11 resultados para Animation (Cinematography)
em Universidad Politécnica de Madrid
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This paper describes the development of an Advanced Speech Communication System for Deaf People and its field evaluation in a real application domain: the renewal of Driver’s License. The system is composed of two modules. The first one is a Spanish into Spanish Sign Language (LSE: Lengua de Signos Española) translation module made up of a speech recognizer, a natural language translator (for converting a word sequence into a sequence of signs), and a 3D avatar animation module (for playing back the signs). The second module is a Spoken Spanish generator from sign-writing composed of a visual interface (for specifying a sequence of signs), a language translator (for generating the sequence of words in Spanish), and finally, a text to speech converter. For language translation, the system integrates three technologies: an example-based strategy, a rule-based translation method and a statistical translator. This paper also includes a detailed description of the evaluation carried out in the Local Traffic Office in the city of Toledo (Spain) involving real government employees and deaf people. This evaluation includes objective measurements from the system and subjective information from questionnaires. Finally, the paper reports an analysis of the main problems and a discussion about possible solutions.
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El mundo de la animación 3D está en plena actualidad en este momento. Salas de cine, programas de televisión y la publicidad nos muestran constantemente personajes y objetos animados creados por ordenador. Son muchos los programas que pueden usarse para la realización de animación en 3D. En este proyecto vamos a centrarnos en Blender. Blender es un programa de animación y modelado que se puede obtener de manera gratuita por internet. Se trata de un programa de software libre, por lo que constantemente está siendo modificado gracias a la aportación de usuarios anónimos por internet. El objetivo de este proyecto es la creación de un corto de animación de un minuto de duración con Blender, para lo cual serán necesarias una serie de pautas iniciales sobre cómo funciona Blender y sus posibilidades. La primera parte de este proyecto es una guía básica sobre Blender y sus características. Capítulo a capítulo se irán describiendo la interfaz del programa y la creación de objetos (modelado, asignación de materiales y texturas) para luego aprender a animarlos y a visualizarlos como imágenes o video. La segunda parte se centra en el corto MOL. Creado a partir de los conocimientos adquiridos en la guía anterior, añadiendo en algunos casos, nuevas propiedades necesarias para su elaboración. Se describirán cada uno de los elementos y su creación. Esta guía pretende ser un referente para aquel que quiera introducirse en el mundo de la animación 3D con Blender. The world of 3D animation is a trending topic nowadays. Cinema, television and advertising constantly show us characters and animated objects created with computer graphics. There are many programs that can be used to perform 3D animations. In this project we will focus on Blender. Blender is a modeling and animation program that is available for free online. Blender is an open source program, so it is constantly being modified and improved by anonymous online users. The objective of this project is to create a one-minute animation short with Blender, for which we will require an initial set of guidelines on how Blender works and its possibilities. The first part of this project is a basic guide and will only cover basic features of Blender. In each chapter we will describe the interface and how to create objects (modeling, assigning materials and textures) and then we will learn to animate these objects and to display them as images or video. The second part focuses on the short film MOL. Created from the knowledge gained in the previous guide adding, in same cases, new properties necessary for its creation. We will describe each of the elements involved in the making of. This guide is intended to be a referent guide for anyone who wants to enter the world of 3D animation with Blender.
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This paper describes the design, development and field evaluation of a machine translation system from Spanish to Spanish Sign Language (LSE: Lengua de Signos Española). The developed system focuses on helping Deaf people when they want to renew their Driver’s License. The system is made up of a speech recognizer (for decoding the spoken utterance into a word sequence), a natural language translator (for converting a word sequence into a sequence of signs belonging to the sign language), and a 3D avatar animation module (for playing back the signs). For the natural language translator, three technological approaches have been implemented and evaluated: an example-based strategy, a rule-based translation method and a statistical translator. For the final version, the implemented language translator combines all the alternatives into a hierarchical structure. This paper includes a detailed description of the field evaluation. This evaluation was carried out in the Local Traffic Office in Toledo involving real government employees and Deaf people. The evaluation includes objective measurements from the system and subjective information from questionnaires. The paper details the main problems found and a discussion on how to solve them (some of them specific for LSE).
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La consola portátil Nintendo DS es una plataforma de desarrollo muy presente entre la comunidad de desarrolladores independientes, con una extensa y nutrida escena homebrew. Si bien las capacidades 2D de la consola están muy aprovechadas, dado que la mayor parte de los esfuerzos de los creadores amateur están enfocados en este aspecto, el motor 3D de ésta (el que se encarga de representar en pantalla modelos tridimensionales) no lo está de igual manera. Por lo tanto, en este proyecto se tiene en vista determinar las capacidades gráficas de la Nintendo DS. Para ello se ha realizado una biblioteca de funciones en C que permite aprovechar las posibilidades que ofrece la consola en el terreno 3D y que sirve como herramienta para la comunidad homebrew para crear aplicaciones 3D de forma sencilla, dado que se ha diseñado como un sistema modular y accesible. En cuanto al proceso de renderizado se han sacado varias conclusiones. En primer lugar se ha determinado la posibilidad de asignar varias componentes de color a un mismo vértice (color material reactivo a la iluminación, color por vértice directo y color de textura), tanto de forma independiente como simultáneamente, pudiéndose utilizar para aplicar diversos efectos al modelo, como iluminación pre-calculada o simulación de una textura mediante color por vértice, ahorrando en memoria de video. Por otro lado se ha implementado un sistema de renderizado multi-capa, que permite realizar varias pasadas de render, pudiendo, de esta forma, aplicar al modelo una segunda textura mezclada con la principal o realizar un efecto de reflexión esférica. Uno de los principales avances de esta herramienta con respecto a otras existentes se encuentra en el apartado de animación. El renderizador desarrollado permite por un lado animación por transformación, consistente en la animación de mallas o grupos de vértices del modelo mediante el movimiento de una articulación asociada que determina su posición y rotación en cada frame de animación. Por otro lado se ha implementado un sistema de animación por muestreo de vértices mediante el cual se determina la posición de éstos en cada instante de la animación, generando frame a frame las poses que componen el movimiento (siendo este último método necesario cuando no se puede animar una malla por transformación). Un mismo modelo puede contener diferentes esqueletos, animados independientemente entre sí, y cada uno de ellos tener definidas varias costumbres de animación que correspondan a movimientos contextuales diferentes (andar, correr, saltar, etc). Además, el sistema permite extraer cualquier articulación para asociar su transformación a un objeto estático externo y que éste siga el movimiento de la animación, pudiendo así, por ejemplo, equipar un objeto en la mano de un personaje. Finalmente se han implementado varios efectos útiles en la creación de escenas tridimensionales, como el billboarding (tanto esférico como cilíndrico), que restringe la rotación de un modelo para que éste siempre mire a cámara y así poder emular la apariencia de un objeto tridimensional mediante una imagen plana, ahorrando geometría, o emplearlo para realizar efectos de partículas. Por otra parte se ha implementado un sistema de animación de texturas por subimágenes que permite generar efectos de movimiento mediante imágenes, sin necesidad de transformar geometría. ABSTRACT. The Nintendo DS portable console has received great interest within the independent developers’ community, with a huge homebrew scene. The 2D capabilities of this console are well known and used since most efforts of the amateur creators has been focused on this point. However its 3D engine (which handles with the representation of three-dimensional models) is not equally used. Therefore, in this project the main objective is to assess the Nintendo DS graphic capabilities. For this purpose, a library of functions in C programming language has been coded. This library allows the programmer to take advantage of the possibilities that the 3D area brings. This way the library can be used by the homebrew community as a tool to create 3D applications in an easy way, since it has been designed as a modular and accessible system. Regarding the render process, some conclusions have been drawn. First, it is possible to assign several colour components to the same vertex (material colour, reactive to the illumination, colour per vertex and texture colour), independently and simultaneously. This feature can be useful to apply certain effects on the model, such as pre-calculated illumination or the simulation of a texture using colour per vertex, providing video memory saving. Moreover, a multi-layer render system has been implemented. This system allows the programmer to issue several render passes on the same model. This new feature brings the possibility to apply to the model a second texture blended with the main one or simulate a spherical reflection effect. One of the main advances of this tool over existing ones consists of its animation system. The developed renderer includes, on the one hand, transform animation, which consists on animating a mesh or groups of vertices of the model by the movement of an associated joint. This joint determines position and rotation of the mesh at each frame of the animation. On the other hand, this tool also implements an animation system by vertex sampling, where the position of vertices is determined at every instant of the animation, generating the poses that build up the movement (the latter method is mandatory when a mesh cannot be animated by transform). A model can contain multiple skeletons, animated independently, each of them being defined with several animation customs, corresponding to different contextual movements (walk, run, jump, etc). Besides, the system allows extraction of information from any joint in order to associate its transform to a static external object, which will follow the movement of the animation. This way, any object could be equipped, for example, on the hand of a character. Finally, some useful effects for the creation of three-dimensional scenes have been implemented. These effects include billboarding (both spherical and cylindrical), which constraints the rotation of a model so it always looks on the camera's direction. This feature can provide the ability to emulate the appearance of a three-dimensional model through a flat image (saving geometry). It can also be helpful in the implementation of particle effects. Moreover, a texture animation system using sub-images has also been implemented. This system allows the generation of movement by using images as textures, without having to transform geometry.
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Este Proyecto Fin de Carrera está destinado a la ilustración y aprendizaje del uso de varios dispositivos de los laboratorios del Departamento de Ingeniería Audiovisual y Comunicaciones, de la Escuela Universitaria de Ingeniería Técnica de Telecomunicación, de la Universidad Politécnica de Madrid, en forma de vídeos tutoriales basados en mediciones y prácticas habituales de las asignaturas del departamento para que puedan ser utilizados por los alumnos de la escuela como apoyo a las explicaciones del profesor en ocasiones puntuales. En concreto se han realizado hasta seis vídeos tutoriales en los que se explica: el diseño de un circuito impreso y la creación y fabricación de éste. Por otro lado, también se ha explicado el fenómeno del ruido de fase y cómo es el proceso de su medida, como una de las muchas características de un analizador de espectros. A modo de análisis, se ha realizado otro tutorial acerca de la modulación en FM, sus características y sus aplicaciones. Por último se ha hecho un estudio del comportamiento de un analizador de redes, exponiendo su funcionamiento y explicando su proceso de calibración. Para la realización de estos tutoriales se han utilizado diferentes aplicaciones sobre creación de vídeos multimedia, animación, producción de audio y narración. En especial se han usado: Sprint-Layout 5.0, Adobe Flash Professional CS5.5, Camtasia studio 7, Corel VideoStudio Pro X4, Loquendo TTS7 y WinPlot. Para el apartado de las grabaciones de las diferentes escenas se ha necesitado el uso de distintos instrumentos de medida del laboratorio tales como: analizador de espectros, analizador de redes, generador de señal, generador de funciones, osciloscopio y otros equipos adicionales como: cámara de vídeo y trípode del departamento. Para la composición de los diferentes tutoriales se ha comenzado creando un guion, para cada uno de ellos, estableciendo la aparición de las imágenes, vídeos, y locución. A continuación se exponen los diferentes temas en los que se han basado estos tutoriales de laboratorio, uno a uno. ABSTRACT. This Project is destined to learn the use of several devices at the laboratory of “Ingeniería Audiovisual y Comunicaciones” Department at “Escuela Universitaria de Ingeniería técnica de Telecomunicaciones” of “Universidad Politécnica de Madrid”, on the way as tutorial videos base on the subjects from this department to be used by the college students as help of the teacher’s explanations. In this project you will find up to six tutorial videos, showing: printed circuit design, printed circuit board manufacture. You can also find an explanation about the phenomenon of phase noise and how it’s its measurement process, as one of the many features of a spectrum analyzer. Another tutorial video is based on FM modulation, its features and applications. The last tutorial explains the networks analyzer functionalities and its calibration process. To carry out these tutorials different applications have been used to create multimedia videos, animation, audio production and storytelling. Such as Sprint Layout 5.0, Camtasia 7.0, Corel VideoStudio Pro X4, Adobe Flash Professional CS5.5, Loquendo TTS7 y WinPlot. About the recording side of the different scenes, several equipment have been required at the laboratory, such as spectrums analyzer, signal generator, oscilloscope, function generator, network analyzer and other additional devices, such as: a video camera with its tripod. The composition of the different tutorials has begun creating a script, for each of them, setting the times of appearance of images, video, speech and music. After this abstract, the different topics of the tutorials are showed, one by one.
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Este trabajo se centra en la construcción de la parte física del personaje virtual. El desarrollo muestra téecnicas de modelado 3D, cinemática y animación usadas para la creación de personajes virtuales. Se incluye además una implementación que está dividida en: modelado del personaje virtual, creación de un sistema de cinemática inversa y la creación de animaciones utilizando el sistema de cinemática. Primero, crear un modelo 3D exacto al diseño original, segundo, el desarrollo de un sistema de cinemática inversa que resuelva con exactitud las posiciones de las partes articuladas que forman el personaje virtual, y tercero, la creación de animaciones haciendo uso del sistema de cinemática para conseguir animaciones fluidas y depuradas. Como consecuencia, se ha obtenido un componente 3D animado, reutilizable, ampliable, y exportable a otros entornos virtuales. ---ABSTRACT---This article is pointed in the making of the physical part of the virtual character. Development shows modeling 3D, kinematic and animation techniques used for create the virtual character. In addition, an implementation is included, and it is divided in: to model the 3D character, to create an inverse kinematics system, and to create animations using a kinematic system. First, creating an exact 3D model from the original design, second, developing an inverse kinematics system that resolves the positions of the articulated pieces that compose the virtual character, and third, creating animation using the inverse kinematics system to get fluid and refined animations in realtime. As consequence, a 3D animated, reusable, extendable and to other virtual environments exportable component has been obtained.
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This paper describes the application of language translation technologies for generating bus information in Spanish Sign Language (LSE: Lengua de Signos Española). In this work, two main systems have been developed: the first for translating text messages from information panels and the second for translating spoken Spanish into natural conversations at the information point of the bus company. Both systems are made up of a natural language translator (for converting a word sentence into a sequence of LSE signs), and a 3D avatar animation module (for playing back the signs). For the natural language translator, two technological approaches have been analyzed and integrated: an example-based strategy and a statistical translator. When translating spoken utterances, it is also necessary to incorporate a speech recognizer for decoding the spoken utterance into a word sequence, prior to the language translation module. This paper includes a detailed description of the field evaluation carried out in this domain. This evaluation has been carried out at the customer information office in Madrid involving both real bus company employees and deaf people. The evaluation includes objective measurements from the system and information from questionnaires. In the field evaluation, the whole translation presents an SER (Sign Error Rate) of less than 10% and a BLEU greater than 90%.
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La medida de calidad de vídeo sigue siendo necesaria para definir los criterios que caracterizan una señal que cumpla los requisitos de visionado impuestos por el usuario. Las nuevas tecnologías, como el vídeo 3D estereoscópico o formatos más allá de la alta definición, imponen nuevos criterios que deben ser analizadas para obtener la mayor satisfacción posible del usuario. Entre los problemas detectados durante el desarrollo de esta tesis doctoral se han determinado fenómenos que afectan a distintas fases de la cadena de producción audiovisual y tipo de contenido variado. En primer lugar, el proceso de generación de contenidos debe encontrarse controlado mediante parámetros que eviten que se produzca el disconfort visual y, consecuentemente, fatiga visual, especialmente en lo relativo a contenidos de 3D estereoscópico, tanto de animación como de acción real. Por otro lado, la medida de calidad relativa a la fase de compresión de vídeo emplea métricas que en ocasiones no se encuentran adaptadas a la percepción del usuario. El empleo de modelos psicovisuales y diagramas de atención visual permitirían ponderar las áreas de la imagen de manera que se preste mayor importancia a los píxeles que el usuario enfocará con mayor probabilidad. Estos dos bloques se relacionan a través de la definición del término saliencia. Saliencia es la capacidad del sistema visual para caracterizar una imagen visualizada ponderando las áreas que más atractivas resultan al ojo humano. La saliencia en generación de contenidos estereoscópicos se refiere principalmente a la profundidad simulada mediante la ilusión óptica, medida en términos de distancia del objeto virtual al ojo humano. Sin embargo, en vídeo bidimensional, la saliencia no se basa en la profundidad, sino en otros elementos adicionales, como el movimiento, el nivel de detalle, la posición de los píxeles o la aparición de caras, que serán los factores básicos que compondrán el modelo de atención visual desarrollado. Con el objetivo de detectar las características de una secuencia de vídeo estereoscópico que, con mayor probabilidad, pueden generar disconfort visual, se consultó la extensa literatura relativa a este tema y se realizaron unas pruebas subjetivas preliminares con usuarios. De esta forma, se llegó a la conclusión de que se producía disconfort en los casos en que se producía un cambio abrupto en la distribución de profundidades simuladas de la imagen, aparte de otras degradaciones como la denominada “violación de ventana”. A través de nuevas pruebas subjetivas centradas en analizar estos efectos con diferentes distribuciones de profundidades, se trataron de concretar los parámetros que definían esta imagen. Los resultados de las pruebas demuestran que los cambios abruptos en imágenes se producen en entornos con movimientos y disparidades negativas elevadas que producen interferencias en los procesos de acomodación y vergencia del ojo humano, así como una necesidad en el aumento de los tiempos de enfoque del cristalino. En la mejora de las métricas de calidad a través de modelos que se adaptan al sistema visual humano, se realizaron también pruebas subjetivas que ayudaron a determinar la importancia de cada uno de los factores a la hora de enmascarar una determinada degradación. Los resultados demuestran una ligera mejora en los resultados obtenidos al aplicar máscaras de ponderación y atención visual, los cuales aproximan los parámetros de calidad objetiva a la respuesta del ojo humano. ABSTRACT Video quality assessment is still a necessary tool for defining the criteria to characterize a signal with the viewing requirements imposed by the final user. New technologies, such as 3D stereoscopic video and formats of HD and beyond HD oblige to develop new analysis of video features for obtaining the highest user’s satisfaction. Among the problems detected during the process of this doctoral thesis, it has been determined that some phenomena affect to different phases in the audiovisual production chain, apart from the type of content. On first instance, the generation of contents process should be enough controlled through parameters that avoid the occurrence of visual discomfort in observer’s eye, and consequently, visual fatigue. It is especially necessary controlling sequences of stereoscopic 3D, with both animation and live-action contents. On the other hand, video quality assessment, related to compression processes, should be improved because some objective metrics are adapted to user’s perception. The use of psychovisual models and visual attention diagrams allow the weighting of image regions of interest, giving more importance to the areas which the user will focus most probably. These two work fields are related together through the definition of the term saliency. Saliency is the capacity of human visual system for characterizing an image, highlighting the areas which result more attractive to the human eye. Saliency in generation of 3DTV contents refers mainly to the simulated depth of the optic illusion, i.e. the distance from the virtual object to the human eye. On the other hand, saliency is not based on virtual depth, but on other features, such as motion, level of detail, position of pixels in the frame or face detection, which are the basic features that are part of the developed visual attention model, as demonstrated with tests. Extensive literature involving visual comfort assessment was looked up, and the development of new preliminary subjective assessment with users was performed, in order to detect the features that increase the probability of discomfort to occur. With this methodology, the conclusions drawn confirmed that one common source of visual discomfort was when an abrupt change of disparity happened in video transitions, apart from other degradations, such as window violation. New quality assessment was performed to quantify the distribution of disparities over different sequences. The results confirmed that abrupt changes in negative parallax environment produce accommodation-vergence mismatches derived from the increasing time for human crystalline to focus the virtual objects. On the other side, for developing metrics that adapt to human visual system, additional subjective tests were developed to determine the importance of each factor, which masks a concrete distortion. Results demonstrated slight improvement after applying visual attention to objective metrics. This process of weighing pixels approximates the quality results to human eye’s response.
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El concepto de algoritmo es básico en informática, por lo que es crucial que los alumnos profundicen en él desde el inicio de su formación. Por tanto, contar con una herramienta que guíe a los estudiantes en su aprendizaje puede suponer una gran ayuda en su formación. La mayoría de los autores coinciden en que, para determinar la eficacia de una herramienta de visualización de algoritmos, es esencial cómo se utiliza. Así, los estudiantes que participan activamente en la visualización superan claramente a los que la contemplan de forma pasiva. Por ello, pensamos que uno de los mejores ejercicios para un alumno consiste en simular la ejecución del algoritmo que desea aprender mediante el uso de una herramienta de visualización, i. e. consiste en realizar una simulación visual de dicho algoritmo. La primera parte de esta tesis presenta los resultados de una profunda investigación sobre las características que debe reunir una herramienta de ayuda al aprendizaje de algoritmos y conceptos matemáticos para optimizar su efectividad: el conjunto de especificaciones eMathTeacher, además de un entorno de aprendizaje que integra herramientas que las cumplen: GRAPHs. Hemos estudiado cuáles son las cualidades esenciales para potenciar la eficacia de un sistema e-learning de este tipo. Esto nos ha llevado a la definición del concepto eMathTeacher, que se ha materializado en el conjunto de especificaciones eMathTeacher. Una herramienta e-learning cumple las especificaciones eMathTeacher si actúa como un profesor virtual de matemáticas, i. e. si es una herramienta de autoevaluación que ayuda a los alumnos a aprender de forma activa y autónoma conceptos o algoritmos matemáticos, corrigiendo sus errores y proporcionando pistas para encontrar la respuesta correcta, pero sin dársela explícitamente. En estas herramientas, la simulación del algoritmo no continúa hasta que el usuario introduce la respuesta correcta. Para poder reunir en un único entorno una colección de herramientas que cumplan las especificaciones eMathTeacher hemos creado GRAPHs, un entorno ampliable, basado en simulación visual, diseñado para el aprendizaje activo e independiente de los algoritmos de grafos y creado para que en él se integren simuladores de diferentes algoritmos. Además de las opciones de creación y edición del grafo y la visualización de los cambios producidos en él durante la simulación, el entorno incluye corrección paso a paso, animación del pseudocódigo del algoritmo, preguntas emergentes, manejo de las estructuras de datos del algoritmo y creación de un log de interacción en XML. Otro problema que nos planteamos en este trabajo, por su importancia en el proceso de aprendizaje, es el de la evaluación formativa. El uso de ciertos entornos e-learning genera gran cantidad de datos que deben ser interpretados para llegar a una evaluación que no se limite a un recuento de errores. Esto incluye el establecimiento de relaciones entre los datos disponibles y la generación de descripciones lingüísticas que informen al alumno sobre la evolución de su aprendizaje. Hasta ahora sólo un experto humano era capaz de hacer este tipo de evaluación. Nuestro objetivo ha sido crear un modelo computacional que simule el razonamiento del profesor y genere un informe sobre la evolución del aprendizaje que especifique el nivel de logro de cada uno de los objetivos definidos por el profesor. Como resultado del trabajo realizado, la segunda parte de esta tesis presenta el modelo granular lingüístico de la evaluación del aprendizaje, capaz de modelizar la evaluación y generar automáticamente informes de evaluación formativa. Este modelo es una particularización del modelo granular lingüístico de un fenómeno (GLMP), en cuyo desarrollo y formalización colaboramos, basado en la lógica borrosa y en la teoría computacional de las percepciones. Esta técnica, que utiliza sistemas de inferencia basados en reglas lingüísticas y es capaz de implementar criterios de evaluación complejos, se ha aplicado a dos casos: la evaluación, basada en criterios, de logs de interacción generados por GRAPHs y de cuestionarios de Moodle. Como consecuencia, se han implementado, probado y utilizado en el aula sistemas expertos que evalúan ambos tipos de ejercicios. Además de la calificación numérica, los sistemas generan informes de evaluación, en lenguaje natural, sobre los niveles de competencia alcanzados, usando sólo datos objetivos de respuestas correctas e incorrectas. Además, se han desarrollado dos aplicaciones capaces de ser configuradas para implementar los sistemas expertos mencionados. Una procesa los archivos producidos por GRAPHs y la otra, integrable en Moodle, evalúa basándose en los resultados de los cuestionarios. ABSTRACT The concept of algorithm is one of the core subjects in computer science. It is extremely important, then, for students to get a good grasp of this concept from the very start of their training. In this respect, having a tool that helps and shepherds students through the process of learning this concept can make a huge difference to their instruction. Much has been written about how helpful algorithm visualization tools can be. Most authors agree that the most important part of the learning process is how students use the visualization tool. Learners who are actively involved in visualization consistently outperform other learners who view the algorithms passively. Therefore we think that one of the best exercises to learn an algorithm is for the user to simulate the algorithm execution while using a visualization tool, thus performing a visual algorithm simulation. The first part of this thesis presents the eMathTeacher set of requirements together with an eMathTeacher-compliant tool called GRAPHs. For some years, we have been developing a theory about what the key features of an effective e-learning system for teaching mathematical concepts and algorithms are. This led to the definition of eMathTeacher concept, which has materialized in the eMathTeacher set of requirements. An e-learning tool is eMathTeacher compliant if it works as a virtual math trainer. In other words, it has to be an on-line self-assessment tool that helps students to actively and autonomously learn math concepts or algorithms, correcting their mistakes and providing them with clues to find the right answer. In an eMathTeacher-compliant tool, algorithm simulation does not continue until the user enters the correct answer. GRAPHs is an extendible environment designed for active and independent visual simulation-based learning of graph algorithms, set up to integrate tools to help the user simulate the execution of different algorithms. Apart from the options of creating and editing the graph, and visualizing the changes made to the graph during simulation, the environment also includes step-by-step correction, algorithm pseudo-code animation, pop-up questions, data structure handling and XML-based interaction log creation features. On the other hand, assessment is a key part of any learning process. Through the use of e-learning environments huge amounts of data can be output about this process. Nevertheless, this information has to be interpreted and represented in a practical way to arrive at a sound assessment that is not confined to merely counting mistakes. This includes establishing relationships between the available data and also providing instructive linguistic descriptions about learning evolution. Additionally, formative assessment should specify the level of attainment of the learning goals defined by the instructor. Till now, only human experts were capable of making such assessments. While facing this problem, our goal has been to create a computational model that simulates the instructor’s reasoning and generates an enlightening learning evolution report in natural language. The second part of this thesis presents the granular linguistic model of learning assessment to model the assessment of the learning process and implement the automated generation of a formative assessment report. The model is a particularization of the granular linguistic model of a phenomenon (GLMP) paradigm, based on fuzzy logic and the computational theory of perceptions, to the assessment phenomenon. This technique, useful for implementing complex assessment criteria using inference systems based on linguistic rules, has been applied to two particular cases: the assessment of the interaction logs generated by GRAPHs and the criterion-based assessment of Moodle quizzes. As a consequence, several expert systems to assess different algorithm simulations and Moodle quizzes have been implemented, tested and used in the classroom. Apart from the grade, the designed expert systems also generate natural language progress reports on the achieved proficiency level, based exclusively on the objective data gathered from correct and incorrect responses. In addition, two applications, capable of being configured to implement the expert systems, have been developed. One is geared up to process the files output by GRAPHs and the other one is a Moodle plug-in set up to perform the assessment based on the quizzes results.
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El director de cine y el arquitecto, exploran las posibilidades que les ofrece la imagen, en el sentido de la visualización de ciertas relaciones que son catalizadoras de las emociones. La obra cinematográfica y la obra arquitectónica son producto del pensamiento y contienen todos los procesos que las idearon, así como aquellos mecanismos necesarios para generar el espacio y la secuencia. El objetivo general de la tesis consiste en conocer las analogías existentes en el modo en que el arquitecto y el cineasta afrontan el proceso de creación de sus proyectos desde la acción gráfica. Si consideramos el medio gráfico como un recurso creativo en el proyecto arquitectónico y cinematográfico, el boceto, croquis o “storyboard” se convierten en documentos fundamentales, objeto de estudio, para extraer las claves y la manera en que se desarrolla dicho proceso. El pensamiento gráfico se encuentra íntimamente unido a su modo de expresión. El estudio de ese proceso de pensamiento basado principalmente en imágenes, permite establecer analogías en la manera en que ambos autores hacen uso del dibujo para imaginar acontecimientos evocadores de emociones que definan el carácter dramático de sus ideas. La conexión y yuxtaposición de imágenes mentales, como operaciones de montaje que alientan la construcción de ideas, conceptos y sensaciones, son claves en el curso de la concepción arquitectónica y cinematográfica, y el dibujo, una herramienta que permite a ambos autores su desarrollo. La aproximación al modo en que el arquitecto y el cineasta emprenden el proceso de ideación de sus proyectos a través del dibujo, se aborda desde las estrategias gráficas de cuatro autores: Sergei Eisenstein, Le Corbusier, Akira Kurosawa y Rem Koolhaas. La estructura del trabajo se desarrolla en dos bloques. El primero, compuesto por los primeros cuatro capítulos, afronta desde un punto de vista general, la potencialidad de la imagen en el pensamiento gráfico y el papel de la acción gráfica en el curso proyectual que realiza el arquitecto, por un lado, y el director de cine por otro, tratando de extraer las analogías y los puntos de encuentro de ambos autores durante el proceso. El segundo bloque, correspondiente a los cuatro últimos capítulos, aborda el uso del medio gráfico de manera más concreta, en la figura de dos de los arquitectos y dos de los cineastas más influyentes del pasado y del presente siglo, tratando de comprender el papel del dibujo en el desarrollo conceptual de su obra. ABSTRACT Both the movie director and the architect explore the potential offered by the image, as the visualization of certain relations that are catalyst of emotions. Cinematography and architecture works are a result of a thought and they include all the processes that created them, as much as the essential tools to generate the space and the sequence. This thesis aims to get an understanding of the analogies underlying in which architects and movie directors face the creation process of theirs projects from the graphic action. If we consider graphic media as a creative resource in the architectural and the cinematographic project, the sketch or storyboard becomes the fundamental documents, the study object, to decode the clues and the way in which the process unfolds. Graphic thinking comes across its way of expression. The study of this thinking, based mainly in images, let set up analogies in a way in which both authors use a drawing to imagine events of emotions that define the dramatic nature of their ideas. The connection and juxtaposition of mental images, as editing or montages that encourage the creation of ideas, concepts and sensations, are key in the course of the architectural and the cinematographic conception, and the drawing, a tool that allows both authors their development. The approach to the way the architect and the movie director get to the process of the creation of their projects through the drawing is addressed from the graphic strategies of these four authors: Sergei Eisenstein, Le Corbusier, Akira Kurosawa and Rem Koolhaas. The structure of the work is developed in two blocks. The first one, the first four chapters, face up, from a general point of view, the potential of the image in the graphic thinking and the role of the graphic action in the course of the project, that architects, as well as movie directors, are making trying to find the analogies and common points during the process. The second block, the last four chapters, deal with the use of the graphic media in a more detail manner, taking as example two of the architects and two of the movie directors more influential of the past and the present centuries, trying to understand the role of the drawing in the conceptual development of the their work.
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La obra fílmica del director francés Jacques Tati podría considerarse como el perfecto reflejo del paradigma edificatorio de mediados del siglo XX en plena posguerra europea, una época ávida de transformaciones de las que el cine supo hacerse eco. Particularmente, el cine de Tati refleja las preocupaciones del ciudadano europeo de posguerra sobre las consecuencias de las masivas construcciones erigidas en sus devastados núcleos urbanos y la puesta en práctica de la ciudad funcional propuesta por la Carta de Atenas (1931). Pero, además, el análisis del cine de Jacques Tati permite un acercamiento a la modernidad desde diversos puntos de vista como la movilidad, el diseño urbano, las nuevas construcciones, los espacios de trabajo en los nuevos distritos terciarios, la vivienda -tradicional, moderna y experimental- o el diseño mobiliario en la posguerra. A través de su alter ego -Monsieur Hulot- Tati interacciona curioso con las nuevas construcciones geométricas de paños neutros y cuestiona su ruptura con la tradición edificatoria francesa, enfatizando la oposición entre el pasado nostálgico y la modernidad de las décadas de los 50 y 60, salpicadas por el consumismo feroz del recién estrenado estado de bienestar. La confrontación funcional, volumétrica, estética e incluso cromática entre ambos mundos construidos –el tradicional y el moderno- invita al espectador a un ejercicio de reflexión y crítica sobre la arquitectura moderna de este período en Europa. En particular, la mirada cinematográfica de Tati se centra en dos conceptos fundamentales. Por una parte, su atención se dirige a la famosa casa mecanicista Le Corbuseriana materializada en la ultra-moderna casa Arpel (Mon Oncle, 1958) y proyectada en la misma época en la que se desarrollaban importantes prototipos de vivienda experimental como la Casa de Futuro de Alison y Peter Smithson o las viviendas de Jean Prouvé. Debe ponerse de manifiesto que la crítica de Jacques Tati no se centraba en la arquitectura moderna en sí misma sino en el empleo erróneo que los usuarios pudieran hacer de ella. Por otro lado, Tati centra su atención en el prisma miesiano a través de los bloques de oficinas que conforman la ciudad de Tativille en Playtime (1967). Se trataba de una gran ciudad moderna construida explícitamente para el rodaje de la película y basada en los casi idénticos tejidos urbanos residenciales y terciarios ya en funcionamiento en las principales capitales europeas y norteamericanas en aquellos años. Tativille funcionaría como una ciudad autónoma disponiendo de diversas instalaciones y con el objetivo de integrarse y consolidarse en la trama urbana parisina. Lamentablemente, su destino al final del rodaje fue bien distinto. En definitiva, el análisis de la producción fílmica de Jacques Tati permite un acercamiento a la arquitectura y al urbanismo modernos de posguerra y al contexto socio-económico que favoreció su crecimiento y expansión. Por ello, su obra constituye una herramienta visual muy útil que aún hoy es consultada y mostrada por su claridad y humor y que invita a los ciudadanos –telespectadores- a participar en un ejercicio crítico arquitectónico hasta entonces reservado a los arquitectos. ABSTRACT The film work of French director Jacques Tati could be considered as the perfect reflection of the mid-20th century European post-war building paradigm, a period of time plenty of transformations perfectly echoed by cinema. In particular, Tati’s film work reflects the European post-war citizen’s concerns about the consequences of massive constructions built in their desvastated urban centres, as well as the development of functional cities proposed by the Athens Charter (1931). But, on top of that, an analysis of Jacques Tati’s cinematography allows for an approach to modernity from different perspectives, such as mobility, urban design, new buildings, working spaces in the new tertiary districts, housing -traditional, modern, and experimental-, or furniture design during the post-war period. Embodied by his alter-ego –Monsieur Hulot,- Tati curiously interacts with the new geometric constructions of neutral facades and questions the break with the French building tradition, highlighting the opposition between the nostalgic past and modernity of the 50s and 60s, affected by the fierce consumerism of the new welfare state. The functional, volumetric, aesthetic and even chromatic confrontation between both built worlds –traditional vs modern- invites the viewer to an exercise of meditation and criticism on the European modern architecture of that period. Tati’s film look is particularly focused on two basic concepts: on the one hand, his attention addresses Le Corbusier’s famous mechanistic house which is materialized in the ultra-modern Arpel house (Mon Oncle, 1958) and designed, in turn, when the development of other important experimental dwelling prototypes like Alison and Peter Smithson’s House of the Future or Jean Prouvé´s houses was taking place. It must be highlighted that Jacques Tati’s criticism was not addressed to modern architecture itself but to the wrong use that citizens could make of it. On the other hand, Tati focuses on the Miesian prism through the office buildings that shape the city of Tativille in Playtime (1967). It was a big, modern city built specifically for the film shooting, and based on the almost identical residential and tertiary urban fabrics already active in the main European and American capitals those years. Tativille would work as an autonomous city, having several facilities at its disposal and with the goal of getting integrated and consolidated into the Parisian urban weave. However, its final use was, unfortunately, quite different. In conclusion, an analysis of Jacques Tati’s film production allows for an approach to modern post-war architecture and urbanism, as well as to the socio-economic context that favoured its growth and expansion. As a result of this, Jacques Tati’s film production constitutes a suitable visual tool which, even nowadays, is consulted and shown due to its clarity and humour, and at the same time invites citizens –viewers- to participate in an architectural criticism exercise that, so far, had been reserved to architects.