63 resultados para Distributed Array


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Las redes son la esencia de comunidades y sociedades humanas; constituyen el entramado en el que nos relacionamos y determinan cómo lo hacemos, cómo se disemina la información o incluso cómo las cosas se llevan a cabo. Pero el protagonismo de las redes va más allá del que adquiere en las redes sociales. Se encuentran en el seno de múltiples estructuras que conocemos, desde las interaciones entre las proteínas dentro de una célula hasta la interconexión de los routers de internet. Las redes sociales están presentes en internet desde sus principios, en el correo electrónico por tomar un ejemplo. Dentro de cada cliente de correo se manejan listas contactos que agregadas constituyen una red social. Sin embargo, ha sido con la aparición de los sitios web de redes sociales cuando este tipo de aplicaciones web han llegado a la conciencia general. Las redes sociales se han situado entre los sitios más populares y con más tráfico de la web. Páginas como Facebook o Twitter manejan cifras asombrosas en cuanto a número de usuarios activos, de tráfico o de tiempo invertido en el sitio. Pero las funcionalidades de red social no están restringidas a las redes sociales orientadas a contactos, aquellas enfocadas a construir tu lista de contactos e interactuar con ellos. Existen otros ejemplos de sitios que aprovechan las redes sociales para aumentar la actividad de los usuarios y su involucración alrededor de algún tipo de contenido. Estos ejemplos van desde una de las redes sociales más antiguas, Flickr, orientada al intercambio de fotografías, hasta Github, la red social de código libre más popular hoy en día. No es una casualidad que la popularidad de estos sitios web venga de la mano de sus funcionalidades de red social. El escenario es más rico aún, ya que los sitios de redes sociales interaccionan entre ellos, compartiendo y exportando listas de contactos, servicios de autenticación y proporcionando un valioso canal para publicitar la actividad de los usuarios en otros sitios web. Esta funcionalidad es reciente y aún les queda un paso hasta que las redes sociales superen su condición de bunkers y lleguen a un estado de verdadera interoperabilidad entre ellas, tal como funcionan hoy en día el correo electrónico o la mensajería instantánea. Este trabajo muestra una tecnología que permite construir sitios web con características de red social distribuída. En primer lugar, se presenta una tecnología para la construcción de un componente intermedio que permite proporcionar cualquier característica de gestión de contenidos al popular marco de desarrollo web modelo-vista-controlador (MVC) Ruby on Rails. Esta técnica constituye una herramienta para desarrolladores que les permita abstraerse de las complejidades de la gestión de contenidos y enfocarse en las particularidades de los propios contenidos. Esta técnica se usará también para proporcionar las características de red social. Se describe una nueva métrica de reusabilidad de código para demostrar la validez del componente intermedio en marcos MVC. En segundo lugar, se analizan las características de los sitios web de redes sociales más populares, con el objetivo de encontrar los patrones comunes que aparecen en ellos. Este análisis servirá como base para definir los requisitos que debe cumplir un marco para construir redes sociales. A continuación se propone una arquitectura de referencia que proporcione este tipo de características. Dicha arquitectura ha sido implementada en un componente, Social Stream, y probada en varias redes sociales, tanto orientadas a contactos como a contenido, en el contexto de una asociación vecinal tanto como en proyectos de investigación financiados por la UE. Ha sido la base de varios proyectos fin de carrera. Además, ha sido publicado como código libre, obteniendo una comunidad creciente y está siendo usado más allá del ámbito de este trabajo. Dicha arquitectura ha permitido la definición de un nuevo modelo de control de acceso social que supera varias limitaciones presentes en los modelos de control de acceso para redes sociales. Más aún, se han analizado casos de estudio de sitios de red social distribuídos, reuniendo un conjunto de caraterísticas que debe cumplir un marco para construir redes sociales distribuídas. Por último, se ha extendido la arquitectura del marco para dar cabida a las características de redes sociales distribuídas. Su implementación ha sido validada en proyectos de investigación financiados por la UE. Abstract Networks are the substance of human communities and societies; they constitute the structural framework on which we relate to each other and determine the way we do it, the way information is diseminated or even the way people get things done. But network prominence goes beyond the importance it acquires in social networks. Networks are found within numerous known structures, from protein interactions inside a cell to router connections on the internet. Social networks are present on the internet since its beginnings, in emails for example. Inside every email client, there are contact lists that added together constitute a social network. However, it has been with the emergence of social network sites (SNS) when these kinds of web applications have reached general awareness. SNS are now among the most popular sites in the web and with the higher traffic. Sites such as Facebook and Twitter hold astonishing figures of active users, traffic and time invested into the sites. Nevertheless, SNS functionalities are not restricted to contact-oriented social networks, those that are focused on building your own list of contacts and interacting with them. There are other examples of sites that leverage social networking to foster user activity and engagement around other types of content. Examples go from early SNS such as Flickr, the photography related networking site, to Github, the most popular social network repository nowadays. It is not an accident that the popularity of these websites comes hand-in-hand with their social network capabilities The scenario is even richer, due to the fact that SNS interact with each other, sharing and exporting contact lists and authentication as well as providing a valuable channel to publize user activity in other sites. These interactions are very recent and they are still finding their way to the point where SNS overcome their condition of data silos to a stage of full interoperability between sites, in the same way email and instant messaging networks work today. This work introduces a technology that allows to rapidly build any kind of distributed social network website. It first introduces a new technique to create middleware that can provide any kind of content management feature to a popular model-view-controller (MVC) web development framework, Ruby on Rails. It provides developers with tools that allow them to abstract from the complexities related with content management and focus on the development of specific content. This same technique is also used to provide the framework with social network features. Additionally, it describes a new metric of code reuse to assert the validity of the kind of middleware that is emerging in MVC frameworks. Secondly, the characteristics of top popular SNS are analysed in order to find the common patterns shown in them. This analysis is the ground for defining the requirements of a framework for building social network websites. Next, a reference architecture for supporting the features found in the analysis is proposed. This architecture has been implemented in a software component, called Social Stream, and tested in several social networks, both contact- and content-oriented, in local neighbourhood associations and EU-founded research projects. It has also been the ground for several Master’s theses. It has been released as a free and open source software that has obtained a growing community and that is now being used beyond the scope of this work. The social architecture has enabled the definition of a new social-based access control model that overcomes some of the limitations currenly present in access control models for social networks. Furthermore, paradigms and case studies in distributed SNS have been analysed, gathering a set of features for distributed social networking. Finally the architecture of the framework has been extended to support distributed SNS capabilities. Its implementation has also been validated in EU-founded research projects.

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The 2010 Haiti earthquake, occurred on January 12th at 16:53:09 local time (21:53:09 UTC) with epicentral distance of 15 km from the capital Port au Prince, MW 7.0 and 13 km hypocenter deep, was the strongest event in the area since happened in 1770. The maximum macroseismic intensity was estimated as X (MMI scale). The aim of this research is to obtain a preliminary zonation of Port-au-Prince in terms of predominant resonance periods of ground. A total of 36 short-period ambient noise records have been carried out on a grid of about 500x500m. H/V spectral ratio method (HVSR) has been applied to determine the predominant period at each point. The lowest values (<0.2s) predominate in the southern part of the city, composed by Miocene conglomerates, while highest values (> 0.45s) correspond to the center and western parts, composed of Pleistocene-Holocene alluvial deposits and anthropogenic land reclaimed from the sea. We have determined the ground VS30 structure inside National Palace garden, using simultaneous ambient noise measurements. An array made up of 6 sensors were used, with 5 of them uniformly distributed along a circumference and a sixth one placed in its centre. The records were analyzed by using the spatial autocorrelation method (SPAC). The VS 30 value obtained was 331m/sec, in good agreement with the average values obtained for this area by other authors, using prospecting techniques.

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El presente proyecto propone la creación de un procedimiento y metodología para el diseño de salas y sistemas electroacústicos basados en el software EASE. La sala tipo elegida para el diseño será una sala de cine bajo las premisas de DOLBY Digital. Los sistemas electroacústicos modelo serán: • Sistema distribuido tanto en malla cuadrada como hexagonal • Sistemas centralizados basados en agrupaciones, tanto lineales como circulares. Se establecerán los pasos básicos imprescindibles para el diseño de los sistemas descritos de forma que, con la ayuda de este tutorial y los medios didácticos adjuntos al mismo, se puedan acometer paso a paso las distintas fases de diseño, cálculo y análisis de los mismos. Como metodología de trabajo se acometerá el proceso de diseño de un ejemplo de cada tipo sobre el que se describirán todos los pasos, posibilidades de diseño y cálculo de los mismos. Los puntos de estudio serán: • Diseño de una sala de Cine ◦Importación de los Ficheros Autocad del cine a EASE ◦Dibujo del recinto en EASE ◦Inserción de materiales ◦Cálculo del tiempo de reverberación en función del volumen de la sala ◦Ajuste del tiempo de reverberación ◦Elección de altavoces para la sonorización ◦Comprobación de la uniformidad de campo sonoro en todos los canales ◦Comprobación de los niveles de pico y total por canal ◦Ecualización de la sala según la curva X (ISO-2969) ◦Inclusión de la Pantalla en la curva de ecualización ◦Estudios psicoacústico de la sala. Retardos ◦Inteligibilidad ◦Diagrama de bloques • Diseño de un sistema distribuido ◦Estudio de los diferentes tipos de solapamientos ▪Borde con Borde ▪Solapamiento mínimo ▪Centro con Centro ◦Estudio de los diferente tipos de mallas ▪Cuadrada ▪Hexagonal • Diseño de un sistema Centralizado ◦Sistemas centralizados tipo Linear Array ◦Sistemas centralizados tipo Circular Array Así mismo se estudiarán las diferentes posibilidades dentro de la suite EASE, incluyendo las versiones gratuitas del mismo EASE ADDRESS (sistemas distribuidos) y FOCUS II (sistemas centralizados), comparando sus posibilidades con los módulos comerciales equivalentes de EASE y las herramientas añadidas del mismo EARS (software para la auralización biaural) y AURA (utilidad de análisis extendido). ABSTRACT This project proposes the creation of a procedure and methodology for the design of rooms and electroacoustic systems based on EASE software. The room chosen as example design is a cinema under DOLBY Digital premises. Electroacoustic systems chosen as example are: • Distributed both square and hexagonal mesh • Centralized systems based on clusters, both linear and circular. It will be established the basic essential steps for the design of the systems described so, with this tutorial and attached teaching aids, could be undertaken the various stages of design, calculation and analysis. As a working methodology, the process design of an example will be described of each system on which all the steps described, design possibilities and calculation will be shown. The main points are: • Design of a cinema • Importing Autocad Files in EASE • Drawing with EASE • Materials insertion • Reverberation time based on the room volume • Adjusting reverberation time • Choosing speakers • Checking sound field uniformity in all channels • Checking peak levels and total level per each channel • Room equalization using X curve (ISO-2969) • Adding screen in the EQ • Psychoacoustic. Delays • Intelligibility • Block diagram • Design of a distributed system • Study of the different types of overlap o Edge to Edge o Minimum Overlap o Center to Center • Study of different types of mesh • Square • Hex • Centralized System Design • Centralized systems. Linear Array • Centralized systems. Circular Array It also will explore the different possibilities within the EASE suite, including the free versions of the same EASE ADDRESS (distributed systems) and FOCUS II (centralized), comparing its potential with commercial equivalents EASE modules and added tools EARS (software for biaural auralization) and AURA (utility extended analysis).