141 resultados para Arquitectura client-servidor
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This article explores the mobile small scale of Metabolism by defining its petite architecture, and recognizing its French roots. Kenji Ekuan was the first Metabolist to build petite capsules, hybrid objects of house, machine, and furniture. The experimental approach to form and materials in the mountain shelters designed by Charlotte Perriand, as well as their sensuality, make these capsules –designed for leisure use– characteristic representatives of petite architecture. Perriand was a paradigmatic transnational character linking France at the end of 1930’s with Japan at the end of 1950’s. Paralleling those earlier eras, the current global financial crisis demands once more that architecture turn its attention to industrial and technological development. Petite capsules, as affordable commodities with the implicit symbolic value of shelter, will make possible the independence of the contemporary nomad.
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En esta comunicación se recoge el debate sobre las influencias orientales —bizantinas, sirias, islámicas…— en la arquitectura fortificada medieval de los reinos cristianos ibéricos, reseñando los aspectos más relevantes de la historia de la construcción oriental e hispanomusulmana que han influido sobre ésta y, en concreto, sobre el ámbito de estudio de la investigación de la que se desprende esta publicación: la franja oriental fronteriza de Castilla con Aragón en la actual provincia de Soria. Se recogen algunas referencias de esa trasmisión cultural que pudieran tener alguna manifestación en las soluciones adoptadas por la construcción castrense que es objeto de estudio en la tesis doctoral del autor.
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En los últimos años, debido al notable desarrollo de los terminales portátiles, que han pasado de ser “simples” teléfonos o reproductores a puros ordenadores, ha crecido el número de servicios que ofrecen cada vez mayor cantidad de contenido multimedia a través de internet. Además, la distinta evolución de estos terminales hace que nos encontremos en el mercado con una amplísima gama de productos de diferentes tamaños y capacidades de procesamiento, lo que hace necesario encontrar una fórmula que permita satisfacer la demanda de dichos servicios sea cual sea la naturaleza de nuestro dispositivo. Para poder ofrecer una solución adecuada se ha optado por la integración de un protocolo como RTP y un estándar de video como SVC. RTP (Real-time Transport Protocol), en contraposición a los protocolos de propósito general fue diseñado para aplicaciones de tiempo real por lo que es ideal para el streaming de contenido multimedia. Por su parte, SVC es un estándar de video escalable que permite transmitir en un mismo stream una capa base y múltiples capas de mejora, por lo que podremos adaptar la calidad y tamaño del contenido a la capacidad y tamaño de nuestro dispositivo. El objetivo de este proyecto consiste en integrar y modificar tanto el reproductor MPlayer como la librería RTP live555 de tal forma que sean capaces de soportar el formato SVC sobre el protocolo RTP y montar un sistema servidorcliente para comprobar su funcionamiento. Aunque este proceso esté orientado a llevarse a cabo en un dispositivo móvil, para este proyecto se ha optado por realizarlo en el escenario más sencillo posible, para lo cual, se emitirán secuencias a una máquina virtual alojada en el mismo ordenador que el servidor. ABSTRACT In recent years, due to the remarkable development of mobile devices, which have evolved from "simple" phones or players to computers, the amount of services that offer multimedia content over the internet have shot up. Furthermore, the different evolution of these terminals causes that we can find in the market a wide range of different sizes and processing capabilities, making necessary to find a formula that will satisfy the demand for such services regardless of the nature of our device. In order to provide a suitable solution we have chosen to integrate a protocol as RTP and a video standard as SVC. RTP (Real-time Transport Protocol), in opposition to general purpose protocols was designed for real-time applications making it ideal for media streaming. Meanwhile, SVC is a scalable video standard which can transmit a single stream in a base layer and multiple enhancement layers, so that we can adapt the quality and size of the content to the capacity and size of our device. The objective of this project is to integrate and modify both MPlayer and RTP library live555 so that they support the SVC format over RTP protocol and set up a client-server system to check its behavior. Although this process has been designed to be done on a mobile device, for this project we have chosen to do it in the simplest possible scenario so we will stream to a virtual machine hosted on the same computer where we have the server.
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Cada vez es más frecuente que los sistemas de comunicaciones realicen buena parte de sus funciones (modulación y demodulación, codificación y decodificación...) mediante software en lugar de utilizar hardware dedicado. Esta técnica se denomina “Radio software”. El objetivo de este PFC es estudiar un algoritmo implementado en C empleado en sistemas de comunicaciones modernos, en concreto la decodificación de Viterbi, el cual se encarga de corregir los posibles errores producidos a lo largo de la comunicación, para poder trasladarlo a sistemas empotrados multiprocesador. Partiendo de un código en C para el decodificador que realiza todas sus operaciones en serie, en este Proyecto fin de carrera se ha paralelizado dicho código, es decir, que el trabajo que realizaba un solo hilo para el caso del código serie, es procesado por un número de hilos configurables por el usuario, persiguiendo que el tiempo de ejecución se reduzca, es decir, que el programa paralelizado se ejecute de una manera más rápida. El trabajo se ha realizado en un PC con sistema operativo Linux, pero la versión paralelizada del código puede ser empleada en un sistema empotrado multiprocesador en el cual cada procesador ejecuta el código correspondiente a uno de los hilos de la versión de PC. ABSTRACT It is increasingly common for communications systems to perform most of its functions (modulation and demodulation, coding and decoding) by software instead of than using dedicated hardware. This technique is called: “Software Radio”. The aim of the PFC is to study an implemented algorithm in C language used in modern communications systems, particularly Viterbi decoding, which amends any possible error produced during the communication, in order to be able to move multiprocessor embedded systems. Starting from a C code of the decoder that performs every single operation in serial, in this final project, this code has been parallelized, which means that the work used to be done by just a single thread in the case of serial code, is processed by a number of threads configured by the user, in order to decrease the execution time, meaning that the parallelized program is executed faster. The work has been carried out on a PC using Linux operating system, but the parallelized version of the code could also be used in an embedded multiprocessor system in which each processor executes the corresponding code to every single one of the threads of the PC version.
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El uso de Internet por parte de los ciudadanos para relacionarse con las Administraciones Públicas o en relación con actividades de comercio electrónico crece día a día. Así lo evidencian los diferentes estudios realizados en esta materia, como los que lleva a cabo el Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y la Sociedad de la Información (http://www.ontsi.red.es/ontsi/). Se hace necesario, por tanto, identificar a las partes intervinientes en estas transacciones, además de dotarlas de la confidencialidad necesaria y garantizar el no repudio. Uno de los elementos que, junto con los mecanismos criptográficos apropiados, proporcionan estos requisitos, son los certificados electrónicos de servidor web. Existen numerosas publicaciones dedicadas a analizar esos mecanismos criptográficos y numerosos estudios de seguridad relacionados con los algoritmos de cifrado, simétrico y asimétrico, y el tamaño de las claves criptográficas. Sin embargo, la seguridad relacionada con el uso de los protocolos de seguridad SSL/TLS está estrechamente ligada a dos aspectos menos conocidos: el grado de seguridad con el que se emiten los certificados electrónicos de servidor que permiten implementar dichos protocolos; y el uso que hacen las aplicaciones software, y en especial los navegadores web, de los campos que contiene el perfil de dichos certificados. Por tanto, diferentes perfiles de certificados electrónicos de servidor y diferentes niveles de seguridad asociados al procedimiento de emisión de los mismos, dan lugar a diferentes tipos de certificados electrónicos. Si además se considera el marco jurídico que afecta a cada uno de ellos, se puede concluir que existe una tipología de certificados de servidor, con diferentes grados de seguridad o de confianza. Adicionalmente, existen otros requisitos que también pueden pasar desapercibidos tanto a los titulares de los certificados como a los usuarios de los servicios de comercio electrónico y administración electrónica. Por ejemplo, el grado de confianza que otorgan los navegadores web a las Autoridades de Certificación emisoras de los certificados y cómo estas adquieren tal condición, o la posibilidad de poder verificar el estado de revocación del certificado electrónico. El presente trabajo analiza todos estos requisitos y establece, en función de los mismos, la correspondiente tipología de certificados electrónicos de servidor web. Concretamente, las características a analizar para cada tipo de certificado son las siguientes: Seguridad jurídica. Normas técnicas. Garantías sobre la verdadera identidad del dominio. Verificación del estado de revocación. Requisitos del Prestador de Servicios de Certificación. Los tipos de certificados electrónicos a analizar son: Certificados de servidor web: Certificados autofirmados y certificados emitidos por un Prestador de Servicios de Certificación. Certificados de dominio simple y certificados multidominio (wildcard y SAN) Certificados de validación extendida. Certificados de sede electrónica. ABSTRACT Internet use by citizens to interact with government or with e-commerce activities is growing daily. This topic is evidenced by different studies in this area, such as those undertaken by the Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y la Sociedad de la Información (http://www.ontsi.red.es/ontsi/ ). Therefore, it is necessary to identify the parties involved in these transactions, as well as provide guaranties such as confidentiality and non-repudiation. One instrument which, together with appropriate cryptographic mechanisms, provides these requirements is SSL electronic certificate. There are numerous publications devoted to analyzing these cryptographic mechanisms and many studies related security encryption algorithms, symmetric and asymmetric, and the size of the cryptographic keys. However, the safety related to the use of security protocols SSL / TLS is closely linked to two lesser known aspects: the degree of security used in issuing the SSL electronic certificates; and the way software applications, especially web Internet browsers, work with the fields of the SSL certificates profiles. Therefore, the diversity of profiles and security levels of issuing SSL electronic certificates give rise to different types of certificates. Besides, some of these electronic certificates are affected by a specific legal framework. Consequently, it can be concluded that there are different types of SSL certificates, with different degrees of security or trustworthiness. Additionally, there are other requirements that may go unnoticed both certificate holders and users of e-commerce services and e-Government. For example, the degree of trustworthiness of the Certification Authorities and how they acquire such a condition by suppliers of Internet browsers, or the possibility to verify the revocation status of the SSL electronic certificate. This paper discusses these requirements and sets, according to them, the type of SSL electronic certificates. Specifically, the characteristics analyzed for each type of certificate are the following: Legal security. Technical standards. Guarantees to the real identity of the domain. Check the revocation status. Requirements of the Certification Services Providers. The types of electronic certificates to be analyzed are the following: SSL electronic certificates: Self-signed certificates and certificates issued by a Certification Service Provider. Single-domain certificates and multi-domain certificates (wildcard and SAN) Extended Validation Certificates. “Sede electrónica” certificates (specific certificates for web sites of Spanish Public Administrations).
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La investigación y desarrollo de sistemas telemáticos en e-salud se ha limitado típicamente al despliegue de soluciones centradas en el acceso a la historia clínica electrónica. El presente trabajo aborda la complejidad de diseñar un servicio telemático capaz de ayudar al pediatra de atención primaria en el proceso de decidir si derivar o no a atención especializada a un niño de hasta seis años con posibles trastornos del lenguaje. Con esta finalidad, se ha construido una ontología a partir del análisis sistemático de 21 casos de niños ya diagnosticados y se ha desarrollado una plataforma web que facilita al pediatra su labor de detección precoz. Asimismo, se ha implementado una plataforma web para el especialista que permite validar la efectividad del sistema construido. El proceso de evaluación se ha completado con 21 casos de niños, diferentes de los 21 originales y extendiéndose a 160 niños de una escuela infantil.
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Ponencia que explica las características del espacio didáctico que hemos denominado “TALLER INTEGRADO”. Extraídas a partir de los resultados de dos experiencias prácticas desarrolladas en la ETSAM durante el curso académico 2009-2010. Estas actividades se programaron en el marco del Proyecto de Innovación Educativa titulado: EXTENSION DE LAS CAPACIDADES CREATIVAS DEL AULA DIGITAL. 2ª Fase del Proyecto: ”Laboratorio-Aula de Producción Digital. Un proyecto transversal de Innovación Pedagógica” financiado por la Universidad Politécnica de Madrid. Un “TALLER INTEGRADO” es un Programa Activo de Educación . Es decir que responde a un modelo pedagógico que busca la comprensión y la creatividad, mediante el descubrimiento y la experimentación participativa.
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Las redes son la esencia de comunidades y sociedades humanas; constituyen el entramado en el que nos relacionamos y determinan cómo lo hacemos, cómo se disemina la información o incluso cómo las cosas se llevan a cabo. Pero el protagonismo de las redes va más allá del que adquiere en las redes sociales. Se encuentran en el seno de múltiples estructuras que conocemos, desde las interaciones entre las proteínas dentro de una célula hasta la interconexión de los routers de internet. Las redes sociales están presentes en internet desde sus principios, en el correo electrónico por tomar un ejemplo. Dentro de cada cliente de correo se manejan listas contactos que agregadas constituyen una red social. Sin embargo, ha sido con la aparición de los sitios web de redes sociales cuando este tipo de aplicaciones web han llegado a la conciencia general. Las redes sociales se han situado entre los sitios más populares y con más tráfico de la web. Páginas como Facebook o Twitter manejan cifras asombrosas en cuanto a número de usuarios activos, de tráfico o de tiempo invertido en el sitio. Pero las funcionalidades de red social no están restringidas a las redes sociales orientadas a contactos, aquellas enfocadas a construir tu lista de contactos e interactuar con ellos. Existen otros ejemplos de sitios que aprovechan las redes sociales para aumentar la actividad de los usuarios y su involucración alrededor de algún tipo de contenido. Estos ejemplos van desde una de las redes sociales más antiguas, Flickr, orientada al intercambio de fotografías, hasta Github, la red social de código libre más popular hoy en día. No es una casualidad que la popularidad de estos sitios web venga de la mano de sus funcionalidades de red social. El escenario es más rico aún, ya que los sitios de redes sociales interaccionan entre ellos, compartiendo y exportando listas de contactos, servicios de autenticación y proporcionando un valioso canal para publicitar la actividad de los usuarios en otros sitios web. Esta funcionalidad es reciente y aún les queda un paso hasta que las redes sociales superen su condición de bunkers y lleguen a un estado de verdadera interoperabilidad entre ellas, tal como funcionan hoy en día el correo electrónico o la mensajería instantánea. Este trabajo muestra una tecnología que permite construir sitios web con características de red social distribuída. En primer lugar, se presenta una tecnología para la construcción de un componente intermedio que permite proporcionar cualquier característica de gestión de contenidos al popular marco de desarrollo web modelo-vista-controlador (MVC) Ruby on Rails. Esta técnica constituye una herramienta para desarrolladores que les permita abstraerse de las complejidades de la gestión de contenidos y enfocarse en las particularidades de los propios contenidos. Esta técnica se usará también para proporcionar las características de red social. Se describe una nueva métrica de reusabilidad de código para demostrar la validez del componente intermedio en marcos MVC. En segundo lugar, se analizan las características de los sitios web de redes sociales más populares, con el objetivo de encontrar los patrones comunes que aparecen en ellos. Este análisis servirá como base para definir los requisitos que debe cumplir un marco para construir redes sociales. A continuación se propone una arquitectura de referencia que proporcione este tipo de características. Dicha arquitectura ha sido implementada en un componente, Social Stream, y probada en varias redes sociales, tanto orientadas a contactos como a contenido, en el contexto de una asociación vecinal tanto como en proyectos de investigación financiados por la UE. Ha sido la base de varios proyectos fin de carrera. Además, ha sido publicado como código libre, obteniendo una comunidad creciente y está siendo usado más allá del ámbito de este trabajo. Dicha arquitectura ha permitido la definición de un nuevo modelo de control de acceso social que supera varias limitaciones presentes en los modelos de control de acceso para redes sociales. Más aún, se han analizado casos de estudio de sitios de red social distribuídos, reuniendo un conjunto de caraterísticas que debe cumplir un marco para construir redes sociales distribuídas. Por último, se ha extendido la arquitectura del marco para dar cabida a las características de redes sociales distribuídas. Su implementación ha sido validada en proyectos de investigación financiados por la UE. Abstract Networks are the substance of human communities and societies; they constitute the structural framework on which we relate to each other and determine the way we do it, the way information is diseminated or even the way people get things done. But network prominence goes beyond the importance it acquires in social networks. Networks are found within numerous known structures, from protein interactions inside a cell to router connections on the internet. Social networks are present on the internet since its beginnings, in emails for example. Inside every email client, there are contact lists that added together constitute a social network. However, it has been with the emergence of social network sites (SNS) when these kinds of web applications have reached general awareness. SNS are now among the most popular sites in the web and with the higher traffic. Sites such as Facebook and Twitter hold astonishing figures of active users, traffic and time invested into the sites. Nevertheless, SNS functionalities are not restricted to contact-oriented social networks, those that are focused on building your own list of contacts and interacting with them. There are other examples of sites that leverage social networking to foster user activity and engagement around other types of content. Examples go from early SNS such as Flickr, the photography related networking site, to Github, the most popular social network repository nowadays. It is not an accident that the popularity of these websites comes hand-in-hand with their social network capabilities The scenario is even richer, due to the fact that SNS interact with each other, sharing and exporting contact lists and authentication as well as providing a valuable channel to publize user activity in other sites. These interactions are very recent and they are still finding their way to the point where SNS overcome their condition of data silos to a stage of full interoperability between sites, in the same way email and instant messaging networks work today. This work introduces a technology that allows to rapidly build any kind of distributed social network website. It first introduces a new technique to create middleware that can provide any kind of content management feature to a popular model-view-controller (MVC) web development framework, Ruby on Rails. It provides developers with tools that allow them to abstract from the complexities related with content management and focus on the development of specific content. This same technique is also used to provide the framework with social network features. Additionally, it describes a new metric of code reuse to assert the validity of the kind of middleware that is emerging in MVC frameworks. Secondly, the characteristics of top popular SNS are analysed in order to find the common patterns shown in them. This analysis is the ground for defining the requirements of a framework for building social network websites. Next, a reference architecture for supporting the features found in the analysis is proposed. This architecture has been implemented in a software component, called Social Stream, and tested in several social networks, both contact- and content-oriented, in local neighbourhood associations and EU-founded research projects. It has also been the ground for several Master’s theses. It has been released as a free and open source software that has obtained a growing community and that is now being used beyond the scope of this work. The social architecture has enabled the definition of a new social-based access control model that overcomes some of the limitations currenly present in access control models for social networks. Furthermore, paradigms and case studies in distributed SNS have been analysed, gathering a set of features for distributed social networking. Finally the architecture of the framework has been extended to support distributed SNS capabilities. Its implementation has also been validated in EU-founded research projects.
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Este Proyecto Fin de Grado tiene como objetivo fundamental el perfeccionamiento y puesta en explotación de un sistema de ayuda a la decisión que evalúa el desarrollo del lenguaje en niños de 0 a 6 años de edad. Este sistema está formado fundamentalmente por una aplicación diseñada y construida mediante una arquitectura de componentes de software modular y reutilizable. La aplicación será usada por los pediatras para realizar evaluaciones del desarrollo del lenguaje infantil y además por los neuropediatras, logopedas y miembros de equipos de Atención Temprana para consultar las evaluaciones y validar las decisiones propuestas por el sistema. El sistema es accesible vía web y almacena toda la información que maneja en una base de datos. Asimismo, el sistema se apoya en un modelo conceptual u ontología desarrollado previamente para inferir las decisiones adecuadas para las evaluaciones del lenguaje. El sistema incorpora las funciones de gestión de los usuarios del mismo. ABSTRACT This Grade End Project has as fundamental objective the improvement and deployment of a decision support system for evaluating children language development from 0 to 6 years of age. This system is mainly formed by an application designed and built using a modular and reusable software component architecture. The application will be used by pediatricians for evaluating children´s speech development and also by neuro-pediatricians, speech therapists and early childhood intervention team members, for consulting previous evaluations and for validating system´s proposed decision. The system is web based and stores its information in a database. Likewise, the system is supported by a conceptual model or ontology previously developed to infer the appropriate decision for language evaluation. The system also includes user management functions.
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El propósito de este proyecto de fin de Grado es el estudio y desarrollo de una aplicación basada en Android que proporcionará soporte y atención a los servicios de transporte público existentes en Cracovia, Polonia. La principal funcionalidad del sistema será consultar la posición de un determinado autobús o tranvía y mostrar su ubicación con exactitud. Para lograr esto, necesitaremos tres fases de desarrollo. En primer lugar, deberemos implementar un sistema que obtenga las coordenadas geográficas de los vehículos de transporte público en cada instante. A continuación, tendremos que registrar todos estos datos y almacenarlos en una base de datos en un servidor web. Por último, desarrollaremos un sistema cliente que realice consultas a tiempo real sobre estos datos almacenados, obteniendo la posición para una línea determinada y mostrando su ubicación con un marcador en el mapa. Para hacer el seguimiento de los vehículos, sería necesario tener acceso a una API pública que nos proporcionase la posición registrada por los GPS que integran cada uno de ellos. Como esta API no existe actualmente para los servicios de autobús, y para los tranvías es de uso meramente privado, desarrollaremos una segunda aplicación en Android que hará las funciones del lado servidor. En ella podremos elegir mediante una simple interfaz el número de línea y un código específico que identificará a cada vehículo en particular (e.g. podemos tener 6 tranvías recorriendo la red al mismo tiempo para la línea 24). Esta aplicación obtendrá las coordenadas geográficas del teléfono móvil, lo cual incluye latitud, longitud y orientación a través del proveedor GPS. De este modo, podremos realizar una simulación de como el sistema funcionará a tiempo real utilizando la aplicación servidora desde dentro de un tranvía o autobús y, al mismo tiempo, utilizando la aplicación cliente haciendo peticiones para mostrar la información de dicho tranvía. El cliente, además, podrá consultar la ruta de cualquier línea sin necesidad de tener acceso a Internet. Almacenaremos las rutas y paradas de cada línea en la memoria del teléfono móvil utilizando ficheros XML debido al poco espacio que ocupan y a lo útil que resulta poder consultar un trayecto en cualquier momento, independientemente del acceso a la red. El usuario también podrá consultar las tablas de horarios oficiales para cada línea. Aunque en este caso si será necesaria una conexión a Internet debido a que se realizará a través de la web oficial de MPK. Para almacenar todas las coordenadas de cada vehículo en cada instante necesitaremos crear una base de datos en un servidor. Esto se resolverá mediante el uso de MYSQL y PHP. Se enviarán peticiones de tipo GET y POST a los servicios PHP que se encargarán de traducir y realizar la consulta correspondiente a la base de datos MYSQL. Por último, gracias a todos los datos recogidos relativos a la posición de los vehículos de transporte público, podremos realizar algunas tareas de análisis. Comparando la hora exacta a la que los vehículos pasaron por cada parada y la hora a la que deberían haber pasado según los horarios oficiales, podremos descubrir fallos en estos. Seremos capaces de determinar si es un error puntual debido a factores externos (atascos, averías,…) o si por el contrario, es algo que ocurre muy a menudo y se debería corregir el horario oficial. ABSTRACT The aim of this final Project (for University) is to develop an Android application thatwill provide support and feedback to the public transport services in Krakow. The main functionality of the system will be to track the position of a desired bus or tram line, and display its position on the map. To achieve this, we will need 3 stages: the first one will be to implement a system that sends the geographical position of the public transport vehicles, the second one will be to collect this data in a web server, and the last one will be to get the last location registered for the desired line and display it on the map. For tracking the vehicles, we would need to have access to a public API that should be connected with each bus/tram GPS. As this doesn’t exist in Krakow or at least is not available for public use, we will develop a second android application that will do the server side job. We will be able to choose in a simple interface the line number and a code letter to identify each vehicle (e.g. we can have 6 trams that belong to the line number 24 working at the same time). It will take the current mobile geolocation; this includes getting latitude, longitude and bearing from the GPS provider. Thus, we will be able to make a simulation of how the system works in real time by using the server app inside a tram and at the same time, using the client app and making requests to display the information of that tram. The client will also be able to check the path of the desired line without internet access. We will store the path and stops for each line locally in the phone memory using xml files due to the few requirements of available space it needs and the usefulness of checking a path when needed. This app will also offer the functionality of checking the timetable for the line, but in this case, it will link to the official Mpk website, so Internet access will be required. For storing all the coordinates for each vehicle at every moment we will need to create a database on a server. We have decided that the easiest way is to use Mysql and PHP for the deployment of the service. We will send GET and POST requests to the php files and those files will make the according queries to our database. Finally, based on all the collected data, we will be able to get some information about errors in the system of public transport timetables. We will check at what time a line was in each specific stop and compare it with the official timetable to find mistakes of time. We will determine if it is something that happens occasionally and related to external factors (e.g. traffic jams, breakdowns…) or if on the other hand, it is something that happens very often and the public transport timetables should be looked over and corrected.
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Hoy en día, el desarrollo tecnológico en el campo de los sistemas inteligentes de transporte (ITS por sus siglas en inglés) ha permitido dotar a los vehículos con diversos sistemas de ayuda a la conducción (ADAS, del inglés advanced driver assistance system), mejorando la experiencia y seguridad de los pasajeros, en especial del conductor. La mayor parte de estos sistemas están pensados para advertir al conductor sobre ciertas situaciones de riesgo, como la salida involuntaria del carril o la proximidad de obstáculos en el camino. No obstante, también podemos encontrar sistemas que van un paso más allá y son capaces de cooperar con el conductor en el control del vehículo o incluso relegarlos de algunas tareas tediosas. Es en este último grupo donde se encuentran los sistemas de control electrónico de estabilidad (ESP - Electronic Stability Program), el antibloqueo de frenos (ABS - Anti-lock Braking System), el control de crucero (CC - Cruise Control) y los más recientes sistemas de aparcamiento asistido. Continuando con esta línea de desarrollo, el paso siguiente consiste en la supresión del conductor humano, desarrollando sistemas que sean capaces de conducir un vehículo de forma autónoma y con un rendimiento superior al del conductor. En este trabajo se presenta, en primer lugar, una arquitectura de control para la automatización de vehículos. Esta se compone de distintos componentes de hardware y software, agrupados de acuerdo a su función principal. El diseño de la arquitectura parte del trabajo previo desarrollado por el Programa AUTOPIA, aunque introduce notables aportaciones en cuanto a la eficiencia, robustez y escalabilidad del sistema. Ahondando un poco más en detalle, debemos resaltar el desarrollo de un algoritmo de localización basado en enjambres de partículas. Este está planteado como un método de filtrado y fusión de la información obtenida a partir de los distintos sensores embarcados en el vehículo, entre los que encontramos un receptor GPS (Global Positioning System), unidades de medición inercial (IMU – Inertial Measurement Unit) e información tomada directamente de los sensores embarcados por el fabricante, como la velocidad de las ruedas y posición del volante. Gracias a este método se ha conseguido resolver el problema de la localización, indispensable para el desarrollo de sistemas de conducción autónoma. Continuando con el trabajo de investigación, se ha estudiado la viabilidad de la aplicación de técnicas de aprendizaje y adaptación al diseño de controladores para el vehículo. Como punto de partida se emplea el método de Q-learning para la generación de un controlador borroso lateral sin ningún tipo de conocimiento previo. Posteriormente se presenta un método de ajuste on-line para la adaptación del control longitudinal ante perturbaciones impredecibles del entorno, como lo son los cambios en la inclinación del camino, fricción de las ruedas o peso de los ocupantes. Para finalizar, se presentan los resultados obtenidos durante un experimento de conducción autónoma en carreteras reales, el cual se llevó a cabo en el mes de Junio de 2012 desde la población de San Lorenzo de El Escorial hasta las instalaciones del Centro de Automática y Robótica (CAR) en Arganda del Rey. El principal objetivo tras esta demostración fue validar el funcionamiento, robustez y capacidad de la arquitectura propuesta para afrontar el problema de la conducción autónoma, bajo condiciones mucho más reales a las que se pueden alcanzar en las instalaciones de prueba. ABSTRACT Nowadays, the technological advances in the Intelligent Transportation Systems (ITS) field have led the development of several driving assistance systems (ADAS). These solutions are designed to improve the experience and security of all the passengers, especially the driver. For most of these systems, the main goal is to warn drivers about unexpected circumstances leading to risk situations such as involuntary lane departure or proximity to other vehicles. However, other ADAS go a step further, being able to cooperate with the driver in the control of the vehicle, or even overriding it on some tasks. Examples of this kind of systems are the anti-lock braking system (ABS), cruise control (CC) and the recently commercialised assisted parking systems. Within this research line, the next step is the development of systems able to replace the human drivers, improving the control and therefore, the safety and reliability of the vehicles. First of all, this dissertation presents a control architecture design for autonomous driving. It is made up of several hardware and software components, grouped according to their main function. The design of this architecture is based on the previous works carried out by the AUTOPIA Program, although notable improvements have been made regarding the efficiency, robustness and scalability of the system. It is also remarkable the work made on the development of a location algorithm for vehicles. The proposal is based on the emulation of the behaviour of biological swarms and its performance is similar to the well-known particle filters. The developed method combines information obtained from different sensors, including GPS, inertial measurement unit (IMU), and data from the original vehicle’s sensors on-board. Through this filtering algorithm the localization problem is properly managed, which is critical for the development of autonomous driving systems. The work deals also with the fuzzy control tuning system, a very time consuming task when done manually. An analysis of learning and adaptation techniques for the development of different controllers has been made. First, the Q-learning –a reinforcement learning method– has been applied to the generation of a lateral fuzzy controller from scratch. Subsequently, the development of an adaptation method for longitudinal control is presented. With this proposal, a final cruise control controller is able to deal with unpredictable environment disturbances, such as road slope, wheel’s friction or even occupants’ weight. As a testbed for the system, an autonomous driving experiment on real roads is presented. This experiment was carried out on June 2012, driving from San Lorenzo de El Escorial up to the Center for Automation and Robotics (CAR) facilities in Arganda del Rey. The main goal of the demonstration was validating the performance, robustness and viability of the proposed architecture to deal with the problem of autonomous driving under more demanding conditions than those achieved on closed test tracks.
Resumo:
Artículo en versión bilingüe español-inglés sobre la historia del confort en la arquitectura
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En la vida cotidiana, los errores no solo se reconocen, sino que también nos plantean nuevas situaciones. En la “filosofía de la ciencia” se han tratado como un factor determinante para la definición y la crítica de la propia ciencia. Se pretende que a través de la solución del “problema filosófico del error” de Víctor Brochard, y de algunos episodios claves de la epistemología, reconozcamos “el error” dentro de los procesos arquitectónicos como un factor crítico y productivo en sí mismo. ABSTRACT: In everyday life, errors are not only acknowledged, but they also expose us to new situations. In the field of philosophy of science, errors have been viewed as an important factor for determining and reviewing the definition of science itself. This article proposes that: through Victor Brochard´s solution of “the philosophical problem of error” and through some key aspects in epistemology, we will be able to determine that architectural “errors” can provide us with reflective and productive insights in architecture.
Resumo:
SSR es el acrónimo de SoundScape Renderer (tool for real-time spatial audio reproduction providing a variety of rendering algorithms), es un programa escrito en su mayoría en C++. El programa permite al usuario escuchar tanto sonidos grabados con anterioridad como sonidos en directo. El sonido o los sonidos se oirán, desde el punto de vista del oyente, como si el sonido se produjese en el punto que el programa decida, lo interesante de este proyecto es que el sonido podrá cambiar de lugar, moverse, etc. Todo en tiempo real. Esto se consigue sin modificar el sonido al grabarlo pero sí al emitirlo, el programa calcula las variaciones necesarias para que al emitir el sonido al oyente le llegue como si el sonido realmente se generase en un punto del espacio o lo más parecido posible. La sensación de movimiento no deja de ser el punto anterior cambiando de lugar. La idea era crear una aplicación web basada en Canvas de HTML5 que se comunicará con esta interfaz de usuario remota. Así se solucionarían todos los problemas de compatibilidad ya que cualquier dispositivo con posibilidad de visualizar páginas web podría correr una aplicación basada en estándares web, por ejemplo un sistema con Windows o un móvil con navegador. El protocolo debía de ser WebSocket porque es un protocolo HTML5 y ofrece las “garantías” de latencia que una aplicación con necesidades de información en tiempo real requiere. Nos permite una comunicación full-dúplex asíncrona sin mucho payload que es justo lo que se venía a evitar al no usar polling normal de HTML. El problema que surgió fue que la interfaz de usuario de red que tenía el programa no era compatible con WebSocket debido a un handshacking inicial y obligatorio que realiza el protocolo, por lo que se necesitaba otra interfaz de red. Se decidió entonces cambiar a JSON como formato para el intercambio de mensajes. Al final el proyecto comprende no sólo la aplicación web basada en Canvas sino también un servidor funcional y la definición de una nueva interfaz de usuario de red con su protocolo añadido. ABSTRACT. This project aims to become a part of the SSR tool to extend its capabilities in the field of the access. SSR is an acronym for SoundScape Renderer, is a program mostly written in C++ that allows you to hear already recorded or live sound with a variety of sound equipment as if the sound came from a desired place in the space. Like the web-page of the SSR says surely better explained: “The SoundScape Renderer (SSR) is a tool for real-time spatial audio reproduction providing a variety of rendering algorithms.” The application can be used with a graphical interface written in Qt but has also a network interface for external applications to use it. This network interface communicates using XML messages. A good example of it is the Android client. This Android client is already working. In order to use the application should be run it by loading an audio source and the wanted environment so that the renderer knows what to do. In that moment the server binds and anyone can use the network interface. Since the network interface is documented everyone can make an application to interact with this network interface. So the application can have as many user interfaces as wanted. The part that is developed in this project has nothing to do neither with audio rendering nor even with the reproduction of the spatial audio. The part that is developed here is about the interface used in the SSR application. As it can be deduced from the title: “Distributed Web Interface for Real-Time Spatial Audio Reproduction System”, this work aims only to offer the interface via web for the SSR (“Real-Time Spatial Audio Reproduction System”). The idea is not to make a new graphical interface for SSR but to allow more types of interfaces and communication. To accomplish the objective of allowing more graphical interfaces this project is going to use a new network interface. By now the SSR application is using only XML for data interchange but this new network interface support JSON. This project comprehends the server that launch the application, the user interface and the new network interface. It is done with these modules in order to allow creating new user interfaces that can communicate with the server or new servers that can communicate with the user interface by defining a complete network interface for data interchange.
Resumo:
La cámara Kinect está desarrollada por Prime Sense en colaboración con Microsoft para la consola XBox, ofrece imágenes de profundidad gracias a un sensor infrarrojo. Este dispositivo también incluye una cámara RGB que ofrece imágenes a color además de una serie de micrófonos colocados de tal manera que son capaces de saber de qué ángulo proviene el sonido. En un principio Kinect se creó para el ocio doméstico pero su bajo precio (en comparación con otras cámaras de iguales características) y la aceptación por parte de desarrolladores han explotado sus posibilidades. El objetivo de este proyecto es, partiendo de estos datos, la obtención de variables cinemáticas tales como posición, velocidad y aceleración de determinados puntos de control del cuerpo de un individuo como pueden ser el cabeza, cuello, hombros, codos, muñecas, caderas, rodillas y tobillos a partir de los cuales poder extraer patrones de movimiento. Para ello se necesita un middleware mediante el entorno de libre distribución (GNU) multiplataforma. Como IDE se ha utilizado Processing, un entorno open source creado para proyectos de diseño. Además se ha utilizado el contenedor SimpleOpenNI, desarrollado por estudiantes e investigadores que trabajan con Kinect. Esto ofrece la posibilidad de prescindir del SDK de Microsoft, el cual es propietario y obliga a utilizar su sistema operativo, Windows. Usando estas herramientas se consigue una solución viable para varios sistemas operativos. Se han utilizado métodos y facilidades que ofrece el lenguaje orientado a objetos Java (Proccesing hereda de este), y se ha planteado una solución basada en un modelo cliente servidor que dota de escalabilidad al proyecto. El resultado del proyecto es útil en aplicaciones para poblaciones con riesgo de exclusión (como es el espectro autista), en telediagnóstico, y en general entornos donde se necesite estudiar hábitos y comportamientos a partir del movimiento humano. Con este proyecto se busca tener una continuidad mediante otras aplicaciones que analicen los datos ofrecidos. ABSTRACT. The Kinect camera is developed by PrimeSense in collaboration with Microsoft for the xBox console provides depth images thanks to an infrared sensor. This device also includes an RGB camera that provides color images in addition to a number of microphones placed such that they are able to know what angle the sound comes. Kinect initially created for domestic leisure but its low prices (compared to other cameras with the same characteristics) and acceptance by developers have exploited its possibilities. The objective of this project is based on this data to obtain kinematic variables such as position, velocity and acceleration of certain control points of the body of an individual from which to extract movement patterns. These points can be the head, neck, shoulders, elbows, wrists, hips, knees and ankles. This requires a middleware using freely distributed environment (GNU) platform. Processing has been used as a development environment, and open source environment created for design projects. Besides the container SimpleOpenNi has been used, it developed by students and researchers working with Kinect. This offers the possibility to dispense with the Microsoft SDK which owns and agrees to use its operating system, Windows. Using these tools will get a viable solution for multiple operating systems. We used methods and facilities of the Java object-oriented language (Processing inherits from this) and has proposed a solution based on a client-server model which provides scalability to the project. The result of the project is useful in applications to populations at risk of exclusion (such as autistic spectrum), in remote diagnostic, and in general environments that need study habits and behaviors from human motion. This project aims to have continuity using other applications to analyze the data provided.