96 resultados para Contapassi mHealth Android Smartwatch Smartphone SensorFusion Range_Articolari


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Da a da surge la necesidad de tener que organizar actividades entre varias personas donde es necesaria la presencia de una toma de decisiones conjunta. La tarea de coordinar y poner de acuerdo a todas las partes implicadas resulta realmente complicada, y encontrar la solucin que mejor se adapte a todos los participantes es uno de los principales problemas a los que hay que enfrentarse. Dentro de este contexto surge la idea de DealtDay, una aplicacin pensada para organizar de forma sencilla e intuitiva a un grupo de personas a la hora de realizar cualquier actividad, como puede ser el establecimiento de una fecha para una reunin, elegir el restaurante dnde cenar o qu pelcula ver. DealtDay es una aplicacin desarrollada para Android, iOS y navegadores web. La eleccin de estas tecnologas se debe a que permiten que la aplicacin sea accesible a los usuarios desde los dispositivos tecnolgicos ms utilizados cotidianamente (ordenador, tabletas y mviles). El funcionamiento de esta aplicacin en los distintos sistemas desarrollados es posible gracias al desarrollo de una API REST que permite la comunicacin entre cualquier tipo de aplicacin con un servidor mediante peticiones realizadas con el protocolo HTTP. ABSTRACT Day after day it appears the necessity of organizating activities among different people where taking decisions together becomes fundamental. The task of coordinating and creating an agreement among all the parts involved, turns to be really difficult and, as a matter of fact, one of the main problems to cope with is finding a solution which fits to all the participants. In this context appears the idea of DealtDay, an application conceived to organize a group of people in an easy and intuitive way when doing any kind of activity, such as deciding a date for a meeting, choosing a restaurant, a place to have dinner or a film to be watched. DealtDay is an application developed for Android, iOS and web navigators. The selection of these technologies is due to the fact that they allows the application accessibility to users from the most used and common technological devices (personal computers, tablets and mobiles). The functioning of the application is possible thanks to an API REST development that allows the communication between any kind of application and a server through requests made by the HTTP protocol.

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Este proyecto se encuentra adscrito a la lnea de investigacin de optimizacin de consumo en terminales multimedia mviles que el Grupo de Diseo Electrnico y Microelectrnico (GDEM) de la UPM (Universidad Politcnica de Madrid) est llevando a cabo. Los sistemas empotrados mviles (Smartphone, Tablet,...) estn alimentados con bateras. En este tipo de sistemas, una de las aplicaciones que ms rpidamente consume energa es la descodificacin de secuencias de vdeo. En este trabajo, queremos medir el consumo de energa de distintos descodificadores de vdeo para distintas secuencias, con el objetivo de entender mejor cmo se consume esta energa y poder encontrar diferentes mtodos que lo reduzcan. Para ello comenzaremos describiendo nuestro entorno de trabajo, tanto el hardware como el software utilizado. Respeto al hardware cabe destacar el uso de una PandaBoard y un Smart Power de Odroid, entre otros muchos elementos utilizados, los cuales sern debidamente explicados en las siguientes pginas de este proyecto. Mientras que para el software destaca el uso de dos tipos de descodificadores uno CBP y otro PHP, los cuales sern descritos en profundidad en los siguientes captulos de este documento. Este entorno de trabajo nos servir para el estudio de las diferentes secuencias de vdeo, cuya codificacin ha sido llevada en paralelo con otro proyecto que se est realizando en el grupo de GDEM de la UPM, y cuyo objetivo es el estudio de la calidad subjetiva durante la descodificacin del mismo conjunto de secuencias de vdeo. Todas estas secuencias de vdeo han sido codificadas con diferentes parmetros de calidad y diversas estructuras de imgenes, para obtener as un banco de pruebas lo ms amplio posible. Gracias a la obtencin de estas secuencias de vdeo y utilizando nuestro entorno de trabajo, pasaremos a estudiar el consumo de energa que se produce al descodificar una a una todas las posibles secuencias de vdeo, dependiendo todo esto de su estructura de imgenes, su calidad y por supuesto, el descodificador utilizado en cada caso. Para terminar, se mostrar una comparativa entre los diferentes resultados obtenidos y se har una discusin de estos, obteniendo en este caso, un resumen de los datos ms significativos, as como las conclusiones ms importantes obtenidas durante todo este trabajo. Al trmino de este proyecto y en unin con el estudio que se est llevando a cabo en paralelo sobre la calidad subjetiva, queda como lnea futura de investigacin encontrar el compromiso entre el consumo de energa de diferentes secuencias de vdeo y la calidad subjetiva de dichas secuencias. ABSTRACT. This project is assigned to the research line on consumption optimization in mobile multimedia terminals carried out by the Group of Electronic Design and Microelectronics (GDEM) of the Polytechnic University of Madrid (UPM). Embedded mobile systems (smartphones, tablets...) are powered by batteries. In such systems, one of the applications that more rapidly consumes power is the decoding of video streams. In this work, we measure the power consumption of different video decoders for different streams, in order to better understand how this energy is consumed and to find different methods to reduce it. To this end, we start by describing our working environment, both hardware and software used. As for the hardware, it is worth mentioning the use of PandaBoard and Smart Power Odroid, among many other elements, which will be duly explained in the following pages of this project. As for the software, we highlight the use of two types of decoders, CBP and PHP, which will be described in detail in the following chapters of this document. This working environment will help us to study different video streams, whose coding has been perfor-med in parallel under another project that is being carried out in the GDEM group of the UPM, and whose objective is the study of subjective quality for decoding the same set of video streams. All these video streams have been encoded with different quality parameters and image structures in order to obtain the widest set of samples. Thanks to the production of these video streams and the use of our working environment, we study the power consumption that occurs when decoding one by one all possible video streams, depending on the image structure, their quality and, of course, the decoder used in each case. Finally, we show a comparison between the different results and a discussion of these, obtaining a sum-mary of the most significant data and the main conclusions obtained during this project. Upon completion of this project and in conjunction with the project on the study of subjective quality that is being carried out in parallel, a future line of research could consist in finding the compromise between power consumption of different video streams and the subjective quality of these.

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El proyecto Aplicacin mvil y web para la gestin de lugares geolocalizados (www.midiez.com) tiene como objetivo principal crear un repositorio de listas categorizadas de sitios para su uso en el mbito personal o comercial. Tanto la aplicacin web como la aplicacin mvil desarrollada en Android tienen el propsito de gestionar listas de lugares de inters (Restaurantes, tiendas,..) o con propsitos especficos (Organizacin de viajes) o simplemente como una forma de anotar aquellos sitios que nos comentan y que nos gustara visitar. El desarrollo de este proyecto adems permitir contrastar las distintas alternativas y la evolucin de las distintas herramientas que se han ido desarrollando para la gestin del ocio en los ltimos aos desde el sistema Android y plataformas web. Todo el proyecto ha sido realizado usando software libre (PHP para el lenguaje web servidor y Java para la programacin mvil). La principal finalidad desde el punto de vista del desarrollador es: aprovechar las sinergias de la programacin mvil y la programacin web de manera que las mismas capas de negocio de Datos sean usadas por ambas plataformas. Asimismo crear una aplicacin distribuida y fcilmente escalable. Las herramientas que se han usado para desarrollar han sido: la SDK proporcionada por Google, una JDK de Java y un IDE de desarrollo Java como es Eclipse y otro similar para el desarrollo de la parte PHP. La BBDD elegida ha sido MySQL. El proyecto pretende mostrar el potencial de las aplicaciones mviles geolocalizadas desde el punto de vista del ocio y compararlas con el estado del arte actual. Por lo tanto la mayor parte del tiempo dedicado al proyecto ha sido empleado en el desarrollo de la aplicacin web, la aplicacin mvil y en la base de datos pero tambin he dedicado una pequea parte del trabajo para realizar un estudio sobre las consecuencias que esta tecnologa est teniendo en nuestros cerebros. ABSTRACT The project "Web and Mobile App for managing geolocation places has as main objective managing of places lists in order to use them in the leisure time scope. Nowadays the use of GPS is being a constant in mobile applications so that is already part of our daily life. We used to know where we are always and at the same time we can find locations using the technology of our mobile phones. Now it is very difficult to get lost outside but also is difficult to explain somebody how to get to anywhere without using Google Maps. Google Maps, Geolocation, gps navigators, all that kind of stuff are making our life easier and less complicated but also are making our brains lazier. Furthermore, the development of this project will use the potential of locate places into maps to avoid annotate every spot we would like to visit or a brand new restaurant. The project itself shows the location features of Google Maps combined with an places data base in order to create, and manage places lists and use them to get to them as well as to share those places with our contacts. Also, the main purpose from the point of view of the developer is to combine different programming languages and use the resulting synergies in a easily scalable and portable environment. The tools that have been used to develop are: the SDK provided by Google, one JDK Java and Java development IDE such as Eclipse and similar to the development of the PHP part. The DB has been chosen MySQL. Finally, this project aims to show, from an educational point of view, the use and potential of this technology. Thus, it has been devoted a large amount of time of the project (and, consequently, its documentation) on develop the Android app, the data base and the web app but also but also to highlight the consequences of using technology.

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Vivimos rodeados de tecnologa. La irrupcin de ordenadores, tablets y smartphones en la sociedad ha hecho que sta cambie y ha conseguido que sean posibles nuevos mtodos de enseanza mediante el empleo de estos dispo sitivos. Entre los nuevos mtodos de enseanza aparece el uso de los videojuegos como medio de aprendizaje. Son videojuegos, que a diferencia de los videojuegos tradicionales, no buscan el entretenimiento del jugador sino formarle dejando la diversin en un segundo plano. Estos juegos no estn destinados exclusivamente al campo de la educacin. Instituciones como el ejrcito tambin hacen uso de ellos para preparar a sus tropas, e incluso los hospitales los utilizan como mtodos de rehabilitacin. El desarrollo de videojuegos puede realizarse con un mnimo de conocimiento en programacin tanto a nivel individual o como en grupos reducidos. Esto es posible gracias a las facilidades que ofrecen los motores grficos de hoy en da. Con este proyecto se quiso realizar un tutorial que facilite el diseo y desarrollo de videojuegos sobre una plataforma mvil, como es Android , de cara a su uso posterior en la creacin de juegos serios. Para el desarrollo del tutorial se elabor un videojuego de plataformas en avance 2D. ABSTRACT: We are surounded by technologies. As computers, tablets and smartphones have arisen, our society has chaned, making use of these new technological devices in teaching area. Videogames use arises as a new way of learning, so it complements the traditional methods of teaching. The main aim of serious videogames, in contrast to videogames which people usually buy in any store, is training instead of entertaining. Recreation is on a secondary plane. Serious games arent only designed for education but also for other institutions such as the army (to train the troops) and hospitals (as a rehabilitation method). Videogames development can be done by an individual on group of people if they have a bascis knowledge of programming. This is posible due to graphic motors have a lot of aids in the present. This project tries to make a tutorial that makes the design and development of serious games easier. A platform videogame in advance 2D has been made for the development of this tutorial.

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Actualmente existen varios dispositivos que aceptan gestos sobre superficies tctiles, sean celulares, tabletas, computadores, etc. a los cuales las personas se acostumbran rpidamente a su uso y los aceptan como herramientas necesarias en su vida. Del mismo modo existen algunas aplicaciones que manejan entornos en 3D, y permiten captar gestos realizados con las manos, cuerpo, cabeza. Estas tcnicas se han desarrollado mucho por separado pero se ha podido evidenciar en base a los artculos revisados que no existen muchos estudios que combinen las aplicaciones tctiles con las 3D manejadas por gestos en el aire. El presente trabajo muestra un prototipo que permite la comunicacin y coordinacin entre dos aplicaciones, una que muestra documentos representados por esferas en una aplicacin con interaccin tctil desarrollada en Unity que funciona sobre Android, y una segunda aplicacin desarrollada tambin en Unity que maneja un entorno 3D con el que se interacta mediante gestos realizados en el aire. Luego de algunos intentos la interaccin entre ambas aplicaciones fue lograda implementando comunicacin por sockets entre la aplicacin en el dispositivo Android y la aplicacin 3D que se encuentra alojada en un computador con Windows 7. La captura de gestos en el aire se realiza mediante el sistema Tracking Tools desarrollado por la compaa Optitrack que captura los movimientos con cmaras infrarrojas y marcadores en los dedos. Este sistema enva los datos de los gestos a nuestra aplicacin 3D. Estos equipos son de propiedad del laboratorio Decoroso Crespo de la Universidad Politcnica de Madrid. Una vez lograda la implementacin e interaccin entre las aplicaciones se han realizado pruebas de usabilidad con nueve estudiantes del Mster Universitario en Software y Sistemas de la Universidad Politcnica de Madrid. Cada uno ha respondido una serie de encuestas para poder obtener resultados sobre cun usable es el prototipo, la experiencia del usuario y qu mejoras se podran realizar sobre ste. En la parte final de este documento se presentan los resultados de las encuestas y se muestran las conclusiones y trabajo futuro.---ABSTRACT---Currently there are several devices that accept gestures on touch surfaces like phones, tablets, computers, etc. to which people quickly become accustomed to their use and accept them as necessary tools in their life. Similarly there are some applications that handle 3D environments and like televisions, holograms and allow capture gestures made with hands, body, and head. These techniques have been developed on a separated way but based on some research we may say that the are not many studies that combine touch with 3D applications handled by gestures in the air. This paper presents a prototype of the interaction of two issues of a 2D showing documents represented by spheres on a touch application developed in Unity that works on Android and allows communicating with the second application also developed in Unity that handles a 3D environment interaction of gestures made in air. After some attempts interaction was achieved by implementing communication sockets between the application on the Android device and 3D application that is hosted on a computer with windows 7, and gestures capturing in the air is done by the system Tracking Tools developed by the Optitrack company it captures movements with infrared cameras and markers on the fingers, which sends data to this application gestures, these equipment are owned by the Decoroso Crespo laboratory of the Polytechnic University of Madrid. Once achieved the interaction of applications has been conducted performance tests with ten students of the university master of the Universidad Politcnica de Madrid, each has answered a series of surveys to get results on how usable is the prototype, the user experience and that improvements could be made on this.

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La escritura es una actividad psicomotora muy importante en el desarrollo infantil. Tanto es as que su correcto aprendizaje condicionar el futuro de una persona, pues estar presente en todo tipo de situaciones cotidianas. La disgrafa es el trmino utilizado para referirse a los problemas relacionados con la escritura, y se manifiesta cuando la escritura de un determinado sujeto es ilegible o lenta como resultado de un aprendizaje fallido de los procesos motores de la escritura. Estos problemas intentan resolverse durante el desarrollo infantil mediante diferentes pruebas que miden las capacidades visomotoras de los nios basndose en criterios de forma (nmero y posicin correcta de trazos). Sin embargo, a lo largo de los aos estos criterios han demostrado no ser totalmente precisos en la deteccin prematura de posibles casos de disgrafa. Por ello, en este proyecto se ha desarrollado una aplicacin que ayuda a ampliar la fiabilidad de los test actuales, utilizando un criterio cinemtico. Esta aplicacin, desarrollada para una tableta Android, muestra al nio una serie de figuras que l debe copiar en la tableta haciendo uso de un lpiz ptico. Los trazos registrados por la aplicacin son analizados para valorar aspectos como la fluidez, continuidad y regularidad, ampliando as la fiabilidad de los test actuales, lo que permite desechar falsos positivos y detectar irregularidades que antes no podan ser detectadas. La aplicacin desarrollada ha sido validada con un total de ocho nios de cuatro aos y siete meses de media de edad, confirmando que cumple con las expectativas planteadas. ABSTRACT. Writing is a very important psychomotor activity in child development because it will be present in all kinds of everyday situations; therefore its proper learning will determine the future of the individual. Dysgraphia is the term used to refer to the problems related to writing, and it takes place when a particular persons writing is unreadable or slow-moving as a result of a failed learning of writing motor processes. These problems are usually detected by different tests that measure childrens visual motor abilities based on shape criteria (correct number and position of strikes). However, over the years these criteria havent proved to be completely accurate in the early detection of possible cases of dysgraphia. Therefore, in this project is presented an application that extends the reliability of current test, using a kinematic approach. This application, developed for an Android tablet, displays a series of figures that the child must copy to the tablet by using a stylus. Strokes recorded by the application are then analyzed to assess aspects such as fluidity, continuity and regularity, expanding the reliability of the current test, discarding false positives created by the conventional criteria and detecting irregularities that previously could not be detected. The developed application has been validated with a total of eight children about four years and seven months in average age, confirming that the application fulfills the initial expectations.