4 resultados para Agravantes específicas

em Universidad Politécnica de Madrid


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El trabajo desarrollado pretende dar a conocer cuales son las necesidades especificas de alumnos con trastorno del espectro autista (TEA).Se enmarca en los estudios que afrontan la temática de la Atención a Diversidad y la inclusión de los alumnos con TEA en centros ordinarios educativos. Se pretende desarrollar recursos metodológicos para ofrecer una respuesta adaptativa ante el reto de afrontar las competencias clave a través de la nueva asignatura de “Tecnología, programación y robótica”; Para ello se analizan las características de cuatro estudiantes con TEA escolarizados en secundaria del centro concertado Colegio Lourdes (FUHEM) de la comunidad de Madrid y se ofrecen respuestas diferentes en función de ellas, apoyándonos en sus fortalezas para vencer sus dificultades, con el objetivo de alcanzar las mismas competencias claveque el resto de compañeros, como marca la Ley Orgánica de Mejora de la Calidad de la Educación, LOMCE, que entra en vigor en este nivel en el curso 2015-2016. ABSTRACT The developed work seeks to highlight what are the specific needs of students with autism spectrum (ASDs).The part of the studies faced the issue of Attention to diversity and the inclusion of students with ASD in mainstream schools educational disorder. It aims to develop methodological resources to offer an adaptive response to the challenge of addressing key skills through the new subject of "Technology, Programming and Robotics"; To do the characteristics of four students with ASD are discussed in secondary school concerted Lourdes (FUHEM) of the Madrid and different responses depending on them are offered, building on their strengths to overcome their difficulties, in order to achieve the same core competencies of other colleagues as brand organic law of Quality Improvement of Education, LOMCE, which takes effect in the 2015-2016 year.

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Durante la realización de este trabajo de fin de grado se realizará el diseño y desarrollo de un juego orientado a niños con necesidades específicas de apoyo educativo. Este grupo de usuarios repercute en el diseño de los elementos del juego los cuales han de ser simples, sin distracciones, textos de ayuda claros y bien definidos, alto contraste en los elementos, ayuda textual y visual, selección de colores evitando referencias conocidas (rojo como referencia a peligro); y una serie de patrones más, que se han tenido que tener en cuenta. El juego es compatible con distintos dispositivos (teclado, pantalla táctil y Kinect), por lo que, como parte del análisis previo, se ha tenido que ver el trabajo realizado anteriormente referente a estos dispositivos (un reconocedor de gestos de pantalla táctil y un reconocedor de gestos de Kinect), que realizaron otros alumnos. En este sentido y como parte de este y otros proyectos, se han tenido que mejorar o complementar las implementaciones de estos reconocedores. Además se han tenido que definir los distintos gestos o teclas, que producirán respuestas en el juego. Como parte de la interacción de los usuarios con el juego mediante los distintos dispositivos, el juego se ha diseñado de tal forma, que es capaz de capturar ciertos datos de forma automática (precisión al realizar un gesto en pantalla, realización de un gesto incorrecto, etc.). Además como soporte adicional a la obtención de datos con el juego, se han planteado distintos formularios (según el dispositivo), los cuales aportan información que el juego no es capaz de recoger de forma automática, y que serán capturados por el pedagogo. Toda esta información recogida será parte de un modelo de datos el cual, en un futuro, servirá para analizar el comportamiento de este grupo de usuarios frente a los distintos dispositivos analizados. Viendo sus ventajas y desventajas tanto en tiempo de respuesta, curva de aprendizaje, dificultad de realización de los gestos, etc.---ABSTRACT---This thesis project will showcase the design and development of a game oriented towards children with special educational needs. This group impacts the design of the game elements, which have to be simple and avoid distractions. There must be clear and well defined help text, high contrast in the elements, text and visual help, color selection that avoids known references (red as a reference to danger), and more series of patterns. The game is compatible with various devices (keyboard, touchscreen and Kinect), by which, as part of the preliminary analysis, the work previously conducted by other students concerning these devices was researched (a touch screen gesture recognizer and a Kinect gesture recognizer). In this regard, and as part of this and other projects, the use of these recognizers must be improved or complemented. In addition the different gestures or keys that will produce answers in the game must be defined. As part of the users’ interaction with the game through the various devices, the game is designed in such a way that it is able to capture certain data automatically (precision making a gesture to the screen, making an improper gesture, etc.). Also as additional support to obtain data with the game, different forms were used (depending on the device), which provide information that the game is not able to pick up automatically, and that will be caught by the teacher. The information collected will be part of a data model which, in the future, will serve to analyze the behavior of this user group with the various devices analyzed. Seeing their advantages and disadvantages both in response time, learning curve and difficulty of making gestures, etc.

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Hasta hace poco tiempo, la escalada estaba muy vinculada al montañismo y no se concebía la posibilidad de desarrollar métodos y formas de entrenamiento más allá de la propia actividad. Es la aparición de la escalada deportiva lo que permite una visión más relacionada con el deporte, visión que se afianza con la aparición de las competiciones a finales de los años ochenta. A partir de entonces se puede hablar de entrenamiento para escalada. Este entrenamiento se basa en el desarrollo de las capacidades físicas a nivel específico para la mejora del rendimiento. Un escalador debe entrenar en gran porcentaje la fuerza, la resistencia y la flexibilidad sobre el rocódromo para que la ganancia en estas capacidades sea de la forma más específica posible y transferible al gesto competitivo. Otras formas de entrenar, como el aeróbico general o la musculación se ven como trabajo complementario. Según el tipo de escalada deberán desarrollarse distintos tipos de fuerza y de resistencia, aunque todos los tipos deben trabajarse en el proceso de entrenamiento. En la competición de dificultad, las vías energéticas predominantes son las anaeróbica láctica (tolerancia al lactato) y la aeróbica (potencia). El proceso de entrenamiento debe tender al desarrollo de estas, como al desarrollo de la fuerza específica.

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El trabajo se diferencia en dos partes: En primer lugar un marco teórico en el que se engloban temas tan fundamentales en el ámbito del entrenamiento femenino como son las diferencias entre hombre y mujer, la manera en la que la menstruación afecta tanto al entrenamiento como a la competición, y por tanto la forma de planificar entorno a ella, el uso de métodos anticonceptivos para controlar el ciclo menstrual y sus consecuencias, nutrición y ayudas ergogénicas, aspectos sociales y psicológicos, enfermedades y lesiones relacionadas (trastornos menstruales, tríada de la deportista, lesiones a consecuencia de la menstruación, trastornos alimenticios…), así como el análisis del desarrollo de la alta competición a lo largo de las últimas décadas, incluyendo la evolución de los récords y las marcas de natación. En segundo lugar, se intentan aplicar todas estas variables de la manera más efectiva para idear una planificación de una temporada para una nadadora de 21 años, con unas características concretas, a la que intentaremos llevar a las finales de los Campeonatos de España de Natación mediante unos objetivos concretos para mejorar sus marcas en las pruebas de 800 y 1500 metros libres.