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em Universidad Politécnica de Madrid
Anteproyecto de ajardinamiento de parcela en el Parque Cuña Verde de O'Donell en Moratalaz (Madrid).
Resumo:
El objetivo principal del anteproyecto es la incorporación de la parcela al conjunto del parque“Cuña Verde de O’Donnell” que, por motivos de dotación económica por parte de la Administración, se han realizado las obras por fases, y el proyecto de la fase a la que pertenece la parcela, aún no ha sido elaborado. Se pretende seguir la línea del resto del parque, y crear un área verde, de recreo, disfrute, y diversión para el amplio rango de edades de los vecinos del distrito de Moratalaz, con zonas deportivas, instalaciones de juego para los más pequeños, zonas de descanso, de ejercicio saludable, y áreas caninas. También se pretende aislar a la parcela de la Carretera Eje O´Donnell, que transcurre paralelamente a un lateral de ésta. Para ello, se emplearán especies arbustivas y la creación de un pequeño talud.
Resumo:
El presente estudio se enmarca dentro de la Teoría del Rendimiento Experto. Esta teoría propone que para llegar a ser experto en un dominio, un sujeto debe superar un periodo de adquisición extensivo consistente en miles de horas de práctica intencionalmente diseñada para mejorar. El presente estudio buscó analizar las percepciones subjetivas de un grupo de corredores kenianos de larga distancia sobre sus tareas de entrenamiento para lo cual cumplimentaron un cuestionario basado en una taxonomía de actividades de entrenamiento valoradas en cuatro dimensiones: Relevancia, Esfuerzo, Concentración y Diversión. En este estudio participaron 27 corredores de fondo kenianos divididos en tres grupos de niveles por su marca. El rango de edades de los participantes fue de 21 a 39 años (M= 25,39; DT= 3,82). Todos estos corredores eran especialistas de las pruebas de media maratón y maratón. Fueron divididos en tres grupos de nivel de rendimiento por su marca: Medio, Alto y Muy Alto. Los resultados mostraron como las dimensiones de Concentración, Esfuerzo y Disfrute diferenciaron a los corredores por su nivel, asímismo se manifestó el papel que las actividades grupales de entrenamiento tienen para estos corredores, lo que plantea la cuestiòn si los modelos de desarrollo de la excelencia desarrollados en en los paises desarrollados sirven para explicar este fenómeno en los países en vías de desarrollo.
Resumo:
Este Trabajo de Fin de Grado (TFG) tiene el objetivo de aportar un sistema de enseñanza innovador, un sistema de enseñanza mediante el cual se consiga involucrar a los alumnos en tareas y prácticas en las que se adquieran conocimientos a la vez que se siente un ambiente de juego, es decir, que se consiga aprender de forma divertida. Está destinado al sistema educativo de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Informáticos de la Universidad Politécnica de Madrid, en concreto a las asignaturas relacionadas con los Procesadores de Lenguajes. La aplicación desarrollada en este trabajo está destinada tanto a los profesores de las asignaturas de Procesadores de Lenguajes como a los alumnos que tengan alguna relación con esas asignaturas, consiguiendo mayor interacción y diversión a la hora de realizar la tareas y prácticas de las asignaturas. Para los dos tipos de usuarios descritos anteriormente, la aplicación está configurada para que puedan identificarse mediante sus credenciales, comprobándose si los datos introducidos son correctos, y así poder acceder al sistema. Dependiendo de qué tipo de usuario se identifique, tendrá unas opciones u otras dentro del sistema. Los profesores podrán dar de alta, ver, modificar o dar de baja las configuraciones para los analizadores de los lenguajes correspondientes a las diferentes asignaturas que están configurados previamente en el sistema. Además, los profesores pueden dar de alta, ver, modificar o dar de baja los fragmentos de código que formarán los ficheros correspondientes a las plantillas de pruebas del analizador léxico que se les ofrece a los alumnos para realizar comprobaciones de las prácticas. Mediante la aplicación podrán establecer diferentes características y propiedades de los fragmentos que incorporen al sistema. Por otra parte, los alumnos podrán realizar la configuración del lenguaje, definido por los profesores, para la parte del analizador léxico de las prácticas. Esta configuración será guardada para el grupo al que corresponde el alumno, pudiendo realizar modificaciones cualquier miembro del grupo. De esta manera, se podrán posteriormente establecer las relaciones necesarias entre los elementos del lenguaje según la configuración de los profesores y los elementos referentes a las prácticas de los alumnos.Además, los alumnos podrán realizar comprobaciones de la parte léxica de sus prácticas mediante los ficheros que se generan por el sistema en función de sus opciones de práctica y los fragmentos añadidos por los profesores. De esta manera, se informará a los alumnos del éxito de las pruebas o bien de los fallos ocasionados con sus resultados, bien por el formato del archivo subido como resultado de la prueba o bien por el contenido incorrecto de este mismo. Todas las funciones que ofrece esta aplicación son completamente on-line y tendrán una interfaz llamativa y divertida, además de caracterizarse por su facilidad de uso y su comodidad. En el trabajo realizado para este proyecto se cumplen tanto las Pautas de Accesibilidad para Contenidos Web (WCAG 2.0), así como las propiedades de un código HTML 5 y CSS 3 de manera correcta, para así conseguir que los usuarios utilicen una aplicación fácil, cómoda y atractiva.---ABSTRACT---This Final Year Project (TFG) aims to contribute the educational system of the School of Computer Engineering at the Polytechnic University of Madrid, especially in subjects related with Language Processors. This project is an interactive learning system whose goal is to learn in an amusing environment. To realize this target, the system involves students, using environments of games in tasks and practices. The application developed in this project is designed for both professors of the subjects of Language Processors and students who have some relation to these subjects. This perspective achieve more interaction and a funny environment during the subject‘s tasks. The application is configured in order to the users can be identified by their credentials, checking whether the identification data are correct to have access to the system. According on what type of user is identified, they will have different options within the system. Professors will be able to register, modify or delete settings for the scanner of languages for all the subjects preconfigured in the system. Additionally, professors can register, show, modify or remove the code of the templates from scanner tests that are offered to students for testing the practical exercises. The professors may provide also different characteristics and properties of fragments incorporated in the system. Moreover, students can make the configuration of languages, getting in the systems by the administrators, for the scanner module of their practical exercises. This configuration will be saved for the group of the student. This model can also be changed by any group member. The system permits also establish later the relationships between the elements of language fixes by professors and elements developed by the students. Students could check the lexical part of their practical exercises through files that are created according to their practical options and the fragments added by professors. Thus students will be informed of success or failure in the uploaded files format and in the content of them. All functions provide by this application are completely on-line and will have a striking and funny interface, also characterized by its ease of use and comfort.The work reaches both the Web Content Accessibility Guidelines (WCAG 2.0), and the properties of an HTML 5 and CSS 3 code correctly, in order to get the users to get an easy, convenient application and attractive.
Resumo:
Introducción El tema de este Trabajo Fin de Grado, TFG a partir de ahora, no es otro que el motivar al usuario final a hacer ejercicio mediante la realización de ejercicios breves e intensos. Para ello, surge la idea de desarrollar una aplicación para la plataforma Android, de nombre AndroFIT , cuyo objetivo es cumplir con la meta descrita anteriormente; que el usuario haga ejercicio de manera diaria. Hacer ejercicio es un hábito saludable que ayuda en gran medida al bienestar físico, mental y emocional de las personas. Sin embargo, no es un hábito practicado por una cantidad inmensa de gente y más pequeño es aún el número de personas que son constantes. Si empezar a hacer ejercicio es complicado, mantener el ritmo, la dedicación y la motivación a medida que pasa el tiempo es más difícil todavía. Los motivos del abandono son de distinta índole: falta de tiempo, falta de ganas, falta de apoyo o incluso el alcanzar la figura y/o el peso que se buscaban. AndroFIT no pretende ser una aplicación más en el mercado de las aplicaciones Health & Fitness, el cual ya dispone de una larga lista de aplicaciones asentadas y reconocidas a nivel mundial como por ejemplo Endomondo o Runtastic, entre otras. Esta aplicación se rige por principios más cercanos a un juego gracias a los principios de gamificación que se han implantado en la aplicación, como los logros y la diversión, entre otros. Este TFG es el primer prototipo funcional de un proyecto de carácter personal cuyo diseño, análisis, desarrollo y mantenimiento han sido llevados a cabo por mí, Abraham Hernández Valencia. Es una aplicación que dista mucho de su versión definitiva y cuya funcionalidad es limitada. En futuras versiones se añadirán funcionalidades y características, que serán descritas en esta memoria, como por ejemplo compartir los resultados en Facebook y Twitter, utilizar la biblioteca de música del usuario así como su perfil en Spotify para personalizar aún más la experiencia o la posibilidad de ejercitar una parte concreta del cuerpo a través de ejercicios específicamente diseñados para esa zona. Abstract The goal of this Degree Project is no other than to motivate users to exercise on a regular basis through short and intense routines. Therefore, an Android application named AndroFIT is developed, which purpose is it to fulfil the goal previously described; encourage daily exercising among users. To work out is a healthy habit which enormously helps physical, psychical and emotional wellbeing of people. However, it is not a trend with a large number of followers and that same number is even smaller if we focus on regular working out. Starting to work out is always challenging but keeping the rhythm, motivation and dedication high all along is even more difficult. Reasons of abandoning vary: lack of time, lack of motivation, lack of support or even not reaching the desired shape or weight. AndroFIT does not aim to be another application inside of the Health & Fitness market, which already has a long list of successful and worldknown applications such as Endomondo and Runtastic. AndroFIT´s principles such as achievements and fun, strictly taken from gamification techniques, make the application appeal more to a game rather than to a fitness application. This project is the first functional prototype of a personal project which design, analysis, development and maintenance have been taken care of by me, Abraham Hernández Valencia. This release is far away from the final one and its functionality is limited. Future versions will include enhanced functionality and extra features which will be described later in this document, like Facebook and Twitter sharing, using the user's music library as well as his Spotify profile to have an even deeper customised experience or being able to train a specific part of the body following a serie of specific designed workouts.
Resumo:
A pesar de los innegables beneficios físicos y psicosociales que la práctica de actividad física tiene para la población en las últimas décadas se observa un importante descenso en el nivel de práctica de actividad física durante la adolescencia. La Educación Física (EF) es una asignatura presente en las primeras etapas educativas de los currículums de todos los países y supone para la población infantil y adolescente, durante el periodo de escolarización obligatoria, un entorno de contacto cotidiano con la actividad física y deportiva lo que explica el creciente interés que existe por investigar en este contexto y extraer conclusiones que puedan ayudar a revertir el proceso de progresivo abandono de la práctica en estas edades. El presente trabajo se centra en un periodo, la adolescencia, especialmente sensible al abandono de la práctica de actividad física. Apoyándonos en tres de los marcos teóricos más importantes de los últimos años - Teoría de Metas de Logro, Teoría de la Autodeterminación y Teoría del Flow - hemos realizado un diseño con tres estudios complementarios que nos permitan avanzar en el conocimiento de las variables que afectan a esta realidad. En el primero de los estudios, en el que participaron 3990 estudiantes de EF de España, Argentina, Colombia y Ecuador con edades comprendidas entre 12 y 18 años, se fijaron como objetivos el establecimiento de perfiles motivacionales en estudiantes de EF considerando las orientaciones motivacionales, la motivación intrínseca y el flow disposicional; la comprobación de la posible estabilidad de los perfiles establecidos en cuatro países diferentes; y el análisis de la relación entre los perfiles motivacionales establecidos con la práctica de actividad física realizada en la actualidad y la intención de ser activo en el futuro. Los resultados revelaron la existencia de tres perfiles motivacionales en los estudiantes: perfil de motivación baja-moderada, perfil de motivación de alta motivación con bajo ego y perfil de alta motivación. Se encontraron similitudes en los perfiles motivacionales obtenidos en los cuatro países analizados, sugiriéndose la posibilidad de que la lengua materna compartida pueda ser una variable de influencia en la existencia de patrones conductuales similares. La orientación al ego resultó ser un elemento diferenciador en la relación de los dos perfiles que mostraron niveles más altos de motivación intrínseca, flow disposicional y orientación a la tarea con las variables de práctica. Mayores niveles de orientación al ego determinaron mayores valores de práctica e intención de práctica. En el segundo estudio, en el que participaron 365 estudiantes de EF de España, Argentina y Colombia con edades comprendidas entre 12 y 16 años, se testó un modelo explicativo de la intención de ser físicamente activo en el futuro en estudiantes de EF poco motivados introduciendo el flow disposicional como variable explicativa junto a las orientaciones motivacionales y la motivación intrínseca. El modelo de ecuaciones estructurales testado muestra que tanto la orientación al ego como la orientación a la tarea y la motivación intrínseca predijeron el flow disposicional. No se encontró un efecto significativo de la orientación a la tarea sobre la motivación intrínseca, ni de esta sobre la intención de práctica de AFD en el futuro. El flow disposicional resultó ser un mediador entre ambas orientaciones motivacionales y dicha intención, adquiriendo un papel relevante en la predicción de la intención de realizar actividad física en el futuro en los sujetos con poca motivación hacia la clase de EF. En el último estudio, con una muestra de 53 estudiantes de EF pertenecientes a dos clases de segundo curso de ESO con edades comprendidas entre 13 y 15 años, se analizó el efecto de una intervención de apoyo a las NPB sobre la satisfacción de las mismas, la motivación intrínseca, la disposición a experimentar flow y la intención de ser físicamente activo en el futuro; estudiándose también el efecto de la misma sobre ciertas variables presentes en el proceso de enseñanza-aprendizaje tales como la diversión, el aprendizaje y el gusto hacia el contenido y la metodología empleada. La intervención resultó efectiva en la mejora de todas las variables motivacionales analizadas a excepción de la satisfacción de la necesidad de relaciones sociales, variable que podría ser más difícilmente modificable en tanto que los grupos de clase suelen permanecer estables a lo largo de esta etapa educativa. Los alumnos de la condición experimental presentaron niveles más elevados de diversión, aprendizaje y gusto hacia el contenido y la metodología empleada. ABSTRACT Despite the undeniable physical and psychological benefits that physical activity has on health, a significant drop in the level of physical activity during adolescence has been observed over the last few decades. Physical education (PE) is present in the early stages of educational curricula of all countries, creating an environment in which children and adolescents can maintain daily contact with sport and physical activity during the period of compulsory education. There is thus a growing interest in research within this context, helping to draw conclusions aimed at reversing the progressive decline of physical activity in this age bracket. The work presented here focuses on adolescence – a period particularly sensitive when faced with declining rates of physical activity. Relying on three of the most important recent theoretical frameworks – Achievement Goal Theory, Self-Determination Theory and Flow Theory – we have carried out a design using three complementary studies that allow us to advance the understanding of variables affecting this reality. The first two studies employ a correlational methodology while the third follows a quasi-experimental design. The objectives of the first study, with the participation of 3990 PE students aged 12 to 18 from Spain, Argentina, Colombia and Ecuador, were: a) to establish motivational profiles in physical education students taking into consideration motivational orientations, intrinsic motivation and dispositional flow; b) to check the possible stability of the established profiles in the four countries; and c) to analyze the relationship between motivational profiles and both current levels of physical activity and intention to be physically active in the future. Results revealed the existence of three motivational profiles: low-moderate motivation profile, high motivation and low ego profile and high motivation profile. Similarities were found across the four countries, which presents the possibility that sharing the same mother tongue might influence the existence of similar behavioral patterns. Amongst the profiles that showed the highest levels of intrinsic motivation, dispositional flow and task orientation with practice variables, ego orientation became apparent as a differentiating element. Higher levels of ego orientation correlated with higher levels both in current level of physical activity and intention to be physically active in the future. In the second study, with the participation of 365 PE students aged 12 to 16 from Spain, Argentina and Colombia, an explanatory model of the intention to be physically active within the low-moderate motivation profile was tested, including dispositional flow as an influence variable together with motivational orientations and intrinsic motivation. The structural model equation in the low-moderate motivation profile shows some differences with respect to findings of similar studies using heterogeneous samples in motivational profiles. It was found that ego orientation, task orientation and intrinsic motivation predicted dispositional flow. No significant effects of task orientation on intrinsic motivation, or of intrinsic motivation on intention to be physically active in the future were found. Dispositional flow emerged as a mediator between both motivational orientations and intention, acquiring an important role in the prediction of future intentions to be physically active in adolescents who show low levels of motivation towards physical education. In the last of the three studies, with the participation of 53 PE students drawn from two classes in the second year of secondary education aged 13 to 15, the effect of an intervention to support basic psychological needs was tested against the satisfaction of these needs, intrinsic motivation, disposition to experience flow and intention to be physically active in the future. Alongside this, the aforementioned intervention was tested on certain variables present in the teaching-learning process such as fun, learning and taste for the activity and methodology. Supportive intervention was effective in improving all the motivational variables, except for the satisfaction of the relatedness variable, which may be more difficult to modify as class groups tend to remain stable throughout this educational state. Students in the experimental condition showed higher levels of fun, learning and taste for the content and methodology.
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Vivimos rodeados de tecnología. La irrupción de ordenadores, tablets y smartphones en la sociedad ha hecho que ésta cambie y ha conseguido que sean posibles nuevos métodos de enseñanza mediante el empleo de estos dispo sitivos. Entre los nuevos métodos de enseñanza aparece el uso de los videojuegos como medio de aprendizaje. Son videojuegos, que a diferencia de los videojuegos tradicionales, no buscan el entretenimiento del jugador sino formarle dejando la diversión en un segundo plano. Estos juegos no están destinados exclusivamente al campo de la educación. Instituciones como el ejército también hacen uso de ellos para preparar a sus tropas, e incluso los hospitales los utilizan como métodos de rehabilitación. El desarrollo de videojuegos puede realizarse con un mínimo de conocimiento en programación tanto a nivel individual o como en grupos reducidos. Esto es posible gracias a las facilidades que ofrecen los motores gráficos de hoy en día. Con este proyecto se quiso realizar un tutorial que facilite el diseño y desarrollo de videojuegos sobre una plataforma móvil, como es Android , de cara a su uso posterior en la creación de juegos serios. Para el desarrollo del tutorial se elaboró un videojuego de plataformas en avance 2D. ABSTRACT: We are surounded by technologies. As computers, tablets and smartphones have arisen, our society has chaned, making use of these new technological devices in teaching area. Videogames use arises as a new way of learning, so it complements the traditional methods of teaching. The main aim of serious videogames, in contrast to videogames which people usually buy in any store, is training instead of entertaining. Recreation is on a secondary plane. Serious games aren’t only designed for education but also for other institutions such as the army (to train the troops) and hospitals (as a rehabilitation method). Videogames development can be done by an individual on group of people if they have a bascis knowledge of programming. This is posible due to graphic motors have a lot of aids in the present. This project tries to make a tutorial that makes the design and development of serious games easier. A platform videogame in advance 2D has been made for the development of this tutorial.
Resumo:
La segunda mitad de los años 60, ese convulso periodo generador de experiencias largamente revisitadas, es testigo también de un curioso fenómeno en Italia que, vinculado al auge de los locales nocturnos en Estados Unidos y a un intenso clima de emancipación social, utiliza estos nuevos “palacios de la diversión” como fuente de inspiración ideológica al ser percibidos entre los jóvenes arquitectos y diseñadores radicales italianos como un laboratorio experimental estilístico y funcional capaz de generar modelos para un nuevo orden social ligado al entretenimiento. La intensidad productiva de estos años da como resultado multitud de propuestas donde la arquitectura actúa como catalizadora de una pulsión social que mezcla en el mismo espacio la vanguardia cultural y experimental más radical con el fenómeno de masas de la sociedad del espectáculo, permitiendo a la industria del placer ocupar sin complejos una posición clave en el discurso de una nueva generación que traslada intencionadamente su interés desde la forma construida a la producción de ambientes artificiales, electrónicamente amplificados, demostrando al mismo tiempo su compromiso con las formas y la lógica de las nuevas tecnologías.