529 resultados para Informática - Trabajos Fin de Grado


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

La teoría de reconocimiento y clasificación de patrones y el aprendizaje automático son actualmente áreas de conocimiento en constante desarrollo y con aplicaciones prácticas en múltiples ámbitos de la industria. El propósito de este Proyecto de Fin de Grado es el estudio de las mismas así como la implementación de un sistema software que dé solución a un problema de clasificación de ruido impulsivo, concretamente mediante el desarrollo de un sistema de seguridad basado en la clasificación de eventos sonoros en tiempo real. La solución será integral, comprendiendo todas las fases del proceso, desde la captación de sonido hasta el etiquetado de los eventos registrados, pasando por el procesado digital de señal y la extracción de características. Para su desarrollo se han diferenciado dos partes fundamentales; una primera que comprende la interfaz de usuario y el procesado de la señal de audio donde se desarrollan las labores de monitorización y detección de ruido impulsivo y otra segunda centrada únicamente en la clasificación de los eventos sonoros detectados, definiendo una arquitectura de doble clasificador donde se determina si los eventos detectados son falsas alarmas o amenazas, etiquetándolos como de un tipo concreto en este segundo caso. Los resultados han sido satisfactorios, mostrando una fiabilidad global en el proceso de entorno al 90% a pesar de algunas limitaciones a la hora de construir la base de datos de archivos de audio, lo que prueba que un dispositivo de seguridad basado en el análisis de ruido ambiente podría incluirse en un sistema integral de alarma doméstico aumentando la protección del hogar. ABSTRACT. Pattern classification and machine learning are currently expertise areas under continuous development and also with extensive applications in many business sectors. The aim of this Final Degree Project is to study them as well as the implementation of software to carry on impulsive noise classification tasks, particularly through the development of a security system based on sound events classification. The solution will go over all process stages, from capturing sound to the labelling of the events recorded, without forgetting digital signal processing and feature extraction, everything in real time. In the development of the Project a distinction has been made between two main parts. The first one comprises the user’s interface and the audio signal processing module, where monitoring and impulsive noise detection tasks take place. The second one is focussed in sound events classification tasks, defining a double classifier architecture where it is determined whether detected events are false alarms or threats, labelling them from a concrete category in the latter case. The obtained results have been satisfactory, with an overall reliability of 90% despite some limitations when building the audio files database. This proves that a safety device based on the analysis of environmental noise could be included in a full alarm system increasing home protection standards.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Hoy en día, existen numerosos sistemas (financieros, fabricación industrial, infraestructura de servicios básicos, etc.) que son dependientes del software. Según la definición de Ingeniería del Software realizada por I. Sommerville, “la Ingeniería del Software es una disciplina de la ingeniería que comprende todos los aspectos de la producción de software desde las etapas iniciales de la especificación del sistema, hasta el mantenimiento de éste después de que se utiliza.” “La ingeniería del software no sólo comprende los procesos técnicos del desarrollo de software, sino también actividades tales como la gestión de proyectos de software y el desarrollo de herramientas, métodos y teorías de apoyo a la producción de software.” Los modelos de proceso de desarrollo software determinan una serie de pautas para poder desarrollar con éxito un proyecto de desarrollo software. Desde que surgieran estos modelos de proceso, se investigado en nuevas maneras de poder gestionar un proyecto y producir software de calidad. En primer lugar surgieron las metodologías pesadas o tradicionales, pero con el avance del tiempo y la tecnología, surgieron unas nuevas llamadas metodologías ágiles. En el marco de las metodologías ágiles cabe destacar una determinada práctica, la integración continua. Esta práctica surgió de la mano de Martin Fowler, con el objetivo de facilitar el trabajo en grupo y automatizar las tareas de integración. La integración continua se basa en la construcción automática de proyectos con una frecuencia alta, promoviendo la detección de errores en un momento temprano para poder dar prioridad a corregir dichos errores. Sin embargo, una de las claves del éxito en el desarrollo de cualquier proyecto software consiste en utilizar un entorno de trabajo que facilite, sistematice y ayude a aplicar un proceso de desarrollo de una forma eficiente. Este Proyecto Fin de Grado (PFG) tiene por objetivo el análisis de distintas herramientas para configurar un entorno de trabajo que permita desarrollar proyectos aplicando metodologías ágiles e integración continua de una forma fácil y eficiente. Una vez analizadas dichas herramientas, se ha propuesto y configurado un entorno de trabajo para su puesta en marcha y uso. Una característica a destacar de este PFG es que las herramientas analizadas comparten una cualidad común y de alto valor, son herramientas open-source. El entorno de trabajo propuesto en este PFG presenta una arquitectura cliente-servidor, dado que la mayoría de proyectos software se desarrollan en equipo, de tal forma que el servidor proporciona a los distintos clientes/desarrolladores acceso al conjunto de herramientas que constituyen el entorno de trabajo. La parte servidora del entorno propuesto proporciona soporte a la integración continua mediante herramientas de control de versiones, de gestión de historias de usuario, de análisis de métricas de software, y de automatización de la construcción de software. La configuración del cliente únicamente requiere de un entorno de desarrollo integrado (IDE) que soporte el lenguaje de programación Java y conexión con el servidor. ABSTRACT Nowadays, numerous systems (financial, industrial production, basic services infrastructure, etc.) depend on software. According to the Software Engineering definition made by I.Sommerville, “Software engineering is an engineering discipline that is concerned with all aspects of software production from the early stages of system specification through to maintaining the system after it has gone into use.” “Software engineering is not just concerned with the technical processes of software development. It also includes activities such as software project management and the development of tools, methods, and theories to support software production.” Software development process models determine a set of guidelines to successfully develop a software development project. Since these process models emerged, new ways of managing a project and producing software with quality have been investigated. First, the so-called heavy or traditional methodologies appeared, but with the time and the technological improvements, new methodologies emerged: the so-called agile methodologies. Agile methodologies promote, among other practices, continuous integration. This practice was coined by Martin Fowler and aims to make teamwork easier as well as automate integration tasks. Nevertheless, one of the keys to success in software projects is to use a framework that facilitates, systematize, and help to deploy a development process in an efficient way. This Final Degree Project (FDP) aims to analyze different tools to configure a framework that enables to develop projects by applying agile methodologies and continuous integration in an easy and efficient way. Once tools are analyzed, a framework has been proposed and configured. One of the main features of this FDP is that the tools under analysis share a common and high-valued characteristic: they are open-source. The proposed framework presents a client-server architecture, as most of the projects are developed by a team. In this way, the server provides access the clients/developers to the tools that comprise the framework. The server provides continuous integration through a set of tools for control management, user stories management, software quality management, and software construction automatization. The client configuration only requires a Java integrated development environment and network connection to the server.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Una Red de Procesadores Evolutivos o NEP (por sus siglas en ingles), es un modelo computacional inspirado por el modelo evolutivo de las celulas, específicamente por las reglas de multiplicación de las mismas. Esta inspiración hace que el modelo sea una abstracción sintactica de la manipulation de information de las celulas. En particu¬lar, una NEP define una maquina de cómputo teorica capaz de resolver problemas NP completos de manera eficiente en tóerminos de tiempo. En la praóctica, se espera que las NEP simuladas en móaquinas computacionales convencionales puedan resolver prob¬lemas reales complejos (que requieran ser altamente escalables) a cambio de una alta complejidad espacial. En el modelo NEP, las cóelulas estóan representadas por palabras que codifican sus secuencias de ADN. Informalmente, en cualquier momento de cómputo del sistema, su estado evolutivo se describe como un coleccion de palabras, donde cada una de ellas representa una celula. Estos momentos fijos de evolucion se denominan configuraciones. De manera similar al modelo biologico, las palabras (celulas) mutan y se dividen en base a bio-operaciones sencillas, pero solo aquellas palabras aptas (como ocurre de forma parecida en proceso de selection natural) seran conservadas para la siguiente configuracióon. Una NEP como herramienta de computation, define una arquitectura paralela y distribuida de procesamiento simbolico, en otras palabras, una red de procesadores de lenguajes. Desde el momento en que el modelo fue propuesto a la comunidad científica en el año 2001, múltiples variantes se han desarrollado y sus propiedades respecto a la completitud computacional, eficiencia y universalidad han sido ampliamente estudiadas y demostradas. En la actualidad, por tanto, podemos considerar que el modelo teórico NEP se encuentra en el estadio de la madurez. La motivación principal de este Proyecto de Fin de Grado, es proponer una aproxi-mación práctica que permita dar un salto del modelo teórico NEP a una implantación real que permita su ejecucion en plataformas computacionales de alto rendimiento, con el fin de solucionar problemas complejos que demanda la sociedad actual. Hasta el momento, las herramientas desarrolladas para la simulation del modelo NEP, si bien correctas y con resultados satisfactorios, normalmente estón atadas a su entorno de ejecucion, ya sea el uso de hardware específico o implementaciones particulares de un problema. En este contexto, el propósito fundamental de este trabajo es el desarrollo de Nepfix, una herramienta generica y extensible para la ejecucion de cualquier algo¬ritmo de un modelo NEP (o alguna de sus variantes), ya sea de forma local, como una aplicación tradicional, o distribuida utilizando los servicios de la nube. Nepfix es una aplicacion software desarrollada durante 7 meses y que actualmente se encuentra en su segunda iteration, una vez abandonada la fase de prototipo. Nepfix ha sido disenada como una aplicacion modular escrita en Java 8 y autocontenida, es decir, no requiere de un entorno de ejecucion específico (cualquier maquina virtual de Java es un contenedor vólido). Nepfix contiene dos componentes o móodulos. El primer móodulo corresponde a la ejecución de una NEP y es por lo tanto, el simulador. Para su desarrollo, se ha tenido en cuenta el estado actual del modelo, es decir, las definiciones de los procesadores y filtros mas comunes que conforman la familia del modelo NEP. Adicionalmente, este componente ofrece flexibilidad en la ejecucion, pudiendo ampliar las capacidades del simulador sin modificar Nepfix, usando para ello un lenguaje de scripting. Dentro del desarrollo de este componente, tambióen se ha definido un estóandar de representacióon del modelo NEP basado en el formato JSON y se propone una forma de representation y codificación de las palabras, necesaria para la comunicación entre servidores. Adicional-mente, una característica importante de este componente, es que se puede considerar una aplicacion aislada y por tanto, la estrategia de distribution y ejecución son total-mente independientes. El segundo moódulo, corresponde a la distribucióon de Nepfix en la nube. Este de-sarrollo es el resultado de un proceso de i+D, que tiene una componente científica considerable. Vale la pena resaltar el desarrollo de este modulo no solo por los resul-tados prócticos esperados, sino por el proceso de investigation que se se debe abordar con esta nueva perspectiva para la ejecución de sistemas de computación natural. La principal característica de las aplicaciones que se ejecutan en la nube es que son gestionadas por la plataforma y normalmente se encapsulan en un contenedor. En el caso de Nepfix, este contenedor es una aplicacion Spring que utiliza el protocolo HTTP o AMQP para comunicarse con el resto de instancias. Como valor añadido, Nepfix aborda dos perspectivas de implementation distintas (que han sido desarrolladas en dos iteraciones diferentes) del modelo de distribution y ejecucion, que tienen un impacto muy significativo en las capacidades y restricciones del simulador. En concreto, la primera iteration utiliza un modelo de ejecucion asincrono. En esta perspectiva asincrona, los componentes de la red NEP (procesadores y filtros) son considerados como elementos reactivos a la necesidad de procesar una palabra. Esta implementation es una optimization de una topologia comun en el modelo NEP que permite utilizar herramientas de la nube para lograr un escalado transparente (en lo ref¬erente al balance de carga entre procesadores) pero produce efectos no deseados como indeterminacion en el orden de los resultados o imposibilidad de distribuir eficiente-mente redes fuertemente interconectadas. Por otro lado, la segunda iteration corresponde al modelo de ejecucion sincrono. Los elementos de una red NEP siguen un ciclo inicio-computo-sincronizacion hasta que el problema se ha resuelto. Esta perspectiva sincrona representa fielmente al modelo teórico NEP pero el proceso de sincronizacion es costoso y requiere de infraestructura adicional. En concreto, se requiere un servidor de colas de mensajes RabbitMQ. Sin embargo, en esta perspectiva los beneficios para problemas suficientemente grandes superan a los inconvenientes, ya que la distribuciín es inmediata (no hay restricciones), aunque el proceso de escalado no es trivial. En definitiva, el concepto de Nepfix como marco computacional se puede considerar satisfactorio: la tecnología es viable y los primeros resultados confirman que las carac-terísticas que se buscaban originalmente se han conseguido. Muchos frentes quedan abiertos para futuras investigaciones. En este documento se proponen algunas aproxi-maciones a la solucion de los problemas identificados como la recuperacion de errores y la division dinamica de una NEP en diferentes subdominios. Por otra parte, otros prob-lemas, lejos del alcance de este proyecto, quedan abiertos a un futuro desarrollo como por ejemplo, la estandarización de la representación de las palabras y optimizaciones en la ejecucion del modelo síncrono. Finalmente, algunos resultados preliminares de este Proyecto de Fin de Grado han sido presentados recientemente en formato de artículo científico en la "International Work-Conference on Artificial Neural Networks (IWANN)-2015" y publicados en "Ad-vances in Computational Intelligence" volumen 9094 de "Lecture Notes in Computer Science" de Springer International Publishing. Lo anterior, es una confirmation de que este trabajo mas que un Proyecto de Fin de Grado, es solo el inicio de un trabajo que puede tener mayor repercusion en la comunidad científica. Abstract Network of Evolutionary Processors -NEP is a computational model inspired by the evolution of cell populations, which might model some properties of evolving cell communities at the syntactical level. NEP defines theoretical computing devices able to solve NP complete problems in an efficient manner. In this model, cells are represented by words which encode their DNA sequences. Informally, at any moment of time, the evolutionary system is described by a collection of words, where each word represents one cell. Cells belong to species and their community evolves according to mutations and division which are defined by operations on words. Only those cells are accepted as surviving (correct) ones which are represented by a word in a given set of words, called the genotype space of the species. This feature is analogous with the natural process of evolution. Formally, NEP is based on an architecture for parallel and distributed processing, in other words, a network of language processors. Since the date when NEP was pro¬posed, several extensions and variants have appeared engendering a new set of models named Networks of Bio-inspired Processors (NBP). During this time, several works have proved the computational power of NBP. Specifically, their efficiency, universality, and computational completeness have been thoroughly investigated. Therefore, we can say that the NEP model has reached its maturity. The main motivation for this End of Grade project (EOG project in short) is to propose a practical approximation that allows to close the gap between theoretical NEP model and a practical implementation in high performing computational platforms in order to solve some of high the high complexity problems society requires today. Up until now tools developed to simulate NEPs, while correct and successful, are usu¬ally tightly coupled to the execution environment, using specific software frameworks (Hadoop) or direct hardware usage (GPUs). Within this context the main purpose of this work is the development of Nepfix, a generic and extensible tool that aims to execute algorithms based on NEP model and compatible variants in a local way, similar to a traditional application or in a distributed cloud environment. Nepfix as an application was developed during a 7 month cycle and is undergoing its second iteration once the prototype period was abandoned. Nepfix is designed as a modular self-contained application written in Java 8, that is, no additional external dependencies are required and it does not rely on an specific execution environment, any JVM is a valid container. Nepfix is made of two components or modules. The first module corresponds to the NEP execution and therefore simulation. During the development the current state of the theoretical model was used as a reference including most common filters and processors. Additionally extensibility is provided by the use of Python as a scripting language to run custom logic. Along with the simulation a definition language for NEP has been defined based on JSON as well as a mechanisms to represent words and their possible manipulations. NEP simulator is isolated from distribution and as mentioned before different applications that include it as a dependency are possible, the distribution of NEPs is an example of this. The second module corresponds to executing Nepfix in the cloud. The development carried a heavy R&D process since this front was not explored by other research groups until now. It's important to point out that the development of this module is not focused on results at this point in time, instead we focus on feasibility and discovery of this new perspective to execute natural computing systems and NEPs specifically. The main properties of cloud applications is that they are managed by the platform and are encapsulated in a container. For Nepfix a Spring application becomes the container and the HTTP or AMQP protocols are used for communication with the rest of the instances. Different execution perspectives were studied, namely asynchronous and synchronous models were developed for solving different kind of problems using NEPs. Different limitations and restrictions manifest in both models and are explored in detail in the respective chapters. In conclusion we can consider that Nepfix as a computational framework is suc-cessful: Cloud technology is ready for the challenge and the first results reassure that the properties Nepfix project pursued were met. Many investigation branches are left open for future investigations. In this EOG implementation guidelines are proposed for some of them like error recovery or dynamic NEP splitting. On the other hand other interesting problems that were not in the scope of this project were identified during development like word representation standardization or NEP model optimizations. As a confirmation that the results of this work can be useful to the scientific com-munity a preliminary version of this project was published in The International Work- Conference on Artificial Neural Networks (IWANN) in May 2015. Development has not stopped since that point and while Nepfix in it's current state can not be consid¬ered a final product the most relevant ideas, possible problems and solutions that were produced during the seven months development cycle are worthy to be gathered and presented giving a meaning to this EOG work.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

El planteamiento inicial de este proyecto surge debido a que hay personas con discapacidad cognitiva que se desorientan con mucha facilidad en espacios interiores. Para guiar a esas personas no se pueden usar los sistemas basados en GPS que se utilizan hoy en día en vehículos, ya que estos sistemas no funcionan en lugares cerrados porque no reciben la señal de los satélites. Por consiguiente se ha propuesto una solución basada en otra tecnología para que estas personas, a través de su dispositivo móvil, puedan guiarse en un sitio cerrado. Este Trabajo de Fin de Grado parte inicialmente de un Practicum realizado en el semestre anterior, donde se investigó sobre posibles soluciones de balizas digitales (iBeacons) y se estudió la tecnología iBeacon para conocer la posición del móvil en un espacio cerrado. El principal problema que se encontró fue la falta de precisión a la hora de estimar la distancia (en metros) que hay entre baliza y dispositivo móvil. El objetivo para este trabajo de fin de grado ha sido primeramente resolver el problema comentado anteriormente y una vez resuelto, implementar un prototipo móvil para el sistema operativo Android de un sistema de orientación en espacios interiores para personas con discapacidad cognitiva. Este prototipo ha sido implementado ayudándose de balizas digitales (iBeacons) y utilizando el método de trilateración para conocer la posición del usuario en un sitio cerrado. Además se han aprovechado los sensores (acelerómetro y sensor magnético terrestre) del dispositivo móvil como refuerzo de posicionamiento y para seguir de forma más precisa el movimiento del usuario. En el prototipo actual no se han dedicado recursos a diseñar una interacción fácil para personas con discapacidad cognitiva, debido a que su principal objetivo ha sido evaluar el funcionamiento de las balizas y las posibilidades del sistema de orientación. El resultado final de este TFG es incorporar una serie de luces asociadas a cada una de las balizas que ayuden al usuario a orientarse con mayor facilidad.---ABSTRACT---The initial approach of this project arises because there are people with cognitive disabilities who become disoriented in closed sites. To guide these people it cannot be used GPS, because this system does not work in closed sites because it does not receive the satellite signals. Therefore, it has proposed a solution based on another technology so that these people, through their smartphone, can be guided in a closed site. This final degree project comes from a Practicum made in the previous semester, where possible solutions about iBeacons were investigated and the iBeacon technology was studied too. All this, to know the mobile position in a closed site. The main problem encountered was the lack of precision to calculate the distance between a mobile phone and a beacon. The first objective has been to solve distance problem mentioned above, once resolved it has implemented a prototype, which consists in a guidance system in closed sites for a people with cognitive disabilities. This prototype has been implemented with beacons and trilateration to know user position in a closed site. In addition, mobile phone sensors have been used to follow user movement. In the current prototype, the main objective has been evaluate iBeacons performance and the guidance system. The result of this TFG is to incorporate a series of lights associated with each of the beacons to make easier the orientation.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Este documento presenta las mejoras y las extensiones introducidas en la herramienta de visualización del modelo predictivo del comportamiento del estudiante o Student Behavior Predictor Viewer (SBPV), implementada en un trabajo anterior. El modelo predictivo del comportamiento del estudiante es parte de un sistema inteligente de tutoría, y se construye a partir de los registros de actividad de los estudiantes en un laboratorio virtual 3D, como el Laboratorio Virtual de Biotecnología Agroforestal, implementado en un trabajo anterior, y cuyos registros de actividad de los estudiantes se han utilizado para validar este trabajo fin de grado. El SBPV es una herramienta para visualizar una representación gráfica 2D del grafo extendido asociado con cualquiera de los clusters del modelo predictivo del estudiante. Además de la visualización del grafo extendido, el SBPV controla la navegación a través del grafo por medio del navegador web. Más concretamente, el SBPV permite al usuario moverse a través del grafo, ampliar o reducir el zoom del gráfico o buscar un determinado estado. Además, el SBPV también permite al usuario modificar el diseño predeterminado del grafo en la pantalla al cambiar la posición de los estados con el ratón. Como parte de este trabajo fin de grado, se han corregido errores existentes en la versión anterior y se han introducido una serie de mejoras en el rendimiento y la usabilidad. En este sentido, se han implementado nuevas funcionalidades, tales como la visualización del modelo de comportamiento de cada estudiante individualmente o la posibilidad de elegir el método de clustering para crear el modelo predictivo del estudiante; así como ha sido necesario rediseñar la interfaz de usuario cambiando el tipo de estructuras gráficas con que se muestran los elementos del modelo y mejorando la visualización del grafo al interaccionar el usuario con él. Todas estas mejoras se explican detenidamente en el presente documento.---ABSTRACT---This document presents the improvements and extensions made to the visualization tool Student Behavior Predictor Viewer (SBPV), implemented in a previous job. The student behavior predictive model is part of an intelligent tutoring system, and is built from the records of students activity in a 3D virtual laboratory, like the “Virtual Laboratory of Agroforestry Biotechnology” implemented in a previous work, and whose records of students activity have been used to validate this final degree work. The SBPV is a tool for visualizing a 2D graphical representation of the extended graph associated with any of the clusters of the student predictive model. Apart from visualizing the extended graph, the SBPV supports the navigation across the graph by means of desktop devices. More precisely, the SBPV allows user to move through the graph, to zoom in/out the graphic or to locate a given state. In addition, the SBPV also allows user to modify the default layout of the graph on the screen by changing the position of the states by means of the mouse. As part of this work, some bugs of the previous version have been fixed and some enhancements have been implemented to improve the performance and the usability. In this sense, we have implemented new features, such as the display of the model behavior of only one student or the possibility of selecting the clustering method to create the student predictive model; as well as it was necessary to redesign the user interface changing the type of graphic structures that show model elements and improving the rendering of the graph when the user interacts with it. All these improvements are explained in detail in the next sections.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Durante este trabajo fin de grado (TFG), se ha hecho uso del módulo GSR (o módulo Stress) de la empresa RGB Medical Devices, para crear una aplicación Android que recoja la información enviada por dicho módulo a través del Bluetooth del SmartPhone y la muestre en pantalla en tiempo real.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

El presente documento tiene como objetivo general desarrollar un plan de negocio para analizar la viabilidad de la creación de una nueva empresa, “MyTested S.L.”. Pretende ofrecer una herramienta para que las personas puedan comunicar a sus familiares el acceso a sus cuentas digitales una vez fallecidos. En cuanto a cómo surge la idea, fue a través de una noticia que trataba sobre el derecho al olvido en las redes sociales y en internet. Investigando un poco y prestando atención a los movimientos de las grandes empresas de internet, mi compañero/socio y yo, nos dimos cuenta de que ofrecer este servicio podría valer como negocio, ya que no existe mucha competencia en el mercado. Gracias a eso, nos planteamos en más de una ocasión la posibilidad de montar nuestro propio negocio, de forma que pudiéramos utilizar los conocimientos adquiridos en la universidad como base para crear la herramienta web. Escogimos empezar el proyecto utilizándolo como materia para el trabajo de fin de grado porque nos aporta dos valores muy importantes, ayuda de la comunidad de profesores existentes en la UPM, siendo una persona de gran aporte nuestro tutor Oscar Corcho y también, porque como estamos dedicando todo el tiempo a este proyecto, tener una fecha límite para presentar tanto la parte de modelo de negocio como la parte de desarrollo en una fecha concreta, nos ayuda a planificar y mantener una presión constante sobre el proyecto y así forzar a no abandonarlo ni prolongarlo. Con ello, nos encontramos con dos grupos de dificultades, la escasa formación a nivel empresarial y creación de modelos de negocio y en el ámbito del desarrollo al desconocimiento de tecnologías y APIs de las redes sociales. Al tratarse de una herramienta Web, parte de unos costes muy bajos como el alojamiento del servidor o la contratación temporal de comerciales para publicitar la herramienta entre funerarias y hospitales. Estos factores positivos benefician tanto la realización del proyecto como su avance. Como ya se puede intuir de la lectura del párrafo anterior, el servicio que ofrece la herramienta “MyTested S.L.” está relacionado con el segmento testamental de una persona fallecida, podríamos definirlo como testamento digital. Actualmente, vivimos en un mundo que se centra cada vez más en la parte digital y es por ello, que en un futuro cercano, todas las cuentas que creamos en internet tendrán que ser cerradas o bloqueadas cuando caen en el desuso por el fallecimiento del propietario, es en ese hueco donde podemos situarnos, ofreciendo una herramienta para poder trasladar la información necesaria a las personas elegidas por el cliente para que puedan cerrar o bloquear sus cuentas digitales. Consideramos que existe una interesante oportunidad debido a la escasez de oferta de este tipo de servicios en España y a nivel mundial. En Abril de 2015 hay inscritos en el registro Nacional de últimas voluntades 185.6651 personas por lo que encontramos que un 0,397%1 de las personas en España ha registrado su testamento. El gasto medio al hacer un testamento vital ante notario de tus bienes tiene un coste de 40 a 80 euros2 , este es el principal motivo por el que la mayoría de españoles no realiza su testamento antes de morir. Con este dato obtenemos dos lecciones, lo que la herramienta ofrece no es el documento notarial de los bienes del cliente, sino la sistema, puedan bloquear o cerrar sus cuentas. La segunda lección que obtenemos es que el precio tiene que ser muy reducido para poder llegar a un gran número de personas, añadiendo también el criterio de que el cliente podrá actualizar su información, ya que la información digital es muy fácil de cambiar y frecuente. Como se podrá leer en al apartado dedicado a nuestra visión, misión y valores, aunque estamos convencidos que se puede extraer de la lectura de cualquier parte de este documento, todos nuestros objetivos los queremos conseguir no sólo buscando un enfoque empresarial a nuestro día a día, sino convirtiendo nuestra responsabilidad social sincera, en uno de los retos que más nos ilusionan, fomentando para ello, aspectos como el desarrollo web, estudios de mercado, conocimiento de las necesidades de la población, nuevas tecnologías y negocio. En general, los objetivos que se pretenden cumplir con este estudio son: - Conocer los pasos para crear una empresa - Desarrollar un documento de plan de negocio que contenga lo siguiente: - Análisis de mercado - Definición de productos y/o servicios - Plan de publicidad y expansión (marketing) - Plan financiero - Capacidad para definir los requisitos de una aplicación Web. - Capacidad de elegir la tecnología idónea y actual de un sistema Web. - Conocer el funcionamiento de una empresa y cómo comunicarse con las herramientas gubernamentales. - Comprobar si las posibilidades que nos ofrece el entorno son las adecuadas para nuestras actividades. - Estudio, análisis de la competencia - Definir los diferentes perfiles de cliente para nuestro negocio. - Analizar la viabilidad de nuestro modelo de negocio. Para ello, comenzamos realizando una definición de las características generales del proyecto, detallando cuáles son las motivaciones que han hecho a los emprendedores embarcarse en el mismo, qué servicios ofreceremos a nuestros clientes, el porqué de la elección del sector, así́ como nuestra misión, visión y valores.---ABSTRACT---The goal and aim of the present document is to develop a business plan in order to analyze the viability of build a new enterprise, that we will name MyTested S.L., it wants offer a tool for sharing and to facilitate to the relatives of a dead person the access to the digital accounts. Talking about how come up the idea, it was once a have read a news over the “right of forgotten” throughout social nets and inside internet, researching a little and paying attention to the different movements of the biggest internet companies, my peer ( and partner) and I were aware that to offer this service might be a good business, because does not exist many competitors on this kind of market service, mainly thanks of that, we have planned on several times the possibility to build our owner company, in the way to use the capabilities that we achieved in the University as based to develop and make a web tool. We choose begin this project as subject of our Final Project Degree after analyze the positive and negative point of views: The positive was because it has two main values, firstly the support of the current teachers UPM community, specially our fellow Oscar Corcho and also because we can´t dedicate all our time to this project, so to have a deadline to present either the business model as the develop on time, help us to plan and remain a constant pressure over the project and neither drop out it or extend it more that the necessary. As a web tool, neither the hosting of maintenance or for sort out a net of temporary commercials for visiting hospitals or undertaker´s or insurances, the cost don´t are expensive In the negative side, however, we found twice some main difficulties, the few training as entrepreneur level and how to build a business model and on the other hand the lack of awareness of the technologies and apps of the social net software as well. As summary, these positives facts enhance to work project out and also to develop it. As we could understand reading on the latest paragraph, the service that will do MyTested tool is relation with the testament issue of a dead person, we might call as a digital testament. Currently we are living in world which is focus further on the digital life, for that in a near future every internet accounts should be closed or locked whenever aren´t used by the dead of the owner, this is a market niche (never better said) where we can lead, offering a tool that might transfer the necessary information to the chosen persons by the client in order to allow either close or lock his digital accounts. We are considering that there are interesting opportunities due to the few offers of that kind of service in Spain and at global level. In April 2015 there were 185.6651 persons registered in the Official National last will and testament, this figure mean that the 0,397%1 of the Spaniards citizens have registered their testaments. The average cost of doing the testament of your assets with a Notary is since 40 up to 80€2, this is one of the principal motives because the majority of the Spaniards don´t do it before dead. With these data we might get two lessons, we are not talking about an official notary testament at all, it is only for close or lock the digital accounts by the chosen person by the dead client, and the latest lesson, but not least, the price of our service must be very cheaper in order to achieve touch an important amount of people, knowing also that he client will be able update the information filled, considering that this kind of information is very easy to change and update frequently. As we can read on the stage dedicated to our Vision, Mission and Values, although we are persuaded that can be read in everywhere of this document as well, our aim doesn´t be an business focus on day to day, is also to become our honest social responsibility in this challenge, that is our mainly eagerness, enhancing some aspects as the web development, market research and the knowledge of the population needs, new technologies and new market opportunities. In general the goals that we would like get within this project are: - Achieve the knowledge needs for be an entrepreneurial, and find out the steps for star a business - Achieve market research skills - Products and services definitions - Advertising plan and growth (marketing plan) - Financial plan knowledge - Capability of a web design requirements - Capability for choose the best and actual technology for web design - Knowledge over how work out inside a company and how communicate with official tools. - Check whether the possibilities of the environment are the adequate for our activities. - Research and competitiveness analysis - Define the different profiles of the target for our business. - Analyze the viability of the business model For all that, we began with a definition of the general features of the project, detailing which are the motivations those done to the entrepreneurial get on board, which kind of service we offered to the client, also why the selection of the market sector and our mission, vision and value as well.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

En el año 2014 se publicó, bajo mandato de la Comisión Europea, la Norma Europea EN 301 549, titulada “Requisitos de accesibilidad de productos y servicios TIC aplicables a la contratación pública en Europa”. El objetivo de dicha norma es que los productos o servicios TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) adquiridos por cualquier administración pública europea puedan ser utilizados por personas con diversas características y capacidades, incluyendo a personas con discapacidad. La norma EN 301 549 es compleja, ya que contiene más de 200 requisitos y recomendaciones, que se aplican o no a un producto o servicio TIC en función de las características de dicho producto o servicio. Por ello se ha planteado, desde el Grupo de Investigación en Tecnología Informática y de las Comunicaciones (CETTICO), el desarrollo de una herramienta de soporte a la evaluación del cumplimiento de la norma. La herramienta permitirá a grupos de trabajo anotar los resultados de la evaluación de accesibilidad de un producto o servicio TIC siguiendo los requisitos de la norma Europea EN 301 549. Este trabajo de Fin de Grado se centra en el diseño y codificación del cliente web de la herramienta. Se parte de los resultados de un TFG y un practicum anteriores. En el TFG realizado por Laura Elorrieta [Elorrieta, 2014], se diseñó la interacción del sistema y se evaluó su grado de usabilidad. En el practicum [Montero, 2015], posterior al TFG de Laura Elorrieta, se eligieron las tecnologías web que se iban a utilizar y se realizó el diseño y la implementación mediante prototipos iterativos de la gestión de proyectos de evaluación. El trabajo que se ha realizado en el TFG ha consistido en el diseño de la interfaz de usuario analizando los cambios a realizar en el diseño, debido a los errores de usabilidad conocidos, y la implementación del prototipo funcional de la herramienta. Junto con la parte servidor del TFG de mi compañero Rubén Ortiz Burgos y la interfaz de usuario de este TFG se ha obtenido una aplicación web para realizar evaluaciones de accesibilidad de productos o servicios TIC siguiendo los requisitos de la norma EN 301 549. El prototipo funcional contiene diez páginas web que recogen las diferentes acciones y tareas que pueden realizar los usuarios en función del rol que desempeñen. EL diseño y la implementación se han llevado a cabo empleando las tecnologías web HTML5, CSS3, JavaScript, jQuery y las librerías de Foundation frontend framework.---ABSTRACT---In 2014, under the European Commission mandate, the European standard EN 301 549 has been published under the title “Accessibility requirements applicable to ICT products and procurement services in Europe”. The goal of this standard is that the products or services ICT (Information Communication Technology) acquires by every European public administration can be used by every person with different characteristics and capacities, including those with disability. The rule EN 301549 is very complex, since it has more than 200 requirements and recommendations that can be or not applied to an ICT product or service based on its characteristics of the given product or service. That’s why a development of a support tool has been proposed to the rating of the compliance of the rule, by the Research Group of Informatics Technology and Communication. This tool will allow working groups to record the results of the compliance of accessibility of a product or service following the requirements of the European Standard EN 301549. This Final Degree Work focuses in the design and the coding of the web customer of this tool. The results of a TFG and previous practicums have been used for this. The TFG performed by Laura Elorrieta [Elorrieta, 2014], the interaction of the system was designed and degree of usability was evaluated. In the practicum [Montero, 2015], after the TFG Laura Elorrieta, web technologies used were chosen and the design and implementation were performed using iterative prototyping project management evaluation. The work done on the TFG was to design the users interface to perform analyzing changes in design due to errors known usability and working prototype implementation of the tool. Together with the server part of the TFG my partner Rubén Ortiz Burgos and the user interface done of this TFG it has obtained a web application for the conduct of evaluations accessibility of products or services ICT following the requirements of the EN 301 549. The functional prototype contains ten web sites that collect the various activities and tasks that users can perform based on the role they perform. The design and implementation have been carried out using the technologies web HTML5, CSS3, Java Script, jQuery and the libraries of Foundation fronted framework.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Durante la realización de este trabajo de fin de grado se realizará el diseño y desarrollo de un juego orientado a niños con necesidades específicas de apoyo educativo. Este grupo de usuarios repercute en el diseño de los elementos del juego los cuales han de ser simples, sin distracciones, textos de ayuda claros y bien definidos, alto contraste en los elementos, ayuda textual y visual, selección de colores evitando referencias conocidas (rojo como referencia a peligro); y una serie de patrones más, que se han tenido que tener en cuenta. El juego es compatible con distintos dispositivos (teclado, pantalla táctil y Kinect), por lo que, como parte del análisis previo, se ha tenido que ver el trabajo realizado anteriormente referente a estos dispositivos (un reconocedor de gestos de pantalla táctil y un reconocedor de gestos de Kinect), que realizaron otros alumnos. En este sentido y como parte de este y otros proyectos, se han tenido que mejorar o complementar las implementaciones de estos reconocedores. Además se han tenido que definir los distintos gestos o teclas, que producirán respuestas en el juego. Como parte de la interacción de los usuarios con el juego mediante los distintos dispositivos, el juego se ha diseñado de tal forma, que es capaz de capturar ciertos datos de forma automática (precisión al realizar un gesto en pantalla, realización de un gesto incorrecto, etc.). Además como soporte adicional a la obtención de datos con el juego, se han planteado distintos formularios (según el dispositivo), los cuales aportan información que el juego no es capaz de recoger de forma automática, y que serán capturados por el pedagogo. Toda esta información recogida será parte de un modelo de datos el cual, en un futuro, servirá para analizar el comportamiento de este grupo de usuarios frente a los distintos dispositivos analizados. Viendo sus ventajas y desventajas tanto en tiempo de respuesta, curva de aprendizaje, dificultad de realización de los gestos, etc.---ABSTRACT---This thesis project will showcase the design and development of a game oriented towards children with special educational needs. This group impacts the design of the game elements, which have to be simple and avoid distractions. There must be clear and well defined help text, high contrast in the elements, text and visual help, color selection that avoids known references (red as a reference to danger), and more series of patterns. The game is compatible with various devices (keyboard, touchscreen and Kinect), by which, as part of the preliminary analysis, the work previously conducted by other students concerning these devices was researched (a touch screen gesture recognizer and a Kinect gesture recognizer). In this regard, and as part of this and other projects, the use of these recognizers must be improved or complemented. In addition the different gestures or keys that will produce answers in the game must be defined. As part of the users’ interaction with the game through the various devices, the game is designed in such a way that it is able to capture certain data automatically (precision making a gesture to the screen, making an improper gesture, etc.). Also as additional support to obtain data with the game, different forms were used (depending on the device), which provide information that the game is not able to pick up automatically, and that will be caught by the teacher. The information collected will be part of a data model which, in the future, will serve to analyze the behavior of this user group with the various devices analyzed. Seeing their advantages and disadvantages both in response time, learning curve and difficulty of making gestures, etc.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

La Universidad Politécnica de Madrid está investigando en el campo de la robótica inteligente, concretamente con el empleo de vehículos aéreos no tripulados (UAV). El objetivo final que se persigue con las investigaciones en este campo es el desarrollo de sistemas capaces de operar de forma más autónoma en un amplio espectro de situaciones. Dentro de este marco, este trabajo fin de grado se centra en el desarrollo de un sistema de supervisión para UAVs que persigue facilitar la monitorización de la ejecución de los procesos y facilitar la inclusión de procedimientos para incrementar la tolerancia a los fallos software. A lo largo de esta memoria se ofrece una revisión del estado del arte en el ámbito de la robótica, haciendo especial hincapié en la robótica inteligente con los métodos de desarrollo existentes y la definición de los distintos marcos de clasificación de la autonomía. También se ofrece una vista a las distintas técnicas existentes para lograr una mayor tolerancia a los fallos software, de entre las que han sido seleccionadas varias de ellas en la realización de este trabajo. Finalmente se describe el sistema de supervisión desarrollado, explicando primero el sistema desde un punto de vista funcional para más adelante adentrarse en la solución técnica elaborada. ---ABSTRACT--- The Universidad Politécnica de Madrid is currently handling several investigations regarding AI robotics, some of them are actually directing their efforts into the use of unmanned aerial vehicles (UAV). The goal in the long term for this investigations is the accomplishment of systems capable of operating autonomously, regardless of the situation the robot is place at. From this perspective, this final degree project focuses on de design and development of a supervision system for UAV’s, which function is to ease the monitoring of executing processes and the inclusion of fault tolerant procedures. During the development of this document a state of the art revision is offered, in which a thorough description through development methods and autonomy definitions for AI robotics is made. It is also offered a look around the different existing techniques for achieving a greater software fault tolerance, from which some of them were chosen for the development of this project. Finally the developed supervision system is described, first from a pure functional perspective of what the system should do and latter with a description of the actual technical solutions developed for this system.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

La propuesta del trabajo de fin de grado escogida por el autor del proyecto se basa en la continuación del proyecto comenzado durante la asignatura de Prácticum del pasado semestre. El nacimiento del mismo se gestó en una pequeña empresa de consultoría llamada ‘Grupo Develop’ (en la sección ‘Entidad colaboradora y ubicación’ se describe más detalladamente la organización) situada al este de Madrid, una organización con carácter de fundación y dedicada, esencialmente, al sector de la consultoría en el sector de la calidad. Grupo Develop necesitaba aprovechar la utilidad de las nuevas tecnologías para ofrecer un nuevo y mejor servicio para sus clientes mediante un proyecto que fuera dirigido y llevado a cabo por un ingeniero informático. Partiendo de este contexto se vislumbró un proyecto consistente en diseñar, desplegar, programar y mantener una plataforma-sistema informático capaz de ayudar a las organizaciones (en este caso particular la mayoría son organizaciones sin ánimo de lucro) a gestionarse mejor de acuerdo a distintos modelos de calidad como pueden ser el EFQM1 o ISO. Además, la certificación en ambos modelos son cada vez más demandados como garantía de calidad por organismos públicos y privados e incluso por los clientes. Por lo tanto, este programa debe llegar a ser una herramienta que realmente apoye a cada entidad a elaborar un diagnóstico de su gestión y, por supuesto, debe conseguir acercar a estas empresas a los certificados más prestigiosos. Desde el punto de vista de un profesional del sector de la informática, el proyecto se estructura de una forma clara en una arquitectura cliente-servidor clásica donde todas las entidades (de momento 15) han participado de forma activa y paralela al desarrollo del proyecto. Si bien es cierto que esto ha ralentizado notablemente el desarrollo del proyecto y ha requerido una sincronización entre dos proyectos paralelos (uno para el despliegue y otro para el desarrollo).---ABSTRACT---The proposal of my graduation work is a continuation of the project that I already started in the Practicum subject the first part of the academic year. The birth of that project arose in a small consulting firm (Grupo Develop) in the east of Madrid, an organization that at the same time is incorporated as a Foundation. This organization works with different NGO´s and their work covers the Quality Consulting Sector. Grupo Develop needed to use new technologies to give a new and best service to our customers through a project managed by a person trained in the computer science area. Starting from this context, Grupo Develop saw a new opportunity to create a project to design, deploy and maintain a platform-system that can help our customers (in this case the organizations are often organizations from the Third Sector) to get a best management in some Norms or Models like ISO or EFQM. Also in some cases the Certifications of any of these models are increasingly demanded as quality assurance by public entities, privates and even by clients. Therefore, this program should be a tool that helps to any organization to make a diagnosis of their management and, of course, should close to these companies to the most prestigious Certificates. From a point of view of a computer science student, the software project has a defined structure in a classic client-server model where all the organizations (15) have actively participated in parallel mode to the development of the project. It is true that the involvement of the organizations has slowed the development of the project so I had to create two projects (one for the different organizations and the other one to develop the major improvements).

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Hoy en día existe una preocupación creciente por la calidad del software entregado en los proyectos que se realizan a lo largo del mundo. El trabajo de fin de grado que va a ser desarrollado en estas páginas pretende demostrar la importancia de la realización de tests funcionales durante el proceso de desarrollo de software para que el proyecto alcance la calidad requerida tan demandada en estos días. Para ello, después de una pequeña introducción a la historia del software, se presentarán y compararán diversos tipos de metodologías de desarrollo de software, tanto pesadas (cascada, espiral, etc.) como ágiles (Extreme Programming y Scrum), se enfatizará en dichas metodologías ágiles y cómo el proceso de testing y control de calidad encaja perfectamente con la filosofía de las citadas metodologías ágiles. Se desarrollará una explicación del papel de QA en el desarrollo de software, asi como una explicación de los tipos de test existentes, y las herramientas, tecnologías y patrones que existen a disposición de aquellos que quieran desempeñar el papel de QA. Para complementar el punto de vista teórico de este trabajo se presentará un caso práctico real realizado en la empresa bq bajo una metodología Scrum. Dicho caso práctico muestra el uso de ciertas herramientas y su aporte para el control de calidad del proyecto bajo desarrollo, demostrando su importancia. Se realizará énfasis en el proceso de automatización de ciertas baterías de test (llamadas test suites), mostrando desde el planteamiento inicial de las diferentes historias de usuario y la batería de test, pasando por la elección de las tecnologías más adecuadas para la elaboración de los test hasta llegar al lanzamiento de dicha batería de pruebas y la comprobación de éstas. El punto de vista práctico quedará complementado por una explicación del framework nightwatch.js, framework utilizado en el desarrollo del proyecto en bq para la automatización de test funcionales. Esta explicación comprenderá tanto la configuración y uso del framework como el uso de patrones y la estructura de las pruebas. ABSTRACT Nowadays there is a growing concern about the Quality of the software delivered in the projects that are made all around the world. This final project will try to prove the importance of performing functional tests during the Software Development Process in order to be able to reach the demanded Quality. To fulfill this objective, different types of Software Development methodologies will be presented and compared. Heavy methodologies (waterfall, spiral methodologies, etc.) as well as agile methodologies (Extreme Programming and Scrum). There will be an emphasis in the second kind (agile methodologies) and how the testing and quality assurance process fits perfectly in their philosophy. A deep explanation of the role that Quality Assurance holds on software development will be presented, as well as an explanation on the current types of testing and an explanation of the different tools; technologies and patrons that exist to help anyone who wants to perform the role of QA. To complement the theoretical perspective of this work a real case study, performed at the company bq under a Scrum methodology, will be presented. The mentioned study covers the use of certain tools and their input for the quality assurance of the project under development, proving its relevance. Emphasis will be made in the process of conducting a set of tests (called test suite), showing from the initial approach of the different users stories and the set of tests, going through the choosing of the most suitable technologies for the tests development, and ending with the performance of this battery of tests and their checkout. The practical point of view will be complemented by a deep explanation of the creation process using the nightwatch.js automated test framework, used in the project in bq. This explanation will cover both the configuration and use of the framework as the use of patterns and structure of the tests.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

El presente proyecto de fin de grado es uno de los resultados generados en un proyecto de financiación privada por parte de Telefónica consistente en el desarrollo y posterior implantación de un sistema para minería de datos de empresas presentes en Internet. Este TFG surge a partir de un proyecto que el grupo de investigación AICU-LABS (Mercator) de la UPM ha desarrollado para Telefónica, y tiene como elemento principal el desarrollo de Agentes web (también llamados robots software, “softbots” o “crawlers”) capaces de obtener datos de empresas a partir de sus CIF a través de internet. El listado de empresas nos los proporciona Telefónica, y está compuesto por empresas que no son clientes de Telefónica en la actualidad. Nuestra misión es proporcionarles los datos necesarios (principalmente teléfono, correo electrónico y dirección de la empresa) para la creación de una base de datos de potenciales clientes. Para llevar a cabo esta tarea, se ha realizado una aplicación que, a partir de los CIF que nos proporcionan, busque información en internet y extraiga aquella que nos interese. Además se han desarrollado sistemas de validación de datos para ayudarnos a descartar datos no válidos y clasificar los datos según su calidad para así maximizar la calidad de los datos producidos por el robot. La búsqueda de datos se hará tanto en bases de datos online como, en caso de localizarlas, las propias páginas web de las empresas. ABSTRACT This Final Degree Project is one of the results obtained from a project funded by Telefónica. This project consists on the development and subsequent implantation of a system which performs data mining on companies operating on the Internet. This document arises from a project the research group AICU-LABS (Mercator) from the Universidad Politécnica de Madrid has developed for Telefónica. The main goal of this project is the creation of web agents (also known as “crawlers” or “web spiders”) able to obtain data from businesses through the Internet, knowing only their VAT identification number. The list of companies is given by Telefónica, and it is composed by companies that are not Telefónica’s customers today. Our mission is to provide the data required (mainly phone, email and address of the company) to create a database of potential customers. To perform this task, we’ve developed an application that, starting with the given VAT numbers, searches the web for information and extracts the data sought. In addition, we have developed data validation systems, that are capable of discarding low quality data and also sorting the data according to their quality, to maximize the quality of the results produced by the robot. We’ll use both the companies’ websites and external databases as our sources of information.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Memoria de Proyecto Fin de Grado API REST con MEAN para Contenidos Multimedia. En ella se especifica todo el proceso de elaboración del proyecto, desde la confección de la idea, pasando por el análisis y la definición de requisitos de elaboración, hasta la entrega definitiva del producto final. El proyecto consta de dos bloques claramente diferenciados: Una documentación extensa de la línea de trabajo, con apoyo de diagramas, imágenes, descripciones y metodologías. Implementación de la línea de trabajo. Elaboración de una aplicación SW que presente una correspondencia con la temática del proyecto, la intención del mismo y los requisitos que se espera que la solución software satisfaga. Al ser un proyecto software, se ha seguido estándares de elaboración con la mayor fidelidad. Estos estándares de elaboración son tanto de documentación como de metodologías. La evolución del proyecto ha pasado por diferentes etapas. Las principales son las de análisis y recopilación de requisitos, diseño de la arquitectura, implementación de la solución software y validación de la misma.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

This document is a summary of the Bachelor thesis titled “VHDL-Based System Design of a Cognitive Sensorimotor Loop (CSL) for Haptic Human-Machine Interaction (HMI)” written by Pablo de Miguel Morales, Electronics Engineering student at the Universidad Politécnica de Madrid (UPM Madrid, Spain) during an Erasmus+ Exchange Program at the Beuth Hochschule für Technik (BHT Berlin, Germany). The tutor of this project is Dr. Prof. Hild. This project has been developed inside the Neurobotics Research Laboratory (NRL) in close collaboration with Benjamin Panreck, a member of the NRL, and another exchange student from the UPM Pablo Gabriel Lezcano. For a deeper comprehension of the content of the thesis, a deeper look in the document is needed as well as the viewing of the videos and the VHDL design. In the growing field of automation, a large amount of workforce is dedicated to improve, adapt and design motor controllers for a wide variety of applications. In the specific field of robotics or other machinery designed to interact with humans or their environment, new needs and technological solutions are often being discovered due to the existing, relatively unexplored new scenario it is. The project consisted of three main parts: Two VHDL-based systems and one short experiment on the haptic perception. Both VHDL systems are based on a Cognitive Sensorimotor Loop (CSL) which is a control loop designed by the NRL and mainly developed by Dr. Prof. Hild. The CSL is a control loop whose main characteristic is the fact that it does not use any external sensor to measure the speed or position of the motor but the motor itself. The motor always generates a voltage that is proportional to its angular speed so it does not need calibration. This method is energy efficient and simplifies control loops in complex systems. The first system, named CSL Stay In Touch (SIT), consists in a one DC motor system controller by a FPGA Board (Zynq ZYBO 7000) whose aim is to keep contact with any external object that touches its Sensing Platform in both directions. Apart from the main behavior, three features (Search Mode, Inertia Mode and Return Mode) have been designed to enhance the haptic interaction experience. Additionally, a VGA-Screen is also controlled by the FPGA Board for the monitoring of the whole system. This system has been completely developed, tested and improved; analyzing its timing and consumption properties. The second system, named CSL Fingerlike Mechanism (FM), consists in a fingerlike mechanical system controlled by two DC motors (Each controlling one part of the finger). The behavior is similar to the first system but in a more complex structure. This system was optional and not part of the original objectives of the thesis and it could not be properly finished and tested due to the lack of time. The haptic perception experiment was an experiment conducted to have an insight into the complexity of human haptic perception in order to implement this knowledge into technological applications. The experiment consisted in testing the capability of the subjects to recognize different objects and shapes while being blindfolded and with their ears covered. Two groups were done, one had full haptic perception while the other had to explore the environment with a plastic piece attached to their finger to create a haptic handicap. The conclusion of the thesis was that a haptic system based only on a CSL-based system is not enough to retrieve valuable information from the environment and that other sensors are needed (temperature, pressure, etc.) but that a CSL-based system is very useful to control the force applied by the system to interact with haptic sensible surfaces such as skin or tactile screens. RESUMEN. Este documento es un resumen del proyecto fin de grado titulado “VHDL-Based System Design of a Cognitive Sensorimotor Loop (CSL) for Haptic Human-Machine Interaction (HMI)” escrito por Pablo de Miguel, estudiante de Ingeniería Electrónica de Comunicaciones en la Universidad Politécnica de Madrid (UPM Madrid, España) durante un programa de intercambio Erasmus+ en la Beuth Hochschule für Technik (BHT Berlin, Alemania). El tutor de este proyecto ha sido Dr. Prof. Hild. Este proyecto se ha desarrollado dentro del Neurorobotics Research Laboratory (NRL) en estrecha colaboración con Benjamin Panreck (un miembro del NRL) y con Pablo Lezcano (Otro estudiante de intercambio de la UPM). Para una comprensión completa del trabajo es necesaria una lectura detenida de todo el documento y el visionado de los videos y análisis del diseño VHDL incluidos en el CD adjunto. En el creciente sector de la automatización, una gran cantidad de esfuerzo está dedicada a mejorar, adaptar y diseñar controladores de motor para un gran rango de aplicaciones. En el campo específico de la robótica u otra maquinaria diseñada para interactuar con los humanos o con su entorno, nuevas necesidades y soluciones tecnológicas se siguen desarrollado debido al relativamente inexplorado y nuevo escenario que supone. El proyecto consta de tres partes principales: Dos sistemas basados en VHDL y un pequeño experimento sobre la percepción háptica. Ambos sistemas VHDL están basados en el Cognitive Sesnorimotor Loop (CSL) que es un lazo de control creado por el NRL y cuyo desarrollador principal ha sido Dr. Prof. Hild. El CSL es un lazo de control cuya principal característica es la ausencia de sensores externos para medir la velocidad o la posición del motor, usando el propio motor como sensor. El motor siempre genera un voltaje proporcional a su velocidad angular de modo que no es necesaria calibración. Este método es eficiente en términos energéticos y simplifica los lazos de control en sistemas complejos. El primer sistema, llamado CSL Stay In Touch (SIT), consiste en un sistema formado por un motor DC controlado por una FPGA Board (Zynq ZYBO 7000) cuyo objetivo es mantener contacto con cualquier objeto externo que toque su plataforma sensible en ambas direcciones. Aparte del funcionamiento básico, tres modos (Search Mode, Inertia Mode y Return Mode) han sido diseñados para mejorar la interacción. Adicionalmente, se ha diseñado el control a través de la FPGA Board de una pantalla VGA para la monitorización de todo el sistema. El sistema ha sido totalmente desarrollado, testeado y mejorado; analizando su propiedades de timing y consumo energético. El segundo sistema, llamado CSL Fingerlike Mechanism (FM), consiste en un mecanismo similar a un dedo controlado por dos motores DC (Cada uno controlando una falange). Su comportamiento es similar al del primer sistema pero con una estructura más compleja. Este sistema no formaba parte de los objetivos iniciales del proyecto y por lo tanto era opcional. No pudo ser plenamente desarrollado debido a la falta de tiempo. El experimento de percepción háptica fue diseñado para profundizar en la percepción háptica humana con el objetivo de aplicar este conocimiento en aplicaciones tecnológicas. El experimento consistía en testear la capacidad de los sujetos para reconocer diferentes objetos, formas y texturas en condiciones de privación del sentido del oído y la vista. Se crearon dos grupos, en uno los sujetos tenían plena percepción háptica mientras que en el otro debían interactuar con los objetos a través de una pieza de plástico para generar un hándicap háptico. La conclusión del proyecto fue que un sistema háptico basado solo en sistemas CSL no es suficiente para recopilar información valiosa del entorno y que debe hacer uso de otros sensores (temperatura, presión, etc.). En cambio, un sistema basado en CSL es idóneo para el control de la fuerza aplicada por el sistema durante la interacción con superficies hápticas sensibles tales como la piel o pantallas táctiles.