2 resultados para DÁVILA ANDRADE, CÉSAR, 1919-1967

em Universidad Politécnica de Madrid


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The tsunami deposits of the valley of Agaete (Pérez-Torrado et al., 2006), north-western Gran Canaria, attributed to the Guimar flank collapse in Tenerife, have been revisited and new data are presented here. Besides the occurrences reported by Pérez-Torrado et al. (2006) a new outcrop was found and named “La Ruina” (at 28º 05’ 47,41” N; 15º 41’ 52,04” W; 71 m asl). The above-mentioned authors suggested the possibility that more than one marine conglomerate deposit could be present in the outcrops of “Llanos de Turmán” and “Berrazales”. At “La Gasolinera” and “La Aldea 1” the conglomerates are formed by a single layer representing one depositional event; at “La Aldea 2”, the conglomerates are composed of two layers directly contacting with each other, but evidence of a time hiatus between them was not found. Although the hypothesis of stacking of two depositional units within the same episode versus deposition of two distinct layers in different time-moments is debatable at the present state of knowledge, the first possibility is favoured. The field evidence at “Llanos de Turman” and “Berrazales” unquestionably shows that terrestrial sediments (colluvia; paleosols) are present and separate two marine conglomerate deposits, indicating that at least two distinct tsunami inundations are needed to explain the stratigraphy. However, at the new “La Ruina” outcrop, besides the two deposits mentioned above, a third and older marine conglomerate was found, clearly separated in time from the ones cited above. The existence of marine conglomerates emplaced in different moments is evidenced by the occurrence of intercalated paleosols, colluvia and other subaerial materials, implying significant time intervals between the emplacement of marine conglomeratic layers. A number of gastropod operculae from the tsunamiites were sent for U-Th dating to try to further constrain the age span of these deposits. The field evidence presented above shows that the emplacement of the deposits is related to, at least, three tsunami events. The lateral correlation between different outcrops is difficult due to variable number of deposits in each outcrop, lateral discontinuity and variability, and to compositional and textural similarity between distinct tsunami sediments. The occurrence of three Pleistocene tsunami deposits in the same area points to a relatively high frequency of tsunamis (generated by landslides, surface rupturing earthquakes, fast entry of voluminous volcanic deposits into the sea or large submarine eruptions). It is possible that this recurrence of tsunami inundations may reflect multiple-phased landslides responsible for the mega-landslide scars prominent in the geomorphology of the neighbouring island of Tenerife. This is a contribution from project “Estabilidad de los edificios volcánicos en Canarias: análisis de los factores geológicos, geomecánicos y paleoclimáticos. Aplicación a los flancos N y S de la isla de Tenerife” financed by MCT, Spain.

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En 1938 surge en la escena académica un nuevo hombre –el homo ludens–, que llega de la mano del historiador Johan Huizinga. Ante el inminente aumento del tiempo libre, a partir de la disminución de la jornada de trabajo por una creciente automatización de la industria, el homo ludens viene a complementar el tiempo de trabajo ocupado desde la Revolución Industrial por el homo faber. La validez y fuerza de la propuesta de Huizinga está basada en el Juego como generador de cultura y desde allí el estudio del comportamiento de la sociedad desde su aspecto lúdico. Aquí radica la fortaleza representativa del HOMO LUDENS para las vanguardias de posguerra, que se proponen incluirlo en sus debates culturales analíticos y propositivos. En la posguerra Europa vivía el triunfalismo de la guerra en medio de sociedades y ciudades ruinosas que necesitaban una urgente reconstrucción. Se oían otras realidades, tanto el ‘American way of life’ como “The Americans” (Robert Frank, 1958): la sociedad de la abundancia, el gusto popular, la inclusión de lo cotidiano y lo banal, la publicidad, los medios de comunicación de masas, el consumo, la reconversión de la industria bélica en doméstica, las telecomunicaciones, los robots, los nuevos materiales, la carrera espacial y la ciencia ficción. Inglaterra surge como natural vínculo social y cultural con Estados Unidos, convirtiéndose en catalizador de las ideas vanguardistas. Ese panorama efervescente, ‘los años pop’, surge como una realidad cultural que representaba la complejidad, el caos, y la fascinación de la imaginería de un futuro presente, ilustrado en las propuestas artísticas de la época. Surgían, tanto desde Estados Unidos como desde Europa, ideas novedosas sobre la utilización lúdica del tiempo libre, como forma de potenciar la naturaleza creativa del ser humano: el Independent Group, Charles y Ray Eames, el Black Mountain Collage, el Theatre of Action, The Factory, la Internacional Situacionista y la Generación Beat. Estos grupos de gran impacto cultural basaron sus acciones en la utilización del Juego en sus propuestas, esencialmente bajo la in¬ fluencia dadá y singularmente de Marcel Duchamp cuyas propuestas revolucionaron la historia del arte del siglo XX. Todos ellos exploraron permanentemente la unión del arte a la vida a través de experiencias lúdicas, sirviendo como motivadores de las propuestas arquitectónico-urbanísticas en estudio en esta investigación. Estas principales son: de Alison y Peter Smithson “Berlín Hauptstadt” (1957); de ARCHIGRAM “Plug-in city” (1963-1964) e Instant City (1968); de Yona Friedman “Arquitectura Móvil” (1957); de Cederic Price “Fun Palace” (1960-1961); y de Constant Nieuwenhuys “New Babylon” (1959-64). La investigación fue conducida por una búsqueda ‘flexible’ de conceptos, hechos, personajes y proyectos. Desde el análisis de los escritos, gráficos, estudios y trabajos realizados por los protagonistas de la vanguardia, así como de una lectura contextual de la época enriquecida e ilustrada con hechos significativos y anécdotas divertidas, se opera en simultaneidad con una multiplicidad de fuentes. Se maneja un gran volumen de información proveniente de áreas de conocimiento muy diferentes (filosofía, arte, arquitectura, antropología, sociología, sicología, etc.), trabajándose con un objeto de estudio ‘vivo’, abierto y en constante reorganización. Pretende además de comunicar sus dérives, como construcción de discursos históricos, estimular el planteamiento de nuevas derivas. A través de un proceso minucioso se buscaron las relaciones entre los conceptos de Juego teóricos elaborados por distintos pensadores a partir de Kant y Schiller, que tuvieran una clara relación con los procesos proyectuales de los Arquitectos de la vanguardia en estudio. Dos factores son claves: el carácter de seriedad del Juego y la decisión de situar la investigación en el lugar del juego-play (juego libre y sin reglas). Se concluye sobre la estrecha relación Arquitectura y Juego en la vanguardia estudiada, profundizando en: el acto creativo del proyectar como proceso lúdico –por parte del Arquitecto–; el desarrollo de un homo ludens destinatario/usuario; las nuevas herramientas disciplinares desarrolladas: soporte topológico, plug-in, fragmentación, flexibilidad, on-off, transportabilidad. Una nueva arquitectura lúdica desde la que se profundiza en los aportes disciplinares teóricos y prácticos bajo este enfoque: la Arquitectura desde el automovimiento, lo efímero, el fragmento, el azar e indeterminación, lo ficticio, el vacío.