3 resultados para Client upkeep
em Universidad Politécnica de Madrid
Resumo:
From research groups at the universities of developed countries there is a growing interest in providing solutions to problems of developing countries. In this context we have studied typical problems in many (educational) institutions, such as the lack of technicians who repair the computers, the administration of the machines, and also the difficulty to maintain and configure the old hardware available due to the variety of characteristics of the different machines and the amount of hardware breakdowns and software issues (viruses, administration issues) that the local staff has to face up to with their equipments. We propose a thin client approach that takes into account the human, hardware and software characteristics of developing institutions to provide a complete service for a computer network. The network administration is reduced to the administration of one server only. The maintenance of the machines is simplified and old computers can simulate the running of a powerful computer. Our proposal results in a cheap, simple (from the support point of view) and powerful (in terms of achieved functionalities) design.
Resumo:
as tecnologías emergentes como el cloud computing y los dispositivos móviles están creando una oportunidad sin precedentes para mejorar el sistema educativo, permitiendo tanto a los educadores personalizar y mejorar la experiencia de aprendizaje, como facilitar a los estudiantes que adquieran conocimientos sin importar dónde estén. Por otra parte, a través de técnicas de gamificacion será posible promover y motivar a los estudiantes a que aprendan materias arduas haciendo que la experiencia sea más motivadora. Los juegos móviles pueden ser el camino correcto para dar soporte a esta experiencia de aprendizaje mejorada. Este proyecto integra el diseño y desarrollo de una arquitectura en la nube altamente escalable y con alto rendimiento, así como el propio cliente de iOS, para dar soporte a una nueva version de Temporis, un juego móvil multijugador orientado a reordenar eventos históricos en una línea temporal (e.j. historia, arte, deportes, entretenimiento y literatura). Temporis actualmente está disponible en Google Play. Esta memoria describe el desarrollo de la nueva versión de Temporis (Temporis v.2.0) proporcionando detalles acerca de la mejora y adaptación basados en el Temporis original. En particular se describe el nuevo backend hecho en Go sobre Google App Engine creado para soportar miles de usuarios, asó como otras características por ejemplo como conseguir enviar noticaciones push desde la propia plataforma. Por último, el cliente de iOS en Temporis v.2.0 se ha desarrollado utilizando las últimas y más relevantes tecnologías, prestando especial atención a Swift (el lenguaje de programación nuevo de Apple, que es seguro y rápido), el Paradigma Funcional Reactivo (que ayuda a construir aplicaciones altamente interactivas además de a minimizar errores) y la arquitectura VIPER (una arquitectura que sigue los principios SOLID, se centra en la separación de asuntos y favorece la reutilización de código en otras plataformas). ABSTRACT Emerging technologies such as cloud computing and mobile devices are creating an unprecedented opportunity for enhancing the educational system, letting both educators customize and improve the learning experience, and students acquire knowledge regardless of where they are. Moreover, through gamification techniques it would be possible to encourage and motivate students to learn arduous subjects by making the experience more motivating. Mobile games can be a perfect vehicle to support this enhanced learning experience. This project integrates the design and development of a highly scalable and performant cloud architecture, as well as the iOS client that uses it, in order to provide support to a new version of Temporis, a mobile multiplayer game focused on ordering time-based (e.g. history, art, sports, entertainment and literature) in a timeline that currently is available on Google Play. This work describes the development of the new Temporis version (Temporis v.2.0), providing details about improvements and details on the adaptation of the original Temporis. In particular, the new Google App Engine backend is described, which was created to support thousand of users developed in Go language are provided, in addition to other features like how to achieve push notications in this platform. Finally, the mobile iOS client developed using the latest and more relevant technologies is explained paying special attention to Swift (Apple's new programming language, that is safe and fast), the Functional Reactive Paradigm (that helps building highly interactive apps while minimizing bugs) and the VIPER architecture (a SOLID architecture that enforces separation of concerns and makes it easy to reuse code for other platforms).
Resumo:
Esta tesis se centra en el análisis de dos aspectos complementarios de la ciberdelincuencia (es decir, el crimen perpetrado a través de la red para ganar dinero). Estos dos aspectos son las máquinas infectadas utilizadas para obtener beneficios económicos de la delincuencia a través de diferentes acciones (como por ejemplo, clickfraud, DDoS, correo no deseado) y la infraestructura de servidores utilizados para gestionar estas máquinas (por ejemplo, C & C, servidores explotadores, servidores de monetización, redirectores). En la primera parte se investiga la exposición a las amenazas de los ordenadores victimas. Para realizar este análisis hemos utilizado los metadatos contenidos en WINE-BR conjunto de datos de Symantec. Este conjunto de datos contiene metadatos de instalación de ficheros ejecutables (por ejemplo, hash del fichero, su editor, fecha de instalación, nombre del fichero, la versión del fichero) proveniente de 8,4 millones de usuarios de Windows. Hemos asociado estos metadatos con las vulnerabilidades en el National Vulnerability Database (NVD) y en el Opens Sourced Vulnerability Database (OSVDB) con el fin de realizar un seguimiento de la decadencia de la vulnerabilidad en el tiempo y observar la rapidez de los usuarios a remiendar sus sistemas y, por tanto, su exposición a posibles ataques. Hemos identificado 3 factores que pueden influir en la actividad de parches de ordenadores victimas: código compartido, el tipo de usuario, exploits. Presentamos 2 nuevos ataques contra el código compartido y un análisis de cómo el conocimiento usuarios y la disponibilidad de exploit influyen en la actividad de aplicación de parches. Para las 80 vulnerabilidades en nuestra base de datos que afectan código compartido entre dos aplicaciones, el tiempo entre el parche libera en las diferentes aplicaciones es hasta 118 das (con una mediana de 11 das) En la segunda parte se proponen nuevas técnicas de sondeo activos para detectar y analizar las infraestructuras de servidores maliciosos. Aprovechamos técnicas de sondaje activo, para detectar servidores maliciosos en el internet. Empezamos con el análisis y la detección de operaciones de servidores explotadores. Como una operación identificamos los servidores que son controlados por las mismas personas y, posiblemente, participan en la misma campaña de infección. Hemos analizado un total de 500 servidores explotadores durante un período de 1 año, donde 2/3 de las operaciones tenían un único servidor y 1/2 por varios servidores. Hemos desarrollado la técnica para detectar servidores explotadores a diferentes tipologías de servidores, (por ejemplo, C & C, servidores de monetización, redirectores) y hemos logrado escala de Internet de sondeo para las distintas categorías de servidores maliciosos. Estas nuevas técnicas se han incorporado en una nueva herramienta llamada CyberProbe. Para detectar estos servidores hemos desarrollado una novedosa técnica llamada Adversarial Fingerprint Generation, que es una metodología para generar un modelo único de solicitud-respuesta para identificar la familia de servidores (es decir, el tipo y la operación que el servidor apartenece). A partir de una fichero de malware y un servidor activo de una determinada familia, CyberProbe puede generar un fingerprint válido para detectar todos los servidores vivos de esa familia. Hemos realizado 11 exploraciones en todo el Internet detectando 151 servidores maliciosos, de estos 151 servidores 75% son desconocidos a bases de datos publicas de servidores maliciosos. Otra cuestión que se plantea mientras se hace la detección de servidores maliciosos es que algunos de estos servidores podrán estar ocultos detrás de un proxy inverso silente. Para identificar la prevalencia de esta configuración de red y mejorar el capacidades de CyberProbe hemos desarrollado RevProbe una nueva herramienta a través del aprovechamiento de leakages en la configuración de la Web proxies inversa puede detectar proxies inversos. RevProbe identifica que el 16% de direcciones IP maliciosas activas analizadas corresponden a proxies inversos, que el 92% de ellos son silenciosos en comparación con 55% para los proxies inversos benignos, y que son utilizado principalmente para equilibrio de carga a través de múltiples servidores. ABSTRACT In this dissertation we investigate two fundamental aspects of cybercrime: the infection of machines used to monetize the crime and the malicious server infrastructures that are used to manage the infected machines. In the first part of this dissertation, we analyze how fast software vendors apply patches to secure client applications, identifying shared code as an important factor in patch deployment. Shared code is code present in multiple programs. When a vulnerability affects shared code the usual linear vulnerability life cycle is not anymore effective to describe how the patch deployment takes place. In this work we show which are the consequences of shared code vulnerabilities and we demonstrate two novel attacks that can be used to exploit this condition. In the second part of this dissertation we analyze malicious server infrastructures, our contributions are: a technique to cluster exploit server operations, a tool named CyberProbe to perform large scale detection of different malicious servers categories, and RevProbe a tool that detects silent reverse proxies. We start by identifying exploit server operations, that are, exploit servers managed by the same people. We investigate a total of 500 exploit servers over a period of more 13 months. We have collected malware from these servers and all the metadata related to the communication with the servers. Thanks to this metadata we have extracted different features to group together servers managed by the same entity (i.e., exploit server operation), we have discovered that 2/3 of the operations have a single server while 1/3 have multiple servers. Next, we present CyberProbe a tool that detects different malicious server types through a novel technique called adversarial fingerprint generation (AFG). The idea behind CyberProbe’s AFG is to run some piece of malware and observe its network communication towards malicious servers. Then it replays this communication to the malicious server and outputs a fingerprint (i.e. a port selection function, a probe generation function and a signature generation function). Once the fingerprint is generated CyberProbe scans the Internet with the fingerprint and finds all the servers of a given family. We have performed a total of 11 Internet wide scans finding 151 new servers starting with 15 seed servers. This gives to CyberProbe a 10 times amplification factor. Moreover we have compared CyberProbe with existing blacklists on the internet finding that only 40% of the server detected by CyberProbe were listed. To enhance the capabilities of CyberProbe we have developed RevProbe, a reverse proxy detection tool that can be integrated with CyberProbe to allow precise detection of silent reverse proxies used to hide malicious servers. RevProbe leverages leakage based detection techniques to detect if a malicious server is hidden behind a silent reverse proxy and the infrastructure of servers behind it. At the core of RevProbe is the analysis of differences in the traffic by interacting with a remote server.