3 resultados para Clothing

em Universidad Politécnica de Madrid


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¿Qué son los TRAJES ESPACIALES? El término Trajes Espaciales da nombre al “equipo de inmersión” 1 necesario para garantizar las condiciones de habitabilidad en determinados entornos o circunstancias. En diferentes coyunturas sociales, políticas o ambientales el formato convencional de la arquitectura se vuelve limitado o poco eficaz. Determinadas configuraciones de “vida a la intemperie” 2, asociadas a necesidades de protección, energía, comunicación, socialización…, en situaciones de alta emancipación e itinerancia, solicitan una reflexión sobre la posible portabilidad, o más concretamente, sobre la idoneidad del uso 3 de las condiciones arquitectónicas. La tesis pretende acotar o definir un no reconocido ámbito de los recursos proyectuales del arquitecto dirigido a la confección de las más cercanas envolventes corporales entendidas como elementos arquitectónicos. Casa y vestimenta, citando a Marshall McLuhan, se identifican en un discurso que entiende ambas esferas como “extensiones de la piel” 4 que garantizan el control energético y la definición social del sujeto que las habita. En determinados momentos el arquitecto ha tenido que desestimar como principal herramienta de trabajo la construcción de edificios, para abordar ciertas demandas sociales. La tesis pretende demostrar cómo el diseño de trajes ha sido en ocasiones una estrategia proyectual del repertorio de la arquitectura. Su aportación es la de abordar el mundo de la vestimenta más allá del simple ejercicio estilístico, defendiendo estas construcciones como un elemento capaz de hacer habitable un determinado entorno. Este acercamiento ha permitido a los arquitectos ensayar en los trajes lo que posteriormente desarrollarían en sus edificios. Temas tratados por la arquitectura como higienismo, ornamento, estandarización, pliegue… han encontrado en la escala de la vestimenta su expresión más pura. El diseño de estos trajes, su pertinencia y su confección como parte del proyecto arquitectónico, conformará el hilo conductor de esta tesis. ABSTRACT The term spacesuits tries to define the “diving equipment” 5 necessary to ensure the living conditions in certain environments or circumstances. In specific social, political or environmental circumstances, the architectural standard format becomes limited or ineffective. Some configurations of “life outdoor” 6, associated with protection, energy, communication and socialization needs, in situations of high emancipation and roaming, seek a reflection on the possible portability, or more specifically, on the appropriateness of wearing the architectural features. The thesis aims to limit or define an unrecognized field from the resources of the architect focused on body emvelopes as architectural elements. House and clothing, quoting Marshall McLuhan, are matched in a speech that understand both spheres as “extensions of the skins” 7, to ensure energy control and social definition of the subject who inhabit them. At times, the architect has had to dismiss the construction of buildings as the main tool for working, to address certain social demands. The thesis aims to demonstrate how the costume design is sometimes a projectual strategy in the repertoire of architecture. Its contribution splits with Fashion as a mere stylistic exercise, defending the dress as an artefact capable of making livable a certain environment. This approach has allowed architects to explore at costumes what they develope in their buildings later. Topics covered by the architecture as hygienism, ornament, standardization, folding... have found in the scale of the dress its purest expression. The design of these suits, their techniques and their relevance as part of the architectural project, will form the core of this thesis.

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Este Trabajo de Fin de Grado (TFG) tiene el objetivo incorporar el dispositivo Leap Motion [1] en un juego educativo para niños con necesidades educativas especiales para permitirles aprender de una forma divertida mientras disfrutan con los mini juegos que ofrece nuestra aplicación. Está destinado al apoyo del sistema educativo para los niños con necesidades educativas especiales. Debido al público que tenemos como objetivo debemos de tener en cuenta que hay distintos tipos de usuarios según el tipo de discapacidad que tienen. Entre ellas tenemos discapacidad visual, auditiva, cognitiva y motriz. Tenemos distintos mini juegos para facilitar el aprendizaje de las letras y nuevas palabras, los nombres de colores y diferenciarlos y la asociación de conceptos mediante ejemplos sencillos como son ropa, juguetes y comida. Para hacer que la interacción sea más divertida tenemos distintos tipos de dispositivos de interacción: unos comunes como son el teclado y la pantalla táctil y otros más novedosos como son Kinect [2] y Leap Motion que es el que se introducirá en el desarrollo de este Trabajo de Fin de Grado. El otro objetivo de este proyecto es el estudio de los distintos dispositivos de interacción. Se quiere descubrir qué tipo de sistemas de interacción son más sencillos de aprender, cuáles son más intuitivos para los niños, los que les resultan más interesantes permitiendo captar mejor su atención y sus opuestos, es decir, los que son más difíciles de entender, los más monótonos y los más aburridos para ellos.---ABSTRACT---This Final Degree Project (TFG) aims to incorporate the Leap Motion device [1] in an educational game for children with special educational needs to enable them to learn in a funny way while enjoying the mini games that our application offered. It is intended to support the education system for children with special educational needs. Because the public that we have as objective we must take into account that there are different types of users depending on the type of disability they have. Among them we have visual, auditory, cognitive and motor disabilities. We have different mini games to make easier learning of letters and new words, names and distinguish colors and the association of concepts through simple examples such as clothing, toys and food. To make the interaction more fun we have different interaction devices: common such as the keyboard and the touch screen and other more innovative such as Kinect [2] and Leap Motion which is to be introduced in the development of this Final Degree Work. The other objective of this project is to study the various interaction devices. You want to find out what type of interaction systems are easier to learn, which are more intuitive for children, who are more interesting allowing better capture their attention and their opposites, that is, those that are more difficult to understand, the most monotonous and most boring for them.

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El cuerpo, como conjunto organizado de partes que configuran el organismo, es una entidad metamórfica. El ser humano procura dar continuidad a esta condición mutante que le caracteriza, mediante diversas acciones de carácter arquitectónico. A partir de la observación de los procesos naturales, el individuo se autodefine artificialmente, transformando su realidad innata en una versión distorsionada de sí misma. Por adición, sustracción o modificación, la piel como última capa natural, se convierte en lienzo de manipulación plástica primordial para asegurar la existencia y controlar la identidad, individual y colectiva. La evolución experimental de estas intervenciones primarias, permite suplantar la piel natural por una reinterpretación construida; una piel exenta y desmontable con la que proyectar un yo diferente provisionalmente. El uso constante de esta prótesis removible e intercambiable, provoca que el cuerpo desnudo se transforme en un cuerpo vestido, en un entorno social en el que la desnudez deja de ser el estado natural del ser humano. La piel artificial se construye mediante una gran diversidad de procesos proyectuales, siendo la transformación de la superficie bidimensional en envolvente tridimensional el más utilizado a lo largo de la existencia de la vestimenta. El plano, concebido como principal formato de revestimiento humano, se adapta a su irregularidad topográfica por modelado, perforación, fragmentación, trazado, parametrización e interacción, transformándose en una envolvente cada vez más compleja y perfecta. Su diseño implica la consideración de variables como la dimensión y la escala, la función y la forma, la estructura, el material y la construcción, la técnica y los instrumentos. La vestimenta es una arquitectura habitacional individual, un límite corporal que relaciona el espacio entre el exterior e el interior, lo ajeno y lo propio, el tú y el yo; un filtro concreto y abstracto simultáneamente; una interfaz en donde el vestido es el continente y el cuerpo su contenido. ABSTRACT The body as a whole, organized of parts that make up the organism, is a metamorphic entity. The human being seeks to give continuity to this mutant condition which characterizes him through various actions of architectural character. From the observation of the natural processes, the individual defines itself artificially, transforming its innate reality into a distorted version of itself. By addition, subtraction or modification, the skin, as the last natural layer, becomes canvas of primary plastic handling in order to ensure the existence and to control the identity, both individual and collective. The experimental evolution of these primary interventions allows to impersonate the natural skin by a constructed reinterpretation; a free and detachable skin together with which to be able to project, temporarily, a different “I”. The constant use of this removable and interchangeable prosthesis causes the naked body to be transformed into a dressed body, in a social setting in which the nudity is no longer the natural state of the human being. The artificial skin is constructed by a variety of projectual processes; the most used throughout the existence of the outfit is transforming the two-dimensional surface into a three-dimensional covering. The plan, conceived as the main human lining format, adapts to its topographic irregularity by modeling, drilling, fragmentation, outline, parameters and interaction, thus becoming a type of increasingly more complex and perfect covering. Its design implies the consideration of different variables such as the dimension and the scale, the function and the shape, the structure, the material and the construction, the technique and the instruments. The clothing is an individual residential architecture, a body boundary which relates the space between outside and inside, between the external and the self, between “you” and “I”; at the same time a specific and abstract filter; an interface where the dress is the container and the body its content.