocido también como grupo de innovación educativa de la Universidad Politécnica de Madrid ha llevado a cabo en el ámbito de diversos proyectos de innovación educativa basados en el ‘juego’. Dentro del Plan de Estudios para el título de arquitecto, tanto en las asignaturas troncales de primer curso, como en los talleres experimentales interdepartamentales y en las asignaturas de libre elección -una específicamente de diseño de juguetes sostenibles y otra sobre género-, además de en los cursos intensivos para universitarios europeos (Athens) y por último, en las materias de intensificación de los últimos cursos e incluso en los cursos de posgrado -master y doctorado- hemos introducido experiencias pedagógicas que implican el jugar como pedagogía basada en la acción que provoca una reflexión sobre lo arquitectónico, sobre el mundo y sobre nosotros mismos. Someramente se describen aquí algunas de estas acciones, la metodología, los objetivos y los resultados obtenidos
Resumo:
Los objetivos generales y particulares del proyecto son la realización de un nuevo puerto deportivo que se adapte a las nuevas necesidades turísticas, y que conviva con una estable flota que mantenga el sabor tradicional del sector pesquero de Llanes.
Resumo:
El objetivo de este proyecto es la construcción de un pabellón deportivo en el colegio M.M. Mercedarias de Logroño debido a las nuevas normativas de educación. El colegio ya cuenta con una sala de deporte pero esta no cumple los estándares pedidos y la solución de compartir con otro centro escolar el pabellón conlleva dificultades para profesores y alumnos.
Resumo:
Partiendo del significado antropológico del «juego» en los estudios de Huizinga y Cadamer, en este estudio se analizan algunos paradigmas significativos de manifestaciones lúdicas en los espacios de la ciudad, desde las palestras y los gimnasios en la ciudad antigua hasta los nuevos espacios de ocio en la ciudad moderna. El objetivo de este trabajo es estudiar las bases tanto ideológica como psicológica de la creación de espacios lúdicos y su conexión con diferentes sensibilidades sociales y artísticas. Sin pretender ser exhaustivo, el estudio de las diferentes tipologías a través de esos paradigmas nos permite revelar algunas claves importantes en la búsqueda de soluciones innovadoras que responden a los problemas contemporáneos de la ciudad. En este sentido, el valor del tiempo libre y la proximidad a la naturaleza en la paideia griega o la crítica de la industria del ocio y del espectáculo heredera del barroco o la recuperación de la «deriva» situacionista, podrían resultar edificantes para la reflexión sobre un nuevo paradigma urbano con fundamentos lúdicos que se integren en un nuevo concepto de ciudad con criterios ecológicos y de sostenibilidad cuyos protagonistas son los propios ciudadanos. La participación activa y la iniciativa ciudadana son las claves del nuevo paradigma emergente en forma de acciones urbanas o reutilización de espacios degradados y abandonados como espacios lúdicos.
Resumo:
El objeto del presente Proyecto de Ampliación del Puerto Deportivo de Almería ha consistido en definir pormenorizadamente la alternativa escogida en el Estudio Previo de Soluciones; y así hacer posible la construcción de la obra, ya que en él se detallan dimensiones, precios, plazos y funcionalidad. Se redacta el presente proyecto para dar solución a la demanda de amarres de embarcaciones de recreo existente en el Puerto de Almería.
Resumo:
El “Deporte Inclusivo en la Escuela (DIE)” es un programa educativo, dirigido a escolares de ESO y Bachillerato y su profesorado que busca la participación activa de las personas con discapacidad bajo una metodología inclusiva en un ambiente divertido y motivador. Este programa finalizó con un encuentro deportivo, “El Día del Deporte Inclusivo en la Escuela”, que tuvo lugar en las instalaciones de la Facultad de Ciencias de la Actividad Física y del Deporte – INEF y del Consejo Superior de Deportes(CSD) el pasado 26 de Abril. Al evento asistieron 700 escolares provenientes de 14 centros educativos de todas las zonas geográficas de la Comunidad de Madrid, que pudieron practicar deportes paralímpicos y adaptados tales como baloncesto en silla de ruedas, judo y atletismo para ciegos, fútbol 7 para parálisis cerebral, voleibol sentado, boccia, aeróbic inclusivo y una actividad de reflexión como dinámica de grupo. Para su diseño se establecieron tres fases, una previa, una durante el evento y la última, posterior al mismo, que se centró en la evaluación de su desarrollo bajo el punto de vista de los voluntarios (n=110, divididos en tres grupos), técnicos (n=15) y responsables de la organización (n=4) implicados en el mismo y que se llevó a cabo a través de cuestionarios ad hoc. Tras la evaluación, se han obtenido resultados que permitirán mejorar la implementación de próximos eventos similares. Entre estos resultados, encontramos aspectos tales como que es necesaria una mayor aportación de información previa a voluntarios y técnicos, así como una mejor coordinación de agentes implicados en la organización. Por otro lado, se destaca que existió una buena aportación por parte de las instituciones implicadas y la originalidad del evento. Por último, la valoración del evento de cada uno de los grupos es: para el grupo 1 de voluntarios de Grado en Ciencias del Deporte – INEF de 7.6, para el grupo 2 de voluntarios de INEF de 7.36, para el grupo de estudiantes de TAFAD de 7.98, para los técnicos de 8.04 y para los responsables de la organización de 8.25. Lo novedoso de este estudio es que es la primera vez que se lleva a cabo un encuentro de estas características en España, dentro del ambiente educativo que es el más adecuado para trabajar la inclusión hacia personas con discapacidad, contando con unas instalaciones de alto rendimiento, gran cantidad de material adaptado, estudiantes de INEF y TAFAD y técnicos con la formación específica en actividades físicas adaptadas e inclusivas, así como con gran apoyo institucional.
Resumo:
Este Proyecto Fin de Carrera (PFC) tiene como objetivos el análisis, diseño e implementación de un sistema web que permita a los usuarios familiarizarse con el Índice de Desarrollo Humano (IDH), publicado anualmente por Naciones Unidas, ofreciendo un servicio de gestión y descarga de una aplicación móvil relacionada con dicho índice. La aplicación móvil es un juego educativo basado en preguntas sobre el IDH de los países, desarrollada en paralelo con este proyecto. El servicio web implementado en este proyecto facilita tanto la descarga, administración y actualización de contenidos como la interacción entre los usuarios. El sistema está formado por un servidor web, una base de datos de usuarios y contenidos y un portal web desde el cual puede descargarse la aplicación móvil, realizar consultas sobre estadísticas de juego y conocer el IDH sin necesidad de jugar. El buscador avanzado que ha sido desarrollado para conocer el IDH permite al usuario adquirir destrezas y entrenarse por sí solo para mejorar sus resultados de juego. Los administradores del sistema tienen la capacidad de gestionar el contenido del portal, los usuarios que solicitan darse de alta y la funcionalidad ofrecida, es decir, actualización del juego, foros y noticias. La instalación del sistema implementado en un servidor web ha permitido su verificación exitosa así como la provisión del servicio de información y sensibilización sobre el IDH, actualizado mediante la información de Naciones Unidas, motivación original del proyecto. ABSTRACT This Final Year Project takes as targets the analysis, design and implementation of a web system that allows to the users to familiarize with the Human Development Index (HDI), published annually by United Nations, offering a service of management and download a mobile application associated with that index. The mobile application is an educational game based on questions on the IDH of the countries, developed in parallel with this project. The web service implemented by means of this Project facilitates download, administration and update of contents and the interaction between the users across the cooperative game. The system consists of a web server, a database of users and content and a web portal from which you can download the mobile application, perform queries on game statistics, or discover the HDI without need for play. The advanced search engine that has been developed for the HDI allows the user to purchase and train for skills to improve their game results. System administrators have the ability to manage the content of the portal, users requesting register and the functionality offered, i.e., update to the game, forums and news. The installation of the system that was implemented has allowed successful verification and the provision of an information and awareness on the HDI, updated with the information from the United Nations, original motivation of the project.
Resumo:
Este Proyecto Fin de Carrera (PFC) tiene como objetivo el análisis, diseño e implementación de un videojuego móvil multijugador, con un enfoque educativo, para la sensibilización sobre el Índice de Desarrollo Humano (IDH). El sistema resultante se ha desarrollado para la Plataforma Android, utilizando el Framework AndEngine, que utiliza aceleración hardware de la GPU para garantizar un buen rendimiento en terminales de gama baja, de modo que pueda utilizarse en un amplio número de terminales móviles disponibles en el mercado. La aplicación se presenta como un juego de cartas con los diferentes países y sus datos humanitarios, los jugadores deben conocer el peso de los índices de desarrollo (esperanza de vida, renta, educación) de los países en comparación con los países de los otros jugadores. El sistema de juego premia a los jugadores con mayores conocimientos sobre los datos humanos de los diferentes países del mundo, de ese modo los mejores jugadores serán los que tengan más conocimientos de estos datos. El juego permite jugar partidas en solitario utilizando jugadores manejados por la CPU, o multijugador mediante WIFI o 3G. La actualización de la información y de los datos de las partidas se realiza a través de la comunicación con un servidor web ya implementado de forma complementaria a la realización de este proyecto. El sistema ha sido integrado y validado satisfactoriamente con diferentes terminales móviles y usuarios de diferente perfil de edad y uso. El videojuego se puede descargar de la página web creada en un proyecto complementario a éste (pendiente de publicación web), y ya se encuentra también disponible en Google Play. https://play.google.com/store/apps/details?id=xnetcom.pro.cartas&hl=es_419 ABSTRACT. This Project End of Career (PFC) takes as an aim the analysis, design and implementation of a multiplayer mobile videogame, with an educational approach, for the awareness on the Human Development Index (HDI). The resultant system has been developed for the Platform Android, using the AndEngine Framework, which uses hardware acceleration of the GPU to ensure a good performance on low-end terminals, so that it can be used in a wide range of mobile handsets available in the market. The application is presented as a card game with the different countries and his humanitarian information, the players must know the weight of the indexes of development (life expectancy, revenue, education) of the countries in comparison with the countries of other players. The game system rewards players with more knowledge on human information of different countries, thus the best players will be those with more knowledge of these information. The game allows to play items in solitarily using players handled by the CPU, or multiplayer by means of WIFI or 3G. The update of the information and data of the online games is done through communication with a web server implemented as a complement to the realization of this project. The system has been built and successfully validated with different mobile terminals and users of different age and usage profile. The game can be downloaded from the website created in a complementary project to this (web publication pending), and is now also available on Google Play https://play.google.com/store/apps/details?id=xnetcom.pro.cartas&hl=es_419