98 resultados para NFC Android Pagamenti Ricariche smartphone


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

In order to achieve to minimize car-based trips, transport planners have been particularly interested in understanding the factors that explain modal choices. In the transport modelling literature there has been an increasing awareness that socioeconomic attributes and quantitative variables are not sufficient to characterize travelers and forecast their travel behavior. Recent studies have also recognized that users? social interactions and land use patterns influence travel behavior, especially when changes to transport systems are introduced, but links between international and Spanish perspectives are rarely deal. In this paper, factorial and path analyses through a Multiple-Indicator Multiple-Cause (MIMIC) model are used to understand and describe the relationship between the different psychological and environmental constructs with social influence and socioeconomic variables. The MIMIC model generates Latent Variables (LVs) to be incorporated sequentially into Discrete Choice Models (DCM) where the levels of service and cost attributes of travel modes are also included directly to measure the effect of the transport policies that have been introduced in Madrid during the last three years in the context of the economic crisis. The data used for this paper are collected from a two panel smartphone-based survey (n=255 and 190 respondents, respectively) of Madrid.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

People in industrial societies carry more and more portable electronic devices (e.g., smartphone or console) with some kind of wireles connectivity support. Interaction with auto-discovered target devices present in the environment (e.g., the air conditioning of a hotel) is not so easy since devices may provide inaccessible user interfaces (e.g., in a foreign language that the user cannot understand). Scalability for multiple concurrent users and response times are still problems in this domain. In this paper, we assess an interoperable architecture, which enables interaction between people with some kind of special need and their environment. The assessment, based on performance patterns and antipatterns, tries to detect performance issues and also tries to enhance the architecture design for improving system performance. As a result of the assessment, the initial design changed substantially. We refactorized the design according to the Fast Path pattern and The Ramp antipattern. Moreover, resources were correctly allocated. Finally, the required response time was fulfilled in all system scenarios. For a specific scenario, response time was reduced from 60 seconds to less than 6 seconds.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Enmarcado en un proyecto más amplio, en este TFG se ha realizado un prototipo funcional de una aplicación Android para realizar una función de magnificador digital de documentos en papel. Para llevarlo a cabo se ha realizado un estudio de los TFG anteriores incluidos en este proyecto, así como un estudio del desarrollo en Android. Posteriormente se ha diseñado la interfaz de usuario del prototipo funcional, partiendo de los resultados de la evaluación del prototipo de baja fidelidad realizado en un TFG anterior. Tras este diseño se ha Implementado el prototipo funcional, usando las librerías desarrolladas en TFG anteriores. Por último, se ha realizado una evaluación de la usabilidad y accesibilidad del prototipo funcional y se han definido una serie de recomendaciones de cambio a partir de esta evaluación de cara al desarrollo del sistema definitivo. ---ABSTRACT---As a part of a larger project, this TFG develops a functional prototype of an Android application to perform a magnifier function to paper documents. This application is aimed at people with low vision problems. To get it done, a study of the previous TFG included in this project as well as a study of Android developing has been made. After that, the user interface of the functional prototype has been designed, starting from the results of the low-fidelity prototype evaluation made in a previous TFG. In this design, several changes have been made regarding the low-fidelity prototype, applying the results of the usability evaluation. After this design, the functional prototype has been implemented using the libraries developed in the previous TFG. In this process some modifications over these libraries have been required. Finally, a usability and accessibility evaluation about the prototype with real users has been made, and there have been defined several change recommendations from this evaluation having in mind the development of the final system.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

A lo largo de las últimas décadas el desarrollo de la tecnología en muy distintas áreas ha sido vertiginoso. Su propagación a todos los aspectos de nuestro día a día parece casi inevitable y la electrónica de consumo ha invadido nuestros hogares. No obstante, parece que la domótica no ha alcanzado el grado de integración que cabía esperar hace apenas una década. Es cierto que los dispositivos autónomos y con un cierto grado de inteligencia están abriéndose paso de manera independiente, pero el hogar digital, como sistema capaz de abarcar y automatizar grandes conjuntos de elementos de una vivienda (gestión energética, seguridad, bienestar, etc.) no ha conseguido extenderse al hogar medio. Esta falta de integración no se debe a la ausencia de tecnología, ni mucho menos, y numerosos son los estudios y proyectos surgidos en esta dirección. Sin embargo, no ha sido hasta hace unos pocos años que las instituciones y grandes compañías han comenzado a prestar verdadero interés en este campo. Parece que estamos a punto de experimentar un nuevo cambio en nuestra forma de vida, concretamente en la manera en la que interactuamos con nuestro hogar y las comodidades e información que este nos puede proporcionar. En esa corriente se desarrolla este Proyecto Fin de Grado, con el objetivo de aportar un nuevo enfoque a la manera de integrar los diferentes dispositivos del hogar digital con la inteligencia artificial y, lo que es más importante, al modo en el que el usuario interactúa con su vivienda. Más concretamente, se pretende desarrollar un sistema capaz de tomar decisiones acordes al contexto y a las preferencias del usuario. A través de la utilización de diferentes tecnologías se dotará al hogar digital de cierta autonomía a la hora de decidir qué acciones debe llevar a cabo sobre los dispositivos que contiene, todo ello mediante la interpretación de órdenes procedentes del usuario (expresadas de manera coloquial) y el estudio del contexto que envuelve al instante de ejecución. Para la interacción entre el usuario y el hogar digital se desarrollará una aplicación móvil mediante la cual podrá expresar (de manera conversacional) las órdenes que quiera dar al sistema, el cual intervendrá en la conversación y llevará a cabo las acciones oportunas. Para todo ello, el sistema hará principalmente uso de ontologías, análisis semántico, redes bayesianas, UPnP y Android. Se combinará información procedente del usuario, de los sensores y de fuentes externas para determinar, a través de las citadas tecnologías, cuál es la operación que debe realizarse para satisfacer las necesidades del usuario. En definitiva, el objetivo final de este proyecto es diseñar e implementar un sistema innovador que se salga de la corriente actual de interacción mediante botones, menús y formularios a los que estamos tan acostumbrados, y que permita al usuario, en cierto modo, hablar con su vivienda y expresarle sus necesidades, haciendo a la tecnología un poco más transparente y cercana y aproximándonos un poco más a ese concepto de hogar inteligente que imaginábamos a finales del siglo XX. ABSTRACT. Over the last decades the development of technology in very different areas has happened incredibly fast. Its propagation to all aspects of our daily activities seems to be inevitable and the electronic devices have invaded our homes. Nevertheless, home automation has not reached the integration point that it was supposed to just a few decades ago. It is true that some autonomic and relatively intelligent devices are emerging, but the digital home as a system able to control a large set of elements from a house (energy management, security, welfare, etc.) is not present yet in the average home. That lack of integration is not due to the absence of technology and, in fact, there are a lot of investigations and projects focused on this field. However, the institutions and big companies have not shown enough interest in home automation until just a few years ago. It seems that, finally, we are about to experiment another change in our lifestyle and how we interact with our home and the information and facilities it can provide. This Final Degree Project is developed as part of this trend, with the goal of providing a new approach to the way the system could integrate the home devices with the artificial intelligence and, mainly, to the way the user interacts with his house. More specifically, this project aims to develop a system able to make decisions, taking into account the context and the user preferences. Through the use of several technologies and approaches, the system will be able to decide which actions it should perform based on the order interpretation (expressed colloquially) and the context analysis. A mobile application will be developed to enable the user-home interaction. The user will be able to express his orders colloquially though out a conversational mode, and the system will also participate in the conversation, performing the required actions. For providing all this features, the system will mainly use ontologies, semantic analysis, Bayesian networks, UPnP and Android. Information from the user, the sensors and external sources will be combined to determine, through the use of these technologies, which is the operation that the system should perform to meet the needs of the user. In short, the final goal of this project is to design and implement an innovative system, away from the current trend of buttons, menus and forms. In a way, the user will be able to talk to his home and express his needs, experiencing a technology closer to the people and getting a little closer to that concept of digital home that we imagined in the late twentieth century.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En este Trabajo fin de Grado se ha creado la parte funcional de una aplicación móvil dejando la parte de la interfaz libre para su futura implementación. La aplicación es un magnificador y está destinada a aquellas personas con baja visión, permitiéndoles hacer aumento de imágenes y textos capturados por la cámara del dispositivo, con la posibilidad de que puedan cambiar algunos parámetros de la magnificación para poderlo ver mejor. La parte funcional de la aplicación fue nombrada como librería magnificador, ya que se compone de métodos implementados en Java que permiten hacer diferentes modificaciones de la imagen o del video visualizado. Se cubrieron todas las fases de desarrollo más significativas de un sistema software: análisis, diseño, implementación y pruebas. La aplicación se desarrolló para Android. Se trabajó en Eclipse con Android SDK. Para el procesamiento de las imágenes se aprovechó una librería externa, OpenCV, para evitar “inventar la rueda”, es decir, no escribir algoritmos de transformación de las imágenes que seguramente no podrían ser tan eficientes como los implementados en dicha librería creada por Intel. ---ABSTRACT---In this Final Project, the functional part of mobile phone application was created, leaving the interface parte for future implementation. The application is a magnifier and is oriented to people with very low vision allowing them to enlarge images of printed documents captured by the camera of the mobile phone device, with the possibility that they can change some parameters of magnification so that it can see better. The functional part of this application was named magnifier library because it composes of methods, implemented in Java, that allows changing between different modes of the preview of the image or video. All of the most significant phases of software development were satisfied: analysis, design, implementation and tests. The application was created for Android. The work was done in Eclipse with Android SDK plugin. For the image processing, an external library, OpenCv, was used, to avoid the unreachable intent of creation of effective algorithms that would never be so potent like the implemented in this library created by Intel.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El presente trabajo se centra en la investigación del modelo de crowdsourcing y su relación con la Información Geográfica Voluntaria y otras actividades participativas para la creación de conocimiento geográfico de forma colaborativa. Primero se expone una introducción al concepto y distintos ámbitos de aplicación y uso en la adquisición,visualización y análisis de datos geográficos, presentándose las herramientas, tecnologías web y móviles que han hecho posible su implementación. Después se hace una breve revisión de algunas plataformas de código abierto que faciliten la creación de contenido geolocalizado por el usuario y proporcionen funcionalidades para el análisis básico y manipulación de información mediante la implementación de estrategias de crowdsourcing. En los apartados siguientes, se hace un breve análisis de requisitos para el caso de uso específico de una aplicación móvil de crowdsourcing para el mantenimiento urbano, sirviendo este, como base en el desarrollo de una plataforma Web-móvil que facilite la gestión de este tipo de infraestructura. El diseño de la plataforma propuesta permite consultar y actualizar información por medio de etiquetas NFC (Near Field Communications o comunicación de campo cercano) utilizadas en el mobiliario urbano inventariado y empleando dispositivos inteligentes habilitados con la misma tecnología y conexión a Internet, para dar seguimiento y reportar el estado de la infraestructura. También, es posible generar reportes geolocalizados sobre problemas en instalaciones urbanas no inventariadas, así como crear eventos geolocalizados que convoquen a tareas participativas para la mejora de la ciudad. Además, integra entradas de conversación de redes sociales para contribuir a la participación activa de los ciudadanos en la vigilancia y mantenimiento urbano. Por último, el trabajo presenta algunas conclusiones y líneas futuras.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Este proyecto consiste en crear una serie de tres pequeños videojuegos incluidos en una sola aplicación, para plataformas móviles Android, que permitan en cualquier lugar entrenar la estética de la voz del paciente con problemas de fonación. Dependiendo de los aspectos de la voz (sonidos sonoros y sordos, el pitch y la intensidad) a trabajar se le asignará un ejercicio u otro. En primer lugar se introduce el concepto de rehabilitación de la voz y en qué casos es necesario. Seguidamente se realiza un trabajo de búsqueda en el que se identifican las distintas plataformas de desarrollo de videojuegos que son compatibles con los sistemas Android, así como para la captura de audio y las librerías de procesado de señal. A continuación se eligen las herramientas que presentan las mejores capacidades y con las que se va a trabajar. Estas son el motor de juego Andengine, para la parte gráfica, el entorno Java específico de Android, para la captura de muestras de audio y la librería JTransforms que realiza transformadas de Fourier permitiendo procesar el audio para la detección de pitch. Al desarrollar y ensamblar los distintos bloques se prioriza el funcionamiento en tiempo real de la aplicación. Las líneas de mejora y conclusiones se comentan en el último capítulo del trabajo así como el manual de usuario para mayor comprensión. ABSTRACT. The main aim of this project is to create an application for mobile devices which includes three small speech therapy videogames for the Android OS. These videogames allow patients to train certain voice parameters (such as voice and unvoiced sounds, pitch and intensity) wherever they want and need to. First, an overview of the concept of voice rehabilitation and its uses for patients with speech disorders is given. Secondly a study has been made to identify the most suitable video game engine for the Android OS, the best possible way to capture audio from the device and the audio processing library which will combine with the latter. Therefore, the chosen tools are exposed. Andengine has been selected regarding the game engine, Android’s Java framework for audio capture and the fast Fourier transform library, JTransforms, for pitch detection. Real time processing is vital for the proper functioning of the application. Lines of improvement and other conclusions are discussed in the last part of this dissertation paper.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El presente proyecto propone la utilización de un protocolo de obtención y gestión de certificados llamado SCEP (Simple Certificate Enrollment Protocol), utilizado inicialmente para el aprovisionamiento automático de certificados en routers y switches de la marca Cisco Networks, para su uso en dispositivos personales o corporativos dentro del ámbito laboral. En la actualidad, se están aplicando nuevas técnicas más eficientes de control del uso de los dispositivos corporativos por parte de los empleados de determinadas empresas. Estas empresas son las encargadas de proporcionar a sus empleados dichos dispositivos, que en muchos casos son un ordenador personal y un teléfono móvil. En las empresas del sector de las TIC, el uso de esos dispositivos es la principal herramienta de sus empleados, con lo que la seguridad y control son mecanismos fundamentales que deben estar presentes y garantizados. Además, nuevas tendencias como el BYOD (Bring Your Own Device o el teletrabajo, permiten a los empleados tanto el uso de los dispositivos corporativos lejos del ámbito laboral (en su domicilio, por ejemplo), como el uso de dispositivos no preparados de antemano por la empresa. A priori, estas técnicas suponen un avance en comodidad para los empleados; pero puede significar todo lo contrario cuando se habla del mantenimiento de la seguridad y el control de acceso a los recursos de la empresa desde dichos dispositivos (obtención de certificados para acceder a recursos internos, envío de información cifrada entre individuos de la misma empresa, etc). Es aquí donde cobra sentido la idea de utilizar un protocolo de aprovisionamiento y gestión automatizada de certificados para garantizar la seguridad y control de acceso en la PKI (Public Key Infrastructure) corporativa, permitiendo el uso de dispositivos personales, y evitando la acumulación de trámites burocráticos incómodos tanto para el empleado como para la empresa. Este proyecto plantea la utilización del protocolo SCEP como mecanismo para la realización de la gestión automatizada de certificados ampliando su utilización a dispositivos de escritorio Windows y móviles Android.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En el proyecto se lleva a cabo un estudio práctico sobre dos escenarios donde intervienen dispositivos relacionados con el Internet de las cosas. También se puede situar como una solución de comunicación M2M. Comunicación máquina a máquina implica un sistema central que es capaz de conectarse con otros sistemas en varios lugares. La conexión permite que el sistema central recoja o envíe datos a cada lugar remoto para su procesamiento. El primer escenario consta de la configuración y montaje de un microcontrolador conocido como Waspmote que se encarga de recoger variables atmosféricas gracias a un conjunto de sensores y enviar los datos a un router multiprotocolo Meshlium mediante tecnología Zigbee, un tipo de red orientada a redes de sensores. Este montaje tiene como fin instalar una estación meteorológica en el campus de la universidad y poder almacenar y administrar sus datos. La segunda parte dos dispositivos de hardware libre como son un Arduino con capacidad GPRS y una RaspberryPi conectada a la red cableada enviaran datos por ejemplo de temperatura y luminosidad a una red social de sensores conocida como Xively, gestionaremos nuestros dispositivos sobre esta plataforma gratuita, que nos permite dar de alta dispositivos, almacenar y representar los datos en tiempo real y consultarlos vía Web o mediante una aplicación móvil realizada para este caso por medio de funciones ofrecidas por Xively. He diseñado una aplicación Android que permite la consulta de datos y administración de sensores por un usuario, intenta abstraer al usuario de la complejidad técnica y acercar los objetos conectados, en este caso sensores. Se han detallado las configuraciones y el proceso de instalación de todos los dispositivos. Se explican conceptos para entender las tecnologías de comunicación, Zigbee y Http, este protocolo participara a nivel de aplicación realizando peticiones o enviando datos, administrando la capacidad y por tanto ahorro. ABSTRACT. The project takes a practical study on two scenarios which involved related to the Internet of Things devices. It can also be placed as a M2M communication solution. Machine to machine communication involves a central system that is able to connect with other systems in several places. The connection allows the central system to collect or send data to each remote location for processing. The first stage consists of the configuration and setup of a microcontroller known as Waspmote which is responsible to collect atmospheric variables by a set of sensors and send the data to a multiprotocol router Meshlium by Zigbee technology, a type of sensor networks oriented network. This assembly aims to set up a weather station on the campus of the university and to store and manage their data. The second part two devices free hardware like Arduino with GPRS capacity and RaspberryPi connected to the wired network send data, temperature and luminosity to a social network of sensors known as Xively, manage our devices on this free platform, which allows us to register devices, store and display data in real time and consult the web or through a mobile application on this case by means of functions offered by Xively. I have designed an Android application that allows data consultation and management of sensors by a user, the user tries to abstract the technical complexity and bring the connected objects, in this case sensors. Were detailed settings and the installation of all devices. Concepts are explained to understand communication technologies, Zigbee and Http, this protocol participate performing application-level requests or sending data, managing capacity and therefore savings.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Partiendo de una versión beta de la aplicación de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Informáticos para la plataforma Android, se plantea añadir unas nuevas funcionalidades para enriquecer el contenido de información accesible por los alumnos de la Escuela. Estas nuevas funcionalidades son relativas a la información de los calendarios, la localización de instalaciones de la Escuela e información particularizada para cada usuario, pudiendo iniciar sesión en la aplicación. Para ello primero se lleva a cabo un estudio de las herramientas de soporte para la gestión de calendarios. Este estudio se centra en la facilidad de aprendizaje, eficiencia y efectividad del usuario. Así mismo, se diseñan e implementan las nuevas funcionalidades de mapas y perfil. Para evaluar estas funcionalidades se diseñarán y llevaran a cabo actividades de evaluación de usabilidad a alumnos del centro. Con las conclusiones de esa evaluación se realiza un rediseño de las partes de la aplicación que lo necesiten con el nivel de usabilidad requerido por los usuarios finales.---ABSTRACT---Starting from a beta version of the ETSIINF application for the Android platform, it is considered to add some new features to enrich the content of the information accessible by the students of the School. These new features are related to calendar information, School facilities location and particularized information for each user, being able to login to the application. To this end, a study of the support tools for managing calendars is carried out in the first place. This study focuses on the ease to learn, the efficiency and the effectiveness of the user. Likewise, the new maps and profile features will be implemented. To evaluate these features, usability evaluation activities will be designed and carried out to students at the school. With the findings of this evaluation a redesign of the parts of the application that need it with the required level of usability for end users will be performed.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Este documento es una guía para el desarrollo de una aplicación para dispositivos móviles en Android. Dicha aplicación combina las técnicas de visión por computador para calibrar la cámara del dispositivo y localizar un elemento en el espacio en base a esos los parámetros calculados en la calibración. El diseño de la aplicación incluye las decisiones sobre la forma en que se reciben los inputs de la aplicación, que patrones se utilizan en la calibración y en la localización y como se muestran los resultados finales al usuario. También incluye un diagrama de flujo de información que representa el tránsito de esta entre los diferentes módulos. La implementación comienza con la configuración de un entorno para desarrollar aplicaciones con parte nativa en Android, después comenta el código de la aplicación paso por paso incluyendo comentarios sobre los archivos adicionales necesarios para la compilación y finalmente detalla los archivos dedicados a la interfaz. Los experimentos incluyen una breve descripción sobre cómo interpretar los resultados seguidos de una serie de imágenes tomadas de la aplicación con diferentes localizaciones del patrón. En la entrega se incluye también un video. En el capítulo de resultados y conclusiones podemos encontrar observaciones sobre el desarrollo de la práctica, opiniones sobre su utilidad, y posibles mejoras.---ABSTRACT---This document is a guide that describes the development of and application for mobile devices in Android OS. The application combines computer vision techniques to calibrate the device camera and locate an element in the real world based on the parameters of the calibration The design of the application includes the decisions over the way that the application receives its input data, the patterns used in the calibration and localization and how the results are shown to the user. It also includes a flow chart that describes how the information travels along the application modules. The development begins with the steps necessary to configure the environment to develop native Android applications, then it explains the code step by step, including commentaries on the additional files necessary to build the application and details the files of the user interface. The experiments chapter explains the way the results are shown in the experiments before showing samples of different pattern localizations. There is also a video attached. In the conclusions chapter we can find observations on the development of the TFG, opinions about its usefulness, and possibilities of improvement in the future.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El desarrollo de aplicaciones móviles multiplataforma se ha convertido en una tarea compleja debido al alto crecimiento de dispositivos móviles y a la diversidad de plataformas que existen en el mercado. Tras identificar que las principales plataformas utilizadas por los usuarios a nivel mundial son iOS y Android y observar la evolución que han sufrido dichas plataformas desde un punto de vista de diseño de la interacción en los últimos años se establecen las bases para la realización del marco de diseño de la interacción en aplicaciones móviles. El marco de diseño pretende identificar la estructura de las aplicaciones en ambas plataformas y observar las similitudes y diferencias que existen entre las mismas. Por otra parte, se analizan, como parte del mismo, los elementos presentes en el diseño de la interacción de aplicaciones en las plataformas estudiadas con el fin de establecer similitudes y equivalencias entre los mismos. Para evaluar la viabilidad del marco propuesto, se ha llevado a cabo un caso de estudio en el que se aplica el marco sobre una aplicación real. Por último, se realiza una herramienta web con la que se permite a los usuarios poder acceder a la información propuesta en el marco de una forma más sencilla.---ABSTRACT---The mobile app development field has become a very complex task due to the increase of mobile devices and the diversity of the market existing platforms. After identifying that the most used platforms by the users are iOS and Android, and observing the evolution of both from the point of view of the interaction design, the basis for an interaction design frame are established. The design presents the basic structure of a mobile application in both platforms, identifying the existing similarities and differences among them. Moreover, the elements present in the design of the interaction are analysed, in order to establish similarities and equivalences among those elements. In addition, a case study was carried out in which the design frame was applied in a real application. Finally, a web tool which allow users to access the proposed information was developed, in order to have an easier access to the information.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El desarrollo de la tecnología móvil ha cambiado la forma de interactuar con el entorno, ofreciendo cada día nuevas soluciones con un alto componente visual y de geoposicionamiento. En este sentido los yacimientos arqueológicos y otros lugares históricos o de interés pueden verse altamente beneficiados de la llamada realidad aumentada. En el presente trabajo se ofrece una nueva aplicación de la topografía y fotogrametría lejos de las concepciones clásicas relacionadas con el trabajo en obra, catastral o cartográfico. Se establece un estudio de los distintos avances en visión por ordenador y realidad aumentada para ofrecer una nueva forma de visitar el yacimiento arqueológico de Complutum. El proyecto se resume en los siguientes puntos: - Levantamiento y recreación de los restos del parque arqueológico de Complutum. - Estudio de las distintos avances en la visión por ordenador, así como de las soluciones en Tracking tanto 2D como 3D. - Desarrollo de una aplicación para dispositivos Android que implemente estas funciones para recrear el yacimiento mediante realidad aumentada.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

RESUMEN DEL PROYECTO Organizar actividades y proyectos entre varias personas o tomar decisiones conjuntas son cuestiones a las que se enfrenta cualquier individuo en su día a día. El simple hecho de coordinar o poner de acuerdo a un grupo reducido de personas puede llegar a suponer un gran problema ya que cada participante tiene sus propias preferencias y, en ocasiones, es difícil conseguir encajarlas con las demás del grupo. Este proyecto, llamado “DealtDay”, surge para facilitar esta labor. La idea nace ante la necesidad de organizar, de forma fácil e intuitiva, a un grupo de personas para, por ejemplo, concretar una reunión, quedar para ir a dar una vuelta, decidir qué película ver, etc. Este proyecto se ha desarrollado basándose en el sistema actual de relaciones con el que se han creado la mayoría de las redes sociales que hoy conocemos. Como medio para poder hacer uso del proyecto se ha construido una aplicación web que, gracias a las decisiones de diseño tomadas, se puede usar tanto en un ordenador, una tablet o un Smartphone. Este punto se considera fundamental ya que cada vez más personas están dejando de lado los ordenadores corrientes para dar paso al uso de las nuevas tecnologías. Además, se ha creado una API REST, lo que nos permite utilizar todas las funcionalidades de la aplicación desde cualquier sistema que pueda realizar peticiones http. En este proyecto en concreto se realizará la parte del desarrollo de la API, el cliente web y el despliegue de la aplicación en un servidor web para realizar las pruebas pertinentes. ABSTRACT To organize activities and projects between several people or make joint decisions are issues to which any person faces every day.The simple fact of coordinate or coming to an agreement with a group of persons could be a major problem, since each participant has their own preferences and often fails when tries to fit them with the group. This project, called “Dealt Day”, is born to facilitate this task. The idea arises of how to achieve organize a group of people in an easily and intuitively way in order to arrange a meeting, be able to go for a walk, decide what movie to see or simply vote a choice between a users group. This project has been developed based on the current relation system that has been created in the most social networks we know. As a means of making use of the project a web application has been built, that thanks to the design decisions taken it can be used in a computer, tablet or smartphone, This is an essential point because more and more people are abandoning the current computers to make way for the use of new technologies. Also, a REST API has been created, which allows us to use all the features of the application from any system able to make http requests. In this particular project, I have done the development of the API, web client and the application deployment on a web server in order to test it.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

The risks associated with gestational diabetes (GD) can be reduced with an active treatment able to improve glycemic control. Advances in mobile health can provide new patient-centric models for GD to create personalized health care services, increase patient independence and improve patients’ self-management capabilities, and potentially improve their treatment compliance. In these models, decision-support functions play an essential role. The telemedicine system MobiGuide provides personalized medical decision support for GD patients that is based on computerized clinical guidelines and adapted to a mobile environment. The patient’s access to the system is supported by a smartphone-based application that enhances the efficiency and ease of use of the system. We formalized the GD guideline into a computer-interpretable guideline (CIG). We identified several workflows that provide decision-support functionalities to patients and 4 types of personalized advice to be delivered through a mobile application at home, which is a preliminary step to providing decision-support tools in a telemedicine system: (1) therapy, to help patients to comply with medical prescriptions; (2) monitoring, to help patients to comply with monitoring instructions; (3) clinical assessment, to inform patients about their health conditions; and (4) upcoming events, to deal with patients’ personal context or special events. The whole process to specify patient-oriented decision support functionalities ensures that it is based on the knowledge contained in the GD clinical guideline and thus follows evidence-based recommendations but at the same time is patient-oriented, which could enhance clinical outcomes and patients’ acceptance of the whole system.