68 resultados para Torta de filtro


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La restauración fílmica del audio es un proceso bastante complejo y se ha indagado poco en este campo. Antes de restaurar cualquier archivo, se debe preservar y conservar los archivos de la mejor manera posible. La preservación son las medidas que se deben tomar para garantizar el acceso permanente y la conservación asegura le existencia del archivo en su forma más original. Mientras que la restauración se basa en el estudio de los posibles deterioros que sufren los soportes fílmicos en el tiempo y los procesos que existen para corregirlos. La restauración siempre debe conservar la mayor originalidad posible, es decir debe mantener el audio como originalmente se expuso por primera vez. En la primera etapa, se identifican los posibles deterioros que se producen en los archivos, si conocemos en qué momento fue grabada la películas y cómo fue grabada, es decir con que máquina se realizó la grabación y el soporte fílmico en el que está grabado. Tanto las máquinas como los soportes han ido evolucionando a lo largo de la historia. El estudio de los soportes fílmicos nos permite conocer las degradaciones que sufren a lo largo del tiempo los archivos y por consecuencia, conocer las posibles restauraciones. Para intentar evitar degradaciones mayores, se intenta preservar y conservar en condiciones óptimas para el soporte. Según el soporte del archivo, tendrá unas condiciones típicas de temperatura, humedad, ventilación… en las cuales el material se conserva de la mejor manera. Tras estos pasos, se procede a restaurar. La restauración más típica es con materiales fotoquímicos, pero es bastante compleja y por tanto, en el proyecto se analiza la restauración tras digitalizar los archivos fílmicos. Para poder digitalizar correctamente los archivos, debemos tener presentes las normas y reglas de digitalización que están establecidas. La digitalización permite identificar las alteraciones típicas que aparecen en los materiales fílmicos, gracias a la herramienta del espectrograma podemos conocer las posibles soluciones de restauración para cada alteración. Las alteraciones que podemos encontrar e identificar son: · Zumbidos e Interferencias. · Siseo y Silbido. · Crujidos. · Pops y Clics. · Wow. · Lagunas o Abandonos. · Ruidos intermitentes. · Reverberación. La última parte del proyecto, una vez que se tienen todas las alteraciones típicas de los archivos fílmicos identificadas, se procede al estudio de cada una de ellas con las herramientas del espectrograma y se realiza el estudio de una manera más técnica. Con el espectrograma se determinan las herramientas que solucionan cada alteración como Reverb para la reverberación, Decrackle para los crujidos… y en el marco técnico se determina las características que tiene cada herramienta, es decir el tipo de filtro, ventana… que se puede utilizar para poder restaurar el audio de cada alteración. La restauración digital es un campo aún por investigar, pero se debería de empezar a concienciar que es una solución factible. Que este tipo de restauración puede mantener el sonido original y no va a modificar los archivos, como muchas veces se piensa. Ya que el paso del tiempo, poco a poco, ira degradando y destruyendo los soportes fílmicos en los que se encuentran, y el principal objetivo que se pretende conseguir es que los materiales fílmicos perduren a lo largo de la historia. ABSTRACT. The film audio restoration is a fairly complex process and little research has been done in this field. Before restoring any files, you must preserve and keep the files in the best way possible. The preservation is the measures to be taken to ensure continued access to and preservation ensures existence of the file in its original form. The restoration is based on the study of possible damage suffered by the film media in time and the processes that exist to correct them. The restoration must always retain the most original as possible, i.e. to keep the audio as originally discussed for the first time. In the first stage, potential impairments that occur in the files are identified, if you know what time it was recorded the movies and how it was recorded, i.e. that machine recording and film media on which is recorded took place. Both machines as media have evolved throughout history. The study of film media lets us know the suffering degradations over time and result files, make possible restorations. To try to prevent further degradation, are intended to preserve and keep in good condition for support. Depending on the media file, will have typical conditions of temperature, humidity, ventilation... in which the material is preserved in the best way. After these steps, we proceed to restore. The most typical is with photochemical restoration materials, but is rather complex and therefore the restoration project is analyzed after scanning film archives. To successfully scan the files must be aware of the rules and regulations are established digitization. Digitization allows identifying the typical alterations that appear in the film materials, thanks to the tool spectrogram we know the possible restoration solutions for each alteration. The alterations that can find and identify are: · Buzz and Interference. · Hiss and Hissing. · Crackle. · Pops and Clicks. · Wow and Flutter. · Audio Dropouts. The last part of the project, when we have all the typical alterations identified film archives, proceed to the study of each of them with the tools of spectrogram and the study of a more technical way is done . With the spectrogram tools that solve every alteration as Reverb for reverb, Decrackle for cracks... and the technical framework the features that each tool is determined, i.e. the type of filter, window... that can be used are determined for to restore the audio of each alteration. Digital restoration is an area for future research, but should start aware that it is a feasible solution. This type of restoration can keep the original sound and will not modify files, as is often thought. Since the passage of time, gradually degrading and destroying anger film media in which they are, and the main objective to be achieved is that the film materials endure throughout history.

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La tesis estudia en detalle la Hunstanton Secondary School y su trascendencia. Así, se trata de analizar el conjunto de procesos que hace que esta obra sea entendida como el manifiesto construido del Nuevo Brutalismo en Inglaterra. La Escuela en Hunstanton fue la primera obra proyectada y construida por los Smithson y, si se considera que el legado que dejaron Alison y Peter fue más de carácter teórico que constructivo, ésta se ha convertido en un edificio relevante dentro de su trayectoria profesional. Además, el rigor con el que fue realizado el proyecto y la ratificación de las ideas que subyacían tras él, a pesar del extenso intervalo temporal que caracterizó su proceso constructivo, hacen que esta obra se convierta en una síntesis de la filosofía arquitectónica gestada en Inglaterra tras la guerra. Por otro lado, hay que contemplar que la sencillez del lenguaje constructivo empleado, viene dada por la compleja reiteración de los sistemas proyectuales tipo que formulan para este proyecto y el establecimiento de una gramática casi matemática. La sistematización de su vocabulario hace que, tras el análisis de su arquitectura, se encuentren nuevos parámetros capaces de documentar este momento de la historia de la arquitectura en Inglaterra. La envolvente del edificio constituye al tiempo fachada y estructura. Esta característica ha pasado inadvertida cuando, en numerosas ocasiones y durante seis décadas, se han venido publicando las fotografías de la obra terminada y los dibujos que los Smithson habían realizado en la fase de proyecto. Como consecuencia, ha proliferado el conocimiento de la arquitectura de la escuela a un nivel más superficial, mostrando el resultado formal de la misma y con ello, simplemente se ha dejado intuir la gran influencia que Mies Van der Rohe provocó en los Smithson en los primeros años de desarrollo de su labor como arquitectos. El objetivo principal de esta tesis es, por tanto, facilitar el entendimiento del espacio que propusieron los Smithson a partir del análisis pormenorizado de los distintos sistemas constructivos empleados y del equipo personal que se vio implicado en su construcción. Para ello, es necesario abordar el estudio de los materiales y mecanismos proyectuales que hicieron posible que este conjunto de espacios –interiores y exteriores- resultase definido a través de la relación entre dos variables: una evidente austeridad en la utilización de los materiales y la combinación de los distintos sistemas intervinientes a partir del recurso de la repetición. La Escuela de Hunstanton, a pesar de las inoportunas intervenciones realizadas para adaptar el centro a unas necesidades derivadas de su número de alumnos actual (el doble que en su inicio), continúa proclamando su integridad espacial. Partiendo de la hipótesis de que la arquitectura de la Secondary School en Hunstanton, representa el manifiesto construido del Nuevo Brutalismo en Inglaterra, se concluye que el resultado de su construcción fue consecuencia de numerosas influencias que, en relación con los Smithson, estuvieron presentes durante los años en que se gestó. Algo que va más allá de la conclusión de aquellos debates arquitectónicos que se habían emprendido, por escrito, en las distintas revistas locales de arquitectura. Los mecanismos compositivos empleados, también habían tenido mucho que ver con lo que los historiadores del arte habían venido aportando a la historia de la arquitectura hasta ese momento. Desde los años 40, éstos últimos habían emprendido una nueva manera de contar la historia en la que quedaba fuertemente involucrada su capacidad crítica, provocando interferencias en la mentalidad de los arquitectos de nueva generación y otorgándoles un bagaje cultural subliminalmente determinado y subjetivo. Por supuesto, en el resultado arquitectónico final, también tuvieron mucho que ver los recursos materiales de que se disponía en aquel momento. Así como la optimización de los mismos a través de la adopción de nuevas metodologías de trabajo como puede ser la organización multidisciplinar. La inclusión del ingeniero Ronald Jenkins en el equipo de trabajo de los Smithson supuso una gran oportunidad. Este ingeniero, propuso poner en práctica la entonces innovadora Teoría Plástica en la metodología de cálculo estructural y, con ello consiguió enriquecer el resultado espacial, posibilitando la percepción de una arquitectura ligera –a pesar de sus grandes dimensiones- y vinculada al paisaje donde se inserta. Pero todos estos condicionantes fueron pasados a su vez por el filtro del deseo de una regeneración social, que buscaba el modelo de la sociedad americana. El Buen Vivir que propugnaban los americanos, viajaba a Europa de la mano de la publicidad. Y, al igual que la componente publicitaria tuvo algo que ver en el proceso creativo de la arquitectura de la escuela, también lo tuvo el conocimiento del arte pop y sus recursos compositivos. ABSTRACT The thesis examines in detail the project of Hunstanton Secondary School and the architectural language’s significance used in it. Thus, it is reinterpreting the set of processes that makes this work to be understood as the “built manifesto” of the English New Brutalism. Hunstanton School’s project was the first work designed and built by the Smithsons and, considering their legacy -more theoretical than constructed-, make of this building an important work within their career. In addition, the rigor with which it was carried out the project and the ratification of the ideas lying behind him, make this work becomes a synthesis of the architectural philosophy gestated in England after the war, despite the extensive time interval that characterized its construction process. On the other hand, it must be considered the simplicity of the constructive language used in this project. It is given by the complex projective repetition of the type systems and by the establishment of a quasi-mathematical grammar. The systematization of its vocabulary makes, after a deep analysis of its architecture, to recognize new parameters able to document this moment in the history of English architecture. The building envelope is, at the same time, facade and structure. This feature has been overlooked when many photographs of the finished work and its drawings -made by the Smithsons during the design phase- has been exposed over six decades. As a result, it has proliferated the knowledge of Hunstanton Secondary Modern School’s architecture as a more superficial level, just by showing the formal outcome of its project and thus simply been left the sensation of the great influence that Mies Van der Rohe provocated in the Smithson thinking during their first years of developing his work as architects. Therefore, the main objective of this thesis is to facilitate an understanding of the Smithsons’ proposed space. This is made possible through the detailed analysis of the different systems used in it and, by understanding the knowledge of the team involved in its construction. To prove this, it is necessary to pay attention to the study of the materials and to different project mechanisms that make possible to this group of spaces -inner and outer- be defined through the game played by two variables: an apparent austerity in the use of materials and the combination of the various participant systems through the resource of repetition. Despite the untimely interventions made in order to adapt the center to the new needs (the large increase in the number of students), Hunstanton School’s building continues proclaiming its spatial integrity. Assuming that Hunstanton Secondary School’s architecture represents the manifesto of New Brutalism in England, it is concluded that the result of its construction was the result of numerous influences that, in connection with the Smithsons, were present during the years in which its project was conceived. This meaning goes beyond the conclusions made from the architectural debate that was published in many of local architectural magazines. The compositional mechanisms employed, are also linked to what art historians had contributed to the history of architecture until then. Since the 40s, historians had undertaken a new way to tell History. This new mode strongly implied its critical capacity. All this, was causing interferences in the mentality of the architects of the new generation and, giving them a subliminally determined and very subjective cultural background. Of course, the final architectural result had much to do with the material resources available at that time and, with its optimization through the adoption of new working methods as the multidisciplinary organization. The inclusion of engineer Ronald Jenkins in the team of the Smithsons was a great opportunity. He proposed to implement the new Plastic Theory in the structural calculation and thereby he got enrich the spatial results achieved, by enabling the perception of a lightweight construction, despite its large size and, linked to the landscape where it is inserted. But all these conditions were passed through the filter of social regeneration’s desire, following the American society’s model. This American model travelled to Europe in the hands of advertising. And, in the same way that publicity had something to do with the creative process of this architecture, also had a lot to do the knowledge of pop art and its compositional resources.

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El cuerpo, como conjunto organizado de partes que configuran el organismo, es una entidad metamórfica. El ser humano procura dar continuidad a esta condición mutante que le caracteriza, mediante diversas acciones de carácter arquitectónico. A partir de la observación de los procesos naturales, el individuo se autodefine artificialmente, transformando su realidad innata en una versión distorsionada de sí misma. Por adición, sustracción o modificación, la piel como última capa natural, se convierte en lienzo de manipulación plástica primordial para asegurar la existencia y controlar la identidad, individual y colectiva. La evolución experimental de estas intervenciones primarias, permite suplantar la piel natural por una reinterpretación construida; una piel exenta y desmontable con la que proyectar un yo diferente provisionalmente. El uso constante de esta prótesis removible e intercambiable, provoca que el cuerpo desnudo se transforme en un cuerpo vestido, en un entorno social en el que la desnudez deja de ser el estado natural del ser humano. La piel artificial se construye mediante una gran diversidad de procesos proyectuales, siendo la transformación de la superficie bidimensional en envolvente tridimensional el más utilizado a lo largo de la existencia de la vestimenta. El plano, concebido como principal formato de revestimiento humano, se adapta a su irregularidad topográfica por modelado, perforación, fragmentación, trazado, parametrización e interacción, transformándose en una envolvente cada vez más compleja y perfecta. Su diseño implica la consideración de variables como la dimensión y la escala, la función y la forma, la estructura, el material y la construcción, la técnica y los instrumentos. La vestimenta es una arquitectura habitacional individual, un límite corporal que relaciona el espacio entre el exterior e el interior, lo ajeno y lo propio, el tú y el yo; un filtro concreto y abstracto simultáneamente; una interfaz en donde el vestido es el continente y el cuerpo su contenido. ABSTRACT The body as a whole, organized of parts that make up the organism, is a metamorphic entity. The human being seeks to give continuity to this mutant condition which characterizes him through various actions of architectural character. From the observation of the natural processes, the individual defines itself artificially, transforming its innate reality into a distorted version of itself. By addition, subtraction or modification, the skin, as the last natural layer, becomes canvas of primary plastic handling in order to ensure the existence and to control the identity, both individual and collective. The experimental evolution of these primary interventions allows to impersonate the natural skin by a constructed reinterpretation; a free and detachable skin together with which to be able to project, temporarily, a different “I”. The constant use of this removable and interchangeable prosthesis causes the naked body to be transformed into a dressed body, in a social setting in which the nudity is no longer the natural state of the human being. The artificial skin is constructed by a variety of projectual processes; the most used throughout the existence of the outfit is transforming the two-dimensional surface into a three-dimensional covering. The plan, conceived as the main human lining format, adapts to its topographic irregularity by modeling, drilling, fragmentation, outline, parameters and interaction, thus becoming a type of increasingly more complex and perfect covering. Its design implies the consideration of different variables such as the dimension and the scale, the function and the shape, the structure, the material and the construction, the technique and the instruments. The clothing is an individual residential architecture, a body boundary which relates the space between outside and inside, between the external and the self, between “you” and “I”; at the same time a specific and abstract filter; an interface where the dress is the container and the body its content.

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El presente proyecto tiene como objetivo la realización de un cuadricóptero de bajo coste desarrollado con herramientas de software libre, con el fin de permitir el acceso y modificación del mismo a cualquiera que posea los conocimientos necesarios. Los cuadricópteros se definen como un vehículo aéreo no tripulado con cuatro rotores en los extremos. Los ejemplos existentes de estos tipos de vehículos son casi siempre de grandes cuadricópteros, los cuales utilizan diferentes tecnologías en los motores y control de los mismos. Los cuadricópteros de similar tamaño al que se pretende realizar son por lo general de compañías con hardware y software cerrado. En el caso de este proyecto se ha realizado un cuadricóptero de tamaño menor a 5 x 5 cm. La innovación que se propone con este proyecto es una forma de detectar obstáculos para cuadricópteros de tamaño similar, en los que la limitación del peso del dron supone una disminución de las opciones disponibles. Se desea que el cuadricóptero sea capaz de realizar un vuelo estable detectando y esquivando obstáculos sin necesidad de ayuda externa como operadores con mando de radio frecuencia. Para la creación del cuadricóptero, se ha realizado tanto el diseño de los esquemáticos como el diseño de las huellas para la utilización en el desarrollo de la PCB. Para ello se ha hecho uso de herramientas de software libre como es Kicad, software para el desarrollo de esquemáticos y placas de circuito impreso con las funcionalidades principales de cualquier software privativo relacionado. Se pretende de esta forma aportar a la literatura, un aspecto práctico de la realización de cuadricópteros, tanto desde los aspectos teóricos del diseño como los aspectos prácticos de la fabricación y soldadura de los componentes del cuadricóptero. En la realización del presente proyecto se ha tenido en cuenta los diferentes algoritmos que existen para la fusión de datos de la unidad de medida inercial, tanto la facilidad de implementación de los mismos como la facilidad de los cálculos resultantes de esta implementación. Se ha hecho una implementación de un filtro complementario, dando resultados satisfactorios debido a las características intrínsecas de la unidad de medida inercial. Además del filtro complementario, se ha realizado una implementación del filtro diseñado por Sebastian Madgwick [1]. Este filtro está especialmente diseñado para la fusión de los datos provenientes de la unidad de medida inercial, proporcionando la orientación del sistema haciendo uso de la representación en cuaternios de los datos del acelerómetro y giróscopo, permitiendo el uso del método del gradiente para el cálculo del error del giróscopo. Para la selección de los componentes, se ha hecho un análisis pormenorizado de las diferentes opciones disponibles, tomando como punto de partida los cuadricópteros que existen en la actualidad. Se han elegido estos componentes en función de las características de los mismos, prestando especial atención al tamaño, relacionado directamente con el peso de los mismos así como del precio, para lograr un cuadricóptero fácilmente reproducible de bajo coste. En este análisis se ha tenido en cuenta las dificultades existentes en la selección de determinados componentes como son los motores y las hélices. Al ser estos dos componentes caracterizados mediante tablas creadas por los fabricantes y usuarios de los mismos, la selección de los mismos se ha visto dificultada a la hora de elegir componentes de coste reducido al poseer poca información sobre los mismos. En especial, las formulas desarrolladas para el cálculo del empuje de los motores están directamente relacionados con los parámetros de las hélices. Estos parámetros están caracterizados para la mayoría de las hélices comerciales utilizadas en cuadricópteros. Para caracterizar las hélices se utiliza un banco de trabajo en donde es posible medir el empuje realizado por el conjunto del motor y hélice. En el caso del presente proyecto, no se disponía de la herramienta necesaria por lo que se ha realizado una estimación de los parámetros en función de las tablas disponibles para hélices similares de mayor tamaño. Para la elección de los sensores para la detección de los obstáculos se ha realizado un estudio de los diferentes sensores disponibles, analizando las ventajas y desventajas de los mismos para la elección del más adecuado para el proyecto. Se ha decidido el uso de sensores de distancia basados en tecnología infrarroja por ser los únicos que se adaptan a los requisitos de peso impuesto por el modelo. Además en este proyecto se ha realizado el montaje y soldadura de los componentes de la PCB. Estos componentes al ser de tamaño reducido, se ha comprobado que para la soldadura de los mismos es necesario el uso de herramientas especializadas, como puede ser estaciones de soldadura y pistola de aire caliente lo que dificulta su soldadura de manera no profesional. Al término de este proyecto se ha comprobado la dificultad de la realización de una correcta soldadura de los componentes, lo que introduce errores de conectividad entre los componentes, en concreto se ha detectado errores entre el microprocesador y unidad de medida inercial. Además de estos errores, se ha comprobado la dificultad de regular el sistema, no logrando un vuelo estable en el tiempo de escritura del presente proyecto. Por último se presenta el prototipo creado a lo largo del proyecto, al cual se le pueden hacer diferentes modificaciones como posibles líneas futuras, entre las que se encuentran una mejor regulación que permita el vuelo de un conjunto de drones.

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La evolución de los teléfonos móviles inteligentes, dotados de cámaras digitales, está provocando una creciente demanda de aplicaciones cada vez más complejas que necesitan algoritmos de visión artificial en tiempo real; puesto que el tamaño de las señales dedeo no hace sino aumentar y en cambio el rendimiento de los procesadores de un solo núcleo se ha estancado, los nuevos algoritmos que se diseñen para visión artificial han de ser paralelos para poder ejecutarse en múltiples procesadores y ser computacionalmente escalables. Una de las clases de procesadores más interesantes en la actualidad se encuentra en las tarjetas gráficas (GPU), que son dispositivos que ofrecen un alto grado de paralelismo, un excelente rendimiento numérico y una creciente versatilidad, lo que los hace interesantes para llevar a cabo computación científica. En esta tesis se exploran dos aplicaciones de visión artificial que revisten una gran complejidad computacional y no pueden ser ejecutadas en tiempo real empleando procesadores tradicionales. En cambio, como se demuestra en esta tesis, la paralelización de las distintas subtareas y su implementación sobre una GPU arrojan los resultados deseados de ejecución con tasas de refresco interactivas. Asimismo, se propone una técnica para la evaluación rápida de funciones de complejidad arbitraria especialmente indicada para su uso en una GPU. En primer lugar se estudia la aplicación de técnicas de síntesis de imágenes virtuales a partir de únicamente dos cámaras lejanas y no paralelas—en contraste con la configuración habitual en TV 3D de cámaras cercanas y paralelas—con información de color y profundidad. Empleando filtros de mediana modificados para la elaboración de un mapa de profundidad virtual y proyecciones inversas, se comprueba que estas técnicas son adecuadas para una libre elección del punto de vista. Además, se demuestra que la codificación de la información de profundidad con respecto a un sistema de referencia global es sumamente perjudicial y debería ser evitada. Por otro lado se propone un sistema de detección de objetos móviles basado en técnicas de estimación de densidad con funciones locales. Este tipo de técnicas es muy adecuada para el modelado de escenas complejas con fondos multimodales, pero ha recibido poco uso debido a su gran complejidad computacional. El sistema propuesto, implementado en tiempo real sobre una GPU, incluye propuestas para la estimación dinámica de los anchos de banda de las funciones locales, actualización selectiva del modelo de fondo, actualización de la posición de las muestras de referencia del modelo de primer plano empleando un filtro de partículas multirregión y selección automática de regiones de interés para reducir el coste computacional. Los resultados, evaluados sobre diversas bases de datos y comparados con otros algoritmos del estado del arte, demuestran la gran versatilidad y calidad de la propuesta. Finalmente se propone un método para la aproximación de funciones arbitrarias empleando funciones continuas lineales a tramos, especialmente indicada para su implementación en una GPU mediante el uso de las unidades de filtraje de texturas, normalmente no utilizadas para cómputo numérico. La propuesta incluye un riguroso análisis matemático del error cometido en la aproximación en función del número de muestras empleadas, así como un método para la obtención de una partición cuasióptima del dominio de la función para minimizar el error. ABSTRACT The evolution of smartphones, all equipped with digital cameras, is driving a growing demand for ever more complex applications that need to rely on real-time computer vision algorithms. However, video signals are only increasing in size, whereas the performance of single-core processors has somewhat stagnated in the past few years. Consequently, new computer vision algorithms will need to be parallel to run on multiple processors and be computationally scalable. One of the most promising classes of processors nowadays can be found in graphics processing units (GPU). These are devices offering a high parallelism degree, excellent numerical performance and increasing versatility, which makes them interesting to run scientific computations. In this thesis, we explore two computer vision applications with a high computational complexity that precludes them from running in real time on traditional uniprocessors. However, we show that by parallelizing subtasks and implementing them on a GPU, both applications attain their goals of running at interactive frame rates. In addition, we propose a technique for fast evaluation of arbitrarily complex functions, specially designed for GPU implementation. First, we explore the application of depth-image–based rendering techniques to the unusual configuration of two convergent, wide baseline cameras, in contrast to the usual configuration used in 3D TV, which are narrow baseline, parallel cameras. By using a backward mapping approach with a depth inpainting scheme based on median filters, we show that these techniques are adequate for free viewpoint video applications. In addition, we show that referring depth information to a global reference system is ill-advised and should be avoided. Then, we propose a background subtraction system based on kernel density estimation techniques. These techniques are very adequate for modelling complex scenes featuring multimodal backgrounds, but have not been so popular due to their huge computational and memory complexity. The proposed system, implemented in real time on a GPU, features novel proposals for dynamic kernel bandwidth estimation for the background model, selective update of the background model, update of the position of reference samples of the foreground model using a multi-region particle filter, and automatic selection of regions of interest to reduce computational cost. The results, evaluated on several databases and compared to other state-of-the-art algorithms, demonstrate the high quality and versatility of our proposal. Finally, we propose a general method for the approximation of arbitrarily complex functions using continuous piecewise linear functions, specially formulated for GPU implementation by leveraging their texture filtering units, normally unused for numerical computation. Our proposal features a rigorous mathematical analysis of the approximation error in function of the number of samples, as well as a method to obtain a suboptimal partition of the domain of the function to minimize approximation error.

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El objetivo de este proyecto es el estudio detallado y fabricación de los filtros de cavidades con resonadores helicoidales. Este proyecto está motivado por el hecho de que es una tecnología cada vez más presente en el mercado y su uso resulta muy ´útil en aplicaciones donde se requiere que los componentes sean de tamaño reducido. Esto se debe a que las cavidades helicoidales son de las que presentan menor tamaño para una frecuencia dada. La estructura del proyecto se va a dividir en tres grandes bloques. El primero es el estudio teórico de esta tecnología. En la introducción se verán los principales usos de estos dispositivos, dando ejemplos comerciales, para luego poder compararlos con el prototipo que se ha construido. A continuación, en los primeros capítulos, se detallará la geometría de los resonadores, las ecuaciones que deben aplicarse para calcular las dimensiones y los elementos de diseño. Se comentarán algunas modificaciones opcionales que se pueden aplicar al filtro en el caso de que se requieran especificaciones especiales para la aplicación para la que esté destinado el dispositivo. En segundo lugar se procederá a diseñar modelos de filtros helicoidales para distintas bandas de frecuencia, con el programa de diseño CST Microwave Studio. Estos serán ajustados y parametrizados con el fin de obtener unos requerimientos que serán fijados previamente. Y por ´ultimo se mostrará como ha sido el proceso de prototipado del filtro de tres cavidades para la banda de FM que se ha llevado a cabo y estarán plasmadas las medidas que se han realizado para determinar las características que tiene el prototipo. Este proyecto está planteado como un manual para que el interesado en la fabricación de este tipo de filtros pueda afrontar el diseño desde el inicio y ser capaz de construir un prototipo que cumpla con las características que sean requeridas. ABSTRACT. The main purpose of this project is the detailed study of helical resonator filters and their manufacturing. This technology is increasingly present in the market, and its use is very convenient in applications where it is required for the components to be of reduced size. This is due to helical resonators being smaller than conventional cavity filters for a given frequency. The projects structure will be divided into three sections. First, the theoretical study of this technology will be presented. In the introduction, the main uses of these devices will be shown and commercial examples will be given, which can then be compared with the built prototype. Afterwards, in the first chapters, the geometry of the resonators, the required equations to calculate their dimensions and the design elements will be detailed. Some optional modifications that can be applied to the filter in the case of special specifications will be discussed. Second, some models of helical filters will be designed for different frequency bands, using the design software CST Microwave Studio. These will be adjusted and parameterized in order to meet requirements that will be set previously. Finally, the development of the prototyping process of a three cavities filter for the FM band will be shown, and the measurements that were made to determine the prototypes features will be reflected. This project is designed as a handbook; the individual concerned in the manufacture of these filters should be able to follow the design process from the start and build a prototype that has the required characteristics.

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Esta tesis doctoral, bajo el título “La transformación de la fachada en la arquitectura del siglo XX. Evolución de los elementos arquitectónicos hacia el espacio único”, examina –siguiendo el método deductivo mediante investigación documental y de campo– los principales mecanismos proyectuales que han originado una transformación arquitectónica en la fachada. El término fachada, leído normalmente como sinónimo de arquitectura, ha sido analizado bajo taxonomías historiográficas, sociopolíticas, formales, compositivas o materiales. Más allá de estas clasificaciones, esta investigación determina cómo han evolucionado los elementos arquitectónicos hacia el espacio único, transformando con ello tanto la realidad física como el concepto de fachada. Proyectar, como diría Robert Venturi1. 1966, tanto desde el exterior al interior como desde el interior al exterior, produce las tensiones necesarias que ayudan a generar la arquitectura. De ahí la importancia del estudio de la transformación de la fachada como faccia, máscara, disfraz o sistema de representación, a la fachada como un diafragma activo, como un espacio de relación o como un límite donde se produce una experiencia arquitectónica con nuevos significados. El término fachada, del latín facies y del italiano facciata, fue creado como tal durante el siglo XVI, aunque como elemento arquitectónico es una realidad clásica y un concepto humanista reinventado en el Renacimiento. A principios del siglo XX la fachada se transforma radicalmente, con la aparición del vidrio plano de grandes dimensiones, y se despoja de su carga historicista. La transparencia literal hace desaparecer (negar) la fachada. La fachada se construye con nuevos materiales, nuevas tecnologías, y responde a un espacio global que espera a ser colonizado por una sociedad en constante mutación; un espacio que irá siendo cada vez más complejo a lo largo del siglo pasado y que tendrá como una de sus principales consecuencias un mayor grado de abstracción en la fachada. Para desarrollar con mayor precisión las intenciones de este trabajo se analiza la acepción de fachada en la que se encuadra la línea de investigación de la tesis doctoral. Siguiendo las indicaciones del Profesor Kenneth Frampton, se ha optado por dedicar precisamente a este análisis el primer capítulo, de precedentes, con el fin de hacer una relectura de la fachada barroca en clave contemporánea. La fachada barroca se estudia como un punto de inflexión, y origen de la transformación, frente al clasicismo de siglos precedentes. Se plantea por tanto como el primero de los mecanismos proyectuales motivo de estudio. Estos mecanismos han sido sometidos a una clasificación que responde a diversos tipos de espacio arquitectónico que han provocado la transformación de la fachada, analizando cada uno de ellos con un filtro bajo el cual se ha desarrollado un estudio pormenorizado. De esta manera se examinan la transformación compositiva de la fachada por medio del espacio dinámico (capítulo 00_precedentes) en San Carlo alle Quattro Fontane de Francesco Borromini, la transformación constructiva de la fachada por medio del espacio membrana (capítulo 01) en la Villa Tugendhat de Mies van der Rohe, la transformación diagramática de la fachada por medio del espacio pliegue (capítulo 02) en la terminal portuaria de Yokohama de FOA, la transformación tecnológica de la fachada por medio del espacio estructura (capítulo 03) en la mediateca de Sendai de Toyo Ito y, finalmente, la transformación fenomenológica de la fachada por medio del espacio múltiple (capítulo 04) en el pabellón de vidrio del Museo Toledo de SANAA. La investigación se completa con el análisis de una serie de textos que acompañan a cada uno de los capítulos, generando así un cuerpo de conocimiento global junto al análisis documental y las visitas de campo de cada uno de los casos de estudio considerados. ABSTRACT This doctoral thesis entitled “The Transformation of the Façade in Twentieth Century Architecture. The Evolution of Architectural Elements Towards a Single Space“ employs a deductive methodology incorporating both archival and field research, to examine the main design strategies that have given rise to the architectural transformation of the façade. The term façade, usually read as a synonym for architecture, has been analyzed under historiographic, sociopolitical, formal, compositive and material taxonomies. Far beyond these classifications, this study determines how architectural elements have evolved towards a single space, consequently transforming both the physical reality and the concept of façade. As Robert Venturi would say,1 to design from the inside-out and from the outside-in can create valid tensions that help generate architecture, hence the importance of this study of the transformation of the façade as a faccia, a mask, disguise or representation system, to the façade as an active diaphragm, a connective space or a limit within which architectural events with new meaning take place. The term fachada (Spanish for façade), from the Latin facies and the Italian facciata, appeared as such during the sixteenth century, although as an architectural element it is a classical ingredient and a humanist concept reinvented during the Renaissance. At the beginning of the 20th century, the façade is radically transformed with the introduction of large format plate glass, stripping it of its historicist content. Literal transparency causes the façade to disappear. The façade is built with new materials, new technologies, responding to a global space to be occupied by an everchanging society. It is a space that becomes increasingly more complex throughout the last century and which will have, as a consequence, a larger degree of abstraction in the façade. In order to more precisely focus this investigation, the meaning of the façade has been scrutinized. Following Professor Kenneth Frampton’s advice, the first chapter -Precedents- is precisely dedicated to this analysis, in order to understand the baroque façade read in a contemporary manner. The baroque façade has been studied as a turning point, the origin of the transformation of the façade, as compared to the classicism of previous centuries. For this reason it is considered the first design strategy to be studied. These strategeies have been sorted into a classification of architectural spaces that have caused the transformation of the façade, all of which having been analyzed using a methodology allowing for detailed study. Thus, this investigation examines the compositional transformation of the façade by means of a dynamic space (chapter 00: Precedents) in San Carlo alle Quattro Fontane by Francesco Borromini, the constructive transformation of the façade by means of a membrane space (chapter 01) in the Tugendhat Villa by Mies van der Rohe, the diagrammatic transformation of the façade by means of a folded space (chapter 02) in the Yokohama International Port Terminal by FOA, the technological transformation of the façade by means of a structure space (chapter 03) in the Sendai Mediathèque by Toyo Ito, and finally, the technological transformation of the façade by means of multiple space (chapter 04) in the Glass Pavilion of the Toledo Museum of Art by SANAA. The research is supplemented by the analysis of a series of texts presented alongside each chapter; creating a global body of knowledge together alongside the documentary analysis and on site analysis of each of the case studies considered.

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Development of a Sensorimotor Algorithm Able to Deal with Unforeseen Pushes and Its Implementation Based on VHDL is the title of my thesis which concludes my Bachelor Degree in the Escuela Técnica Superior de Ingeniería y Sistemas de Telecomunicación of the Universidad Politécnica de Madrid. It encloses the overall work I did in the Neurorobotics Research Laboratory from the Beuth Hochschule für Technik Berlin during my ERASMUS year in 2015. This thesis is focused on the field of robotics, specifically an electronic circuit called Cognitive Sensorimotor Loop (CSL) and its control algorithm based on VHDL hardware description language. The reason that makes the CSL special resides in its ability to operate a motor both as a sensor and an actuator. This way, it is possible to achieve a balanced position in any of the robot joints (e.g. the robot manages to stand) without needing any conventional sensor. In other words, the back electromotive force (EMF) induced by the motor coils is measured and the control algorithm responds depending on its magnitude. The CSL circuit contains mainly an analog-to-digital converter (ADC) and a driver. The ADC consists on a delta-sigma modulation which generates a series of bits with a certain percentage of 1's and 0's, proportional to the back EMF. The control algorithm, running in a FPGA, processes the bit frame and outputs a signal for the driver. This driver, which has an H bridge topology, gives the motor the ability to rotate in both directions while it's supplied with the power needed. The objective of this thesis is to document the experiments and overall work done on push ignoring contractive sensorimotor algorithms, meaning sensorimotor algorithms that ignore large magnitude forces (compared to gravity) applied in a short time interval on a pendulum system. This main objective is divided in two sub-objectives: (1) developing a system based on parameterized thresholds and (2) developing a system based on a push bypassing filter. System (1) contains a module that outputs a signal which blocks the main Sensorimotor algorithm when a push is detected. This module has several different parameters as inputs e.g. the back EMF increment to consider a force as a push or the time interval between samples. System (2) consists on a low-pass Infinite Impulse Response digital filter. It cuts any frequency considered faster than a certain push oscillation. This filter required an intensive study on how to implement some functions and data types (fixed or floating point data) not supported by standard VHDL packages. Once this was achieved, the next challenge was to simplify the solution as much as possible, without using non-official user made packages. Both systems behaved with a series of interesting advantages and disadvantages for the elaboration of the document. Stability, reaction time, simplicity or computational load are one of the many factors to be studied in the designed systems. RESUMEN. Development of a Sensorimotor Algorithm Able to Deal with Unforeseen Pushes and Its Implementation Based on VHDL es un Proyecto de Fin de Grado (PFG) que concluye mis estudios en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería y Sistemas de Telecomunicación de la Universidad Politécnica de Madrid. En él se documenta el trabajo de investigación que realicé en el Neurorobotics Research Laboratory de la Beuth Hochschule für Technik Berlin durante el año 2015 mediante el programa de intercambio ERASMUS. Este PFG se centra en el campo de la robótica y en concreto en un circuito electrónico llamado Cognitive Sensorimotor Loop (CSL) y su algoritmo de control basado en lenguaje de modelado hardware VHDL. La particularidad del CSL reside en que se consigue que un motor haga las veces tanto de sensor como de actuador. De esta manera es posible que las articulaciones de un robot alcancen una posición de equilibrio (p.ej. el robot se coloca erguido) sin la necesidad de sensores en el sentido estricto de la palabra. Es decir, se mide la propia fuerza electromotriz (FEM) inducida sobre el motor y el algoritmo responde de acuerdo a su magnitud. El circuito CSL se compone de un convertidor analógico-digital (ADC) y un driver. El ADC consiste en un modulador sigma-delta, que genera una serie de bits con un porcentaje de 1's y 0's determinado, en proporción a la magnitud de la FEM inducida. El algoritmo de control, que se ejecuta en una FPGA, procesa esta cadena de bits y genera una señal para el driver. El driver, que posee una topología en puente H, provee al motor de la potencia necesaria y le otorga la capacidad de rotar en cualquiera de las dos direcciones. El objetivo de este PFG es documentar los experimentos y en general el trabajo realizado en algoritmos Sensorimotor que puedan ignorar fuerzas de gran magnitud (en comparación con la gravedad) y aplicadas en una corta ventana de tiempo. En otras palabras, ignorar empujones conservando el comportamiento original frente a la gravedad. Para ello se han desarrollado dos sistemas: uno basado en umbrales parametrizados (1) y otro basado en un filtro de corte ajustable (2). El sistema (1) contiene un módulo que, en el caso de detectar un empujón, genera una señal que bloquea el algoritmo Sensorimotor. Este módulo recibe diferentes parámetros como el incremento necesario de la FEM para que se considere un empujón o la ventana de tiempo para que se considere la existencia de un empujón. El sistema (2) consiste en un filtro digital paso-bajo de respuesta infinita que corta cualquier variación que considere un empujón. Para crear este filtro se requirió un estudio sobre como implementar ciertas funciones y tipos de datos (coma fija o flotante) no soportados por las librerías básicas de VHDL. Tras esto, el objetivo fue simplificar al máximo la solución del problema, sin utilizar paquetes de librerías añadidos. En ambos sistemas aparecen una serie de ventajas e inconvenientes de interés para el documento. La estabilidad, el tiempo de reacción, la simplicidad o la carga computacional son algunas de las muchos factores a estudiar en los sistemas diseñados. Para concluir, también han sido documentadas algunas incorporaciones a los sistemas: una interfaz visual en VGA, un módulo que compensa el offset del ADC o la implementación de una batería de faders MIDI entre otras.