3 resultados para Faber-Krahn

em Universidad Politécnica de Madrid


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

The fragmented condition of our everyday brings us closer to the risks of hyper-expression. Against it two positions unfold to help us face a world that escapes our capacities: familiarity and poetic recognition. In the latter it is crucial the role of the insignificant as dynamic and relational instigator of a conscious threading of reality through the actions of the Poeta Faber and his careful look onto the world. / The production of the common as the material and symbolic fabric of the city, unstable reality in a perpetual becoming, leads us to a new and much needed reconsideration of the public/private division born from the modern state. Immersed in the confusion between public and common, we have not perceived that through the expropriation of the first we have been prepared for the willing surrendering of the second. / From insignificance to rebellion as affirmative going into action related to the idea of minor architecture as common and intensely political production, born from the inside of a society that has no more outsides.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Documentar los momentos principales del proyecto de la Biblioteca Estatal de Berlín. Hans Scharoun y Edgar Wisniewski. Tres hipótesis y su verificación. Fenomenología; Husserl, Heidegger, Ortega y Gasset y Merleau-Ponty. Kulturforum, desarrollo histórico; Baumgarten, Fahrenkamp, Gutbrod, Scharoun, Wisniewski, Hilmer&Sattler, Stimmann, Düttmann. Textos centrales de Scharoun , 1957; textos centrales de Adolf Arndt. Documentar proyectos colaterales; concurso Amerikagedenk Bibliothek, Philharmonie, Wolfsburg. Propuestas de Werner Düttmann. Encuentro con Wisniewski; croquis iniciales… Concurso Staatsbibliothek; Scharoun, Gutbrod, Bornemann, Spengelin, Ruegenberg, Kramer, Pfau, Seitz, Krahn, Deilmann. Acta del jurado. Plantas publicadas del proyecto 1964, 1967, 1979. Textos centrales de Ulrich Conrads y Edgar Wisniewski, 1978 y 1979. Scharoun-Feininger, una teoría de Matthias Schirren. Fotografías momento de la inauguración, 1978 y en la actualidad. Bibliografía actualizada a 2015. ABSTRACT To document key moments of the project of the State Library in Berlin. Hans Scharoun and Edgar Wisniewski. Three hypotheses and its verification. Phenomenology; Husserl, Heidegger, Ortega y Gasset and Merleau-Ponty. Kulturforum, historical development; Baumgarten, Fahrenkamp, Gutbrod, Scharoun, Wisniewski, Hilmer & Sattler, Stimmann, Düttmann. Main texts of Scharoun, 1957; central texts of Adolf Arndt. To document side projects; contest Amerikagedenk Bibliothek, Philharmonie, Wolfsburg. Werner Düttmann proposals. Meeting with Wisniewski; initial sketches ... Staatsbibliothek competition; Scharoun, Gutbrod, Bornemann, Spengelin, Ruegenberg, Kramer, Pfau, Seitz, Krahn, Deilmann. Brief of the competition‘s jury. Drawing’s Project published 1964, 1967, 1979. Ulrich Conrads and Edgar Wisniewski central texts, 1978 and 1979. Scharoun-Feininger, a theory of Matthias Schirren. Photography time of the inauguration, 1978 and today. 2015 updated bibliography.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En 1938 surge en la escena académica un nuevo hombre –el homo ludens–, que llega de la mano del historiador Johan Huizinga. Ante el inminente aumento del tiempo libre, a partir de la disminución de la jornada de trabajo por una creciente automatización de la industria, el homo ludens viene a complementar el tiempo de trabajo ocupado desde la Revolución Industrial por el homo faber. La validez y fuerza de la propuesta de Huizinga está basada en el Juego como generador de cultura y desde allí el estudio del comportamiento de la sociedad desde su aspecto lúdico. Aquí radica la fortaleza representativa del HOMO LUDENS para las vanguardias de posguerra, que se proponen incluirlo en sus debates culturales analíticos y propositivos. En la posguerra Europa vivía el triunfalismo de la guerra en medio de sociedades y ciudades ruinosas que necesitaban una urgente reconstrucción. Se oían otras realidades, tanto el ‘American way of life’ como “The Americans” (Robert Frank, 1958): la sociedad de la abundancia, el gusto popular, la inclusión de lo cotidiano y lo banal, la publicidad, los medios de comunicación de masas, el consumo, la reconversión de la industria bélica en doméstica, las telecomunicaciones, los robots, los nuevos materiales, la carrera espacial y la ciencia ficción. Inglaterra surge como natural vínculo social y cultural con Estados Unidos, convirtiéndose en catalizador de las ideas vanguardistas. Ese panorama efervescente, ‘los años pop’, surge como una realidad cultural que representaba la complejidad, el caos, y la fascinación de la imaginería de un futuro presente, ilustrado en las propuestas artísticas de la época. Surgían, tanto desde Estados Unidos como desde Europa, ideas novedosas sobre la utilización lúdica del tiempo libre, como forma de potenciar la naturaleza creativa del ser humano: el Independent Group, Charles y Ray Eames, el Black Mountain Collage, el Theatre of Action, The Factory, la Internacional Situacionista y la Generación Beat. Estos grupos de gran impacto cultural basaron sus acciones en la utilización del Juego en sus propuestas, esencialmente bajo la in¬ fluencia dadá y singularmente de Marcel Duchamp cuyas propuestas revolucionaron la historia del arte del siglo XX. Todos ellos exploraron permanentemente la unión del arte a la vida a través de experiencias lúdicas, sirviendo como motivadores de las propuestas arquitectónico-urbanísticas en estudio en esta investigación. Estas principales son: de Alison y Peter Smithson “Berlín Hauptstadt” (1957); de ARCHIGRAM “Plug-in city” (1963-1964) e Instant City (1968); de Yona Friedman “Arquitectura Móvil” (1957); de Cederic Price “Fun Palace” (1960-1961); y de Constant Nieuwenhuys “New Babylon” (1959-64). La investigación fue conducida por una búsqueda ‘flexible’ de conceptos, hechos, personajes y proyectos. Desde el análisis de los escritos, gráficos, estudios y trabajos realizados por los protagonistas de la vanguardia, así como de una lectura contextual de la época enriquecida e ilustrada con hechos significativos y anécdotas divertidas, se opera en simultaneidad con una multiplicidad de fuentes. Se maneja un gran volumen de información proveniente de áreas de conocimiento muy diferentes (filosofía, arte, arquitectura, antropología, sociología, sicología, etc.), trabajándose con un objeto de estudio ‘vivo’, abierto y en constante reorganización. Pretende además de comunicar sus dérives, como construcción de discursos históricos, estimular el planteamiento de nuevas derivas. A través de un proceso minucioso se buscaron las relaciones entre los conceptos de Juego teóricos elaborados por distintos pensadores a partir de Kant y Schiller, que tuvieran una clara relación con los procesos proyectuales de los Arquitectos de la vanguardia en estudio. Dos factores son claves: el carácter de seriedad del Juego y la decisión de situar la investigación en el lugar del juego-play (juego libre y sin reglas). Se concluye sobre la estrecha relación Arquitectura y Juego en la vanguardia estudiada, profundizando en: el acto creativo del proyectar como proceso lúdico –por parte del Arquitecto–; el desarrollo de un homo ludens destinatario/usuario; las nuevas herramientas disciplinares desarrolladas: soporte topológico, plug-in, fragmentación, flexibilidad, on-off, transportabilidad. Una nueva arquitectura lúdica desde la que se profundiza en los aportes disciplinares teóricos y prácticos bajo este enfoque: la Arquitectura desde el automovimiento, lo efímero, el fragmento, el azar e indeterminación, lo ficticio, el vacío.