8 resultados para Generalistas

em Universidad Politécnica de Madrid


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Esta Tesis aborda el diseño e implementación de aplicaciones en el campo de procesado de señal, utilizando como plataforma los dispositivos reconfigurables FPGA. Esta plataforma muestra una alta capacidad de lógica, e incorpora elementos orientados al procesado de señal, que unido a su relativamente bajo coste, la hacen ideal para el desarrollo de aplicaciones de procesado de señal cuando se requiere realizar un procesado intensivo y se buscan unas altas prestaciones. Sin embargo, el coste asociado al desarrollo en estas plataformas es elevado. Mientras que el aumento en la capacidad lógica de los dispositivos FPGA permite el desarrollo de sistemas completos, los requisitos de altas prestaciones obligan a que en muchas ocasiones se deban optimizar operadores a muy bajo nivel. Además de las restricciones temporales que imponen este tipo de aplicaciones, también tienen asociadas restricciones de área asociadas al dispositivo, lo que obliga a evaluar y verificar entre diferentes alternativas de implementación. El ciclo de diseño e implementación para estas aplicaciones se puede prolongar tanto, que es normal que aparezcan nuevos modelos de FPGA, con mayor capacidad y mayor velocidad, antes de completar el sistema, y que hagan a las restricciones utilizadas para el diseño del sistema inútiles. Para mejorar la productividad en el desarrollo de estas aplicaciones, y con ello acortar su ciclo de diseño, se pueden encontrar diferentes métodos. Esta Tesis se centra en la reutilización de componentes hardware previamente diseñados y verificados. Aunque los lenguajes HDL convencionales permiten reutilizar componentes ya definidos, se pueden realizar mejoras en la especificación que simplifiquen el proceso de incorporar componentes a nuevos diseños. Así, una primera parte de la Tesis se orientará a la especificación de diseños basada en componentes predefinidos. Esta especificación no sólo busca mejorar y simplificar el proceso de añadir componentes a una descripción, sino que también busca mejorar la calidad del diseño especificado, ofreciendo una mayor posibilidad de configuración e incluso la posibilidad de informar de características de la propia descripción. Reutilizar una componente ya descrito depende en gran medida de la información que se ofrezca para su integración en un sistema. En este sentido los HDLs convencionales únicamente proporcionan junto con la descripción del componente la interfaz de entrada/ salida y un conjunto de parámetros para su configuración, mientras que el resto de información requerida normalmente se acompaña mediante documentación externa. En la segunda parte de la Tesis se propondrán un conjunto de encapsulados cuya finalidad es incorporar junto con la propia descripción del componente, información que puede resultar útil para su integración en otros diseños. Incluyendo información de la implementación, ayuda a la configuración del componente, e incluso información de cómo configurar y conectar al componente para realizar una función. Finalmente se elegirá una aplicación clásica en el campo de procesado de señal, la transformada rápida de Fourier (FFT), y se utilizará como ejemplo de uso y aplicación, tanto de las posibilidades de especificación como de los encapsulados descritos. El objetivo del diseño realizado no sólo mostrará ejemplos de la especificación propuesta, sino que también se buscará obtener una implementación de calidad comparable con resultados de la literatura. Para ello, el diseño realizado se orientará a su implementación en FPGA, aprovechando tanto los elementos lógicos generalistas como elementos específicos de bajo nivel disponibles en estos dispositivos. Finalmente, la especificación de la FFT obtenida se utilizará para mostrar cómo incorporar en su interfaz información que ayude para su selección y configuración desde fases tempranas del ciclo de diseño. Abstract This PhD. thesis addresses the design and implementation of signal processing applications using reconfigurable FPGA platforms. This kind of platform exhibits high logic capability, incorporates dedicated signal processing elements and provides a low cost solution, which makes it ideal for the development of signal processing applications, where intensive data processing is required in order to obtain high performance. However, the cost associated to the hardware development on these platforms is high. While the increase in logic capacity of FPGA devices allows the development of complete systems, high-performance constraints require the optimization of operators at very low level. In addition to time constraints imposed by these applications, Area constraints are also applied related to the particular device, which force to evaluate and verify a design among different implementation alternatives. The design and implementation cycle for these applications can be tedious and long, being therefore normal that new FPGA models with a greater capacity and higher speed appear before completing the system implementation. Thus, the original constraints which guided the design of the system become useless. Different methods can be used to improve the productivity when developing these applications, and consequently shorten their design cycle. This PhD. Thesis focuses on the reuse of hardware components previously designed and verified. Although conventional HDLs allow the reuse of components already defined, their specification can be improved in order to simplify the process of incorporating new design components. Thus, a first part of the PhD. Thesis will focus on the specification of designs based on predefined components. This specification improves and simplifies the process of adding components to a description, but it also seeks to improve the quality of the design specified with better configuration options and even offering to report on features of the description. Hardware reuse of a component for its integration into a system largely depends on the information it offers. In this sense the conventional HDLs only provide together with the component description, the input/output interface and a set of parameters for its configuration, while other information is usually provided by external documentation. In the second part of the Thesis we will propose a formal way of encapsulation which aims to incorporate with the component description information that can be useful for its integration into other designs. This information will include features of the own implementation, but it will also support component configuration, and even information on how to configure and connect the component to carry out a function. Finally, the fast Fourier transform (FFT) will be chosen as a well-known signal processing application. It will be used as case study to illustrate the possibilities of proposed specification and encapsulation formalisms. The objective of the FFT design is not only to show practical examples of the proposed specification, but also to obtain an implementation of a quality comparable to scientific literature results. The design will focus its implementation on FPGA platforms, using general logic elements as base of the implementation, but also taking advantage of low-level specific elements available on these devices. Last, the specification of the obtained FFT will be used to show how to incorporate in its interface information to assist in the selection and configuration process early in the design cycle.

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El yacimiento Monte Rojo ha sido estudiado en diferentes etapas, sin embargo, las informaciones que se conservan son escasas y marcadamente generalistas. Los resultados que se presentan en este nuevo trabajo describen no sólo el aspecto petrológico de las rocas encajantes y las características intrínsecas de las menas, sino también los aspectos genéticos del yacimiento que, a juicio de los autores, podría ajustarse adecuadamente al modelo de génesis de los depósitos sulfurosos masivos tipo "Chipre". El estudio mineragráfico, realizado sobre los testigos de los sondeos PC-1126, MR-1-98, MR-2-98 y MR-99-10, estableció la presencia de menas masivas de pirita y calcopirita, con cantidades apreciables de marcasita y esfalerita. Los análisis químicos detectaron contenidos de hasta 8,43% de Cu en promedio, y Zn entre 0,1% y 0,75%, en profundidades comprendidas entre 31,50 y 60,70 metros. Las investigaciones petrológicas demostraron que las rocas encajantes se encuentran fuertemente alteradas, con predominio de silicificación, cloritización y epidotización, con mineralización sulfurosa diseminada y venífera en stock-works. El cálculo de los recursos, realizado por Costafreda, J.L. y Földessy, J. en 1988, fijó la cifra de 1.365.000 Tn de menas cupríferas y 42.164 Tn de metal de Cu, con un peso volumétrico igual 2,6 t/m3.

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Esta tesis doctoral, objetivo final y resultado de mis estudios de doctorado, realizados dentro del programa perteneciente al Departamento de Lingüística Aplicada a la Ciencia y a la Tecnología de la Universidad Politécnica de Madrid, aborda el análisis del léxico del videojuego en español en un corpus de reseñas periodísticas y plantea la hipótesis de su pertenencia a un dominio léxico propio. El estudio se centra en el establecimiento y la descripción de dicho dominio léxico del videojuego como parte integrante del correspondiente a las nuevas tecnologías e Internet. En ese marco, el videojuego ha adquirido en los últimos años gran relevancia debido a su indudable y creciente impacto social, que ha merecido la atención tanto de estudiosos como de profesionales de procedencia diversa. Así, el desarrollo de una teoría del videojuego se ha basado en los últimos años en aspectos muy variados, desde el análisis crítico de los elementos técnicos y artísticos de lo que muchos autores consideran ya como nueva disciplina académica, hasta su influencia en el proceso de aprendizaje y en la divulgación informativa. Además, el videojuego, como medio de expresión artística y cultural ya comparable a otros de gran arraigo como el cine, tiene también su reflejo en la prensa, y no solo en la especializada, sino también en los periódicos generalistas, que han añadido, en sus ediciones impresas y digitales, información y reseñas críticas de videojuegos. Es precisamente en estas reseñas, que cumplen una función periodística similar a las críticas de cine, puesto que despiertan el interés tanto de aficionados a los videojuegos como de compradores ocasionales, donde tiene su origen esta tesis. Al aparecer publicadas en una sección del periódico dedicada a las nuevas tecnologías e Internet, el lector que se acerca a ellas por primera vez se ve sorprendido por el léxico que utilizan sus autores: los artículos de crítica de videojuegos se llenan de creadores, de personajes y de historias, de misiones, enemigos, aventuras y avatares; de puntuaciones y de códigos secretos, pero también de motores de juego, de polígonos y de gráficos. Esta mezcla de elementos narrativos, artísticos, industriales y técnicos convierten al vocabulario propio del videojuego en un ámbito léxico digno del interés académico. Precisamente, un elemento innovador que ofrece esta tesis es el ámbito temático del estudio, ya que, a pesar de que el videojuego comienza a ser objeto de investigación y análisis crítico desde distintos puntos de vista (Bogost, 2006) (Juul, 1998, 2005) (Gee, 2007), no constan estudios de índole lingüística que establezcan y describan su léxico en español fuera del ámbito especializado. Así, se parte de una visión del léxico del videojuego no solo como terminología especializada, y por tanto orientada únicamente a especialistas, sino como léxico que ha superado el campo de especialidad para ser adoptado por los hablantes de español.

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Hoy en día el ruido presente en los aeropuertos se ha convertido en un problema importante en las poblaciones cercanas a éstos por el incremento del tráfico aéreo año tras año. Gracias a que los aviones son cada vez menos ruidosos y el esfuerzo por parte de los gestores aeroportuarios en disminuir el ruido en su entorno los niveles de presión sonora se han rebajado con el paso del tiempo. A pesar de esa reducción de nivel de presión sonora existen algunas maniobras especialmente ruidosas que generan gran molestia a la población. Una de esas maniobras es el uso del sistema de frenado de reversa. Este sistema consiste en desviar el flujo de aire que sale del motor, produciéndose una rápida reducción de la velocidad, con el inconveniente de la gran generación de ruido. El uso de este sistema está prohibido en los grandes aeropuertos europeos bajo condiciones normales, pero a pesar de eso algunas aeronaves lo utilizan y no son sancionadas por no existir forma de comprobar que la reversa ha sido activada sin acceder a la caja negra del avión. En el año 2013 la Universidad Politécnica de Madrid patenta un sistema para detectar la activación del freno de reversa mediante procedimientos acústicos, concretamente con técnicas basadas en la estimación de la potencia acústica. Dicho sistema hace uso de dos micrófonos de medida para captar las ondas de presión sonora, y localizar su proveniencia para poder estimar la potencia acústica utilizando un modelo matemático inverso. Esos micrófonos han de estar durante periodos de tiempo indeterminados al aire libre, por ese motivo es necesario el diseño de algún tipo de sistema para proteger la instrumentación de la intemperie. Aunque existen soluciones comerciales generalistas para la medida de ruido en exteriores, dichas soluciones tienen un coste muy elevado que dificulta que el sistema de detección patentado pueda ser desarrollado comercialmente, por ello la motivación de este proyecto surge con la intención de diseñar elementos que puedan ser utilizados de manera conjunta con el sistema de detección de ruido de reversa para que en un futuro se pueda llegar a comercializar un producto completo con esta tecnología. El objetivo principal de este proyecto es diseñar y caracterizar desde el punto de vista acústico un sistema microfónico de intemperie, para cuantificar el efecto que provoca el uso del sistema que se va a implementar sobre la localización de eventos sonoros para que posteriormente se pueda valorar si desde el punto de vista técnico el prototipo diseñado puede ser utilizado junto con el sistema de detección de la reversa. Este Trabajo Fin de Máster se centrará en el diseño y caracterización de un sistema de localización de eventos sonoros, basado en la medida de la diferencia de tiempos de llegada de la onda acústica a dos micrófonos, así como en el diseño y medida del efecto que tiene un sistema de intemperie diseñado específicamente para esta aplicación, con la intención de que sea utilizado en las líneas de investigación abiertas del Grupo de Instrumentación y Acústica Aplicada de la Universidad Politécnica de Madrid. En el informe primero se hará una introducción en la que se expondrá la base teórica de la localización sonora y los métodos que generalmente se utilizan para su medida. También se realizará un análisis de los sistemas de medición acústica en intemperie para aplicar dichos conocimientos en el diseño que se propondrá más tarde. A continuación se expondrá la metodología propuesta para la caracterización del sistema implementado, consistente en una combinación de medidas de laboratorio con ensayos in situ. También se definirán los parámetros a definir que se consideran indispensables para conocer el correcto funcionamiento de un sistema de localización. Posteriormente se realizará un análisis de los resultados obtenidos en las mediciones, realizando comparaciones entre las distintas configuraciones adoptadas y valorando críticamente el funcionamiento del sistema de intemperie diseñado. Por último, se comentarán las conclusiones obtenidas tras el estudio, desarrollo y análisis de resultados obtenidos en este trabajo fin de máster. También se propondrán trabajos para el futuro que permitan perfeccionar el sistema diseñado frente a las condiciones de intemperie, y que además permitan aumentar su rango de funcionamiento.

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Actualmente las redes sociales son muy utilizadas en todo el mundo, existen diferentes tipos de redes sociales con las que podemos conectar con amigos, ampliar nuestra red de contactos profesionales, aprender cosas nuevas, etc. Su elevado uso las ha convertido en uno de los negocios más rentables en internet generando fortunas para sus creadores, principalmente, a través de la publicidad. Muchas redes sociales son creadas por empresas que cuentan con un equipo experto, pero otras muchas han sido creadas por personas comunes, con bajos conocimientos informáticos, muchos motivados en sus aficiones o carreras profesionales, que al no encontrar nada en la red que les resulte útil, han decidido desarrollar ellos mismos sus propias redes sociales con la ayuda de herramientas informáticas. Una de esas herramientas son los sistemas de gestión de contenidos (CMS), con los cuales ahorraremos mucho tiempo de desarrollo y no necesitaremos invertir grandes cantidades de dinero. Este proyecto trata, principalmente, de cómo crear redes sociales haciendo uso de estas herramientas y tiene el objetivo de ser lo suficientemente claro para que cualquier persona, sin importar su nivel de conocimientos técnicos, sea capaz de desarrollar sus ideas. En la primera parte del proyecto se habla sobre las redes sociales en general y el impacto de éstas en la sociedad actual, donde se ve que, actualmente, debido a la cantidad de redes sociales y a la accesibilidad móvil, el uso de las redes sociales es una cotidianidad. También se explican algunos métodos para obtener beneficios económicos de una red social y las ventajas que presentan las redes sociales específicas frente a las generalistas, concluyendo que las redes sociales específicas van ganando mayor protagonismo con el paso del tiempo. Además, se habla sobre la crítica de las redes sociales desde el punto de vista del usuario de la red, donde se resalta el tema de la administración de la publicidad y la privatización que han supuesto las redes sociales. Posteriormente se presenta una base teórica sobre las herramientas antes mencionadas, los CMS. Se explica su funcionamiento, clasificación y las ventajas que obtenemos con el uso de este software en nuestros proyectos, de los cuales destacan el corto tiempo de desarrollo y el bajo coste. Al final se eligen los CMS de estudio en este proyecto principalmente en base a tres criterios: licencia, cuota de uso y características de red social. En la segunda parte del proyecto se habla acerca de los CMS elegidos: WordPress con su plugin BuddyPress, Elgg, y Joomla con su plugin JomSocial. Se explican las características de cada uno de ellos y se muestran ejemplos de redes sociales reales hechas con estos CMS. En esta parte del proyecto se hace un uso práctico de estos CMS y se detalla paso a paso todo el proceso de creación de una red social (instalación, configuración y personalización de la red social) para cada CMS. El resultado son tres redes sociales hechas con distintos CMS, de los cuales se hace una valoración en base a la experiencia obtenida con el uso de los mismos, concluyéndose que JomSocial es una buena opción para redes sociales de uso generalista, pero para redes específicas son mejores tanto Elgg como BuddyPress, presentando este último una ligera ventaja por tener una gran comunidad en español. ABSTRACT. Nowadays social networks are widely used throughout the world, there are different types of social networks where you can connect with friends, expand your network of professional contacts, learn new things, etc. Its high usage has turned them into one of the most profitable businesses on Internet generating fortunes to its developers, mainly through advertising. Many social networks are developed by companies that count on an expert team, but many others have been created by ordinary people, with low computer skills, many of them motivated in their hobbies or careers, that did not find anything useful on Internet and decide to develop their own social networks with the help of software tools. One of those tools is a content management system (CMS), which will help us to save a lot of development time and we will not need to invest large amounts of money. This project is, mainly, about how to create social networks using these tools and aims to be clear enough to help anyone, regardless of their computer skills, to develop their ideas. The first part of the project is about social networks in general and the impact on today's society, where we can see that, due to the number of social networks and mobile accessibility, the use of social networks is daily. Also it explains some ways to obtain economic benefits from a social network and the advantages of specific social networks against generalist social networks, concluding that specific social networks are gaining more prominence with the passage of time. In addition, it refers on social networks critique from the point of view of social network users, where it highlights the issue of the advertising administration and privatization which have brought social networks. Subsequently, it presents a theoretical base of the above mentioned tools, CMS. Explains their operation, classification and the advantages we get with the use of this software in our projects, where the short development time and lower cost are highlighted. At the end the CMS studied in this project are chosen mainly based on three criteria: license, community size and social network features. The second part of the project is about the chosen CMS: WordPress with its plugin BuddyPress, Elgg, and Joomla with its plugin JomSocial. It explains features of all of them and shows examples of real social networks developed with these CMS. This part of the project is a practical use of these CMS and detailed step by step throughout the process of creating a social network (installation, configuration and customization of the social network) for each CMS. The result are three social networks made with different CMS, from which is made an assessment on the basis of the experience gained with the use of these software, concluding that JomSocial is a good choice to develop generalist social networks, but for specific social networks are better Elgg and BuddyPress, presenting the latter a slight advantage by having a large community in Spanish.

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Resumen El Diseño, que apenas está considerado en las políticas de desarrollo, por su parte tampoco ha prestado la adecuada atención a los aspectos de justicia y de desarrollo global. Encontramos los antecedentes del Diseño para el Desarrollo en la “transferencia de tecnología y en la imitación”; en las “tecnologías apropiadas” de los años 70; en la moda de hacer negocios para la “base de la pirámide (BoP)”; más recientemente en el concepto de “innovación apropiada”; y últimamente en el “enfoque de las capacidades”, que engloba cuestiones sobre justicia, igualdad y desarrollo. En este artículo de revisión se realiza una aproximación a la situación actual del Diseño para el Desarrollo, incluyendo productos e iniciativas empresariales, académicas e investigadoras. Para ello, se ha realizado una revisión en buscadores generalistas y en publicaciones especializadas, accesibles desde la Universidad Politécnica de Madrid. Los resultados obtenidos abarcan desde productos comerciales, repositorios en línea de tecnologías de desarrollo, documentación abierta para el diseño/adaptación de productos para el desarrollo, conferencias, revistas, grupos de investigación, iniciativas emprendedoras, etc. Se trata de un tema que no tiene una univoca expresión y que está siendo tratado en muchas áreas, tanto de las ciencias sociales, como técnicas y sanitarias. Abstract The design, which is hardly considered in development policies, has not paid adequate attention to justice and global development issues. The antecedents of Design for Development are found in the "technology transfer and imitation"; in "appropriate technologies" of the 70s; in the fashion of doing business for the "base of the pyramid (BoP)"; more recently in the concept of "appropriate innovation"; and lately in the "capabilities approach" which includes questions about justice, equality and development. In this article review is performed an approach to the current situation of Design for Development including: products, business models and academic and research perspectives. In order to achieve it, the review has been conducted through search engines in generic and specialized publications, accessible from the Polytechnic University of Madrid. The results obtained include from commercial products, online repository development technologies, open documentation for design / adaptation of products for development, to conferences, journals, research groups, entrepreneurial initiatives, etc. This is a topic that has no unambiguous expression and that is being addressed in many areas, as in the social sciences and technical and health sciences. Resumo O projeto, que dificilmente pode ser considerada nas políticas de desenvolvimento, enquanto isso não prestou a atenção suficiente às questões da justiça e do desenvolvimento global. Encontramos a história do Projeto para o Desenvolvimento na "transferência de tecnologia e na imitação"; em "tecnologias apropriadas" dos anos 70; na forma de fazer negócios para a "base da pirâmide (BoP)"; mais recentemente, o conceito de "inovação apropriado"; e, ultimamente, a "abordagem de capacidades", que inclui perguntas sobre justiça, igualdade e desenvolvimento. Neste artigo de revisão existe uma abordagem para a situação atual do projeto de desenvolvimento, incluindo produtos e iniciativas empresariais, acadêmicos e investigadoras. Para isso, realizamos uma revisão nos motores de busca gerais e publicações especializadas, acessível a partir da Universidade Politécnica de Madrid. Os resultados variam de produtos comerciais tecnologias de desenvolvimento repositório on-line, documentação aberta para o projeto / adaptação de produtos para o desenvolvimento, conferências, revistas, grupos de pesquisa, iniciativas empresariais, etc. Este é um tema que não tem um só significado e que esta sendo tratado em muitas áreas, tanto nas ciências sociais, como técnicas e sanitarias.

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El Diseño, que apenas está considerado en las políticas de desarrollo, por su parte tampoco ha prestado la adecuada atención a los aspectos de justicia y de desarrollo global. Encontramos los antecedentes del Diseño para el Desarrollo en la “transferencia de tecnología y en la imitación”; en las “tecnologías apropiadas” de los años 70; en la moda de hacer negocios para la “base de la pirámide (BoP)”; más recientemente en el concepto de “innovación apropiada”; y últimamente en el “enfoque de las capacidades”, que engloba cuestiones sobre justicia, igualdad y desarrollo. En este artículo de revisión se realiza una aproximación a la situación actual del Diseño para el Desarrollo, incluyendo productos e iniciativas empresariales, académicas e investigadoras. Para ello, se ha realizado una revisión en buscadores generalistas y en publicaciones especializadas, accesibles desde la Universidad Politécnica de Madrid. Los resultados obtenidos abarcan desde productos comerciales, repositorios en línea de tecnologías de desarrollo, documentación abierta para el diseño/adaptación de productos para el desarrollo, conferencias, revistas, grupos de investigación, iniciativas emprendedoras, etc. Se trata de un tema que no tiene una univoca expresión y que está siendo tratado en muchas áreas, tanto de las ciencias sociales, como técnicas y sanitarias.

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En este trabajo de fin de grado se llevará a cabo la elaboración de una aplicación web de gestión de gastos personales desde sus inicios, hasta su completo funcionamiento. Estas aplicaciones poseen un crecimiento emergente en el mercado, lo cual implica que la competencia entre ellas es muy elevada. Por ello el diseño de la aplicación que se va a desarrollar en este trabajo ha sido delicadamente cuidado. Se trata de un proceso minucioso el cual aportará a cada una de las partes de las que va a constar la aplicación características únicas que se plasmaran en funcionalidades para el usuario, como son: añadir sus propios gastos e ingresos mensuales, confeccionar gráficos de sus principales gastos, obtención de consejos de una fuente externa, etc… Estas funcionalidades de carácter único junto con otras más generalistas, como son el diseño gráfico en una amplia gama de colores, harán su manejo más fácil e intuitivo. Hay que destacar que para optimizar su uso, la aplicación tendrá la característica de ser responsive, es decir, será capaz de modificar su interfaz según el tamaño de la pantalla del dispositivo desde el que se acceda. Para su desarrollo, se va a utilizar una de las tecnologías más novedosas del mercado y siendo una de las más revolucionarias del momento, MEAN.JS. Con esta innovadora tecnología se creará la aplicación de gestión económica de gastos personales. Gracias al carácter innovador de aplicar esta tecnología novedosa, los retos que plantea este proyecto son muy variados, desde cómo estructurar las carpetas del proyecto y toda la parte de backend hasta como realizar el diseño de la parte de frontend. Además una vez finalizado su desarrollo y puesta en marcha se analizaran posibles mejoras para poder perfeccionarla en su totalidad. ABSTRACT In this final degree project will take out the development of a web application from its inception, until its full performance management. These applications have an emerging market growth, implying that competition between them is very high. Therefore the design of the application that will be developed in this work has been delicately care. It's a painstaking process which will provide each of the parties which will contain the application unique features that were translated into functionality for the user, such as: add their own expenses and monthly income, make graphs of your major expenses, obtaining advice from an external source, etc... These features of unique character together with other more general, such as graphic design in a wide range of colors, will make more easy and intuitive handling. It should be noted that to optimize its use, the application will have the characteristic of being responsive, will be able to modify your interface according to the size of the screen of the device from which are accessed. For its development, it is to use one of the newest technologies on the market and being one of the most revolutionary moment, MEAN. JS. The economic management of personal expenses application will be created with this innovative technology. Thanks to the innovative nature of applying this new technology, the challenges posed by this project are varied, from how to structure the folders of the project and all the backend part up to how to perform the part of frontend design. In addition once finished its development and commissioning possible improvements will analyze to be able to perfect it in its entirety.