158 resultados para Aplicaciones móviles

em Universidad Politécnica de Madrid


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Una manera de impulsar la accesibilidad es obligar a las administraciones públicas a adquirir productos y servicios accesibles. En Europa se acaba de publicar la norma EN 301 549 de requisitos de accesibilidad para productos y servicios TIC, con el objetivo de que sea aplicada en las compras públicas de las administraciones públicas europeas. Es una norma compleja ya que tiene que ser válida para cualquier producto y servicio TIC. Por ello explicaré cómo se puede utilizar para un ejemplo: las aplicaciones móviles.

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Los avances que se han producido en los últimos años en cuanto a potencia y capacidades de los teléfonos móviles que usamos de manera cotidiana, traen de la mano un auge en la demanda de aplicaciones de todo ámbito: desde aplicaciones generales de consumo, pasando por juegos, hasta aplicaciones que ofrecen soluciones internas a empresas. Existen diferentes sistemas operativos para teléfonos móviles como se explicará más adelante en el capítulo introductorio. En dicho capítulo se da la justificación de por qué en el presente Proyecto Fin de Carrera se centra en el estudio del sistema operativo Android. Primeramente se dará una visión global del estado del arte en cuanto al mundo de aplicaciones móviles se refiere. Se explicarán los pros y contras de cada sistema operativo, detallando el lenguaje de programación utilizado en cada uno de ellos y sus principales características. Después, en el capítulo tres se estudiará con más profundidad el sistema operativo Android, desde su historia y orígenes, hasta los componentes básicos para la creación de una aplicación, pasando por la arquitectura interna del sistema o su máquina virtual. Con esto se pretende que el lector tenga un contexto que le permita comprender los siguientes capítulos, que es donde está el núcleo de este Proyecto Fin de Carrera. El cuarto capítulo trata de una serie de prácticas incrementales, que cubren una gran parte de las posibilidades que ofrece el sistema operativo Android para el desarrollo de aplicaciones. Se ha pretendido que la dificultad vaya de menos a más y que las prácticas se vayan apoyando en las anteriores, para tener al final una única solución que englobe todas las lecciones. El último capítulo quiere englobar el uso de todas las lecciones aprendidas en las lecciones anteriores para crear una aplicación que bien podría ser una aplicación real para un cliente. Se trata de una aplicación que muestra en tiempo real información sobre las cámaras de tráfico de la ciudad de Madrid. ABSTRACT. The improvements that have occurred in recent years in terms of power and capabilities of mobile phones that we use on a daily basis, bring an increment in demand for all kind of applications, from general consumer applications, games or even internal applications that offer solutions to companies. There are different operating systems for mobile phones as will be explained later in the introductory chapter. In that chapter the answer for why this Thesis focuses on the study of the Android operating system is given as well. First an overview of the state of the art about the world of mobile applications will be referred. The pros and cons of each operating system will be explained, detailing the programming language used in each of them and their main characteristics. Then in chapter three will be discussed in more depth the Android operating system, from its history and beginnings to the main components for the creation of an application, to the internal architecture of the system or virtual machine. The goal of chapter three is to give the readers a context that allows them to understand the following chapters, where the core of this Thesis is. The fourth chapter contains a series of incremental practices covering a large part of the potential of the Android operating system for application development. Those practices grow in difficulty and are supported by the previous in order to have at the end a single solution that fits all lessons. The last chapter wants to embrace the use of all the lessons learned in previous lessons to create an application that could well be an actual application for a client. It is an application that displays real-time information off traffic cameras of the city of Madrid.

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El desarrollo de aplicaciones móviles multiplataforma se ha convertido en una tarea compleja debido al alto crecimiento de dispositivos móviles y a la diversidad de plataformas que existen en el mercado. Tras identificar que las principales plataformas utilizadas por los usuarios a nivel mundial son iOS y Android y observar la evolución que han sufrido dichas plataformas desde un punto de vista de diseño de la interacción en los últimos años se establecen las bases para la realización del marco de diseño de la interacción en aplicaciones móviles. El marco de diseño pretende identificar la estructura de las aplicaciones en ambas plataformas y observar las similitudes y diferencias que existen entre las mismas. Por otra parte, se analizan, como parte del mismo, los elementos presentes en el diseño de la interacción de aplicaciones en las plataformas estudiadas con el fin de establecer similitudes y equivalencias entre los mismos. Para evaluar la viabilidad del marco propuesto, se ha llevado a cabo un caso de estudio en el que se aplica el marco sobre una aplicación real. Por último, se realiza una herramienta web con la que se permite a los usuarios poder acceder a la información propuesta en el marco de una forma más sencilla.---ABSTRACT---The mobile app development field has become a very complex task due to the increase of mobile devices and the diversity of the market existing platforms. After identifying that the most used platforms by the users are iOS and Android, and observing the evolution of both from the point of view of the interaction design, the basis for an interaction design frame are established. The design presents the basic structure of a mobile application in both platforms, identifying the existing similarities and differences among them. Moreover, the elements present in the design of the interaction are analysed, in order to establish similarities and equivalences among those elements. In addition, a case study was carried out in which the design frame was applied in a real application. Finally, a web tool which allow users to access the proposed information was developed, in order to have an easier access to the information.

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Este trabajo contiene el diseño y análisis de dos modalidades de docencia de programación de aplicaciones móviles, con el objetivo de aumentar el interés de los estudiantes de enseñanza secundaria por la Ingeniería Informática. Primeramente se analizó la estructura y el contenido de las diferentes materias relacionadas con la informática que existen actualmente en la educación secundaria en España, con el fin de localizar las carencias del currículo. Estas carencias principales son: la falta de reconocimiento de la Ingeniería informática al mismo nivel que el resto de ingenierías y una falta de contenidos relacionados con el desarrollo de software, tanto a nivel de programación como de diseño. A continuación, una vez analizados diferentes posibilidades de entornos con los que desarrollar dichos cursos, se diseñaron los dos modelos de docencia utilizando App Inventor como herramienta conductora, con los que poder cubrir esos conocimientos. El primer modelo consiste en un curso de cuatro semanas a impartir directamente en el centro, mientras que el segundo se trata de un taller de una mañana a impartir en la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Informáticos de la Universidad Politécnica de Madrid. De los resultados de esos modelos se han obtenidos resultados muy positivos en cuanto al incremento de los conocimientos de los alumnos sobre informática, además de aumentar su interés por la Ingeniería Informática y obtener una visión más ajustada a la realidad de la misma.---ABSTRACT---This work details the design and realization of a workshop and a course for teaching mobile application programming to Spanish high school students, with the aim of increasing their interest in Computing. In order to locate the shortcomings of the curriculum, the structure and contents of various subjects related to Computing in currently secondary education in Spain were analyzed. The results show a lack of recognition of computer engineering at the same level as the rest of engineering disciplines and a lack of content related to software development, both in terms of programming and design. Then, after analyzing existing programming environments available for covering the basic programming objectives, App Inventor was chosen as mobile programming environment for both teaching activities (the workshop and the course). The first activity consists of a four-week course to teach directly in the high school, while the second one is a 4-hour workshop to be held at the university. The workshop and the course were carried out with students of two secondary schools, obtaining very positive results in terms of increasing students’ knowledge about computers, increasing their interest in Computing, and making them get a more accurate vision of the discipline.

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La evolución actual de los terminales móviles ha propiciado el surgimiento de un nuevo campo de investigación relacionado con las aplicaciones móviles colaborativas basadas en Realidad Aumentada. Debido a su inmadurez, es necesaria una conceptualización de términos que aclaren un entorno hasta el momento complejo y poco estructurado. Este artículo propone una nueva taxonomía llamada “Pirámide de Generación de Contenido Colaborativo” que clasifica este tipo de aplicaciones en tres niveles: aisladas, sociales y en tiempo real. Dicha clasificación describe las diferentes arquitecturas que se deben tener en cuenta para conseguir sistemas de cada uno de estos niveles, teniendo en cuenta la forma en que el contenido aumentado es generado y cómo se lleva a cabo la colaboración. Por tanto, el principal objetivo es clarificar terminología relativa a este nuevo paradigma, a la vez que se propone un marco para identificar y clasificar futuras investigaciones relativas a este entorno.

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Este Proyecto de Fin de Carrera presenta un prototipo de aplicación móvil híbrida multi-plataforma para Android y iOS. Las aplicaciones móviles híbridas son una combinación de aplicaciones web móviles y aplicaciones móviles nativas. Se desarrollan parcialmente con tecnologías web y pueden acceder a la capa nativa y sensores del teléfono. Para el usuario se presentan como aplicaciones nativas, ya que se pueden descargar de las tiendas de aplicaciones y son instaladas en el dispositivo. El prototipo consiste en la migración del módulo de noticias financieras de las aplicaciones actuales para móviles de una compañía bancaria reimplementándolo como aplicación híbrida utilizando uno de los entornos de desarrollo disponibles en el mercado para este propósito. El desarrollo de aplicaciones híbridas puede ahorrar tiempo y dinero cuando se pretende alcanzar más de una plataforma móvil. El objetivo es la evaluación de las ventajas e inconvenientes que ofrece el desarrollo de aplicaciones híbridas en términos de reducción de costes, tiempo de desarrollo y resultado final de la aplicación. El proyecto consta de varias fases. Durante la primera fase se realiza un estudio sobre las aplicaciones híbridas que podemos encontrar hoy en día en el mercado utilizando los ejemplos de linkedIn, Facebook y Financial times. Se hace hincapié en las tecnologías utilizadas, uso de la red móvil y problemas encontrados. Posteriormente se realiza una comparación de distintos entornos de desarrollo multi-plataforma para aplicaciones híbridas en términos de la estrategia utilizada, plataformas soportadas, lenguajes de programación, acceso a capacidades nativas de los dispositivos y licencias de uso. Esta primera fase da como resultado la elección del entorno de desarrollo más adecuado a las exigencias del proyecto, que es PhoneGap, y continua con un análisis más detallado de dicho entorno en cuanto a su arquitectura, características y componentes. La siguiente fase comienza con un estudio de las aplicaciones actuales de la compañía para extraer el código fuente necesario y adaptarlo a la arquitectura que tendrá la aplicación. Para la realización del prototipo se hace uso de la característica que ofrece PhoneGap para acceder a la capa nativa del dispositivo, esto es, el uso de plugins. Se diseña y desarrolla un plugin que permite acceder a la capa nativa para cada plataforma. Una vez desarrollado el prototipo para la plataforma Android, se migra y adapta para la plataforma iOS. Por último se hace una evaluación de los prototipos en cuanto a su facilidad y tiempo de desarrollo, rendimiento, funcionalidad y apariencia de la interfaz de usuario. ABSTRACT. This bachelor's thesis presents a prototype of a hybrid cross-platform mobile application for Android and iOS. Hybrid mobile applications are a combination of mobile web and mobile native applications. They are built partially with web technologies and they can also access native features and sensors of the device. For a user, they look like native applications as they are downloaded from the application stores and installed on the device. This prototype consists of the migration of the financial news module of current mobile applications from a financial bank reimplementing them as a hybrid application using one of the frameworks available in the market for that purpose. Development of applications on a hybrid way can help reducing costs and effort when targeting more than one platform. The target of the project is the evaluation of the advantages and disadvantages that hybrid development can offer in terms of reducing costs and efforts and the final result of the application. The project starts with an analysis of successfully released hybrid applications using the examples of linkedIn, Facebook and Financial Times, emphasizing the different used technologies, the transmitted network data and the encountered problems during the development. This analysis is followed by a comparison of most popular hybrid crossplatform development frameworks in terms of the different approaches, supported platforms, programming languages, access to native features and license. This first stage has the outcome of finding the development framework that best fits to the requirements of the project, that is PhoneGap, and continues with a deeper analysis of its architecture, features and components. Next stage analyzes current company's applications to extract the needed source code and adapt it to the architecture of the prototype. For the realization of the application, the feature that PhoneGap offers to access the native layer of the device is used. This feature is called plugin. A custom plugin is designed and developed to access the native layer of each targeted platform. Once the prototype is finished for Android, it is migrated and adapted to the iOS platform. As a final conclusion the prototypes are evaluated in terms of ease and time of development, performance, functionality and look and feel.

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La aparición de los smartphones, trajo consigo el desarrollo de aplicaciones móviles de mensajería instantánea. Estas aplicaciones aprovechan la infraestructura de las redes de datos para enviar los mensajes de unos dispositivos a otros, lo que supone la posibilidad de enviar mensajes ilimitados a bajo coste. Hoy en día lo inusual es ver a alguna persona que haga uso de los antiguos mensajes de texto o sms (Short Message Service), que además llevan el coste de comunicación definido por las distintas operadoras. Tanto ha sido su auge que se ha convertido en uno de los principales medios de comunicación tanto en el ámbito personal como empresarial. Desafortunadamente, cada vez son más los conductores que hacen uso de las aplicaciones de mensajería para enviar y recibir mensajes mientras conducen, a pesar de que su uso está totalmente prohibido y penado por la ley. Por este motivo, en este proyecto se propone la modificación de la aplicación de mensajería Telegram, que permite controlar el env´ıo y recepción de mensajes únicamente utilizando la voz, evitando así cualquier tipo de distracci´on ocasionada por la interacción táctil con el dispositivo. Esta idea propuesta en el proyecto puede ayudar a reducir el número de accidentes ocasionados por este tipo de distracciones al volante, así como las posibles multas e incidentes que pueda ocasionar el uso del móvil durante la conducción. ---ABSTRACT---The emergence of smartphones, fostered the development of mobile instant messaging applications. These applications take advantage of the infrastructure of data networks to send messages between devices with almost no additional cost attached to it. Today you will hardly be able to find a person who makes use of the old text messages or sms (Short Message Service), and therefore bears the cost of communication defined by the respective operators. This boom has been such that it has become one of the main communication methods or channels in both the personal and work environments. Unfortunately, more and more drivers use messaging applications to send and receive messages while they are driving, even though its use is strictly prohibited and punished by law. Therefore our objective is to modify the existing messaging application Telegram allowing interaction with the mobile device by only using the user’s voice to send and receive messages, avoiding any distractions that any tactile interaction with the device could cause. The aim is to significantly try to reduce accidents caused while driving, as well as to avoid any related potential fines and incidents that may result from use of mobile phone while driving.

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Este proyecto describe la metodología a seguir para conectar la plataforma Arduino a dispositivos Android y establecer una conexión que permita controlar dicha plataforma. Sobre Arduino se acoplará un módulo 3G que permitirá hacer uso de funcionalidades propias de los teléfonos móviles. El objetivo final del proyecto era el control del módulo 3G mediante comandos AT enviados desde un dispositivo Android (tableta) conectado a través de USB. Para ello, se ha desarrollado una aplicación de demostración que permite el uso de algunas de las funcionalidades de comunicación del módulo 3G. Para alcanzar el objetivo propuesto se ha investigado sobre temas tales como: internet de las cosas, las tecnologías de comunicaciones móviles, el sistema operativo Android y el desarrollo de aplicaciones móviles, la plataforma Arduino, el funcionamiento del módulo 3G y sobre la comunicación serie que permitirá comunicarse entre Android y módulo 3G. El proyecto proporciona una guía de iniciación con explicaciones de los diferentes dispositivos, tecnologías y pasos a seguir para la integración de las diferentes plataformas que se han usado en el proyecto: Arduino, Módulo de comunicaciones 3G, y Android. ABSTRACT. This project describes the methodology to connect the Arduino platform to Android devices and establish a connection to allow the platform control. A 3G module will be engaged on Arduino allowing the usage of mobile phones functionalities. The main objective of the project was the control of 3G module through AT commands sent from an Android device (tablet) connected via USB. For that, a demonstration application was developed to permit the use of some communication features of 3G module. To achieve the target, an investigation has been carried out about issues such as: internet of things, mobile communications technologies, the Android operating system and mobile applications development, the Arduino platform, the 3G module operation and serial communication that allows the communication between Android and the 3G module. The project provides a starter guide with explanations of the different devices, technologies and steps for the integration of the different platforms that have been used in the project: Arduino, 3G communications module and Android.

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La forma de consumir contenidos en Internet ha cambiado durante los últimos años. Inicialmente se empleaban webs estáticas y con contenidos pobres visualmente. Con la evolución de las redes de comunicación, esta tendencia ha variado. A día de hoy, deseamos páginas agradables, accesibles y que nos presenten temas variados. Todo esto ha cambiado la forma de crear páginas web y en todos los casos se persigue el objetivo de atraer a los usuarios. El gran auge de los smartphones y las aplicaciones móviles que invaden el mercado actual han revolucionado el mundo del estudio de los idiomas permitiendo compatibilizar los recursos punteros con el aprendizaje tradicional. La popularidad de los dispositivos móviles y de las aplicaciones ha sido el principal motivo de la realización de este proyecto. En él se realizará un análisis de las diferentes tecnologías existentes y se elegirá la mejor opción que se ajuste a nuestras necesidades para poder desarrollar un sistema que implemente el enfoque llamado Mobile Assisted Language Learning (MALL) que supone una aproximación innovadora al aprendizaje de idiomas con la ayuda de un dispositivo móvil. En este documento se va a ofrecer una panorámica general acerca del desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles en el entorno del e-learning. Se estudiarán características técnicas de diferentes plataformas seleccionando la mejor opción para la implementación de un sistema que proporcione los contenidos básicos para el aprendizaje de un idioma, en este caso del inglés, de forma intuitiva y divertida. Dicho sistema permitirá al usuario mejorar su nivel de inglés mediante una interfaz web de forma dinámica y cercana empleando los recursos que ofrecen los dispositivos móviles y haciendo uso del diseño adaptativo. Este proyecto está pensado para los usuarios que dispongan de poco tiempo libre para realizar un curso de forma presencial o, mejor aún, para reforzar o repasar contenidos ya aprendidos por otros medios más tradicionales o no. La aplicación ofrece la posibilidad de que se haga uso del sistema de forma fácil y sencilla desde cualquier dispositivo móvil del que se disponga como es un smartphone, tablet o un ordenador personal, compitiendo con otros usuarios o contra uno mismo y mejorando así el nivel de partida a través de las actividades propuestas. Durante el proyecto se han comparado diversas soluciones, la mayoría de código abierto y de libre distribución que permiten desplegar servicios de almacenamiento accesibles mediante Internet. Se concluirá con un caso práctico analizando los requisitos técnicos y llevando a cabo las fases de análisis, diseño, creación de la base de datos, implementación y pruebas dentro del ciclo de vida del software. Finalmente, se migrará la aplicación con toda la información a un servidor en la nube. ABSTRACT. The way of consuming content on the Internet has changed over the past years. Initially, static websites were used with poor visual contents. Nevertheless, with the evolution of communication networks this trend has changed. Nowadays, we expect pleasant, accessible and varied topic pages and such expectations have changed the way to create web pages generally aiming at appealing and therefore, attracting users. The great boom of smartphones and mobile applications in the current market, have revolutionized the world of language learning as they make it possible to combine computing with traditional learning resources. The popularity of mobile devices and applications has been the main reason for the development of this project. Here, the different existing technologies will be examined and we will try to select the best option that adapts to our needs in order to develop a system that implements Mobile Assisted Language Learning (MALL) that in broad terms implies an approach to language learning with the help of a mobile device. This report provides an overview of the development of applications for mobile devices in the e-learning environment. We will study the technical characteristics of different platforms and we will select the best option for the implementation of a system that provide the basic content for learning a language, in this case English, by means of an intuitive and fun method. This system will allow the user to improve their level of English with a web interface in a dynamic and close way employing the resources offered by mobile devices using the adaptive design. This project is intended for users who do not have enough free time to make a classroom course or to review contents from more traditional courses as it offers the possibility to make use of the system quickly and easily from any mobile device available such as a smartphone, a tablet or a personal computer, competing with other users or against oneself and thus improving their departing level through different activities. During the project, different solutions have been compared. Most of them, open source and free distribution that allow to deploy storage services accessible via the Internet. It will conclude with a case study analyzing the technical requirements and conducting phases of analysis, design and creation of a database, implementation and testing in the software lifecycle. Finally, the application will be migrated with all the information to a server in the cloud.

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Pocos mercados en la historia han evolucionado tanto en los últimos años como los relacionados con la movilidad. La necesidad en la sociedad actual de descontextualizar el lugar de trabajo y abrirse hacia un mercado más amplio, ha obligado a las empresas a replantearse cómo adaptar sus modelos de negocios a estas demandas. Algunas empresas aún no se muestran abiertas a estos cambios mientras que en otras se ha materializado, en muchos casos, en la integración de aplicaciones móviles como vía fácil, rápida y cómoda de conexión con el cliente y de interconexión y participación interna en la empresa. Se generan así aplicaciones móviles que permiten crear y mantener una relación utilizándolas como la mejor herramienta de fidelización, posicionando a la marca y ofreciendo una imagen de innovación. Las aplicaciones móviles requieren que el desarrollo de los sistemas sean rápidos, que puedan manejar una gran variedad de acciones sin un alto conocimiento a priori de ellas, que necesiten un número mínimo de parámetros, y que las actualizaciones se realicen de manera tan corta como fuera posible. Este nuevo modelo de negocio ofrece servicios especiales a los clientes, permite obtener sus opiniones, facilita la compra online, auto-gestiona los servicios ofrecidos, aumenta la agilidad en el negocio, motiva su recomendación a otros potenciales clientes y desde la libertad, permite elegir el mejor momento y lugar para llevar a cabo una actividad de manera rápida y efectiva. Se constata el incremento en los ingresos derivados de la incorporación de esta herramienta apostando así por este nuevo modelo de negocio. ABSTRACT. A few market forces have developed in history as much as the present ones regarding mobility. Nowadays the need to set the workplace out of a context and open a wider market in society has made the companies raise again how to adapt their business models to these demands. Some companies haven’t shown this need to change yet. On the contrary, in some others, the change is already a fact. In many cases, it has been materialized the integration of mobile applications not only as an easy, quick and comfortable way to be connected with the client, but also as the interconnection and inner participation in a company. Thus, it is generated a series of mobile applications which allow us to create and keep a relationship by using them as the best tool of fidelity, positioning the trademark and offering an innovation image. Mobile applications require a rapid development of the systems and the management of a great variety of actions without their previous knowledge. Moreover, a minimum range of parameters is needed and updating must be done as soon as possible. This new business role offers the clients some especial services. It permits us to obtain their opinions, expedite online shopping and the self- management of the offered services. It also improves business agility, motivates the reccomendation to other possible clients and it freely let us choose both the best moment and place to carry out an activity rapidly and precisely. It is proved the increasing income derived from the incorporation of this appliance relying on the new business model.

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El proyecto “Aplicación móvil y web para la gestión de lugares geolocalizados (www.midiez.com)” tiene como objetivo principal crear un repositorio de listas categorizadas de sitios para su uso en el ámbito personal o comercial. Tanto la aplicación web como la aplicación móvil desarrollada en Android tienen el propósito de gestionar listas de lugares de interés (Restaurantes, tiendas,..) o con propósitos específicos (Organización de viajes) o simplemente como una forma de anotar aquellos sitios que nos comentan y que nos gustaría visitar. El desarrollo de este proyecto además permitirá contrastar las distintas alternativas y la evolución de las distintas herramientas que se han ido desarrollando para la gestión del ocio en los últimos años desde el sistema Android y plataformas web. Todo el proyecto ha sido realizado usando software libre (PHP para el lenguaje web servidor y Java para la programación móvil). La principal finalidad desde el punto de vista del desarrollador es: aprovechar las sinergias de la programación móvil y la programación web de manera que las mismas capas de negocio de Datos sean usadas por ambas plataformas. Asimismo crear una aplicación distribuida y fácilmente escalable. Las herramientas que se han usado para desarrollar han sido: la SDK proporcionada por Google, una JDK de Java y un IDE de desarrollo Java como es Eclipse y otro similar para el desarrollo de la parte PHP. La BBDD elegida ha sido MySQL. El proyecto pretende mostrar el potencial de las aplicaciones móviles geolocalizadas desde el punto de vista del ocio y compararlas con el estado del arte actual. Por lo tanto la mayor parte del tiempo dedicado al proyecto ha sido empleado en el desarrollo de la aplicación web, la aplicación móvil y en la base de datos pero también he dedicado una pequeña parte del trabajo para realizar un estudio sobre las consecuencias que esta tecnología está teniendo en nuestros cerebros. ABSTRACT The project "Web and Mobile App for managing geolocation places” has as main objective managing of places lists in order to use them in the leisure time scope. Nowadays the use of GPS is being a constant in mobile applications so that is already part of our daily life. We used to know where we are always and at the same time we can find locations using the technology of our mobile phones. Now it is very difficult to get lost outside but also is difficult to explain somebody how to get to anywhere without using Google Maps. Google Maps, Geolocation, gps navigators, … all that kind of stuff are making our life easier and less complicated but also are making our brains lazier. Furthermore, the development of this project will use the potential of locate places into maps to avoid annotate every spot we would like to visit or a brand new restaurant. The project itself shows the location features of Google Maps combined with an places data base in order to create, and manage places lists and use them to get to them as well as to share those places with our contacts. Also, the main purpose from the point of view of the developer is to combine different programming languages and use the resulting synergies in a easily scalable and portable environment. The tools that have been used to develop are: the SDK provided by Google, one JDK Java and Java development IDE such as Eclipse and similar to the development of the PHP part. The DB has been chosen MySQL. Finally, this project aims to show, from an educational point of view, the use and potential of this technology. Thus, it has been devoted a large amount of time of the project (and, consequently, its documentation) on develop the Android app, the data base and the web app but also but also to highlight the consequences of using technology.

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La amplia difusión de los dispositivos móviles en el mercado actual ha puesto al alcance de la mano, altas capacidades de cómputo y diversidad de sensores. Esto ha posibilitado el auge de la Realidad Aumentada, lo cuál busca superponer información al mundo real con el fin de enriquecerlo para un fin determinado. Este trabajo presenta un estado de la cuestión sobre esta área de investigación y se centra específicamente en la Realidad Aumentada en espacios interiores. Uno de los principales problemas de este escenario es el de obtener la posición del usuario y utilizar esta información durante el proceso de Realidad Aumentada, este problema y las soluciones propuestas han sido descritas y evaluadas en el presente documento. Sin embargo, este trabajo da un paso fuera del ámbito teórico al construir un prototipo de Realidad Aumentada en Interiores, el cual implementa diversos aspectos tratados en el estado de la cuestión para un dominio de aplicación concreto, esta implementación permitió por una parte identificar las falencias de los elementos actualmente propuestos para posicionamiento en interiores y por otra parte detectar y afrontar otros problemas técnicos en el desarrollo de este tipo de aplicaciones. Toda esta experiencia es descrita en este documento con el fin que sirva de guía para futuros trabajos en el área.

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Tanto los robots autónomos móviles como los robots móviles remotamente operados se utilizan con éxito actualmente en un gran número de ámbitos, algunos de los cuales son tan dispares como la limpieza en el hogar, movimiento de productos en almacenes o la exploración espacial. Sin embargo, es difícil garantizar la ausencia de defectos en los programas que controlan dichos dispositivos, al igual que ocurre en otros sectores informáticos. Existen diferentes alternativas para medir la calidad de un sistema en el desempeño de las funciones para las que fue diseñado, siendo una de ellas la fiabilidad. En el caso de la mayoría de los sistemas físicos se detecta una degradación en la fiabilidad a medida que el sistema envejece. Esto es debido generalmente a efectos de desgaste. En el caso de los sistemas software esto no suele ocurrir, ya que los defectos que existen en ellos generalmente no han sido adquiridos con el paso del tiempo, sino que han sido insertados en el proceso de desarrollo de los mismos. Si dentro del proceso de generación de un sistema software se focaliza la atención en la etapa de codificación, podría plantearse un estudio que tratara de determinar la fiabilidad de distintos algoritmos, válidos para desempeñar el mismo cometido, según los posibles defectos que pudieran introducir los programadores. Este estudio básico podría tener diferentes aplicaciones, como por ejemplo elegir el algoritmo menos sensible a los defectos, para el desarrollo de un sistema crítico o establecer procedimientos de verificación y validación, más exigentes, si existe la necesidad de utilizar un algoritmo que tenga una alta sensibilidad a los defectos. En el presente trabajo de investigación se ha estudiado la influencia que tienen determinados tipos de defectos software en la fiabilidad de tres controladores de velocidad multivariable (PID, Fuzzy y LQR) al actuar en un robot móvil específico. La hipótesis planteada es que los controladores estudiados ofrecen distinta fiabilidad al verse afectados por similares patrones de defectos, lo cual ha sido confirmado por los resultados obtenidos. Desde el punto de vista de la planificación experimental, en primer lugar se realizaron los ensayos necesarios para determinar si los controladores de una misma familia (PID, Fuzzy o LQR) ofrecían una fiabilidad similar, bajo las mismas condiciones experimentales. Una vez confirmado este extremo, se eligió de forma aleatoria un representante de clase de cada familia de controladores, para efectuar una batería de pruebas más exhaustiva, con el objeto de obtener datos que permitieran comparar de una forma más completa la fiabilidad de los controladores bajo estudio. Ante la imposibilidad de realizar un elevado número de pruebas con un robot real, así como para evitar daños en un dispositivo que generalmente tiene un coste significativo, ha sido necesario construir un simulador multicomputador del robot. Dicho simulador ha sido utilizado tanto en las actividades de obtención de controladores bien ajustados, como en la realización de los diferentes ensayos necesarios para el experimento de fiabilidad. ABSTRACT Autonomous mobile robots and remotely operated robots are used successfully in very diverse scenarios, such as home cleaning, movement of goods in warehouses or space exploration. However, it is difficult to ensure the absence of defects in programs controlling these devices, as it happens in most computer sectors. There exist different quality measures of a system when performing the functions for which it was designed, among them, reliability. For most physical systems, a degradation occurs as the system ages. This is generally due to the wear effect. In software systems, this does not usually happen, and defects often come from system development and not from use. Let us assume that we focus on the coding stage in the software development pro¬cess. We could consider a study to find out the reliability of different and equally valid algorithms, taking into account any flaws that programmers may introduce. This basic study may have several applications, such as choosing the algorithm less sensitive to pro¬gramming defects for the development of a critical system. We could also establish more demanding procedures for verification and validation if we need an algorithm with high sensitivity to programming defects. In this thesis, we studied the influence of certain types of software defects in the reliability of three multivariable speed controllers (PID, Fuzzy and LQR) designed to work in a specific mobile robot. The hypothesis is that similar defect patterns affect differently the reliability of controllers, and it has been confirmed by the results. From the viewpoint of experimental planning, we followed these steps. First, we conducted the necessary test to determine if controllers of the same family (PID, Fuzzy or LQR) offered a similar reliability under the same experimental conditions. Then, a class representative was chosen at ramdom within each controller family to perform a more comprehensive test set, with the purpose of getting data to compare more extensively the reliability of the controllers under study. The impossibility of performing a large number of tests with a real robot and the need to prevent the damage of a device with a significant cost, lead us to construct a multicomputer robot simulator. This simulator has been used to obtain well adjusted controllers and to carry out the required reliability experiments.

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En los últimos años el número de dispositivos móviles y smartphones ha aumentado drásticamente, así como el número de aplicaciones destinadas a estos. Los desarrolladores siempre se han visto frenados en la creación de estas aplicaciones debido a la complejidad que supone la diversidad de sistemas operativos (Android, iOS, Windows Phone, etc), que utilizan lenguajes de programación diferentes, haciendo que, para poder desarrollar una aplicación que funcione en estas plataformas, en verdad haya que implementar una aplicación independiente para cada una de las plataformas. Para solucionar este problema han surgido frameworks, como Appcelerator Titanium, que permiten escribir una sola vez la aplicación y compilarla para las diferentes plataformas móviles objetivo. Sin embargo, estos frameworks están aún en estado muy temprano de desarrollo, por lo que no resuelven toda la problemática ni dan una respuesta completa a los desarrolladores. El objetivo de este Trabajo de Fin de Grado ha sido contribuir a la evolución de estos frameworks mediante la creación de un módulo para Appcelerator Titanium que permita construir de manera ágil aplicaciones multiplataforma que hagan uso de visualizadores de información geográfica. Para ello se propone el desarrollo de un módulo de mapa con soporte para capas WMS, rutas y polígonos en WKT, KML y GeoJSON. Se facilitará además que estas aplicaciones puedan acceder a capacidades del hardware como la brújula y el GPS para realizar un seguimiento de la localización, a la vez que se hace uso de la aceleración por el hardware subyacente para mejorar la velocidad y fluidez de la información visualizada en el mapa. A partir de este módulo se ha creado una aplicación que hace uso de todas sus características y posteriormente se ha migrado a la plataforma Wirecloud4Tablet como componente nativo que puede integrarse con otros componentes web (widgets) mediante técnicas de mashup. Gracias a esto se ha podido fusionar por un lado todas las ventajas que ofrece Wirecloud para el rápido desarrollo de aplicaciones sin necesidad de tener conocimientos de programación, junto con las ventajas que ofrecen las aplicaciones nativas en cuanto a rendimiento y características extras. Usando los resultados de este proyecto, se pueden crear de manera ágil aplicaciones composicionales nativas multiplataforma que hagan uso de visualización de información geográfica; es decir, se pueden crear aplicaciones en pocos minutos y sin conocimientos de programación que pueden ejecutar diferentes componentes (como el mapa) de manera nativa en múltiples plataformas. Se facilita también la integración de componentes nativos (como es el mapa desarrollado) con otros componentes web (widgets) en un mashup que puede visualizarse en dispositivos móviles mediante la plataforma Wirecloud. ---ABSTRACT---In recent years the number of mobile devices and smartphones has increased dramatically as well as the number of applications targeted at them. Developers always have been slowed in the creation of these applications due to the complexity caused by the diversity of operating systems (Android, iOS, Windows Phone, etc), each of them using different programming languages, so that, in order to develop an application that works on these platforms, the developer really has to implement a different application for each platform. To solve this problem frameworks such as Appcelerator Titanium have emerged, allowing developers to write the application once and to compile it for different target mobile platforms. However, these frameworks are still in very early stage of development, so they do not solve all the difficulties nor give a complete solution to the developers. The objective of this final year dissertation is to contribute to the evolution of these frameworks by creating a module for Appcelerator Titanium that permits to nimbly build multi-platform applications that make use of geographical information visualization. To this end, the development of a map module with support for WMS layers, paths, and polygons in WKT, KML, and GeoJSON is proposed. This module will also facilitate these applications to access hardware capabilities such as GPS and compass to track the location, while it makes use of the underlying hardware acceleration to improve the speed and fluidity of the information displayed on the map. Based on this module, it has been created an application that makes use of all its features and subsequently it has been migrated to the platform Wirecloud4Tablet as a native component that can be integrated with other web components (widgets) using mashup techniques. As a result, it has been fused on one side all the advantages Wirecloud provides for fast application development without the need of programming skills, along with the advantages of native apps, such as performance and extra features. Using the results of this project, compositional platform native applications that make use of geographical information visualization can be created in an agile way; ie, in a few minutes and without having programming skills, a developer could create applications that can run different components (like the map) natively on multiple platforms. It also facilitates the integration of native components (like the map) with other web components (widgets) in a mashup that can be displayed on mobile devices through the Wirecloud platform.

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Resumo:

Este documento es una guía para el desarrollo de una aplicación para dispositivos móviles en Android. Dicha aplicación combina las técnicas de visión por computador para calibrar la cámara del dispositivo y localizar un elemento en el espacio en base a esos los parámetros calculados en la calibración. El diseño de la aplicación incluye las decisiones sobre la forma en que se reciben los inputs de la aplicación, que patrones se utilizan en la calibración y en la localización y como se muestran los resultados finales al usuario. También incluye un diagrama de flujo de información que representa el tránsito de esta entre los diferentes módulos. La implementación comienza con la configuración de un entorno para desarrollar aplicaciones con parte nativa en Android, después comenta el código de la aplicación paso por paso incluyendo comentarios sobre los archivos adicionales necesarios para la compilación y finalmente detalla los archivos dedicados a la interfaz. Los experimentos incluyen una breve descripción sobre cómo interpretar los resultados seguidos de una serie de imágenes tomadas de la aplicación con diferentes localizaciones del patrón. En la entrega se incluye también un video. En el capítulo de resultados y conclusiones podemos encontrar observaciones sobre el desarrollo de la práctica, opiniones sobre su utilidad, y posibles mejoras.---ABSTRACT---This document is a guide that describes the development of and application for mobile devices in Android OS. The application combines computer vision techniques to calibrate the device camera and locate an element in the real world based on the parameters of the calibration The design of the application includes the decisions over the way that the application receives its input data, the patterns used in the calibration and localization and how the results are shown to the user. It also includes a flow chart that describes how the information travels along the application modules. The development begins with the steps necessary to configure the environment to develop native Android applications, then it explains the code step by step, including commentaries on the additional files necessary to build the application and details the files of the user interface. The experiments chapter explains the way the results are shown in the experiments before showing samples of different pattern localizations. There is also a video attached. In the conclusions chapter we can find observations on the development of the TFG, opinions about its usefulness, and possibilities of improvement in the future.