20 resultados para DINERO
em Universidad Politécnica de Madrid
Resumo:
La escalera mecánica lleva más de un siglo entre nosotros, sin apenas variar su diseño de forma notoria. La simulación mecánica de este sistema multicuerpo, asignatura pendiente en la actualidad, ahorrará tiempo y dinero frente a los experimentos tradicionales. En esta línea, CITEF está desarrollando una serie herramientas de mejora del diseño basadas en modelos estáticos, cinemáticos y dinámicos para la simulación del comportamiento de la escalera mecánica convencional así como para el desarrollo y análisis de nuevos diseños. Estas herramientas permitirán el estudio de variables como son la velocidad y la aceleración del peldaño, así como los valores de tensión de la cadena y de reacción de los rodillos. Con los resultados obtenidos se podrán inferir mejoras que supongan una disminución del coste del conjunto de la escalera y del coste de mantenimiento, así como un aumento del confort del usuario.
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La creación de un sistema único de Cuadro de Mandos forma parte de la medición del desempeño del uso de la TI en una Organización. Para poder realizar dicho cuadro, he estudiado los conceptos de: BSC (Balance Scorecard). Literatura Americana sobre la gestión del desempeño. Información de la corriente francesa de “Management”.La sencillez comunicativa del BSC lo hace apropiado para entender los conceptos de medida del desempeño en las Organizaciones, teniendo especial cuidado en no simplificar en exceso la elección de los conceptos a medir, con lo que se obtendría un dato rápido pero no sería real, ni útil porque nadie confiaría en el Cuadro. Por ello hay que evitar obtener rápidamente algo parecido a un indicador, que sea o inútil, o peor aún, contraproducente. Por ello, un proceso cuidadoso y reiterado, en el cual se va logrando alcanzar el conocimiento compartido sobre los objetivos reales buscado, no los manifestados inicialmente, ni los comprendidos inicialmente por los equipos de trabajo, es esencial. En el caso de la medición del desempeño esto es, más que esencial, crítico, ya que la solución habitual de implantar un producto con una colección de indicadores “fusilados” de las anteriores implantaciones del mismo paquete efectuadas por el proveedor, suele acabar resultando inútil: ni todas las empresas, incluso del mismo sector, son iguales, ni todos los directores son iguales, ni todos los gerentes son iguales. Por ello, usar un modelo “café para todos” es una pérdida de tiempo y dinero. Este trabajo muestra el camino de obtención del Cuadro, resaltando mis experiencias, los hallazgos concretos y los resultados obtenidos.
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Este Proyecto de Fin de Carrera presenta un prototipo de aplicación móvil híbrida multi-plataforma para Android y iOS. Las aplicaciones móviles híbridas son una combinación de aplicaciones web móviles y aplicaciones móviles nativas. Se desarrollan parcialmente con tecnologías web y pueden acceder a la capa nativa y sensores del teléfono. Para el usuario se presentan como aplicaciones nativas, ya que se pueden descargar de las tiendas de aplicaciones y son instaladas en el dispositivo. El prototipo consiste en la migración del módulo de noticias financieras de las aplicaciones actuales para móviles de una compañía bancaria reimplementándolo como aplicación híbrida utilizando uno de los entornos de desarrollo disponibles en el mercado para este propósito. El desarrollo de aplicaciones híbridas puede ahorrar tiempo y dinero cuando se pretende alcanzar más de una plataforma móvil. El objetivo es la evaluación de las ventajas e inconvenientes que ofrece el desarrollo de aplicaciones híbridas en términos de reducción de costes, tiempo de desarrollo y resultado final de la aplicación. El proyecto consta de varias fases. Durante la primera fase se realiza un estudio sobre las aplicaciones híbridas que podemos encontrar hoy en día en el mercado utilizando los ejemplos de linkedIn, Facebook y Financial times. Se hace hincapié en las tecnologías utilizadas, uso de la red móvil y problemas encontrados. Posteriormente se realiza una comparación de distintos entornos de desarrollo multi-plataforma para aplicaciones híbridas en términos de la estrategia utilizada, plataformas soportadas, lenguajes de programación, acceso a capacidades nativas de los dispositivos y licencias de uso. Esta primera fase da como resultado la elección del entorno de desarrollo más adecuado a las exigencias del proyecto, que es PhoneGap, y continua con un análisis más detallado de dicho entorno en cuanto a su arquitectura, características y componentes. La siguiente fase comienza con un estudio de las aplicaciones actuales de la compañía para extraer el código fuente necesario y adaptarlo a la arquitectura que tendrá la aplicación. Para la realización del prototipo se hace uso de la característica que ofrece PhoneGap para acceder a la capa nativa del dispositivo, esto es, el uso de plugins. Se diseña y desarrolla un plugin que permite acceder a la capa nativa para cada plataforma. Una vez desarrollado el prototipo para la plataforma Android, se migra y adapta para la plataforma iOS. Por último se hace una evaluación de los prototipos en cuanto a su facilidad y tiempo de desarrollo, rendimiento, funcionalidad y apariencia de la interfaz de usuario. ABSTRACT. This bachelor's thesis presents a prototype of a hybrid cross-platform mobile application for Android and iOS. Hybrid mobile applications are a combination of mobile web and mobile native applications. They are built partially with web technologies and they can also access native features and sensors of the device. For a user, they look like native applications as they are downloaded from the application stores and installed on the device. This prototype consists of the migration of the financial news module of current mobile applications from a financial bank reimplementing them as a hybrid application using one of the frameworks available in the market for that purpose. Development of applications on a hybrid way can help reducing costs and effort when targeting more than one platform. The target of the project is the evaluation of the advantages and disadvantages that hybrid development can offer in terms of reducing costs and efforts and the final result of the application. The project starts with an analysis of successfully released hybrid applications using the examples of linkedIn, Facebook and Financial Times, emphasizing the different used technologies, the transmitted network data and the encountered problems during the development. This analysis is followed by a comparison of most popular hybrid crossplatform development frameworks in terms of the different approaches, supported platforms, programming languages, access to native features and license. This first stage has the outcome of finding the development framework that best fits to the requirements of the project, that is PhoneGap, and continues with a deeper analysis of its architecture, features and components. Next stage analyzes current company's applications to extract the needed source code and adapt it to the architecture of the prototype. For the realization of the application, the feature that PhoneGap offers to access the native layer of the device is used. This feature is called plugin. A custom plugin is designed and developed to access the native layer of each targeted platform. Once the prototype is finished for Android, it is migrated and adapted to the iOS platform. As a final conclusion the prototypes are evaluated in terms of ease and time of development, performance, functionality and look and feel.
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Los sistemas de pago con móvil son una alternativa de pago a los medios de pago electrónicos tradicionales que están siendo cada vez más utilizados en nuestra sociedad. Son varios los factores que han llevado a la utilización de esta forma alternativa de pago. Los terminales móviles se han convertido en una herramienta casi vital para la sociedad, lo cual ha contribuido a una gran aceptación y desarrollo de los terminales móviles que cada vez cuentan con más funcionalidades. Gracias a esto, las comunicaciones móviles también están en constante evolución y ello ha influido notablemente para que se puedan desarrollar nuevos servicios e implementar nuevas funcionalidades en los terminales móviles. Por otro lado, la tendencia de los usuarios a usar cada día más los sistemas de pago electrónicos, intentando en la medida de lo posible prescindir del dinero en efectivo, también es un factor que ha permitido impulsar el desarrollo de este tipo de sistema de pagos emergentes. En el otro lado se encuentra el mundo empresarial, donde por un lado están las empresas de telecomunicaciones que no quieren dejar escapar esta oportunidad de negocio y están invirtiendo dinero para desarrollar nuevas infraestructuras que permitan el pago con móvil, y por otro lado se encuentran las entidades financieras que son necesarias para poder llevar a cabo los pagos a través del móvil, y por tanto tienen que formar parte de la solución llegando a los acuerdos necesarios con los proveedores de servicios. En este trabajo se realiza un análisis de las diferentes plataformas de pago por móvil existentes en la actualidad, prestando especial atención a los aspectos que tienen que ver con la seguridad y la disponibilidad y acceso de la información bancaria del usuario. Asimismo también se analiza la arquitectura de cada plataforma como su funcionamiento, aclarando la interacción y el papel que juegan las diferentes partes implicadas. Para ello hay un capítulo dedicado a la seguridad donde se presentan conceptos y protocolos que son aplicados en las soluciones de pagos electrónicos, y una descripción de los sistemas de pago electrónicos más usados actualmente, los cuales presentan muchas similitudes con los sistemas de pago con móvil. Por último se recogen diferentes experiencias llevadas a cabo en nuestro país de pagos con móvil, destacando la experiencia de los usuarios así como el método empleado. ABSTRACT. Mobile payment systems are payment methods alternative to traditional electronic payment ones that are being increasingly used in our society. Several factors have led to the use of this alternative form of payment. Mobile terminals have become almost a vital tool for society, which has contributed to a wide acceptance and development of mobile terminals that are getting more features all the time. As a result, mobile communications are also evolving and they have had such a great influence that they have developed new services and implemented new features in mobile terminals. What is more, the growing tendency among users to use electronic payment systems, trying to make their payments whithout cash as often as possible, is also a factor that has allowed the boost the development of such emerging payment systems. The other partner of these systems is the business world, where on one hand, the telecommunication companies that do not want to miss this business opportunity are investing funds to develop new infrastructures which enable the mobile payment, and on the other hand, the financial institutions that are necessary to carry out payments via mobile, and therefore need to be part of the solution reaching the necessary agreements with service providers, want their own saying and their own share of the potential profits. This report is an analysis of the different mobile payment platforms existing today, with particular attention to the aspects that have to do with security and the availability and acces of user’s bank information. Likewise, it also analyzes the architecture of each platform and its operation and interaction procedures, clarifying the role of the different parties involved. Previously there is a chapter that presents security concepts and protocols that are applied in electronic payment solutions, and a description of the electronic trade systems most widely used currently, which have many similarities with mobile payment systems. Finally, it shows different experiments carried out in our country of mobile payments, highlighting the experience of users as well as the method used.
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El presente proyecto se enmarca dentro de un encargo promovido por la Comunidad de Madrid para facilitar el tránsito y la movilidad de los usuarios de la carretera M-302 en las proximidades del casco urbano de Morata de Tajuña. Con la construcción de la variante M-302 a su paso por Morata de Tajuña, se consigue eliminar el tráfico del interior del municipio que afecta a la circulación interior y reduce la calidad de vida de los habitantes de Morata de Tajuña. Además se mejora la seguridad puesto que se reduce el número de intersecciones, y éstas se realizan de forma mucho más legible y sencilla. También se reducen los tiempos de viaje para todos los usuarios que no tengan en su origen o destino el casco urbano de Morata de Tajuña. Todo ello manteniendo unos estándares de calidad, seguridad, medioambiente, salud, tiempo y dinero, propios para una infraestructura de este tipo. El factor ambiental más influyente en el presente proyecto es la presencia del Lugar de Interés Comunitario “Vegas, Cuestas y Páramos del sureste de Madrid”. Debido a que el proyecto constructivo se encuentra en la Vega del Tajuña, el proceso de erosión que ha sufrido la zona ha producido zonas de grandes pendientes, siendo la media del 15% pudiendo llegar a extremos del 50%.
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Los servicios que puedan obtenerse, en el futuro, en el área de las comunicaciones son sorprendentes. Será una realidad dependiendo del dinero que se invierta en ello, porque la mayor parte de la base tecnológica que es necesaria está ya presente en revistas y actas de conferencias y, lo que es más importante, es una tecnología de síntesis de muchas otras que hasta hoy habían tenido vidas independientes como, por ejemplo, la tecnología de las comunicaciones, la informática, el software o los dispositivos de presentación de imágenes.
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Vivimos momentos de gran apelación verbal a principios éticos, (hay dinero ético y fondos de inversión éticos para tranquilizar la conciencia de vivir en sociedades de comportamiento poco ético) pero los hechos muestran que son malos tiempos para la ética (parafraseando la canción del grupo gallego Golpes Bajos, con el cantante Germán Coppini).
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Nadie se escandalizaría si afirmase que España no va a ser nunca la primera potencia mundial en microelectrónica. Ni que nuestros desarrollos en comunicaciones ópticas no van a superar a los de Japón o Estados Unidos. Hay batallas que se deben dar por perdidas desde un primer momento porque autoengañarse sólo conduce a malgastar tiempo y dinero. Para ser número uno en algo son precisas una serie de circunstancias previas que hay que tener presentes y, si no se tienen, hay que resignarse al puesto que se pueda conseguir.
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En el campo del motociclismo y el automovilismo de competición se debe disponer de tecnología que ayude en la conducción y el aprendizaje del piloto. La telemetría juega un papel que es clave en este aspecto. Gracias a GPS precisos y que ofrecen una gran variedad de información, el piloto puede observar cualquier defecto en su conducción. Sin embargo, la mayor parte de los pilotos que se dedican al motociclismo y el automovilismo de manera amater no puede permitirse la compra de estos dispositivos. A lo largo de este documento se explica el trabajo realizado para crear Teller. Teller es una aplicación que recoge los datos de un GPS de bajo coste, genera información mediante cálculos físicos realizados con Erlang y visualiza dicha información para los pilotos que quierenmejorar. Con esta aplicación se pretende ofrecer una alternativa barata de telemetría sin necesidad de gastarse el dinero en GPS precisos pero demasiado caros. ---ABSTRACT---In the field of motorcycling racing and motorsport technology should be available to assist in driving and learning from the pilot. Telemetry plays a key role in this regard. Thanks to accurate GPS which offer various information, the pilot can see any fault in his driving. However, most of pilots who engage motorcycling racing and motorsport in the amater way can not afford to purchase these devices. Throughout this document the work done to create Teller is explained. Teller is an application that collects data from a low cost GPS, it generates information by physical calculations made in Erlang and it displays this information for pilots who want to improve. This application aims to provide a cheap alternative of telemetry without spending money on accurate but expensive GPS.
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Richard Meier, como un nuevo Ulises, ha atravesado el estrecho de la fama y del reconocimiento uncido al palo mayor de la arquitectura con los lazos de la razón, de la honestidad y de la belleza. Las fascinantes sirenas le han tentado con su canto seductor: el dinero, la fama y el poder. Pero nada puede impedirle que llegue a su Ítaca para volver con Penélope.
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La Productividad es la relación integral entre personas, tecnología y dinero con el fin de generar bienes y servicios, que sean beneficiosos para la empresa, trabajadores, clientes y sociedad. El interés se centra en obtener una evaluación ponderada de los valores organizacionales asociados a los factores que afectan a la productividad a través del Proceso de Análisis Jerárquico (AHP). Del proceso de clasificación, ordenación y análisis se agruparon los factores internos que afectan la productividad en tres subsistemas: Cultura, Operaciones y Dirección. Los valores que obtuvieron la mayor preferencia fueron seguridad del trabajador, disciplina, ética y responsabilidad.
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Actualmente las redes sociales son muy utilizadas en todo el mundo, existen diferentes tipos de redes sociales con las que podemos conectar con amigos, ampliar nuestra red de contactos profesionales, aprender cosas nuevas, etc. Su elevado uso las ha convertido en uno de los negocios más rentables en internet generando fortunas para sus creadores, principalmente, a través de la publicidad. Muchas redes sociales son creadas por empresas que cuentan con un equipo experto, pero otras muchas han sido creadas por personas comunes, con bajos conocimientos informáticos, muchos motivados en sus aficiones o carreras profesionales, que al no encontrar nada en la red que les resulte útil, han decidido desarrollar ellos mismos sus propias redes sociales con la ayuda de herramientas informáticas. Una de esas herramientas son los sistemas de gestión de contenidos (CMS), con los cuales ahorraremos mucho tiempo de desarrollo y no necesitaremos invertir grandes cantidades de dinero. Este proyecto trata, principalmente, de cómo crear redes sociales haciendo uso de estas herramientas y tiene el objetivo de ser lo suficientemente claro para que cualquier persona, sin importar su nivel de conocimientos técnicos, sea capaz de desarrollar sus ideas. En la primera parte del proyecto se habla sobre las redes sociales en general y el impacto de éstas en la sociedad actual, donde se ve que, actualmente, debido a la cantidad de redes sociales y a la accesibilidad móvil, el uso de las redes sociales es una cotidianidad. También se explican algunos métodos para obtener beneficios económicos de una red social y las ventajas que presentan las redes sociales específicas frente a las generalistas, concluyendo que las redes sociales específicas van ganando mayor protagonismo con el paso del tiempo. Además, se habla sobre la crítica de las redes sociales desde el punto de vista del usuario de la red, donde se resalta el tema de la administración de la publicidad y la privatización que han supuesto las redes sociales. Posteriormente se presenta una base teórica sobre las herramientas antes mencionadas, los CMS. Se explica su funcionamiento, clasificación y las ventajas que obtenemos con el uso de este software en nuestros proyectos, de los cuales destacan el corto tiempo de desarrollo y el bajo coste. Al final se eligen los CMS de estudio en este proyecto principalmente en base a tres criterios: licencia, cuota de uso y características de red social. En la segunda parte del proyecto se habla acerca de los CMS elegidos: WordPress con su plugin BuddyPress, Elgg, y Joomla con su plugin JomSocial. Se explican las características de cada uno de ellos y se muestran ejemplos de redes sociales reales hechas con estos CMS. En esta parte del proyecto se hace un uso práctico de estos CMS y se detalla paso a paso todo el proceso de creación de una red social (instalación, configuración y personalización de la red social) para cada CMS. El resultado son tres redes sociales hechas con distintos CMS, de los cuales se hace una valoración en base a la experiencia obtenida con el uso de los mismos, concluyéndose que JomSocial es una buena opción para redes sociales de uso generalista, pero para redes específicas son mejores tanto Elgg como BuddyPress, presentando este último una ligera ventaja por tener una gran comunidad en español. ABSTRACT. Nowadays social networks are widely used throughout the world, there are different types of social networks where you can connect with friends, expand your network of professional contacts, learn new things, etc. Its high usage has turned them into one of the most profitable businesses on Internet generating fortunes to its developers, mainly through advertising. Many social networks are developed by companies that count on an expert team, but many others have been created by ordinary people, with low computer skills, many of them motivated in their hobbies or careers, that did not find anything useful on Internet and decide to develop their own social networks with the help of software tools. One of those tools is a content management system (CMS), which will help us to save a lot of development time and we will not need to invest large amounts of money. This project is, mainly, about how to create social networks using these tools and aims to be clear enough to help anyone, regardless of their computer skills, to develop their ideas. The first part of the project is about social networks in general and the impact on today's society, where we can see that, due to the number of social networks and mobile accessibility, the use of social networks is daily. Also it explains some ways to obtain economic benefits from a social network and the advantages of specific social networks against generalist social networks, concluding that specific social networks are gaining more prominence with the passage of time. In addition, it refers on social networks critique from the point of view of social network users, where it highlights the issue of the advertising administration and privatization which have brought social networks. Subsequently, it presents a theoretical base of the above mentioned tools, CMS. Explains their operation, classification and the advantages we get with the use of this software in our projects, where the short development time and lower cost are highlighted. At the end the CMS studied in this project are chosen mainly based on three criteria: license, community size and social network features. The second part of the project is about the chosen CMS: WordPress with its plugin BuddyPress, Elgg, and Joomla with its plugin JomSocial. It explains features of all of them and shows examples of real social networks developed with these CMS. This part of the project is a practical use of these CMS and detailed step by step throughout the process of creating a social network (installation, configuration and customization of the social network) for each CMS. The result are three social networks made with different CMS, from which is made an assessment on the basis of the experience gained with the use of these software, concluding that JomSocial is a good choice to develop generalist social networks, but for specific social networks are better Elgg and BuddyPress, presenting the latter a slight advantage by having a large community in Spanish.
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Hoy en día no se puede concebir la gestión de una red de abastecimiento sin un modelo matemático que represente los activos de los que se dispone. Desde hace ya varias décadas, las empresas suministradoras de agua potable o las gestoras municipales y de regadío han comprendido la importancia que tienen estos modelos, por lo que han invertido tiempo y dinero en completarlos para que representen fielmente la realidad de sus infraestructuras, sirviéndose de ellos para conocer el comportamiento de su red ante posibles cortes, reparaciones o cambios en la demanda de los abonados. Sin embargo, la situación actual, en la que resulta cada vez más crítico el aprovechamiento de los recursos disponibles, tanto medioambientalmente (ahorro de agua y de energía), como económicamente, obliga a los gestores a analizar muchos datos simultáneamente. Estos datos llegan desde muy diversas fuentes, esperándose que el operador los interprete rápidamente, sean incorporados al modelo matemático para obtener un resultado e inmediatamente se obtenga una respuesta para la administración de la red.
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Hace no más de una década que empezó a escucharse el término biología sintética. Este área de estudio emergente consiste en la ingeniería y programación de sistemas biológicos, tratando la biología como una tecnología programable a la que aplican los principios y metodologías de la ingeniería, con el fin de crear nuevas funcionalidades genéticas desde cero, procurando asÍ algún beneficio como por ejemplo, programar células bacterianas para producir biocombustibles. Sin embargo, para la creación de dichas funcionalidades es necesario conocer bien al organismo sobre el que se van a implantar. Por este motivo, los biólogos sintéticos emplean bacterias en sus estudios, ya que es la forma de vida más simple, está presente en prácticamente todos los nichos ecológicos, desempeña algunas de las funcionalidades vitales para los humanos y lo mas importante, se conoce prácticamente todo su material genético. Los experimentos son costosos en tiempo y dinero, siendo necesaria la ayuda de herramientas que faciliten esta labor, los simuladores. En PLASWIRES, proyecto europeo de biología sintética en el que se engloba este este trabajo, el simulador empleado es GRO. Sin embargo, en GRO el crecimiento de las bacterias ocurre de forma exponencial y sin restricciones, generando comportamientos poco realistas. Por ello, se ha considerado relevante en biología sintética, y en el simulador GRO en particular, disponer de un modelo de crecimiento bacteriano dependiente de los nutrientes. El desarrollo de este trabajo se centra en la implementación de un módulo de consumo de nutrientes en colonias de bacterias simuladas con GRO, introduciendo así la limitación de nutrientes y evitanto que las bacterias crezcan exponencialmente. Se han introducido nutrientes en el medio y la capacidad de consumirlos, con el objetivo de obtener un crecimiento ajustado al que ocurre en la naturaleza. Además, se ha desarrollado en GRO una nueva función de adquisición de volumen, que condiciona el volumen adquirido por cada bacteria en función de los nutrientes. La implentación de las dos aportaciones presentadas ha supuesto la adición de funcionalidad extra a GRO, convirtiéndolo en el único simulador de bacterias que tiene en cuenta el crecimiento bacteriano dependiente de nutrientes.---ABSTRACT---It has been in this last decade that the synthetic biology term began to be heard. This emergent area of study consists in the engineering and programming of biological systems, dealing with biology as a programable technology in which the engineering principles and methodologies are applied in order to create novel genetic functinalities from scratch, obtaining some advatages such as programmed bacteria in order to produce biofuels. However, to create this functionalities, it is necessary to know well the organisms in which they are going to be implemented. For this reason, synthetic biology researchers use bacteria, because it is the simplest life form, it can be found in almost all the ecological niche, it does some vital function to humans and, most important, almost all of its genetic information is known. Experiments are expensive in time and money, making it necessary to use tools to ease this task: the simulators. In PLASWIRES, the european synthetic biology project in which this work is included, the simulator used is GRO. However, the bacterial growth in GRO is exponential and it does not have restrictions, generating unrealistic behaviours. Therefore, it has been considered relevant in synthetic biology, and in a particular way in GRO, to provide a bacterial growth model dependent on nutrient. This work focuses on the implementation of a nutrient consumption module in bacteria colonies simulated with GRO, introducing a nuntrient limitation and avoiding the bacteria exponential growth. The module introduces nutrients and the capacity for bacteria to consume them, aiming to obtain realistic growth simulations that fit the observations made in nature. Moreover, an adquisition volumen function has been developed in GRO, determining the volumen depending on nutrients. This two contributions make GRO the only bacteria simulator that computes growth depending on nutrients
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Durante los últimos años, y debido a la gran demanda del transporte por ferrocarril, se están construyendo nuevas líneas así como mejorando otras ya existentes, para poder dar cabida a trenes más veloces que hagan disminuir el tiempo del trayecto. Las estructuras para ferrocarril de alta velocidad están sometidas a acciones dinámicas elevadas, ya que al efecto clásico de la carga (aislada) móvil se viene a sumar la resonancia que se manifiesta para velocidades por encima de 220 km/h. Es por ello que, cuando se va construir una nueva estructura o reacondicionar una ya existente, sea necesario realizar un profundo análisis mediante técnicas numéricas de cálculo dinámico con modelos de elementos finitos o mediante modelos analíticos o semianalíticos. El hecho de analizar mediante técnicas complejas (como pueden ser modelos tridimensionales de elementos finitos) todas y cada una de las estructuras de una línea ya existente, puede acarrear un coste no asumible de tiempo y dinero. Así pues, mediante este trabajo, el autor ha desarrollado algoritmos computacionales para poder realizar un análisis preliminar mediante modelos más sencillos, y sesgar así el número de casos que requieren un análisis más complejo. En el presente documento se expone toda la base matemática necesaria para el desarrollo de dichos programas, como son la descomposición modal, las soluciones analíticas de la respuesta de una estructura hiperestática (puentes continuos y pórticos intraslacionales) ante cargas móviles o la interacción vehículo-estructura. Finalmente se muestran los resultados y conclusiones obtenidos de un análisis que se ha llevado a cabo con las herramientas computacionales desarrolladas, ya mencionadas anteriormente, en un total de 77 estructuras semienterradas reales situadas en la línea Madrid-Zaragoza.