531 resultados para Arquitectura ilustrada

em Universidad Politécnica de Madrid


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En 1938 surge en la escena académica un nuevo hombre –el homo ludens–, que llega de la mano del historiador Johan Huizinga. Ante el inminente aumento del tiempo libre, a partir de la disminución de la jornada de trabajo por una creciente automatización de la industria, el homo ludens viene a complementar el tiempo de trabajo ocupado desde la Revolución Industrial por el homo faber. La validez y fuerza de la propuesta de Huizinga está basada en el Juego como generador de cultura y desde allí el estudio del comportamiento de la sociedad desde su aspecto lúdico. Aquí radica la fortaleza representativa del HOMO LUDENS para las vanguardias de posguerra, que se proponen incluirlo en sus debates culturales analíticos y propositivos. En la posguerra Europa vivía el triunfalismo de la guerra en medio de sociedades y ciudades ruinosas que necesitaban una urgente reconstrucción. Se oían otras realidades, tanto el ‘American way of life’ como “The Americans” (Robert Frank, 1958): la sociedad de la abundancia, el gusto popular, la inclusión de lo cotidiano y lo banal, la publicidad, los medios de comunicación de masas, el consumo, la reconversión de la industria bélica en doméstica, las telecomunicaciones, los robots, los nuevos materiales, la carrera espacial y la ciencia ficción. Inglaterra surge como natural vínculo social y cultural con Estados Unidos, convirtiéndose en catalizador de las ideas vanguardistas. Ese panorama efervescente, ‘los años pop’, surge como una realidad cultural que representaba la complejidad, el caos, y la fascinación de la imaginería de un futuro presente, ilustrado en las propuestas artísticas de la época. Surgían, tanto desde Estados Unidos como desde Europa, ideas novedosas sobre la utilización lúdica del tiempo libre, como forma de potenciar la naturaleza creativa del ser humano: el Independent Group, Charles y Ray Eames, el Black Mountain Collage, el Theatre of Action, The Factory, la Internacional Situacionista y la Generación Beat. Estos grupos de gran impacto cultural basaron sus acciones en la utilización del Juego en sus propuestas, esencialmente bajo la in¬ fluencia dadá y singularmente de Marcel Duchamp cuyas propuestas revolucionaron la historia del arte del siglo XX. Todos ellos exploraron permanentemente la unión del arte a la vida a través de experiencias lúdicas, sirviendo como motivadores de las propuestas arquitectónico-urbanísticas en estudio en esta investigación. Estas principales son: de Alison y Peter Smithson “Berlín Hauptstadt” (1957); de ARCHIGRAM “Plug-in city” (1963-1964) e Instant City (1968); de Yona Friedman “Arquitectura Móvil” (1957); de Cederic Price “Fun Palace” (1960-1961); y de Constant Nieuwenhuys “New Babylon” (1959-64). La investigación fue conducida por una búsqueda ‘flexible’ de conceptos, hechos, personajes y proyectos. Desde el análisis de los escritos, gráficos, estudios y trabajos realizados por los protagonistas de la vanguardia, así como de una lectura contextual de la época enriquecida e ilustrada con hechos significativos y anécdotas divertidas, se opera en simultaneidad con una multiplicidad de fuentes. Se maneja un gran volumen de información proveniente de áreas de conocimiento muy diferentes (filosofía, arte, arquitectura, antropología, sociología, sicología, etc.), trabajándose con un objeto de estudio ‘vivo’, abierto y en constante reorganización. Pretende además de comunicar sus dérives, como construcción de discursos históricos, estimular el planteamiento de nuevas derivas. A través de un proceso minucioso se buscaron las relaciones entre los conceptos de Juego teóricos elaborados por distintos pensadores a partir de Kant y Schiller, que tuvieran una clara relación con los procesos proyectuales de los Arquitectos de la vanguardia en estudio. Dos factores son claves: el carácter de seriedad del Juego y la decisión de situar la investigación en el lugar del juego-play (juego libre y sin reglas). Se concluye sobre la estrecha relación Arquitectura y Juego en la vanguardia estudiada, profundizando en: el acto creativo del proyectar como proceso lúdico –por parte del Arquitecto–; el desarrollo de un homo ludens destinatario/usuario; las nuevas herramientas disciplinares desarrolladas: soporte topológico, plug-in, fragmentación, flexibilidad, on-off, transportabilidad. Una nueva arquitectura lúdica desde la que se profundiza en los aportes disciplinares teóricos y prácticos bajo este enfoque: la Arquitectura desde el automovimiento, lo efímero, el fragmento, el azar e indeterminación, lo ficticio, el vacío.

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. RESUMEN. La influencia de la Arquitectura en el Cómic es asunto probado. Críticos y estudiosos como Eco, Masotto, Montaner o Smolderen así lo atestiguan. La ciudad y su arquitectura son protagonistas en “The Yellow Kid” de Outcoult de 1896 y de las visiones perspectivas de metrópolis como New York en “Little Nemo” de Mc Cay de 1910. Los aportes más significativos a la visión de la arquitectura desde el cómic tal vez hayan sido los desarrollados por Hergé y sus ciudades de ficción construidas a partir de lugares y ciudades reales. Los arquitectos comienzan a manejar el lenguaje del cómic en los manifiestos de Archigram y de Superstudio, hasta llegar a nuestros días con los aportes de Koolhaas, Big o Herzog y de Meuron. El surgimiento de la dupla de Peeters y Schuiten adquiere en este contexto relevancia significativa. En la serie conocida como las “Ciudades Oscuras” la arquitectura es protagonista, y por tanto sus constructores: promotores inmobiliarios, políticos y arquitectos también lo son. La figura descollante del panorama arquitectónico de las Ciudades Oscuras es Eugéne Robick, en cuya obra es detectable la influencia de arquitectos como Horta o Sant´Elía. La obra de Schuiten y Peeters prueba el valor y la importancia del cómic en la mediática cultural contemporánea; cómic que permite forzar los límites de la realidad y desarrollar nuevas interpretaciones sin otros condicionamientos que los de la imaginación.

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La influencia de la Arquitectura en el Cómic es asunto probado. Críticos y estudiosos como Eco, Masotto, Montaner o Smolderen así lo atestiguan. La ciudad y su arquitectura son protagonistas en “The Yellow Kid” de Outcoult de 1896 y de las visiones perspectivas de metrópolis como New York en “Little Nemo” de Mc Cay de 1910. Los aportes más significativos a la visión de la arquitectura desde el cómic tal vez hayan sido los desarrollados por Hergé y sus ciudades de ficción construidas a partir de lugares y ciudades reales. Los arquitectos comienzan a manejar el lenguaje del cómic en los manifiestos de Archigram y de Superstudio, hasta llegar a nuestros días con los aportes de Koolhaas, Big o Herzog y de Meuron. El surgimiento de la dupla de Peeters y Schuiten adquiere en este contexto relevancia significativa. En la serie conocida como las “Ciudades Oscuras” la arquitectura es protagonista, y por tanto sus constructores: promotores inmobiliarios, políticos y arquitectos también lo son. La figura descollante del panorama arquitectónico de las Ciudades Oscuras es Eugéne Robick, en cuya obra es detectable la influencia de arquitectos como Horta o Sant´Elía. La obra de Schuiten y Peeters prueba el valor y la importancia del cómic en la mediática cultural contemporánea; cómic que permite forzar los límites de la realidad y desarrollar nuevas interpretaciones sin otros condicionamientos que los de la imaginación.

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Se describe el sistema constructivo de las casas construidas en el puerto de Ilo (Perú), en base a muros de entramados revestidos con chapa metálica y cubiertas en forma de artesa. Este tipo de cubierta denominado también "mojinete truncado" se construyó hasta 1948 y es típico del valle de Moquegua. La chapa de fino acanalado protege del ingreso de agua al entramado de los cerramientos, aunque no todos son de quicha (barro armado con cañas), y otorga una variedad de colores a los pocos inmuebles que se conservan. La madera de los entramados era de lastre que procedía de las embarcaciones que cargaban guano, vino y demás productos que producía el valle dedicado al cultivo de olivos. Algunos de estos inmuebles eran de propiedad de inmigrantes italianos que se afincaron en este puerto y se dedicaron al comercio. Esta comunicación es una parte del Estudio Catastro e Inventario Monumental del Centro Histórico de Ilo, realizado en 1990.

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