15 resultados para HTML5 WebRTC Websocket

em Universidad Politécnica de Madrid


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Lately, videoconference applications have experienced an evolution towards the World Wide Web. New technologies have given browsers real-time communications capabilities. In this context, WebRTC aims to provide this functionality by following and defining standards. Being a new effort, WebRTC still lacks advanced videoconferencing services such as session recording, media mixing and adjusting to varying network conditions. This paper analyzes these challenges and proposes an architecture based on a traditional communications entity, the Multipoint Control Unit or MCU as a solution.

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En España hay más de 115.500 personas que padecen Parkinson. Esto la convierte en la segunda enfermedad neurodegenerativa más común, por detrás del Alzheimer. La mayoría de los enfermos se encuentran en edades comprendidas entre los 50 y los 80 años, lo que unido al incremento de la esperanza de vida hace que se prevea un incremento del número de enfermos de Parkinson en pocos años. El Parkinson es un desorden crónico y degenerativo que afecta a la parte del cerebro encargada del sistema motor, es decir, la encargada de coordinar la actividad, el tono muscular y los movimientos, así como a las capacidades cognitivas. Esta patología crónica, de momento, no tiene cura. A los pacientes se les aplican tratamientos farmacológicos para frenar la progresión de la enfermedad. Además, se aplican terapias adicionales como la fisioterapia, la logopedia, la musicoterapia, la estimulación cognitiva o la terapia ocupacional. El uso de las Tecnologías de la Información y Comunicaciones en el campo de la estimulación cognitiva permite que personas con deterioro cognitivo puedan realizar sesiones de estimulación desde su domicilio de forma remota, complementando las terapias individuales y/o grupales que haya indicado el terapeuta. Además, evita desplazamientos hasta el centro de atención, que en ocasiones pueden ser difíciles de efectuar por encontrarse en lugares alejados o por problemas de movilidad del afectado. Asimismo, el uso de este tipo tecnología permite que los resultados de los ejercicios realizados por los pacientes se puedan almacenar para que el terapeuta los pueda analizar en cualquier momento y de esta manera ir adecuando la terapia. Finalmente, la plataforma que se propone cuenta con el valor añadido de permitir la interactividad con los terapeutas y la posibilidad de adaptar los ejercicios a cada paciente, según las necesidades que presente cada uno. SUMMARY. In Spain, there are more than 115.500 people with Parkinson disease. Due to this, it is the second most common neurodegenerative disease, only behind Alzheimer's disease. Most patients have ages between 50 and 80 years of age, which together with the increase in life expectancy to provide an increase in the number of patients with Parkinson's in a few years. Most patients have aged between 50 and 80 years old, which together with the increase of life expectancy provide a growth in the number of people with Parkinson’s in a few years. Parkinson's is a chronic and degenerative disorder that affects the part of the brain responsible for the motor system, i.e., responsible for coordinating activity, muscle tone and movements, as well as cognitive abilities. Nowadays, this chronic pathology has no cure. Pharmacological treatments are applied to patients for slowing down the advance of this disease. In addition, there are additional therapies such as physiotherapy, speech therapy, music therapy, cognitive stimulation or occupational therapy. The use of the Information Technologies and Communications in the field of cognitive stimulation allows people with cognitive impairment may carry out stimulation sessions in their home remotely, complementing individual therapies or group therapies provided by the therapist. This minimizes trips to the attention center, which sometimes can be difficult due to they live in remote places or they are mobility-reduced people. In addition, the use of such technology allows that the results of the exercises personalized by patients can store so that the therapist can analyze them at any time and therefore he or she adapts the therapy. Finally, the proposed platform brings the added value of allowing interaction with the therapists and the possibility of adapting the exercises to each patient according to his or her needs.

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SSR es el acrónimo de SoundScape Renderer (tool for real-time spatial audio reproduction providing a variety of rendering algorithms), es un programa escrito en su mayoría en C++. El programa permite al usuario escuchar tanto sonidos grabados con anterioridad como sonidos en directo. El sonido o los sonidos se oirán, desde el punto de vista del oyente, como si el sonido se produjese en el punto que el programa decida, lo interesante de este proyecto es que el sonido podrá cambiar de lugar, moverse, etc. Todo en tiempo real. Esto se consigue sin modificar el sonido al grabarlo pero sí al emitirlo, el programa calcula las variaciones necesarias para que al emitir el sonido al oyente le llegue como si el sonido realmente se generase en un punto del espacio o lo más parecido posible. La sensación de movimiento no deja de ser el punto anterior cambiando de lugar. La idea era crear una aplicación web basada en Canvas de HTML5 que se comunicará con esta interfaz de usuario remota. Así se solucionarían todos los problemas de compatibilidad ya que cualquier dispositivo con posibilidad de visualizar páginas web podría correr una aplicación basada en estándares web, por ejemplo un sistema con Windows o un móvil con navegador. El protocolo debía de ser WebSocket porque es un protocolo HTML5 y ofrece las “garantías” de latencia que una aplicación con necesidades de información en tiempo real requiere. Nos permite una comunicación full-dúplex asíncrona sin mucho payload que es justo lo que se venía a evitar al no usar polling normal de HTML. El problema que surgió fue que la interfaz de usuario de red que tenía el programa no era compatible con WebSocket debido a un handshacking inicial y obligatorio que realiza el protocolo, por lo que se necesitaba otra interfaz de red. Se decidió entonces cambiar a JSON como formato para el intercambio de mensajes. Al final el proyecto comprende no sólo la aplicación web basada en Canvas sino también un servidor funcional y la definición de una nueva interfaz de usuario de red con su protocolo añadido. ABSTRACT. This project aims to become a part of the SSR tool to extend its capabilities in the field of the access. SSR is an acronym for SoundScape Renderer, is a program mostly written in C++ that allows you to hear already recorded or live sound with a variety of sound equipment as if the sound came from a desired place in the space. Like the web-page of the SSR says surely better explained: “The SoundScape Renderer (SSR) is a tool for real-time spatial audio reproduction providing a variety of rendering algorithms.” The application can be used with a graphical interface written in Qt but has also a network interface for external applications to use it. This network interface communicates using XML messages. A good example of it is the Android client. This Android client is already working. In order to use the application should be run it by loading an audio source and the wanted environment so that the renderer knows what to do. In that moment the server binds and anyone can use the network interface. Since the network interface is documented everyone can make an application to interact with this network interface. So the application can have as many user interfaces as wanted. The part that is developed in this project has nothing to do neither with audio rendering nor even with the reproduction of the spatial audio. The part that is developed here is about the interface used in the SSR application. As it can be deduced from the title: “Distributed Web Interface for Real-Time Spatial Audio Reproduction System”, this work aims only to offer the interface via web for the SSR (“Real-Time Spatial Audio Reproduction System”). The idea is not to make a new graphical interface for SSR but to allow more types of interfaces and communication. To accomplish the objective of allowing more graphical interfaces this project is going to use a new network interface. By now the SSR application is using only XML for data interchange but this new network interface support JSON. This project comprehends the server that launch the application, the user interface and the new network interface. It is done with these modules in order to allow creating new user interfaces that can communicate with the server or new servers that can communicate with the user interface by defining a complete network interface for data interchange.

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El objetivo de este proyecto es la continuación del desarrollo de una plataforma web bajo el sistema WebRTC que, integrada en el ámbito académico, proporcionase un servicio en tiempo real de compartición de información tanto a alumnos como a profesores. Entre esta información posible a compartir, además de mensajes y la propia videollamada que resulta la base de la plataforma, se pueden compartir explicaciones en una pizarra, videos o presentaciones que ayuden en la interacción entre los integrantes de la plataforma. Mientras que la base de la plataforma se encontraba implementada, el sistema no resultaba útil y funcional en dicho estado debido a la multitud de errores y fallos que ocurrían durante su funcionamiento en el sistema de intercambio de información entre los módulos que componen el sistema. Por ello, el objetivo de este trabajo es introducirse en esas capas, rediseñar dicho sistema de intercambio de información entre los diferentes actores que forman parte de la plataforma e implementarlo, logrando así un producto usable para un potencial cliente a partir de este punto y abierto a futuras mejores partiendo de este estado. Para ello además de la tecnología WebRTC, se han incluido funcionalidades con Javascript, Node.JS, jQuery o Socket.IO entre otras APIs. A partir de este sistema y de estas tecnologías, un profesor puede crear un aula virtual, seleccionar los derechos que les proporciona a sus alumnos en la misma y realizar una clase por dicha plataforma sin apenas diferencia a una presencial. Pero no se limita sólo a eso, sino que pueden realizarse tutorías, debates o reuniones entre compañeros de departamento para preparar asignaturas o exámenes. Lo cual genera multitud de posibilidades, no sólo en el ámbito académico, sino fuera de él, para reuniones en empresas, cursos online… En definitiva, con la base de funcionalidades ya implementada previamente y la adición del objetivo de este trabajo de fin de grado que finaliza esas funcionalidades y rediseña e implementa el sistema de intercambio de información para que la plataforma sea 100% usable sin los problemas que el usuario se podía encontrar anteriormente, se obtiene una plataforma con un gran potencial académico con la que los usuarios, bajo la base de la videollamada, podrán encontrar un ambiente de compartición de información como si estuviesen en el mismo lugar físico.

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P2P applications are increasingly present on the web. We have identified a gap in current proposals when it comes to the use of traditional P2P overlays for real-time multimedia streaming. We analyze the possibilities and challenges to extend WebRTC in order to implement JavaScript APIs for P2P streaming algorithms.

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The educational platform Virtual Science Hub (ViSH) has been developed as part of the GLOBAL excursion European project. ViSH (http://vishub.org/) is a portal where teachers and scientist interact to create virtual excursions to science infrastructures. The main motivation behind the project was to connect teachers - and in consequence their students - to scientific institutions and their wide amount of infrastructures and resources they are working with. Thus the idea of a hub was born that would allow the two worlds of scientists and teachers to connect and to innovate science teaching. The core of the ViSH?s concept design is based on virtual excursions, which allow for a number of pedagogical models to be applied. According to our internal definition a virtual excursion is a tour through some digital context by teachers and pupils on a given topic that is attractive and has an educational purpose. Inquiry-based learning, project-based and problem-based learning are the most prominent approaches that a virtual excursion may serve. The domain specific resources and scientific infrastructures currently available on the ViSH are focusing on life sciences, nano-technology, biotechnology, grid and volunteer computing. The virtual excursion approach allows an easy combination of these resources into interdisciplinary teaching scenarios. In addition, social networking features support the users in collaborating and communicating in relation to these excursions and thus create a community of interest for innovative science teaching. The design and development phases were performed following a participatory design approach. An important aspect in this process was to create design partnerships amongst all actors involved, researchers, developers, infrastructure providers, teachers, social scientists, and pedagogical experts early in the project. A joint sense of ownership was created and important changes during the conceptual phase were implemented in the ViSH due to early user feedback. Technology-wise the ViSH is based on the latest web technologies in order to make it cross-platform compatible so that it works on several operative systems such as Windows, Mac or Linux and multi-device accessible, such as desktop, tablet and mobile devices. The platform has been developed in HTML5, the latest standard for web development, assuring that it can run on any modern browser. In addition to social networking features a core element on the ViSH is the virtual excursions editor. It is a web tool that allows teachers and scientists to create rich mash-ups of learning resources provided by the e-Infrastructures (i.e. remote laboratories and live webcams). These rich mash-ups can be presented in either slides or flashcards format. Taking advantage of the web architecture supported, additional powerful components have been integrated like a recommendation engine to provide personalized suggestions about educational content or interesting users and a videoconference tool to enhance real-time collaboration like MashMeTV (http://www.mashme.tv/).

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Estamos viviendo la era de la Internetificación. A día de hoy, las conexiones a Internet se asumen presentes en nuestro entorno como una necesidad más. La Web, se ha convertido en un lugar de generación de contenido por los usuarios. Una información generada, que sobrepasa la idea con la que surgió esta, ya que en la mayoría de casos, su contenido no se ha diseñado más que para ser consumido por humanos, y no por máquinas. Esto supone un cambio de mentalidad en la forma en que diseñamos sistemas capaces de soportar una carga computacional y de almacenamiento que crece sin un fin aparente. Al mismo tiempo, vivimos un momento de crisis de la educación superior: los altos costes de una educación de calidad suponen una amenaza para el mundo académico. Mediante el uso de la tecnología, se puede lograr un incremento de la productividad, y una reducción en dichos costes en un campo, en el que apenas se ha avanzado desde el Renacimiento. En CloudRoom se ha diseñado una plataforma MOOC con una arquitectura ajustada a las últimas convenciones en Cloud Computing, que implica el uso de Servicios REST, bases de datos NoSQL, y que hace uso de las últimas recomendaciones del W3C en materia de desarrollo web y Linked Data. Para su construcción, se ha hecho uso de métodos ágiles de Ingeniería del Software, técnicas de Interacción Persona-Ordenador, y tecnologías de última generación como Neo4j, Redis, Node.js, AngularJS, Bootstrap, HTML5, CSS3 o Amazon Web Services. Se ha realizado un trabajo integral de Ingeniería Informática, combinando prácticamente la totalidad de aquellas áreas de conocimiento fundamentales en Informática. En definitiva se han ideado las bases de un sistema distribuido robusto, mantenible, con características sociales y semánticas, que puede ser ejecutado en múltiples dispositivos, y que es capaz de responder ante millones de usuarios. We are living through an age of Internetification. Nowadays, Internet connections are a utility whose presence one can simply assume. The web has become a place of generation of content by users. The information generated surpasses the notion with which the World Wide Web emerged because, in most cases, this content has been designed to be consumed by humans and not by machines. This fact implies a change of mindset in the way that we design systems; these systems should be able to support a computational and storage capacity that apparently grows endlessly. At the same time, our education system is in a state of crisis: the high costs of high-quality education threaten the academic world. With the use of technology, we could achieve an increase of productivity and quality, and a reduction of these costs in this field, which has remained largely unchanged since the Renaissance. In CloudRoom, a MOOC platform has been designed with an architecture that satisfies the last conventions on Cloud Computing; which involves the use of REST services, NoSQL databases, and uses the last recommendations from W3C in terms of web development and Linked Data. For its building process, agile methods of Software Engineering, Human-Computer Interaction techniques, and state of the art technologies such as Neo4j, Redis, Node.js, AngularJS, Bootstrap, HTML5, CSS3 or Amazon Web Services have been used. Furthermore, a comprehensive Informatics Engineering work has been performed, by combining virtually all of the areas of knowledge in Computer Science. Summarizing, the pillars of a robust, maintainable, and distributed system have been devised; a system with social and semantic capabilities, which runs in multiple devices, and scales to millions of users.

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Actualmente nos encontramos en la era de Internet y las nuevas tecnologías. Esto supone que queremos utilizar Internet para casi cualquier problema que se nos presente hoy en día. Al mismo tiempo vivimos un momento en el que los ensayos clínicos están siendo cruciales para la cura de enfermedades, algo que supone si no el más sí uno de los aspectos más importantes en nuestra vida. Pero el seguimiento de los ensayos clínicos presenta el problema de que finalizados tras cinco años de duración, toda comunicación con los pacientes que participaron en ellos se pierde y volver a contactar con ellos se convierte en una tarea ardua. De estas ideas básicas surge el desarrollo de este proyecto. Se ha querido unir las nuevas tecnologías y el beneficioso uso de Internet con la posibilidad de encontrar a pacientes sin tener que perder demasiado tiempo en ello y sin molestar a nadie por el camino. La aplicación que se plantea en este proyecto es, por tanto, una aplicación web basada en PHP, HTML5 y CSS3 que sea capaz de leer información personal de pacientes almacenada en CRFs y que con ella realice búsquedas en redes sociales destinadas a la medicina y así, de esta manera, poder constatar qué ha sido del paciente. Para ello primero se tendrá que realizar un exhaustivo estudio de las redes sociales y repositorios electrónicos clínicos que hay actualmente en el mercado. Una vez identificados estos recursos y sus posibles elementos de desarrollo se estudiarán las herramientas de manejo de Case Report Forms disponibles, que sean de código abierto, para poder usarlas como punto de lectura de los datos del paciente. Una vez disponible esta información sólo será necesario hacer que la aplicación lea los datos y realice las búsquedas en las redes sociales seleccionadas. En definitiva, se ha diseñado un sistema que facilite el seguimiento de pacientes de estudios clínicos al equipo médico.

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This paper suggests a new strategy to develop CAD applications taking into account some of the most interesting proposals which have recently appeared in the technology development arena. Programming languages, operating systems, user devices, software architecture, user interfaces and user experience are among the elements which are considered for a new development framework. This strategy considers the organizational and architectural aspects of the CAD application together with the development framework. The architectural and organizational aspects are based on the programmed design concept, which can be implemented by means of a three-level software architecture. These levels are the conceptual level based on a declarative language, the mathematical level based on the geometric formulation of the product model and the visual level based on the polyhedral representation of the model as required by the graphic card. The development framework which has been considered is Windows 8. This operating system offers three development environments, one for web pplications (HTML5 + CSS3 + JavaScript), and other for native applications C/C++) and of course yet another for .NET applications (C#, VB, F#, etc.). The use rinterface and user experience for non-web application is described ith XAML (a well known declarative XML language) and the 3D API for games and design applications is DirectX. Additionally, Windows 8 facilitates the use of hybrid solutions, in which native and managed code can interoperate easily. Some of the most remarkable advantages of this strategy are the possibility of targeting both desktop and touch screen devices with the same development framework, the usage of several programming paradigms to apply the most appropriate language to each domain and the multilevel segmentation of developers and designers to facilitate the implementation of an open network of collaborators.

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La creación de esta aplicación web empresarial surge con la necesidad de optimizar el tiempo en el proceso de creación de una campaña publicitaria de email marketing. El objetivo principal de este trabajo es automatizar el proceso de validación de los campos de un formulario web. Un formulario web [6] es un documento digital en el que los usuarios introducen sus datos personales como nombre, apellido, dirección, documento de identidad, entre otros. Estos datos posteriormente serán procesados y almacenados en un base de datos para luego ser enviados al anunciante. El proceso de validación se refiere a la programación del formulario web en la parte del cliente usando tecnologías web como JavaScript y HTML5, para controlar que los datos introducidos por el usuario en el formulario, sean correctos. Cada campo de un formulario web tiene una validación específica que depende de varios factores, como son el país de lanzamiento de la campaña y el campo a validar. De esta forma dependiendo del tipo de validación se genera un fichero JavaScript con todas las validaciones de dicho formulario. Una de las finalidades de este trabajo es que cualquier usuario de la empresa pueda programar un formulario web, sin tener conocimientos previos de programación, ya que la programación se realiza de forma transparente al usuario. Este es un resumen básico de la aplicación web, sin embargo se debe tener en cuenta una serie de requisitos y parámetros para hacerlo más eficiente y personalizable dependiendo de las necesidades del producto final de cada campaña publicitaria. Todos estos aspectos se explicaran en detalle en los siguientes apartados. Este trabajo se realizó en el corporativo Media Response Group, para la empresa Canalmail S.L, situada en Alcobendas, supervisado por los tutores profesionales Daniel Paz y Jorge Lázaro Molina y por el tutor académico Rafael Fernández Gallego de la Universidad Politécnica de Madrid.---ABSTRACT---The creation of this enterprise Web application arises from the need to optimize the time in the process of creating an online advertising campaign. The main objective of this work is to automate the process of validating fields in a web form. A web form [6] is a digital document that users enter data such as name, surname, address, ID number among others. These data will subsequently be processed and stored in a database and then be sent to the client. These data will subsequently be processed and stored in a database and then be sent to the advertiser. This validation process refers to programming the online form on the client‟s side using web technologies such as JavaScript, HTML5 to control that the data entered by the user in this form are correct. Each field in a web form has a specific validation that depends on several factors; like being a nationwide launch of the campaign and validating data, thus depending on the type of validation a JavaScript file is generated with all validation web form. This file is integrated into the web form by calling the service. One purpose of this work is that any business user can program a web form, without prior knowledge of web programming, since programming is transparent to the user. This is a basic summary of the web application; however we must consider a number of requirements and parameters to make it more efficient and customizable depending on the needs of the end product of each advertising campaign. All these aspects are explained in detail in the following sections. This work was performed in the corporate Media Response Group, for the company Canalmail S.L, located in Alcobendas, supervised by professional tutors Daniel Paz and Jorge Lázaro Molina and PhD Assistant Lecturer at Universidad Politécnica de Madrid. Rafael Fernández Gallego.

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This document presents theimplementation ofa Student Behavior Predictor Viewer(SBPV)for a student predictive model. The student predictive model is part of an intelligent tutoring system, and is built from logs of students’ behaviors in the “Virtual Laboratory of Agroforestry Biotechnology”implemented in a previous work.The SBPVis a tool for visualizing a 2D graphical representationof the extended automaton associated with any of the clusters ofthe student predictive model. Apart from visualizing the extended automaton, the SBPV supports the navigation across the automaton by means of desktop devices. More precisely, the SBPV allows user to move through the automaton, to zoom in/out the graphic or to locate a given state. In addition, the SBPV also allows user to modify the default layout of the automaton on the screen by changing the position of the states by means of the mouse. To developthe SBPV, a web applicationwas designedand implementedrelying on HTML5, JavaScript and C#.

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En este Trabajo de Fin de Grado se va a explicar el procedimiento seguido a la hora de estudiar, diseñar y desarrollar Ackuaria, un portal de monitorización y análisis de estadísticas de comunicaciones en tiempo real. Después, se mostrarán los resultados obtenidos y la interfaz gráfica desarrollada para una mejor experiencia de usuario. Ackuaria se apoyará en el uso de Licode, un proyecto de código libre desarrollado en la Universidad Politécnica de Madrid, más concretamente en el Grupo de Internet de Nueva Generación de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación. Licode ofrece la posibilidad de crear un servicio de streaming y videoconferencia en la propia infraestructura del usuario. Está diseñado para ser totalmente escalable y su uso está orientado principalmente al Cloud, aunque es perfectamente utilizable en una infraestructura física. Licode a su vez se basa en WebRTC, un protocolo desarrollado por la W3C (World Wide Web Consortium) y el IETF (Internet Engineering Task Force) pensado para poder transmitir y recibir flujos de audio, video y datos a través del navegador. No necesita ninguna instalación adicional, por lo que establecer una sesión de videoconferencia Peer-to-Peer es realmente sencillo. Con Licode se usa una MCU (Multipoint Control Unit) para evitar que todas las conexiones entre los usuarios sean Peer-To-Peer. Actúa como un cliente WebRTC más por el que pasan todos los flujos, que se encarga de multiplexar y redirigir donde sea necesario. De esta forma se ahorra ancho de banda y recursos del dispositivo de una forma muy significativa. Existe la creciente necesidad de los usuarios de Licode y de cualquier servicio de videoconferencia en general de poder gestionar su infraestructura a partir de datos y estadísticas fiables. Sus objetivos son muy variados: desde estudiar el comportamiento de WebRTC en distintos escenarios hasta monitorizar el uso de los usuarios para poder contabilizar después el tiempo publicado por cada uno. En todos los casos era común la necesidad de disponer de una herramienta que permitiese conocer en todo momento qué está pasando en el servicio de Licode, así como de almacenar toda la información para poder ser analizada posteriormente. Para conseguir desarrollar Ackuaria se ha realizado un estudio de las comunicaciones en tiempo real con el objetivo de determinar qué parámetros era indispensable y útil monitorizar. A partir de este estudio se ha actualizado la arquitectura de Licode para que obtuviese todos los datos necesarios y los enviase de forma que pudiesen ser recogidos por Ackuaria. El portal de monitorización entonces tratará esa información y la mostrará de forma clara y ordenada, además de proporcionar una API REST al usuario.

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El objetivo del trabajo ha sido el diseño y programación de una aplicación web basada en HTML5 que permite la visualización gráfica en tiempo real del estado de los distintos servicios y redes de sensores de la plataforma SmartCity del CEI Moncloa. Dicha plataforma, encuadrada dentro de la iniciativa “City of the Future” de la UPM, está compuesta por un conjunto de redes de sensores especializados en la recogida de datos de distintos ámbitos (medioambientales, energía, flujos de personas…)Para el desarrollo de la aplicación se ha hecho uso de tecnologías de nivel avanzado como NodeJS, un entorno de desarrollo en JavaScript de lado de servidor orientado a eventos; y librerías JavaScript como Bootstrap, que ha facilitado que el diseño de la interfaz web sea adaptativo a distintos dispositivos y resoluciones; Openlayers, ofreciendo mapas interactivos y subscritos a eventos; y D3.js, que ha permitido la visualización de datos recogidos por la plataforma de forma dinámica e interactiva en la aplicación web a través de distintos formatos como es el caso de gráficas y diagramas.

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Los sistemas de videoconferencia y colaboración en tiempo real para múltiples usuarios permiten a sus usuarios comunicarse por medio de vídeo, audio y datos. Históricamente estos han sido sistemas caros de obtener y de mantener. El paso de las décadas ha limado estos problemas acercado el mundo de comunicación en tiempo real a un grupo mucho más amplio, llegando a usarse en diversos ámbitos como la educación o la medicina. En este sentido, el último gran salto evolutivo al que hemos asistido ha sido la transición de este tipo de aplicaciones hacia la Web. Varias tecnologías han permitido este viaje hacia el navegador. Las Aplicaciones Ricas de Internet (RIAs), que permiten crear aplicaciones Web interactivas huyendo del clásico esquema de petición y respuesta y llevando funcionalidades propias de las aplicaciones nativas a la Web. Por otro lado, la computación en la nube o Cloud Computing, con su modelo de pago por uso de recursos virtualizados, ha llevado a la creación de servicios que se adaptan mejor a la demanda, han habilitado este viaje hacia el navegador. No obstante, como cada cambio, este salto presenta una serie de retos para los sistemas de videoconferencia establecidos. Esta tesis doctoral propone un conjunto de arquitecturas, mecanismos y algoritmos para adaptar los sistemas de multiconferencia al entorno Web, teniendo en cuenta que este es accedido desde dispositivos diferentes y mediante redes de acceso variadas. Para ello se comienza por el estudio de los requisitos que debe cumplir un sistema de videoconferencia en la Web. Como resultado se diseña, implementa y desarrolla un servicio de videoconferencia que permite la colaboración avanzada entre múltiples usuarios mediante vídeo, audio y compartición de escritorio. Posteriormente, se plantea un sistema de comunicación entre una aplicación nativa y Web, proponiendo técnicas de adaptación entre los dos entornos que permiten la conversación de manera transparente para los usuarios. Estos sistemas permiten facilitar la transición hacia tecnologías Web. Como siguiente paso, se identificaron los principales problemas que existen para la comunicación multiusuario en dispositivos de tamaño reducido (teléfonos inteligentes) utilizando redes de acceso heterogéneas. Se propone un mecanismo, combinación de transcodificación y algoritmos de adaptación de calidad para superar estas limitaciones y permitir a los usuarios de este tipo de dispositivos participar en igualdad de condiciones. La aparición de WebRTC como tecnología disruptiva en este entorno, permitiendo nuevas posibilidades de comunicación en navegadores, motiva la segunda iteración de esta tesis. Aquí se presenta un nuevo esquema de adaptación a la demanda para servidores de videoconferencia diseñado para las necesidades del entorno Web y para aprovechar las características de Cloud Computing. Finalmente, esta tesis repasa las conclusiones obtenidas como fruto del trabajo llevado a cabo, reflejando la evolución de la videoconferencia Web desde sus inicios hasta nuestros días. ABSTRACT Multiuser Videoconferencing and real-time collaboration systems allow users to communicate using video, audio and data streams. These systems have been historically expensive to obtain and maintain. Over the last few decades, technological breakthroughs have mitigated those costs and popularized real time video communication, allowing its use in environments such as education or health. The last big evolutionary leap forward has been the transition of these types of applications towards theWeb. Several technologies have allowed this journey to theWeb browser. Firstly, Rich Internet Applications (RIAs) enable the creation of dynamic Web pages that defy the classical request-response interaction and provide an experience similar to their native counterparts. On the other hand, Cloud Computing brings the leasing of virtualized hardware resources in a pay-peruse model and, with it, better scalability in resource-demanding services. However, as with every change, this evolution imposes a set of challenges on existing videoconferencing solutions. This dissertation proposes a set of architectures, mechanisms and algorithms that aim to adapt multi-conferencing systems to the Web platform, taking into account the variety of devices and access networks that come with it. To this end, this thesis starts with a study concerning the requirements that must be met by new Web videoconferencing systems. The result of this study is the design, development and implementation of a new videoconferencing services that provides advanced collaboration to its user by providing video and audio communication as well as desktop sharing. After this, a new communication system between Web and native applications is presented. This system proposes adaptation mechanisms to bridge the two worlds providing a seamless integration transparent to users who can now access the powerful native application via an easy Web interface. The next step is to identify the main challenges posed by multi-conferencing on small devices (smartphones) with heterogeneous access networks. This dissertation proposes a mechanism that combines transcoding and adaptive quality algorithms to overcome those limitations. A second iteration in this dissertation is motivated by WebRTC. WebRTC appears as a disrupting technology by enabling new real-time communication possibilities in browsers. A new mechanism for flexible videoconferencing server scalability is presented. This mechanism aims to address the strong scalability requirements in the Web environment by taking advantage of Cloud Computing. Finally, the dissertation discusses the results obtained throughout the study, capturing the evolution of Web videoconferencing systems.

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En el año 2014 se publicó, bajo mandato de la Comisión Europea, la Norma Europea EN 301 549, titulada “Requisitos de accesibilidad de productos y servicios TIC aplicables a la contratación pública en Europa”. El objetivo de dicha norma es que los productos o servicios TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) adquiridos por cualquier administración pública europea puedan ser utilizados por personas con diversas características y capacidades, incluyendo a personas con discapacidad. La norma EN 301 549 es compleja, ya que contiene más de 200 requisitos y recomendaciones, que se aplican o no a un producto o servicio TIC en función de las características de dicho producto o servicio. Por ello se ha planteado, desde el Grupo de Investigación en Tecnología Informática y de las Comunicaciones (CETTICO), el desarrollo de una herramienta de soporte a la evaluación del cumplimiento de la norma. La herramienta permitirá a grupos de trabajo anotar los resultados de la evaluación de accesibilidad de un producto o servicio TIC siguiendo los requisitos de la norma Europea EN 301 549. Este trabajo de Fin de Grado se centra en el diseño y codificación del cliente web de la herramienta. Se parte de los resultados de un TFG y un practicum anteriores. En el TFG realizado por Laura Elorrieta [Elorrieta, 2014], se diseñó la interacción del sistema y se evaluó su grado de usabilidad. En el practicum [Montero, 2015], posterior al TFG de Laura Elorrieta, se eligieron las tecnologías web que se iban a utilizar y se realizó el diseño y la implementación mediante prototipos iterativos de la gestión de proyectos de evaluación. El trabajo que se ha realizado en el TFG ha consistido en el diseño de la interfaz de usuario analizando los cambios a realizar en el diseño, debido a los errores de usabilidad conocidos, y la implementación del prototipo funcional de la herramienta. Junto con la parte servidor del TFG de mi compañero Rubén Ortiz Burgos y la interfaz de usuario de este TFG se ha obtenido una aplicación web para realizar evaluaciones de accesibilidad de productos o servicios TIC siguiendo los requisitos de la norma EN 301 549. El prototipo funcional contiene diez páginas web que recogen las diferentes acciones y tareas que pueden realizar los usuarios en función del rol que desempeñen. EL diseño y la implementación se han llevado a cabo empleando las tecnologías web HTML5, CSS3, JavaScript, jQuery y las librerías de Foundation frontend framework.---ABSTRACT---In 2014, under the European Commission mandate, the European standard EN 301 549 has been published under the title “Accessibility requirements applicable to ICT products and procurement services in Europe”. The goal of this standard is that the products or services ICT (Information Communication Technology) acquires by every European public administration can be used by every person with different characteristics and capacities, including those with disability. The rule EN 301549 is very complex, since it has more than 200 requirements and recommendations that can be or not applied to an ICT product or service based on its characteristics of the given product or service. That’s why a development of a support tool has been proposed to the rating of the compliance of the rule, by the Research Group of Informatics Technology and Communication. This tool will allow working groups to record the results of the compliance of accessibility of a product or service following the requirements of the European Standard EN 301549. This Final Degree Work focuses in the design and the coding of the web customer of this tool. The results of a TFG and previous practicums have been used for this. The TFG performed by Laura Elorrieta [Elorrieta, 2014], the interaction of the system was designed and degree of usability was evaluated. In the practicum [Montero, 2015], after the TFG Laura Elorrieta, web technologies used were chosen and the design and implementation were performed using iterative prototyping project management evaluation. The work done on the TFG was to design the users interface to perform analyzing changes in design due to errors known usability and working prototype implementation of the tool. Together with the server part of the TFG my partner Rubén Ortiz Burgos and the user interface done of this TFG it has obtained a web application for the conduct of evaluations accessibility of products or services ICT following the requirements of the EN 301 549. The functional prototype contains ten web sites that collect the various activities and tasks that users can perform based on the role they perform. The design and implementation have been carried out using the technologies web HTML5, CSS3, Java Script, jQuery and the libraries of Foundation fronted framework.