10 resultados para Dream and reality
em Universidad Politécnica de Madrid
Resumo:
AUTOFLY-Aid Project aims to develop and demonstrate novel automation support algorithms and tools to the flight crew for flight critical collision avoidance using “dynamic 4D trajectory management”. The automation support system is envisioned to improve the primary shortcomings of TCAS, and to aid the pilot through add-on avionics/head-up displays and reality augmentation devices in dynamically evolving collision avoidance scenarios. The main theoretical innovative and novel concepts to be developed by AUTOFLY-Aid project are a) design and development of the mathematical models of the full composite airspace picture from the flight deck’s perspective, as seen/measured/informed by the aircraft flying in SESAR 2020, b) design and development of a dynamic trajectory planning algorithm that can generate at real-time (on the order of seconds) flyable (i.e. dynamically and performance-wise feasible) alternative trajectories across the evolving stochastic composite airspace picture (which includes new conflicts, blunder risks, terrain and weather limitations) and c) development and testing of the Collision Avoidance Automation Support System on a Boeing 737 NG FNPT II Flight Simulator with synthetic vision and reality augmentation while providing the flight crew with quantified and visual understanding of collision risks in terms of time and directions and countermeasures.
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Estudios recientes promueven la integración de estímulos multisensoriales en activos multimedia con el fin de mejorar la experiencia de usuario mediante la estimulación de nuevos sentidos, más allá de la tradicional experiencia audiovisual. Del mismo modo, varios trabajos proponen la introducción de componentes de interacción capaces de complementar con nuevas características, funcionalidades y/o información la experiencia multimedia. Efectos sensoriales basados en el uso de nuevas técnicas de audio, olores, viento, vibraciones y control de la iluminación, han demostrado tener un impacto favorable en la sensación de Presencia, en el disfrute de la experiencia multimedia y en la calidad, relevancia y realismo de la misma percibidos por el usuario. Asimismo, los servicios basados en dos pantallas y la manipulación directa de (elementos en) la escena de video tienen el potencial de mejorar la comprensión, la concentración y la implicación proactiva del usuario en la experiencia multimedia. El deporte se encuentra entre los géneros con mayor potencial para integrar y explotar éstas soluciones tecnológicas. Trabajos previos han demostrado asimismo la viabilidad técnica de integrar éstas tecnologías con los estándares actualmente adoptados a lo largo de toda la cadena de transmisión de televisión. De este modo, los sistemas multimedia enriquecidos con efectos sensoriales, los servicios interactivos multiplataforma y un mayor control del usuario sobre la escena de vídeo emergen como nuevas formas de llevar la multimedia immersiva e interactiva al mercado de consumo de forma no disruptiva. Sin embargo, existen numerosas interrogantes relativas a los efectos sensoriales y/o soluciones interactivas más adecuadas para complementar un contenido audiovisual determinado o a la mejor manera de de integrar y combinar dichos componentes para mejorar la experiencia de usuario de un segmento de audiencia objetivo. Además, la evidencia científica sobre el impacto de factores humanos en la experiencia de usuario con estas nuevas formas de immersión e interacción en el contexto multimedia es aún insuficiente y en ocasiones, contradictoria. Así, el papel de éstos factores en el potencial de adopción de éstas tecnologías ha sido amplia-mente ignorado. La presente tesis analiza el impacto del audio binaural, efectos sensoriales (de iluminación y olfativos), interacción con objetos 3D integrados en la escena de vídeo e interacción con contenido adicional utilizando una segunda pantalla en la experiencia de usuario con contenidos de deporte. La posible influencia de dichos componentes en las variables dependientes se explora tanto a nivel global (efecto promedio) como en función de las características de los usuarios (efectos heterogéneos). Para ello, se ha llevado a cabo un experimento con usuarios orientado a explorar la influencia de éstos componentes immersivos e interactivos en dos grandes dimensiones de la experiencia multimedia: calidad y Presencia. La calidad de la experiencia multimedia se analiza en términos de las posibles variaciones asociadas a la calidad global y a la calidad del contenido, la imagen, el audio, los efectos sensoriales, la interacción con objetos 3D y la interacción con la segunda pantalla. El posible impacto en la Presencia considera dos de las dimensiones definidas por el cuestionario ITC-SOPI: Presencia Espacial (Spatial Presence) e Implicación (Engagement). Por último, los individuos son caracterizados teniendo en cuenta los siguientes atributos afectivos, cognitivos y conductuales: preferencias y hábitos en relación con el contenido, grado de conocimiento de las tecnologías integradas en el sistema, tendencia a involucrarse emocionalmente, tendencia a concentrarse en una actividad bloqueando estímulos externos y los cinco grandes rasgos de la personalidad: extroversión, amabilidad, responsabilidad, inestabilidad emocional y apertura a nuevas experiencias. A nivel global, nuestro estudio revela que los participantes prefieren el audio binaural frente al sistema estéreo y que los efectos sensoriales generan un aumento significativo del nivel de Presencia Espacial percibido por los usuarios. Además, las manipulaciones experimentales realizadas permitieron identificar una gran variedad de efectos heterogéneos. Un resultado interesante es que dichos efectos no se encuentran distribuidos de forma equitativa entre las medidas de calidad y Presencia. Nuestros datos revelan un impacto generalizado del audio binaural en la mayoría de las medidas de calidad y Presencia analizadas. En cambio, la influencia de los efectos sensoriales y de la interacción con la segunda pantalla se concentran en las medidas de Presencia y calidad, respectivamente. La magnitud de los efectos heterogéneos identificados está modulada por las siguientes características personales: preferencias en relación con el contenido, frecuencia con la que el usuario suele ver contenido similar, conocimiento de las tecnologías integradas en el demostrador, sexo, tendencia a involucrarse emocionalmente, tendencia a a concentrarse en una actividad bloqueando estímulos externos y niveles de amabilidad, responsabilidad y apertura a nuevas experiencias. Las características personales consideradas en nuestro experimento explicaron la mayor parte de la variación en las variables dependientes, confirmando así el importante (y frecuentemente ignorado) papel de las diferencias individuales en la experiencia multimedia. Entre las características de los usuarios con un impacto más generalizado se encuentran las preferencias en relación con el contenido, el grado de conocimiento de las tecnologías integradas en el sistema y la tendencia a involucrarse emocionalmente. En particular, los primeros dos factores parecen generar un conflicto de atención hacia el contenido versus las características/elementos técnicos del sistema, respectivamente. Asimismo, la experiencia multimedia de los fans del fútbol parece estar modulada por procesos emociona-les, mientras que para los no-fans predominan los procesos cognitivos, en particular aquellos directamente relacionados con la percepción de calidad. Abstract Recent studies encourage the integration of multi-sensorial stimuli into multimedia assets to enhance the user experience by stimulating other senses beyond sight and hearing. Similarly, the introduction of multi-modal interaction components complementing with new features, functionalities and/or information the multimedia experience is promoted. Sensory effects as odor, wind, vibration and light effects, as well as an enhanced audio quality, have been found to favour media enjoyment and to have a positive influence on the sense of Presence and on the perceived quality, relevance and reality of a multimedia experience. Two-screen services and a direct manipulation of (elements in) the video scene have the potential to enhance user comprehension, engagement and proactive involvement of/in the media experience. Sports is among the genres that could benefit the most from these solutions. Previous works have demonstrated the technical feasibility of implementing and deploying end-to-end solutions integrating these technologies into legacy systems. Thus, sensorially-enhanced media, two-screen services and an increased user control over the displayed scene emerge as means to deliver a new form of immersive and interactive media experiences to the mass market in a non-disruptive manner. However, many questions remain concerning issues as the specific interactive solutions or sensory effects that can better complement a given audiovisual content or the best way in which to integrate and combine them to enhance the user experience of a target audience segment. Furthermore, scientific evidence on the impact of human factors on the user experience with these new forms of immersive and interactive media is still insufficient and sometimes, contradictory. Thus, the role of these factors on the potential adoption of these technologies has been widely ignored. This thesis analyzes the impact of binaural audio, sensory (light and olfactory) effects, interaction with 3D objects integrated into the video scene and interaction with additional content using a second screen on the sports media experience. The potential influence of these components on the dependent variables is explored both at the overall level (average effect) and as a function of users’ characteristics (heterogeneous effects). To these aims, we conducted an experimental study exploring the influence of these immersive and interactive elements on the quality and Presence dimensions of the media experience. Along the quality dimension, we look for possible variations on the quality scores as-signed to the overall media experience and to the media components content, image, audio, sensory effects, interaction with 3D objects and interaction using the tablet device. The potential impact on Presence is analyzed by looking at two of the four dimensions defined by the ITC-SOPI questionnaire, namely Spatial Presence and Engagement. The users’ characteristics considered encompass the following personal affective, cognitive and behavioral attributes: preferences and habits in relation to the content, knowledge of the involved technologies, tendency to get emotionally involved and tendency to get absorbed in an activity and block out external distractors and the big five personality traits extraversion, agreeableness, conscientiousness, neuroticism and openness to experience. At the overall level, we found that participants preferred binaural audio than standard stereo audio and that sensory effects increase significantly the level of Spatial Presence. Several heterogeneous effects were also revealed as a result of our experimental manipulations. Interestingly, these effects were not equally distributed across the quality and Presence measures analyzed. Whereas binaural audio was foud to have an influence on the majority of the quality and Presence measures considered, the effects of sensory effects and of interaction with additional content through the tablet device concentrate mainly on the dimensions of Presence and on quality measures, respectively. The magnitude of these effects was modulated by individual’s characteristics, such as: preferences in relation to the content, frequency of viewing similar content, knowledge of involved technologies, gender, tendency to get emotionally involved, tendency to absorption and levels of agreeableness, conscientiousness and openness to experience. The personal characteristics collected in our experiment explained most of the variation in the dependent variables, confirming the frequently neglected role of individual differences on the media experience. Preferences in relation to the content, knowledge of involved technologies and tendency to get emotionally involved were among the user variables with the most generalized influence. In particular, the former two features seem to present a conflict in the allocation of attentional resources towards the media content versus the technical features of the system, respectively. Additionally, football fans’ experience seems to be modulated by emotional processes whereas for not fans, cognitive processes (and in particular those related to quality judgment) prevail.
Resumo:
Este trabajo constituye una propuesta didáctica para incluir en los procesos de enseñanza de la arquitectura y del dibujo y la teoría del proyecto arquitectónico en la Facultad de Arquitectura de la Universidad de la República del Uruguay. Se parte de la afirmación ya demostrada de que el cine de ficción resulta un medio adecuado y complementario de otros procedimientos para enseñar y estudiar arquitectura. El trabajo establece una ejercitación alternativa a las tradicionales basada en el método de la comparación que permite establecer relaciones entre diferentes realidades: entre la realidad y la ficción o entre diferentes mundos de ficción. Si se hace referencia concreta a la ejercitación desarrollada en los cursos de proyecto y dibujo arquitectónicos de la Facultad de Arquitectura, no es novedad que las prácticas del dibujo de observación directa del objeto real o mediatizado –croquis de observación directa y restitución (pasaje de un sistema de representación codificada a otro) – o del manejo de referentes paradigmáticos durante los procesos creativos, se basan todas en la comparación entre dos cosas. Toda comparación nos induce a fijar la atención en dos o más objetos para descubrir sus relaciones y estimar sus semejanzas lo que nos permite conocer con mayor precisión sus atributos. El ejercicio de ideación de un objeto –propio del proceso proyectual– se sustenta en el cotejo sucesivo y alternativo de la observación del objeto imaginado y de su representación gráfica progresiva. En ese proceso son puestos en juego mecanismos que activan y relacionan nuestras sensaciones con nuestra memoria inconsciente y con redes de conceptos adquiridos a través de la enseñanza y la reflexión. Por un lado, este trabajo busca –mediante el planteo de hipótesis– poner en juego diferentes recursos de análisis de filmes para su debida demostración y, al extraer conclusiones, aportar al conocimiento científico sobre un tema. Por otra parte procura mostrar un camino alternativo para el manejo del recurso cine en los procesos de enseñanza del estudiante de arquitectura. Un camino que estructure diferentes procedimientos de análisis –que por sí mismos implican un ejercicio de la percepción y de la sensibilización– para verificar los contenidos y el alcance de las hipótesis planteadas. This work emerges from a reflection based on the capacity of the cinematographic resource in architecture teaching. The proposal consists in alternative exercises different from the traditional ones, specially designed for architecture students. The exercises handle the potential value of the cinema, especially fictional film or narrative film, as a tool for developing our perception and reflection, thus stimulating the rational and emotional aspects of each person. It is based on the comparative method which allows the establishment of relations among different realities: between fiction and reality and between different fiction worlds. It has been structured into three modules of increasing difficulty. Each one initiates its discourse with a hypothesis formulation which must be demonstrated and triggers a research process where the student’s knowledge, reasoning and ability to evaluate are put into play through a set of exercises. These involve the graphic survey of film spaces, cinematic languages and significance perception systems in order to detect archetypical architectural spaces common to different films. In this particular case, the proposal is addressed to the analysis of interior domestic spaces and its furnishings.
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For those who dream and then want to build those dreams.
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Esta tesis doctoral pretende desgranar una técnica de proyecto que la experiencia californiana ejemplifica y que puede ser descrita en términos pragmatistas. La arquitectura doméstica californiana fue la expresión tangible de una forma de ser y estar californiana pero también universal. El destinatario de esta arquitectura experimental y pragmática fue el individuo, tanto el gran mecenas como el liberal individualista de recursos moderados y aspiraciones infinitas; la gente corriente y, más tarde, la típica familia de clase media, fueron sin embargo el destinatario soñado en muchos ensayos de casa particular, frecuentemente en la casa del propio arquitecto. Arquitectos y clientes compartían el deseo común de un espacio doméstico involucrado en propiciar una vida sana, informal y hedonista, y en comunión con el aire, la naturaleza y el territorio, que satisficiera el espíritu independiente y emprendedor propio de una identidad libre y progresista. Participaron en ese sentido de la esperanza pragmatista de un futuro mejor, mediante la formulación de un modo de vida propio, moldeado por las distintas fuerzas motoras que definían el contexto. La principal de ellas fue la sensación de oportunidad: California se ofrecía como una tabula rasa con un clima paradisíaco; el paraíso soñado para generaciones sucesivas de recién llegados, que en la distancia con tradiciones preestablecidas en sus lugares de origen, encontraron el mayor estímulo para una actitud experimental que tomó el modo de vida como un material de proyecto para la formulación del espacio doméstico. Así, el proyecto doméstico californiano, fue un laboratorio cuyo trabajo mezclaba casos específicos con mitos e ilusiones, muchas veces cuestionadas; pero su interés reside en que puede ser, además de un referente estético y un icono visual, un ejemplo de una forma de proyectar que aborda el proyecto doméstico con talante indagador desde la receptividad al contexto físico, social y cultural; con capacidad para soñar y experimentar llevando los ideales a la práctica de los casos concretos; desde la atención al usuario, aunque sea anónimo; y usando un léxico llano, que devuelve toda la eficacia al vocabulario cotidiano. La experiencia californiana es por tanto, en este trabajo, sólo un ejemplo; un ejemplo paradigmático de una técnica de proyecto que puede ser de interés en otras circunstancias y contextos, y que concibe el espacio doméstico como la expresión, y también el laboratorio, del modo de vida. ABSTRACT This doctoral thesis aims to display a design’s technic that is exemplified by the Californian experience and can be described in pragmatic terms. The Californian domestic architecture was the tangible expression of a life style and way of being that was Californian but also universal. Home’s designed for the everyday experience attended the individual, both the rich sponsors of their own domestic design and the low income liberal individualists in search of an affordable but optimum home. But the dreamed target was ordinary people and the typical middle class family, as they represented the dream of a truly democratic society. Many domestic experiments for them took the form of particular cases, often in the house of the architect, which acted as a laboratory in search of general solutions. Architects and clients shared the common desire of a new domestic space, involved in promoting a healthy, casual and hedonistic lifestyle and in communion with the air, nature and territory, which satisfied the own independent and entrepreneurial spirit of a free and progressive identity. The way of life was therefore a design material, sensitive to the forces that shaped the region and its society through its domestic space. The main one was the feeling of opportunity: California offered itself as a tabula rasa with an exotic climate; the dreamed paradise for successive generations of newcomers who, in the distance with the pre-established traditions of their homelands, found the greatest incentive for an experimental attitude in which lifestyle was seen as project material to formulate the domestic space. Thus, the Californian domestic project can be more than an aesthetic reference and a visual icon; it is also an example of a design’s technic that approaches the domestic project with an inquisitive spirit sustained by these abilities: receptivity to the physical, social and cultural context; capacity to dream and to experiment, carrying ideals into practice; attention to the user, even when it’s anonymous; and use of a common lexicon that returns all the power to the everyday vocabulary. The Californian experience is therefore, in this dissertation, just an example; a paradigmatic example of a project technique that conceives domestic space as an expression, and also as a laboratory, of the way of life.
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Etiquetamos para reducir nuestra incertidumbre; clasificamos en base a términos opuestos para poder entender. El universo y el espacio construido en particular, se explican desde una arquitectónica dual: dentro – fuera, arriba – abajo, derecha – izquierda, día – noche, hombre – mujer. Lo que nos diferencia como grupo, raza o género, distinguiendo los modos de vivir, las ideologías y las teorías, es la relación que establecemos entre los términos opuestos: entre lo individual y lo colectivo, lo privado y lo público, la imaginación y la realidad, la identidad y la otredad, el orden y el caos, el deseo y la saciedad. El afán clasificatorio dicotómico de la realidad que la modernidad lleva a su extremo, hiere la vida: la mutua exclusión de los opuestos elimina la distancia, el espacio-tiempo entre ambos, que es donde la vida se sitúa. La concepción dual que rige nuestro conocimiento contamina también la relación entre los arquitectos y la sociedad, siendo la causa del ambiente tóxico que envuelve al habitante que ya no se identifica con los lugares que habita. Puede que sea oportuno pasar del pensamiento binario a una lógica de lo intersticial que abandone la dualidad para instalarse en el Entre; los arquitectos serían mediadores entre el poder y la vida, sintiendo el Entre como el transcurso de la vida y la potencia de interacción: los lugares ambiguos e intermedios, es donde sucede el encuentro entre los términos, entre arquitectos y habitantes, entre la imaginación y la realidad, entre tú y yo. ABSTRACT We label to reduce our uncertainty; we classify based on opposites to understand. The universe and all constructed space in particular, are explained from a dual architecture: inside - out, up - down, right - left, day - night, male - female, black - white. What differentiate us as a group, race, gender, distinguishing the lifestyles, ideologies and theories, is how we draw the relation between the opposites: between the individual and the collective, private and public, imagination and reality , identity and otherness, order and disorder, desire and satiety. The dichotomous classification of reality that modernity carried to its extreme, hurts life: the mutual exclusion of opposites eliminates the distance, the space-time between the two, which is where life is located. The dual conception that governs our knowledge has also contaminated the relationship between architect and society, being the cause of the toxic environment that surrounds the inhabitant who no longer identify himself with the places he inhabit. It may be appropriate pass from binary thinking to a logic of the interstitial which abandon duality to settle in Between; architect then will be the mediator between authorities and life, sensing the Between as a flowing of life a potency of interaction rather than a separation between the extremes; ambiguous, in –between, places are where the encounter between opposites happens, between the architect and the inhabitant, between imagination and reality, between you and me.
Resumo:
En el día de hoy nos enfrentamos a una serie de desafíos económicos, geopolíticos y ambientales que apuntan hacia una transformación profunda del mundo tal y como lo conocemos. La arquitectura esta – siempre lo ha estado – imbricada en todos estos problemas. En nuestra actual condición de recursos limitados e injusticia global surge la necesidad de superar la dicotomía entre progreso y tradición, entre innovación y preservación – la urgencia de redefinir incluso cada uno de estos términos. Los tipos de crisis que encaramos ahora no se resolverán con mas tecnología y más crecimiento – se necesita también una profunda reevaluación de nuestros sistemas de valores e incluso de nuestra sensibilidad. En este contexto, la humilde contribución de esta tesis consiste en proponer la idea de un realismo en arquitectura, entendido como una actitud progresista y atenta a lo que ya existe, dispuesta a abrir los ojos al presente, a las condiciones y los problemas reales que nos rodean. Pensando en esta idea, resulta evidente que si bien el realismo carece de una definición clara en el campo de la arquitectura hoy, cuenta sin embargo con numerosos precedentes parciales, entre ellos algunos de los más notorios episodios de la historia de la arquitectura reciente. Al intentar confeccionar una lista provisional de arquitectos realistas en el último siglo, otro hecho se nos presenta: muchos, por no decir todos estos arquitectos, comparten una fijación por la fotografía, bien apropiándose del trabajo de fotógrafos contemporáneos, bien tomando sus propias imágenes como una forma de mirar fuera de sus estudios e incorporar la realidad del medio construido a sus proyectos. Parece entonces lógico pensar que la arquitectura, como disciplina visual, ha acudido a otra disciplina visual en búsqueda de su propia respuesta al problema del realismo – dentro de este campo la fotografía reverbera con la arquitectura especialmente, ya que ambas son consideradas simultáneamente como practicas utilitarias y como parte de las bellas artes. Parece entonces lógico el organizar la investigación como una serie de casos, con la esperanza de que la acumulación de diversas instancias en las que la arquitectura ha acudido a la fotografía en su búsqueda de un realismo arrojara luz sobre las ideas más generales a debate. Por tanto, cada uno de los episodios en este texto se examina en sus propios términos, si bien una serie de interconexiones emergen a medida que el estudio procede con un suave orden cronológico. Hacia el final del texto cuestiones más grandes recobran protagonismo, a medida que las repercusiones políticas de nuestro estudio se hacen más patentes y comenzamos a interrogar las implicaciones contemporáneas y el potencial futuro de nuestra discusión sobre el realismo. ABSTRACT Today we are faced with a series of economic, geopolitical and environmental challenges that outline a deep transformation of the world as we know it. Architecture is – it has always been – ingrained in all of these problems. In our current condition of limited resources and global inequalities there is a necessity to overcome the dichotomy between progress and tradition, between innovation and preservation – an urgency to even redefine these terms altogether. The types of crises that we are facing will not be solved with more technology and more growth – a deep reevaluation of our systems of values and our sensibilities are also needed. In this context, the humble contribution of this text is to put forward the idea of an architectural realism, understood as an attitude that is both progressive and attentive to what is already in place, willing to open its eyes to the present and accept the real conditions and problems around us. In thinking about this prospect, it immediately becomes apparent that even if realism lacks a clear definition in the field of architecture today, there are numerous partial precedents for it, among them some of the most notorious episodes in the recent history of architecture. In crafting a tentative list of realist architects in the last century, another realization takes place: many, not to say all of these architects, have had a fixation with photography, either appropriating the work of contemporary photographers or taking photographs themselves as a way to look out their windows and bring the reality of the built environment into their practices. It seems then logical to think that architecture, as a visual discipline, has looked to other visual disciplines in search for its own take on the problem of realism – within this field, photography specially resonates with architecture, since both are regarded simultaneously as utilitarian practices and belonging to the fine arts. The idea then becomes to organize the research as a series of cases, with the hope that the accumulation of diverse instances in which architecture has approached photography in its realist drive will shed some light on the larger ideas at stake. Therefore, each of the episodes in this text is examined on its own terms, with a series of interconnections slowly emerging as our survey proceeds with a soft chronologic order. Towards the end of the study, larger issues regain relevance as the political repercussions of our inquiry become more pressing and we start to question the contemporary implications and future potentials of our discussion on realism.
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Canberra, the ?Bush Capital? of Australia, was a project torn between ambition and avoidance. For fear of upsetting Sydney or Melbourne, its location avoided larger territorial aspirations but its crystalline winning scheme was bold, and contained the promise of enlightened irradiation. Postwar Canberra, like so many other cities at the time, let its future be designed by Cold-War traffic engineers, who confidently turned dream into sprawl and highways. Although Canberra s mix of ambition and banality, of symbolic desire and structural normalcy, may be precisely what a good city is all about, it probably contains these in defective proportions. What Canberra needs is just a little more of itself, in different amounts, to a higher pressure from the inside. We can easily imagine the multiplying of the original Griffin plan, adding the city onto itself, organizing the recent sprawl with new nodes and public transport with more urban streets between them. With this reclaimed space for higher density, Canberra can then grow from the inside instead of sprawling away, lowering its expenditure on transport and its carbon and sustainability footprint. The new nodes will be denser and allow for variety and change in its programmatic design. Minor but detailed changes in street and public space design will also allow for easier multi-species (people, animals?) access to urban and natural resources. Video brief of the project: http://vimeo.com/45799435
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While a number of virtual data-gloves have been used in stroke, there is little evidence about their use in spinal cord injury (SCI). A pilot clinical experience with nine SCI subjects was performed comparing two groups: one carried out a virtual rehabilitation training based on the use of a data glove, CyberTouch combined with traditional rehabilitation, during 30 minutes a day twice a week along two weeks; while the other made only conventional rehabilitation. Furthermore, two functional indexes were developed in order to assess the patient’s performance of the sessions: normalized trajectory lengths and repeatability. While differences between groups were not statistically significant, the data-glove group seemed to obtain better results in the muscle balance and functional parameters, and in the dexterity, coordination and fine grip tests. Related to the indexes that we implemented, normalized trajectory lengths and repeatability, every patient showed an improvement in at least one of the indexes, either along Y-axis trajectory or Z-axis trajectory. This study might be a step in investigating new ways of treatments and objective measures in order to obtain more accurate data about the patient’s evolution, allowing the clinicians to develop rehabilitation treatments, adapted to the abilities and needs of the patients.
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En las últimas tres décadas, las dinámicas de restructuración económica a nivel global han redefinido radicalmente el papel de las ciudades. La transición del keynesianismo al neoliberalismo ha provocado un cambio en las políticas urbanas de los gobiernos municipales, que han abandonado progresivamente las tareas de regulación y redistribución para centrarse en la promoción del crecimiento económico y la competitividad. En este contexto, muchas voces críticas han señalado que la regeneración urbana se ha convertido en un vehículo de extracción de valor de la ciudad y está provocando la expulsión de los ciudadanos más vulnerables. Sin embargo, la regeneración de áreas consolidadas supone también una oportunidad de mejora de las condiciones de vida de la población residente, y es una política necesaria para controlar la expansión de la ciudad y reducir las necesidades de desplazamiento, promoviendo así ciudades más sostenibles. Partiendo de la hipótesis de que la gobernanza de los procesos de regeneración urbana es clave en el resultado final de las operaciones y determina el modelo de ciudad resultante, el objetivo de esta investigación es verificar si la regeneración urbana es necesariamente un mecanismo de extracción de valor o si puede mejorar la calidad de vida en las ciudades a través de la participación de los ciudadanos. Para ello, propone un marco de análisis del proceso de toma de decisiones en los planes de regeneración urbana y su impacto en los resultados de los planes, tomando como caso de estudio la ciudad de Boston, que desde los años 1990 trata de convertirse en una “ciudad de los barrios”, fomentando la participación ciudadana al tiempo que se posiciona en la escena económica global. El análisis se centra en dos operaciones de regeneración iniciadas a finales de los años 1990. Por un lado, el caso de Jackson Square nos permite comprender el papel de la sociedad civil y el tercer sector en la regeneración de los barrios más desfavorecidos, en un claro ejemplo de urbanismo “desde abajo” (bottom-up planning). Por otro, la reconversión del frente marítimo de South Boston para la construcción del Distrito de Innovación nos acerca a las grandes operaciones de regeneración urbana con fines de estímulo económico, tradicionalmente vinculadas a los centros financieros (downtown) y dirigidas por las élites gubernamentales y económicas (la growth machine) a través de procesos más tecnocráticos (top-down planning). La metodología utilizada consiste en el análisis cualitativo de los procesos de toma de decisiones y la relación entre los agentes implicados, así como de la evaluación de la implementación de dichas decisiones y su influencia en el modelo urbano resultante. El análisis de los casos permite afirmar que la gobernanza de los procesos de regeneración urbana influye decisivamente en el resultado final de las intervenciones; sin embargo, la participación de la comunidad local en la toma de decisiones no es suficiente para que el resultado de la regeneración urbana contrarreste los efectos de la neoliberalización, especialmente si se limita a la fase de planeamiento y no se extiende a la fase de ejecución, y si no está apoyada por una movilización política de mayor alcance que asegure una acción pública redistributiva. Asimismo, puede afirmarse que los procesos de regeneración urbana suponen una redefinición del modelo de ciudad, dado que la elección de los espacios de intervención tiene consecuencias sobre el equilibrio territorial de la ciudad. Los resultados de esta investigación tienen implicaciones para la disciplina del planeamiento urbano. Por una parte, se confirma la vigencia del paradigma del “urbanismo negociado”, si bien bajo discursos de liderazgo público y sin apelación al protagonismo del sector privado. Por otra parte, la planificación colaborativa en un contexto de “responsabilización” de las organizaciones comunitarias puede desactivar la potencia política de la participación ciudadana y servir como “amortiguador” hacia el gobierno local. Asimismo, la sustitución del planeamiento general como instrumento de definición de la ciudad futura por una planificación oportunista basada en la actuación en áreas estratégicas que tiren del resto de la ciudad, no permite definir un modelo coherente y consensuado de la ciudad que se desea colectivamente, ni permite utilizar el planeamiento como mecanismo de redistribución. ABSTRACT In the past three decades, the dynamics of global economic restructuring have radically redefined the role of cities. The transition from keynesianism to neoliberalism has caused a shift in local governments’ urban policies, which have progressively abandoned the tasks of regulation and redistribution to focus on promoting economic growth and competitiveness. In this context, many critics have pointed out that urban regeneration has become a vehicle for extracting value from the city and is causing the expulsion of the most vulnerable citizens. However, regeneration of consolidated areas is also an opportunity to improve the living conditions of the resident population, and is a necessary policy to control the expansion of the city and reduce the need for transportation, thus promoting more sustainable cities. Assuming that the governance of urban regeneration processes is key to the final outcome of the plans and determines the resulting city model, the goal of this research is to verify whether urban regeneration is necessarily a value extraction mechanism or if it can improve the quality of life in cities through citizens’ participation. It proposes a framework for analysis of decision-making in urban regeneration processes and their impact on the results of the plans, taking as a case study the city of Boston, which since the 1990s is trying to become a "city of neighborhoods", encouraging citizen participation, while seeking to position itself in the global economic scene. The analysis focuses on two redevelopment plans initiated in the late 1990s. The Jackson Square case allows us to understand the role of civil society and the third sector in the regeneration of disadvantaged neighborhoods, in a clear example of bottom-up planning. On the contrary, the conversion of the South Boston waterfront to build the Innovation District takes us to the big redevelopment efforts with economic stimulus’ goals, traditionally linked to downtowns and led by government and economic elites (the local “growth machine”) through more technocratic processes (top-down planning). The research is based on a qualitative analysis of the processes of decision making and the relationship between those involved, as well as the evaluation of the implementation of those decisions and their influence on the resulting urban model. The analysis suggests that the governance of urban regeneration processes decisively influences the outcome of interventions; however, community engagement in the decision-making process is not enough for the result of the urban regeneration to counteract the effects of neoliberalization, especially if it is limited to the planning phase and does not extend to the implementation of the projects, and if it is not supported by a broader political mobilization to ensure a redistributive public action. Moreover, urban regeneration processes redefine the urban model, since the choice of intervention areas has important consequences for the territorial balance of the city. The results of this study have implications for the discipline of urban planning. On the one hand, it confirms the validity of the "negotiated planning" paradigm, albeit under public leadership discourse and without a direct appeal to the leadership role of the private sector. On the other hand, collaborative planning in a context of "responsibilization" of community based organizations can deactivate the political power of citizen participation and serve as a "buffer" towards the local government. Furthermore, the replacement of comprehensive planning, as a tool for defining the city's future, by an opportunistic planning based on intervention in strategic areas that are supposed to induce change in the rest of the city, does not allow a coherent and consensual urban model that is collectively desired, nor it allows to use planning as a redistribution mechanism.