78 resultados para User Interface (UI) Software-as-a-Service
Resumo:
Shading reduces the power output of a photovoltaic (PV) system. The design engineering of PV systems requires modeling and evaluating shading losses. Some PV systems are affected by complex shading scenes whose resulting PV energy losses are very difficult to evaluate with current modeling tools. Several specialized PV design and simulation software include the possibility to evaluate shading losses. They generally possess a Graphical User Interface (GUI) through which the user can draw a 3D shading scene, and then evaluate its corresponding PV energy losses. The complexity of the objects that these tools can handle is relatively limited. We have created a software solution, 3DPV, which allows evaluating the energy losses induced by complex 3D scenes on PV generators. The 3D objects can be imported from specialized 3D modeling software or from a 3D object library. The shadows cast by this 3D scene on the PV generator are then directly evaluated from the Graphics Processing Unit (GPU). Thanks to the recent development of GPUs for the video game industry, the shadows can be evaluated with a very high spatial resolution that reaches well beyond the PV cell level, in very short calculation times. A PV simulation model then translates the geometrical shading into PV energy output losses. 3DPV has been implemented using WebGL, which allows it to run directly from a Web browser, without requiring any local installation from the user. This also allows taken full benefits from the information already available from Internet, such as the 3D object libraries. This contribution describes, step by step, the method that allows 3DPV to evaluate the PV energy losses caused by complex shading. We then illustrate the results of this methodology to several application cases that are encountered in the world of PV systems design. Keywords: 3D, modeling, simulation, GPU, shading, losses, shadow mapping, solar, photovoltaic, PV, WebGL
Resumo:
The graphical user interface (GUI) are all graphic elements that help to communicate with a system. The design of a GUI allow to land the central idea of a draft information technology. Today technology has become one of the largest and most useful tools to automate and facilitate processes for that reason fit into any kind of productive sectors, for example, in the health sector. The CAD systems (Systems Computer Aided Diagnosis) are the type of technology used in the health sector, in order to automate online modular learning environment with a fast placed in service. In the present paper the use of a Learning Management Systems (LMS) as continuous education tool is proposed.
Resumo:
Los recientes avances tecnológicos han encontrado un potencial campo de explotación en la educación asistida por computador. A finales de los años 90 surgió un nuevo campo de investigación denominado Entornos Virtuales Inteligentes para el Entrenamiento y/o Enseñanza (EVIEs), que combinan dos áreas de gran complejidad: Los Entornos Virtuales (EVs) y los Sistemas de Tutoría Inteligente (STIs). De este modo, los beneficios de los entornos 3D (simulación de entornos de alto riesgo o entornos de difícil uso, etc.) pueden combinarse con aquéllos de un STIs (personalización de materias y presentaciones, adaptación de la estrategia de tutoría a las necesidades del estudiante, etc.) para proporcionar soluciones educativas/de entrenamiento con valores añadidos. El Modelo del Estudiante, núcleo de un SIT, representa el conocimiento y características del estudiante, y refleja el proceso de razonamiento del estudiante. Su complejidad es incluso superior cuando los STIs se aplican a EVs porque las nuevas posibilidades de interacción proporcionadas por estos entornos deben considerarse como nuevos elementos de información clave para el modelado del estudiante, incidiendo en todo el proceso educativo: el camino seguido por el estudiante durante su navegación a través de escenarios 3D; el comportamiento no verbal tal como la dirección de la mirada; nuevos tipos de pistas e instrucciones que el módulo de tutoría puede proporcionar al estudiante; nuevos tipos de preguntas que el estudiante puede formular, etc. Por consiguiente, es necesario que la estructura de los STIs, embebida en el EVIE, se enriquezca con estos aspectos, mientras mantiene una estructura clara, estructurada, y bien definida. La mayoría de las aproximaciones al Modelo del Estudiante en STIs y en IVETs no consideran una taxonomía de posibles conocimientos acerca del estudiante suficientemente completa. Además, la mayoría de ellas sólo tienen validez en ciertos dominios o es difícil su adaptación a diferentes STIs. Para vencer estas limitaciones, hemos propuesto, en el marco de esta tesis doctoral, un nuevo mecanismo de Modelado del Estudiante basado en la Ingeniería Ontológica e inspirado en principios pedagógicos, con un modelo de datos sobre el estudiante amplio y flexible que facilita su adaptación y extensión para diferentes STIs y aplicaciones de aprendizaje, además de un método de diagnóstico con capacidades de razonamiento no monótono. El método de diagnóstico es capaz de inferir el estado de los objetivos de aprendizaje contenidos en el SIT y, a partir de él, el estado de los conocimientos del estudiante durante su proceso de aprendizaje. La aproximación almodelado del estudiante propuesta ha sido implementada e integrada en un agente software (el agente de modelado del estudiante) dentro de una plataforma software existente para el desarrollo de EVIEs denominadaMAEVIF. Esta plataforma ha sido diseñada para ser fácilmente configurable para diferentes aplicaciones de aprendizaje. El modelado del estudiante presentado ha sido implementado e instanciado para dos tipos de entornos de aprendizaje: uno para aprendizaje del uso de interfaces gráficas de usuario en una aplicación software y para un Entorno Virtual para entrenamiento procedimental. Además, se ha desarrollado una metodología para guiar en la aplicación del esta aproximación de modelado del estudiante a cada sistema concreto.---ABSTRACT---Recent technological advances have found a potential field of exploitation in computeraided education. At the end of the 90’s a new research field emerged, the so-called Intelligent Virtual Environments for Training and/or Education (IVETs), which combines two areas of great complexity: Virtual Environments (VE) and Intelligent Tutoring Systems (ITS). In this way, the benefits of 3D environments (simulation of high risk or difficult-to-use environments, etc.) may be combined with those of an ITS (content and presentation customization, adaptation of the tutoring strategy to the student requirements, etc.) in order to provide added value educational/training solutions. The StudentModel, core of an ITS, represents the student’s knowledge and characteristics, and reflects the student’s reasoning process. Its complexity is even higher when the ITSs are applied on VEs because the new interaction possibilities offered by these environments must be considered as new key information pieces for student modelling, impacting all the educational process: the path followed by the student during their navigation through 3D scenarios; non-verbal behavior such as gaze direction; new types of hints or instructions that the tutoring module can provide to the student; new question types that the student can ask, etc. Thus, it is necessary for the ITS structure, which is embedded in the IVET, to be enriched by these aspects, while keeping a clear, structured and well defined architecture. Most approaches to SM on ITSs and IVETs don’t consider a complete enough taxonomy of possible knowledge about the student. In addition, most of them have validity only in certain domains or they are hard to be adapted for different ITSs. In order to overcome these limitations, we have proposed, in the framework of this doctoral research project, a newStudentModeling mechanism that is based onOntological Engineering and inspired on pedagogical principles, with a wide and flexible data model about the student that facilitates its adaptation and extension to different ITSs and learning applications, as well as a rich diagnosis method with non-monotonic reasoning capacities. The diagnosis method is able to infer the state of the learning objectives encompassed by the ITS and, fromit, the student’s knowledge state during the student’s process of learning. The proposed student modelling approach has been implemented and integrated in a software agent (the student modeling agent) within an existing software platform for the development of IVETs called MAEVIF. This platform was designed to be easily configurable for different learning applications. The proposed student modeling has been implemented and it has been instantiated for two types of learning environments: one for learning to use the graphical user interface of a software application and a Virtual Environment for procedural training. In addition, a methodology to guide on the application of this student modeling approach to each specific system has been developed.
Resumo:
The conception of IoT (Internet of Things) is accepted as the future tendency of Internet among academia and industry. It will enable people and things to be connected at anytime and anyplace, with anything and anyone. IoT has been proposed to be applied into many areas such as Healthcare, Transportation,Logistics, and Smart environment etc. However, this thesis emphasizes on the home healthcare area as it is the potential healthcare model to solve many problems such as the limited medical resources, the increasing demands for healthcare from elderly and chronic patients which the traditional model is not capable of. A remarkable change in IoT in semantic oriented vision is that vast sensors or devices are involved which could generate enormous data. Methods to manage the data including acquiring, interpreting, processing and storing data need to be implemented. Apart from this, other abilities that IoT is not capable of are concluded, namely, interoperation, context awareness and security & privacy. Context awareness is an emerging technology to manage and take advantage of context to enable any type of system to provide personalized services. The aim of this thesis is to explore ways to facilitate context awareness in IoT. In order to realize this objective, a preliminary research is carried out in this thesis. The most basic premise to realize context awareness is to collect, model, understand, reason and make use of context. A complete literature review for the existing context modelling and context reasoning techniques is conducted. The conclusion is that the ontology-based context modelling and ontology-based context reasoning are the most promising and efficient techniques to manage context. In order to fuse ontology into IoT, a specific ontology-based context awareness framework is proposed for IoT applications. In general, the framework is composed of eight components which are hardware, UI (User Interface), Context modelling, Context fusion, Context reasoning, Context repository, Security unit and Context dissemination. Moreover, on the basis of TOVE (Toronto Virtual Enterprise), a formal ontology developing methodology is proposed and illustrated which consists of four stages: Specification & Conceptualization, Competency Formulation, Implementation and Validation & Documentation. In addition, a home healthcare scenario is elaborated by listing its well-defined functionalities. Aiming at representing this specific scenario, the proposed ontology developing methodology is applied and the ontology-based model is developed in a free and open-source ontology editor called Protégé. Finally, the accuracy and completeness of the proposed ontology are validated to show that this proposed ontology is able to accurately represent the scenario of interest.
Resumo:
El objetivo de este proyecto es la instalación del equipamiento necesario y el desarrollo de una ampliación informática para facilitar las medidas de radiofrecuencia en una cámara anecoica. Dichas medidas se llevarán a cabo en la nueva cámara anecoica de la ETSIST. Con este planteamiento se escogieron y montaron algunos equipos que la instalación construida no disponía y se llevó a cabo la puesta en marcha de los mismos. Posteriormente se diseñó y desarrolló el programa informático que controlaba los equipos instalados y se encargaba de todo el proceso de medida. De entre todas las opciones posibles, se escogió la plataforma LabVIEW para desarrollar el programa. Este entorno facilitaba enormemente la comunicación con los equipos a través de GPIB y permitía diseñar un programa de forma rápida. Además, se simplificó la interfaz de usuario, desarrollándola de forma intuitiva, para que cualquier persona pudiera manejar el programa sin tener que realizar un estudio previo de su funcionamiento. Una vez construida la aplicación se probó el sistema y se realizaron medidas de diferentes antenas diseñadas para otros proyectos docentes y de investigación. ABSTRACT. The goal of this project is to install the necessary equipment and the development of a software to facilitate measurements in an anechoic RF camera. These measures will be carried out in the ETSIST anechoic chamber. With this approach were chosen and set up some devices that the built facility did not have and the implementation of them was held. Later, the control software was designed and developed to command the installed equipment and it was responsible for the entire measurement process. Of all the possible options, LabVIEW platform was chosen to develop the program. This environment greatly facilitated communication with computers through GPIB bus and it allowed to design a program quickly. In addition, the user interface was simplify, developing intuitive so that anyone could use the program without having to make a preliminary study of its operation. Once the application was built the system was tested and several measurements of different antennas designed for other educational and research projects were carried out.
Resumo:
Este Proyecto Fin de Grado (PFG) tiene como objetivo diseñar e implementar un sistema que genere un fichero de texto que contenga la configuración básica de un encaminador. De esta manera se desea mejorar la eficiencia del personal del departamento donde se va a implantar dicho sistema, liberando a los miembros del mismo de un trabajo repetitivo que se hace varias veces al día. Hasta ahora, esta configuración la realiza cada instalador. Para ello, una vez que se ha cargado y probado la configuración en distintos equipos de manera satisfactoria, se generan un conjunto de plantillas que sirven de modelo para las siguientes configuraciones. Aunque el instalador toma estas plantillas como punto de partida, tiene que modificar manualmente todas las variables que dependen de cada configuración particular. Por tanto, aunque no ha de ejecutar todos los comandos paso a paso, sí debe hacer una revisión total de cada plantilla para generar la configuración adecuada y después cargarla en el encaminador. Para cada configuración se consultan un total de entre tres y siete plantillas. Si a esto se añade que en el departamento se configuran encaminadores de la marca Cisco y Teldat, que de cada marca se utilizan distintos modelos y que la empresa ofrece cuatro tipos de servicio, cada uno con sus particularidades, la tarea de configurar un equipo es costosa. El sistema estará constituido por un servidor web que alojará una base de datos y un programa que permite realizar operaciones de consulta sobre la misma, un sitio web sencillo que hará las funciones de interfaz de usuario y una aplicación que permite generar el fichero de texto que contiene la configuración del encaminador en base a una serie de condicionantes. La base de datos desarrollada es una representación de la utilizada en el entorno real que tiene como objetivo realizar simulaciones del funcionamiento que tendrá el sistema. Por su parte, la funcionalidad del sitio web debe ser la de ofrecer al usuario una interfaz sencilla de utilizar y de interpretar, a través de la cual se puedan realizar consultas a la base de datos así como presentar los resultados de dichas consultas de forma ordenada. La aplicación se encargará de validar los datos a partir de los que se va a generar la configuración, determinar qué plantillas se deben consultar en función a aspectos como el servicio a configurar o la marca del encaminador y finalmente generar el fichero de texto resultado. De este modo, el instalador simplemente tendrá que volcar la información de dicho fichero sobre el encaminador. El sistema se ha diseñado de manera que sea lo más flexible a cambios, puesto que la idea de los miembros del departamento es ampliar la funcionalidad de esta herramienta. ABSTRACT. This Final Degree Project is focused on the design and implementation of a system which is able to generate a text file that contains the basic configuration of a router. With this system we want to improve the efficiency of the department members where this system is going to be introduced, releasing them from repetitive work which is done several times per day. Up to now, each installer has to configure the router manually. After checking the configuration of several devices successfully, they create a set of templates which work as models. Although the installers use those templates, they have to modify the variables that depend on the specific features of each kind of configuration. Thus, even though they don´t have to execute the commands step by step, they have to do a review of each used template in order to generate the right configuration. For each configuration, three to seven templates have to be checked. In addition, if the configured routers are both Cisco and Teldat, there are several models per brand and the company offers four types of services to be installed, so the configuration becomes a hard task to do. The system is comprised of a web server in which both the database and the program responsible for doing queries are hosted, a simple web site that will be the graphic user interface, and an application focused on generating the text file which contains the router configuration based on a set of conditions. The developed database is the representation of the real one and its aim is to simulate the way the system will work. The function of the web site is to offer an easy interface whereby you can submit a query or you can see the obtained results as a data table. Furthermore, the application has to validate the data in which the text file with the router configuration is based on. Then, it has to decide which templates it is going to use according to different aspects, such as the brand of the router or the type of service we want to configure. Finally, the application generates a text file with the necessary commands. As a result of this, the user of the system only has to copy the contents of this file to the router. The system has been designed to be flexible to changes because the members of the department want to increase the utility of this tool in the future.
Resumo:
La tesis está focalizada en la resolución de problemas de optimización combinatoria, haciendo uso de las opciones tecnológicas actuales que ofrecen las tecnologías de la información y las comunicaciones, y la investigación operativa. Los problemas de optimización combinatoria se resuelven en general mediante programación lineal y metaheurísticas. La aplicación de las técnicas de resolución de los problemas de optimización combinatoria requiere de una elevada carga computacional, y los algoritmos deben diseñarse, por un lado pensando en la efectividad para encontrar buenas soluciones del problema, y por otro lado, pensando en un uso adecuado de los recursos informáticos disponibles. La programación lineal y las metaheurísticas son técnicas de resolución genéricas, que se pueden aplicar a diferentes problemas, partiendo de una base común que se particulariza para cada problema concreto. En el campo del desarrollo de software, los frameworks cumplen esa función de comenzar un proyecto con el trabajo general ya disponible, con la opción de cambiar o extender ese comportamiento base o genérico, para construir el sistema concreto, lo que permite reducir el tiempo de desarrollo, y amplía las posibilidades de éxito del proyecto. En esta tesis se han desarrollado dos frameworks de desarrollo. El framework ILP permite modelar y resolver problemas de programación lineal, de forma independiente al software de resolución de programación lineal que se utilice. El framework LME permite resolver problemas de optimización combinatoria mediante metaheurísticas. Tradicionalmente, las aplicaciones de resolución de problemas de optimización combinatoria son aplicaciones de escritorio que permiten gestionar toda la información de entrada del problema y resuelven el problema en local, con los recursos hardware disponibles. Recientemente ha aparecido un nuevo paradigma de despliegue y uso de aplicaciones que permite compartir recursos informáticos especializados por Internet. Esta nueva forma de uso de recursos informáticos es la computación en la nube, que presenta el modelo de software como servicio (SaaS). En esta tesis se ha construido una plataforma SaaS, para la resolución de problemas de optimización combinatoria, que se despliega sobre arquitecturas compuestas por procesadores multi-núcleo y tarjetas gráficas, y dispone de algoritmos de resolución basados en frameworks de programación lineal y metaheurísticas. Toda la infraestructura es independiente del problema de optimización combinatoria a resolver, y se han desarrollado tres problemas que están totalmente integrados en la plataforma SaaS. Estos problemas se han seleccionado por su importancia práctica. Uno de los problemas tratados en la tesis, es el problema de rutas de vehículos (VRP), que consiste en calcular las rutas de menor coste de una flota de vehículos, que reparte mercancías a todos los clientes. Se ha partido de la versión más clásica del problema y se han hecho estudios en dos direcciones. Por un lado se ha cuantificado el aumento en la velocidad de ejecución de la resolución del problema en tarjetas gráficas. Por otro lado, se ha estudiado el impacto en la velocidad de ejecución y en la calidad de soluciones, en la resolución por la metaheurística de colonias de hormigas (ACO), cuando se introduce la programación lineal para optimizar las rutas individuales de cada vehículo. Este problema se ha desarrollado con los frameworks ILP y LME, y está disponible en la plataforma SaaS. Otro de los problemas tratados en la tesis, es el problema de asignación de flotas (FAP), que consiste en crear las rutas de menor coste para la flota de vehículos de una empresa de transporte de viajeros. Se ha definido un nuevo modelo de problema, que engloba características de problemas presentados en la literatura, y añade nuevas características, lo que permite modelar los requerimientos de las empresas de transporte de viajeros actuales. Este nuevo modelo resuelve de forma integrada el problema de definir los horarios de los trayectos, el problema de asignación del tipo de vehículo, y el problema de crear las rotaciones de los vehículos. Se ha creado un modelo de programación lineal para el problema, y se ha resuelto por programación lineal y por colonias de hormigas (ACO). Este problema se ha desarrollado con los frameworks ILP y LME, y está disponible en la plataforma SaaS. El último problema tratado en la tesis es el problema de planificación táctica de personal (TWFP), que consiste en definir la configuración de una plantilla de trabajadores de menor coste, para cubrir una demanda de carga de trabajo variable. Se ha definido un modelo de problema muy flexible en la definición de contratos, que permite el uso del modelo en diversos sectores productivos. Se ha definido un modelo matemático de programación lineal para representar el problema. Se han definido una serie de casos de uso, que muestran la versatilidad del modelo de problema, y permiten simular el proceso de toma de decisiones de la configuración de una plantilla de trabajadores, cuantificando económicamente cada decisión que se toma. Este problema se ha desarrollado con el framework ILP, y está disponible en la plataforma SaaS. ABSTRACT The thesis is focused on solving combinatorial optimization problems, using current technology options offered by information technology and communications, and operations research. Combinatorial optimization problems are solved in general by linear programming and metaheuristics. The application of these techniques for solving combinatorial optimization problems requires a high computational load, and algorithms are designed, on the one hand thinking to find good solutions to the problem, and on the other hand, thinking about proper use of the available computing resources. Linear programming and metaheuristic are generic resolution techniques, which can be applied to different problems, beginning with a common base that is particularized for each specific problem. In the field of software development, frameworks fulfill this function that allows you to start a project with the overall work already available, with the option to change or extend the behavior or generic basis, to build the concrete system, thus reducing the time development, and expanding the possibilities of success of the project. In this thesis, two development frameworks have been designed and developed. The ILP framework allows to modeling and solving linear programming problems, regardless of the linear programming solver used. The LME framework is designed for solving combinatorial optimization problems using metaheuristics. Traditionally, applications for solving combinatorial optimization problems are desktop applications that allow the user to manage all the information input of the problem and solve the problem locally, using the available hardware resources. Recently, a new deployment paradigm has appeared, that lets to share hardware and software resources by the Internet. This new use of computer resources is cloud computing, which presents the model of software as a service (SaaS). In this thesis, a SaaS platform has been built for solving combinatorial optimization problems, which is deployed on architectures, composed of multi-core processors and graphics cards, and has algorithms based on metaheuristics and linear programming frameworks. The SaaS infrastructure is independent of the combinatorial optimization problem to solve, and three problems are fully integrated into the SaaS platform. These problems have been selected for their practical importance. One of the problems discussed in the thesis, is the vehicle routing problem (VRP), which goal is to calculate the least cost of a fleet of vehicles, which distributes goods to all customers. The VRP has been studied in two directions. On one hand, it has been quantified the increase in execution speed when the problem is solved on graphics cards. On the other hand, it has been studied the impact on execution speed and quality of solutions, when the problem is solved by ant colony optimization (ACO) metaheuristic, and linear programming is introduced to optimize the individual routes of each vehicle. This problem has been developed with the ILP and LME frameworks, and is available in the SaaS platform. Another problem addressed in the thesis, is the fleet assignment problem (FAP), which goal is to create lower cost routes for a fleet of a passenger transport company. It has been defined a new model of problem, which includes features of problems presented in the literature, and adds new features, allowing modeling the business requirements of today's transport companies. This new integrated model solves the problem of defining the flights timetable, the problem of assigning the type of vehicle, and the problem of creating aircraft rotations. The problem has been solved by linear programming and ACO. This problem has been developed with the ILP and LME frameworks, and is available in the SaaS platform. The last problem discussed in the thesis is the tactical planning staff problem (TWFP), which is to define the staff of lower cost, to cover a given work load. It has been defined a very rich problem model in the definition of contracts, allowing the use of the model in various productive sectors. It has been defined a linear programming mathematical model to represent the problem. Some use cases has been defined, to show the versatility of the model problem, and to simulate the decision making process of setting up a staff, economically quantifying every decision that is made. This problem has been developed with the ILP framework, and is available in the SaaS platform.
Resumo:
Hoy en día, existen numerosos sistemas (financieros, fabricación industrial, infraestructura de servicios básicos, etc.) que son dependientes del software. Según la definición de Ingeniería del Software realizada por I. Sommerville, “la Ingeniería del Software es una disciplina de la ingeniería que comprende todos los aspectos de la producción de software desde las etapas iniciales de la especificación del sistema, hasta el mantenimiento de éste después de que se utiliza.” “La ingeniería del software no sólo comprende los procesos técnicos del desarrollo de software, sino también actividades tales como la gestión de proyectos de software y el desarrollo de herramientas, métodos y teorías de apoyo a la producción de software.” Los modelos de proceso de desarrollo software determinan una serie de pautas para poder desarrollar con éxito un proyecto de desarrollo software. Desde que surgieran estos modelos de proceso, se investigado en nuevas maneras de poder gestionar un proyecto y producir software de calidad. En primer lugar surgieron las metodologías pesadas o tradicionales, pero con el avance del tiempo y la tecnología, surgieron unas nuevas llamadas metodologías ágiles. En el marco de las metodologías ágiles cabe destacar una determinada práctica, la integración continua. Esta práctica surgió de la mano de Martin Fowler, con el objetivo de facilitar el trabajo en grupo y automatizar las tareas de integración. La integración continua se basa en la construcción automática de proyectos con una frecuencia alta, promoviendo la detección de errores en un momento temprano para poder dar prioridad a corregir dichos errores. Sin embargo, una de las claves del éxito en el desarrollo de cualquier proyecto software consiste en utilizar un entorno de trabajo que facilite, sistematice y ayude a aplicar un proceso de desarrollo de una forma eficiente. Este Proyecto Fin de Grado (PFG) tiene por objetivo el análisis de distintas herramientas para configurar un entorno de trabajo que permita desarrollar proyectos aplicando metodologías ágiles e integración continua de una forma fácil y eficiente. Una vez analizadas dichas herramientas, se ha propuesto y configurado un entorno de trabajo para su puesta en marcha y uso. Una característica a destacar de este PFG es que las herramientas analizadas comparten una cualidad común y de alto valor, son herramientas open-source. El entorno de trabajo propuesto en este PFG presenta una arquitectura cliente-servidor, dado que la mayoría de proyectos software se desarrollan en equipo, de tal forma que el servidor proporciona a los distintos clientes/desarrolladores acceso al conjunto de herramientas que constituyen el entorno de trabajo. La parte servidora del entorno propuesto proporciona soporte a la integración continua mediante herramientas de control de versiones, de gestión de historias de usuario, de análisis de métricas de software, y de automatización de la construcción de software. La configuración del cliente únicamente requiere de un entorno de desarrollo integrado (IDE) que soporte el lenguaje de programación Java y conexión con el servidor. ABSTRACT Nowadays, numerous systems (financial, industrial production, basic services infrastructure, etc.) depend on software. According to the Software Engineering definition made by I.Sommerville, “Software engineering is an engineering discipline that is concerned with all aspects of software production from the early stages of system specification through to maintaining the system after it has gone into use.” “Software engineering is not just concerned with the technical processes of software development. It also includes activities such as software project management and the development of tools, methods, and theories to support software production.” Software development process models determine a set of guidelines to successfully develop a software development project. Since these process models emerged, new ways of managing a project and producing software with quality have been investigated. First, the so-called heavy or traditional methodologies appeared, but with the time and the technological improvements, new methodologies emerged: the so-called agile methodologies. Agile methodologies promote, among other practices, continuous integration. This practice was coined by Martin Fowler and aims to make teamwork easier as well as automate integration tasks. Nevertheless, one of the keys to success in software projects is to use a framework that facilitates, systematize, and help to deploy a development process in an efficient way. This Final Degree Project (FDP) aims to analyze different tools to configure a framework that enables to develop projects by applying agile methodologies and continuous integration in an easy and efficient way. Once tools are analyzed, a framework has been proposed and configured. One of the main features of this FDP is that the tools under analysis share a common and high-valued characteristic: they are open-source. The proposed framework presents a client-server architecture, as most of the projects are developed by a team. In this way, the server provides access the clients/developers to the tools that comprise the framework. The server provides continuous integration through a set of tools for control management, user stories management, software quality management, and software construction automatization. The client configuration only requires a Java integrated development environment and network connection to the server.
Resumo:
El objetivo del presente trabajo es el estudio, diseño e implementación de una herramienta software, con interfaz gráfica de usuario, que permita aplicar diversas técnicas de análisis de textos de forma simple. Las técnicas de análisis, que serán implementadas en la herramienta, extraerán información de textos escritos en un lenguaje humano, es decir un lenguaje no artificial, y se le presentará al usuario. La herramienta permite la obtención de tres tipos de información: categorías a las que pertenece un texto, dentro de un conjunto de categorías predeterminadas; grupos de textos que son similares entre sí; y la polaridad de opinión expresada en un texto hacia el tema u objeto del que trata, que puede ser neutra, positiva o negativa.---ABSTRACT---The aim of this work is to study, design and implement a software tool, with graphical user interface, which will enable a user to easily apply various text analysis techniques. The techniques implemented in the tool will extract information from texts written in natural language, i.e. a non artificial language, and will present it to the user. The tool will extract three different types of information about a given set of texts: their categories (from a predefined set of categories), groups of similar texts, the polarity of the attitude expressed in the texts towards their topic.
Resumo:
En el año 2014 se publicó, bajo mandato de la Comisión Europea, la Norma Europea EN 301 549, titulada “Requisitos de accesibilidad de productos y servicios TIC aplicables a la contratación pública en Europa”. El objetivo de dicha norma es que los productos o servicios TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) adquiridos por cualquier administración pública europea puedan ser utilizados por personas con diversas características y capacidades, incluyendo a personas con discapacidad. La norma EN 301 549 es compleja, ya que contiene más de 200 requisitos y recomendaciones, que se aplican o no a un producto o servicio TIC en función de las características de dicho producto o servicio. Por ello se ha planteado, desde el Grupo de Investigación en Tecnología Informática y de las Comunicaciones (CETTICO), el desarrollo de una herramienta de soporte a la evaluación del cumplimiento de la norma. La herramienta permitirá a grupos de trabajo anotar los resultados de la evaluación de accesibilidad de un producto o servicio TIC siguiendo los requisitos de la norma Europea EN 301 549. Este trabajo de Fin de Grado se centra en el diseño y codificación del cliente web de la herramienta. Se parte de los resultados de un TFG y un practicum anteriores. En el TFG realizado por Laura Elorrieta [Elorrieta, 2014], se diseñó la interacción del sistema y se evaluó su grado de usabilidad. En el practicum [Montero, 2015], posterior al TFG de Laura Elorrieta, se eligieron las tecnologías web que se iban a utilizar y se realizó el diseño y la implementación mediante prototipos iterativos de la gestión de proyectos de evaluación. El trabajo que se ha realizado en el TFG ha consistido en el diseño de la interfaz de usuario analizando los cambios a realizar en el diseño, debido a los errores de usabilidad conocidos, y la implementación del prototipo funcional de la herramienta. Junto con la parte servidor del TFG de mi compañero Rubén Ortiz Burgos y la interfaz de usuario de este TFG se ha obtenido una aplicación web para realizar evaluaciones de accesibilidad de productos o servicios TIC siguiendo los requisitos de la norma EN 301 549. El prototipo funcional contiene diez páginas web que recogen las diferentes acciones y tareas que pueden realizar los usuarios en función del rol que desempeñen. EL diseño y la implementación se han llevado a cabo empleando las tecnologías web HTML5, CSS3, JavaScript, jQuery y las librerías de Foundation frontend framework.---ABSTRACT---In 2014, under the European Commission mandate, the European standard EN 301 549 has been published under the title “Accessibility requirements applicable to ICT products and procurement services in Europe”. The goal of this standard is that the products or services ICT (Information Communication Technology) acquires by every European public administration can be used by every person with different characteristics and capacities, including those with disability. The rule EN 301549 is very complex, since it has more than 200 requirements and recommendations that can be or not applied to an ICT product or service based on its characteristics of the given product or service. That’s why a development of a support tool has been proposed to the rating of the compliance of the rule, by the Research Group of Informatics Technology and Communication. This tool will allow working groups to record the results of the compliance of accessibility of a product or service following the requirements of the European Standard EN 301549. This Final Degree Work focuses in the design and the coding of the web customer of this tool. The results of a TFG and previous practicums have been used for this. The TFG performed by Laura Elorrieta [Elorrieta, 2014], the interaction of the system was designed and degree of usability was evaluated. In the practicum [Montero, 2015], after the TFG Laura Elorrieta, web technologies used were chosen and the design and implementation were performed using iterative prototyping project management evaluation. The work done on the TFG was to design the users interface to perform analyzing changes in design due to errors known usability and working prototype implementation of the tool. Together with the server part of the TFG my partner Rubén Ortiz Burgos and the user interface done of this TFG it has obtained a web application for the conduct of evaluations accessibility of products or services ICT following the requirements of the EN 301 549. The functional prototype contains ten web sites that collect the various activities and tasks that users can perform based on the role they perform. The design and implementation have been carried out using the technologies web HTML5, CSS3, Java Script, jQuery and the libraries of Foundation fronted framework.
Resumo:
Sabor, Software de Análisis de BOcinas y Reflectores, es una herramienta didáctica la cual es utilizada en los laboratorios de la escuela para realizar prácticas de la asignatura Antenas y Compatibilidad Electromagnética, esta herramienta da a los alumnos una visión gráfica de lo que se enseña en clase de teoría de lo que son los campos en las aperturas de los reflectores. El proyector pretende sustituir al primer Sabor , ya que se queda obsoleto debido al sistema operativo, ya que funciona solo para Windows XP y con ordenadores de 32 bits, y también realizar mejoras y corregir errores de la versión anterior. El proyecto se ha desarrollado en Matlab que es un software matemático con grandes ventajas en cuanto a cálculo, desarrollo gráfico, y a la creación de nuevos algoritmos en su propio lenguaje y además está disponible para las plataformas Unix, Windows, Mac OSX y GNU/Linux. El objetivo del proyecto ha sido implementar, al igual que las versiones anteriores, cinco tipos de reflectores, como son: Parabólico, Offset, Cassegrain y los dos Dobles Offset, Cassegrain y Gregorian, y han sido analizados con un alimentador ideal ,cos-q, y por último los resultados obtenidos se han comparado con las versiones anteriores de Sabor, como son Sabor 3.0 y el primer Sabor. El proyecto consta de partes muy bien diferencias como son : La interpretación correctas de las formulas que se han utilizado para la realización de este proyecto ,dichas formulas han sido las dadas por el proyecto fin de carrera titulado Sabor3.0 de Francisco Egea Castejón. GUIDE, the graphical user interface development environment, con el que se creó: GUI, graphical user interface, que es la parte de Matlab dedicada a crear interfaces de usuario , herramienta utilizada para crear nuestras distintas ventanas dedicadas para la obtención de datos para analizar los distintos reflectores y para mostrar por pantalla los distintos resultados. Programación Orientada a Objetos de Matlab y sus distintas propiedades como son la herencia lo cual es muy útil para ocupar menos memoria ya que con un único método podemos realizar distintos cálculos con los distintos reflectores, objetos, solo cambiando las propiedades de cada objeto Y por último ha sido la realización de validación de los resultados con la ayuda de las versiones anteriores de Sabor, que están detallados en el capítulo 5 y la unión con bocinas del proyecto fin de carrera Análisis de Bocinas en Matlab de Javier Montero. Por otra parte tenemos las mejoras realizadas a las antiguas versiones como son: realización de registros que el usuario puede guardar y cargar con las distintas variables, también se ha realizado un fichero .txt en el que consta la amplitud del campo con su respectiva theta para que el usuario pueda visualizarlo en cualquier plataforma gráfica de datos como por ejemplo exel. ABSTRACT. Sabor, Software de Análisis de BOcinas y Reflectores, is a teaching tool, which is used to do laboratory practice in the subject of Antennas y Compatibilidad Electromagnética, this tool gives students a graphic view of the knowledge that are given in theory class in regard to aperture field of reflectors. This project intend to replace the first Sabor, because it is outdated, due to the operating system, because Sabor works only with Widows XP and computer with 32 bits, and to make improves and correct errors that were detected in the last version of Sabor too. This project has been carried out in Matlab, which is a mathematical software with high-level language for numerical computation, visualization and application development, and furthermore it is available to different platforms such as Unix, Windows ,Mac OSX and GNU/Linux This project has focused on implementing, the same as last versions, five kind of reflectors, such as : Parabolic, Offset, Cassegrain and two offset dual reflector Cassegrain y Gregorian ,and these were analysed with a cos-q ideal feed, and finally the results were checked with the versions of Sabor, as well as Sabor 3.0 and the first Sabor. This project consist of four parts: The correct interpretation of the formulas , which were used to do this project, from the final project Sabor3.0 by Francisco Egea Castejón. GUIDE, the graphical user interface development environment, tool that was used to create : GUI, graphical user interface, part of Matlab dedicated to create user interface. Object Oriented Programming of Matlab and different properties like inheritance, that is very useful for saving memory space because with only one method we can analyse different kind of reflectors, object, only change the properties of the object. At finally, the results were contrasted with the results from the previous versions and the link reflectors with horns from the final project Análisis de Bocinas en Matlab by Javier Montero. On the other hand, we have the improvements such as: registers and .txt file. The registers are used by user to save and load different variables and .txt file is useful because it allows to the user plotting in different platforms for example exel.
Resumo:
A partir de un simulador de vocales denominado Vox, programado en MATLAB, desarrollado originalmente en la Universidad Técnica de Aquisgrán por Malte Kob [1] y mejorado en el Departamento de ICS de la EUITT [2], se pueden generar voces sintéticas. La principal limitación del simulador es que sólo puede generar vocales sintéticas, además la simulación se realiza a partir de parámetros anatómicos y fisiológicos fijos. La estructura actual del programa dificulta la modificación rápida de cualquiera de los parámetros básicos de la misma, circunstancia que podría mejorar mediante una interfaz gráfica. El proyecto consistirá, por un lado, en completar el simulador haciendo posible también la síntesis a partir de los parámetros anatómicos de hombres, mujeres y niños; y por otro, en el diseño e implementación de una interfaz gráfica de usuario que nos permita seleccionar los diferentes parámetros físicos para la simulación y recoger los resultados de la misma de manera más sencilla. Starting from a vowels simulator called Vox, programmed in MATLAB, originally developed in the Technical college of Aquisgrán by Malte Kob [1] and improved in the ICS Department of the EUITT [2], with this programme you can generate synthetic voices. The main limitation of the simulator is that it only can generate synthetic vowels; moreover the simulation is made from anatomical and physiological fixed parameters. The current structure of the programme complicates the quick modification of any of the basic parameters of it, circumstance that could be improved through a graphic interface. On the one hand, the project consists in completing the simulator doing the synthesis possible, from the anatomical woman, men and children parameters; on the other hand, the design and implementation of a graphic user interface, that allow us to select different physical parameters to the simulation and gather the results of it in a simple way.
Resumo:
El peso específico de las Comunicaciones Ópticas dentro del ámbito de la Ingeniería de Telecomunicación no cesa de crecer. Sus aplicaciones, inicialmente dedicadas a las grandes líneas que enlazan las centrales de conmutación, alcanzan en la actualidad, como se ha mencionado, hasta los mismos hogares. Los progresos en este campo, con una sucesión sin tregua, no sólo se destinan a incrementar la capacidad de transmisión de los sistemas, sino a ampliar la diversidad de los procesos que sobre las señales se efectúan en el dominio óptico. Este dinamismo demanda a los profesionales del sector una revisión y actualización de sus conocimientos que les permitan resolver con soltura las cuestiones de su actividad de ingeniería. Por otra parte, durante los últimos años la importancia de las Comunicaciones Ópticas también se ha reflejado en las diferentes titulaciones de Ingenierías de Telecomunicación, cuyos planes de estudio contemplan esta materia tanto en asignaturas troncales como optativas. A menudo, las fuentes de información disponibles abordan esta disciplina con una orientación principalmente teórica. Profesionales y estudiantes de Ingeniería, pues, frente a esta materia se encuentran unos temas que tratan fenómenos físicos complejos, abundantes en conceptos abstractos y con un florido aparato matemático, pero muchas veces carentes de una visión práctica, importantísima en ingeniería, y que es, en definitiva, lo que se exige a alumnos e ingenieros: saber resolver problemas y cuestiones relacionados con las Comunicaciones Ópticas. Los sistemas de comunicaciones ópticas, y en especial aquellos que utilizan la fibra óptica como medio para la transmisión de información, como se ha dicho, están alcanzando un desarrollo importante en el campo de las telecomunicaciones. Las bondades que ofrece la fibra, de sobra conocidos y mencionados en el apartado que antecede (gran ancho de banda, inmunidad total a las perturbaciones de origen electromagnético, así como la no producción de interferencias, baja atenuación, etc.), han hecho que, hoy en día, sea uno de los campos de las llamadas tecnologías de la información y la comunicación que presente mayor interés por parte de científicos, ingenieros, operadores de telecomunicaciones y, por supuesto, usuarios. Ante esta realidad, el objetivo y justificación de la realización de este proyecto, por tanto, no es otro que el de acercar esta tecnología al futuro ingeniero de telecomunicaciones, y/o a cualquier persona con un mínimo de interés en este tema, y mostrarle de una forma práctica y visual los diferentes fenómenos que tienen lugar en la transmisión de información por medio de fibra óptica, así como los diferentes bloques y dispositivos en que se divide dicha comunicación. Para conseguir tal objetivo, el proyecto fin de carrera aquí presentado tiene como misión el desarrollo de una interfaz gráfica de usuario (GUI, del inglés Graphic User Interface) que permita a aquel que la utilice configurar de manera sencilla cada uno de los bloques en que se compone un enlace punto a punto de fibra óptica. Cada bloque en que se divide este enlace estará compuesto por varias opciones, que al elegir y configurar como se quiera, hará variar el comportamiento del sistema y presentará al usuario los diferentes fenómenos presentes en un sistema de comunicaciones ópticas, como son el ruido, la dispersión, la atenuación, etc., para una mejor comprensión e interiorización de la teoría estudiada. Por tanto, la aplicación, implementada en MATLAB, fruto de la realización de este PFC pretende servir de complemento práctico para las asignaturas dedicadas al estudio de las comunicaciones ópticas a estudiantes en un entorno amigable e intuitivo. Optical Communications in the field of Telecommunications Engineering continues to grow. Its applications, initially dedicated to large central lines that link the switching currently achieved, as mentioned, to the same household nowadays. Progress in this field, with a relentless succession, not only destined to increase the transmission capacity of the systems, but to broaden the diversity of the processes that are performed on the signals in the optical domain. This demands to professionals reviewing and updating their skills to enable them resolve issues easily. Moreover, in recent years the importance of optical communications is also reflected in the different degrees of Telecommunications Engineering, whose curriculum contemplates this area. Often, the information sources available to tackle this discipline mainly theoretical orientation. Engineering professionals and students are faced this matter are few topics discussing complex physical phenomena, and abstract concepts abundant with a flowery mathematical apparatus, but often wotput a practical, important in engineering, and that is what is required of students and engineers: knowing how to solve problems and issues related to optical communications. Optical communications systems, particularly those using optical fiber as a medium for transmission of information, as stated, are reaching a significant development in the field of telecommunications. The advantages offered by the fiber, well known and referred to in the preceding paragraph (high bandwidth, immunity to electromagnetic disturbances of origin and production of non interference, low attenuation, etc..), have made today, is one of the fields of information and communication technology that this increased interest by scientists, engineers, telecommunications operators and, of course, users. Given this reality, the purpose and justification of this project is not other than to bring this technology to the future telecommunications engineer, and / or anyone with a passing interest in this subject, and showing of a practical and various visual phenomena occurring in the transmission of information by optical fiber, as well as different blocks and devices in which said communication is divided. To achieve that objective, the final project presented here has as its mission the development of a graphical user interface (GUI) that allows the user to configure each of the blocks in which divided a point-to-point optical fiber. Each block into which this link will consist of several options to choose and configure it as you like, this will change the behavior of the system and will present to the user with the different phenomena occurring in an optical communication system, such as noise, dispersion, attenuation, etc., for better understanding and internalization of the theory studied. Therefore, the application, implemented in MATLAB, the result of the completion of the thesis is intended to complement practical subjects for the study of optical communications students in a friendly and intuitive environment.
Resumo:
A number of data description languages initially designed as standards for trie WWW are currently being used to implement user interfaces to programs. This is done independently of whether such programs are executed in the same or a different host as trie one running the user interface itself. The advantage of this approach is that it provides a portable, standardized, and easy to use solution for the application programmer, and a familiar behavior for the user, typically well versed in the use of WWW browsers. Among the proposed standard description languages, VRML is a aimed at representing three dimensional scenes including hyperlink capabilities. VRML is already used as an import/export format in many 3-D packages and tools, and has been shown effective in displaying complex objects and scenarios. We propose and describe a Prolog library which allows parsing and checking VRML code, transforming it, and writing it out as VRML again. The library converts such code to an internal representation based on first order terms which can then be arbitrarily manipulated. We also present as an example application the use of this library to implement a novel 3-D visualization for examining and understanding certain aspects of the behavior of CLP(FD) programs.
Resumo:
The design and development of spoken interaction systems has been a thoroughly studied research scope for the last decades. The aim is to obtain systems with the ability to interact with human agents with a high degree of naturalness and efficiency, allowing them to carry out the actions they desire using speech, as it is the most natural means of communication between humans. To achieve that degree of naturalness, it is not enough to endow systems with the ability to accurately understand the user’s utterances and to properly react to them, even considering the information provided by the user in his or her previous interactions. The system has also to be aware of the evolution of the conditions under which the interaction takes place, in order to act the most coherent way as possible at each moment. Consequently, one of the most important features of the system is that it has to be context-aware. This context awareness of the system can be reflected in the modification of the behaviour of the system taking into account the current situation of the interaction. For instance, the system should decide which action it has to carry out, or the way to perform it, depending on the user that requests it, on the way that the user addresses the system, on the characteristics of the environment in which the interaction takes place, and so on. In other words, the system has to adapt its behaviour to these evolving elements of the interaction. Moreover that adaptation has to be carried out, if possible, in such a way that the user: i) does not perceive that the system has to make any additional effort, or to devote interaction time to perform tasks other than carrying out the requested actions, and ii) does not have to provide the system with any additional information to carry out the adaptation, which could imply a lesser efficiency of the interaction, since users should devote several interactions only to allow the system to become adapted. In the state-of-the-art spoken dialogue systems, researchers have proposed several disparate strategies to adapt the elements of the system to different conditions of the interaction (such as the acoustic characteristics of a specific user’s speech, the actions previously requested, and so on). Nevertheless, to our knowledge there is not any consensus on the procedures to carry out these adaptation. The approaches are to an extent unrelated from one another, in the sense that each one considers different pieces of information, and the treatment of that information is different taking into account the adaptation carried out. In this regard, the main contributions of this Thesis are the following ones: Definition of a contextualization framework. We propose a unified approach that can cover any strategy to adapt the behaviour of a dialogue system to the conditions of the interaction (i.e. the context). In our theoretical definition of the contextualization framework we consider the system’s context as all the sources of variability present at any time of the interaction, either those ones related to the environment in which the interaction takes place, or to the human agent that addresses the system at each moment. Our proposal relies on three aspects that any contextualization approach should fulfill: plasticity (i.e. the system has to be able to modify its behaviour in the most proactive way taking into account the conditions under which the interaction takes place), adaptivity (i.e. the system has also to be able to consider the most appropriate sources of information at each moment, both environmental and user- and dialogue-dependent, to effectively adapt to the conditions aforementioned), and transparency (i.e. the system has to carry out the contextualizaton-related tasks in such a way that the user neither perceives them nor has to do any effort in providing the system with any information that it needs to perform that contextualization). Additionally, we could include a generality aspect to our proposed framework: the main features of the framework should be easy to adopt in any dialogue system, regardless of the solution proposed to manage the dialogue. Once we define the theoretical basis of our contextualization framework, we propose two cases of study on its application in a spoken dialogue system. We focus on two aspects of the interaction: the contextualization of the speech recognition models, and the incorporation of user-specific information into the dialogue flow. One of the modules of a dialogue system that is more prone to be contextualized is the speech recognition system. This module makes use of several models to emit a recognition hypothesis from the user’s speech signal. Generally speaking, a recognition system considers two types of models: an acoustic one (that models each of the phonemes that the recognition system has to consider) and a linguistic one (that models the sequences of words that make sense for the system). In this work we contextualize the language model of the recognition system in such a way that it takes into account the information provided by the user in both his or her current utterance and in the previous ones. These utterances convey information useful to help the system in the recognition of the next utterance. The contextualization approach that we propose consists of a dynamic adaptation of the language model that is used by the recognition system. We carry out this adaptation by means of a linear interpolation between several models. Instead of training the best interpolation weights, we make them dependent on the conditions of the dialogue. In our approach, the system itself will obtain these weights as a function of the reliability of the different elements of information available, such as the semantic concepts extracted from the user’s utterance, the actions that he or she wants to carry out, the information provided in the previous interactions, and so on. One of the aspects more frequently addressed in Human-Computer Interaction research is the inclusion of user specific characteristics into the information structures managed by the system. The idea is to take into account the features that make each user different from the others in order to offer to each particular user different services (or the same service, but in a different way). We could consider this approach as a user-dependent contextualization of the system. In our work we propose the definition of a user model that contains all the information of each user that could be potentially useful to the system at a given moment of the interaction. In particular we will analyze the actions that each user carries out throughout his or her interaction. The objective is to determine which of these actions become the preferences of that user. We represent the specific information of each user as a feature vector. Each of the characteristics that the system will take into account has a confidence score associated. With these elements, we propose a probabilistic definition of a user preference, as the action whose likelihood of being addressed by the user is greater than the one for the rest of actions. To include the user dependent information into the dialogue flow, we modify the information structures on which the dialogue manager relies to retrieve information that could be needed to solve the actions addressed by the user. Usage preferences become another source of contextual information that will be considered by the system towards a more efficient interaction (since the new information source will help to decrease the need of the system to ask users for additional information, thus reducing the number of turns needed to carry out a specific action). To test the benefits of the contextualization framework that we propose, we carry out an evaluation of the two strategies aforementioned. We gather several performance metrics, both objective and subjective, that allow us to compare the improvements of a contextualized system against the baseline one. We will also gather the user’s opinions as regards their perceptions on the behaviour of the system, and its degree of adaptation to the specific features of each interaction. Resumen El diseño y el desarrollo de sistemas de interacción hablada ha sido objeto de profundo estudio durante las pasadas décadas. El propósito es la consecución de sistemas con la capacidad de interactuar con agentes humanos con un alto grado de eficiencia y naturalidad. De esta manera, los usuarios pueden desempeñar las tareas que deseen empleando la voz, que es el medio de comunicación más natural para los humanos. A fin de alcanzar el grado de naturalidad deseado, no basta con dotar a los sistemas de la abilidad de comprender las intervenciones de los usuarios y reaccionar a ellas de manera apropiada (teniendo en consideración, incluso, la información proporcionada en previas interacciones). Adicionalmente, el sistema ha de ser consciente de las condiciones bajo las cuales transcurre la interacción, así como de la evolución de las mismas, de tal manera que pueda actuar de la manera más coherente en cada instante de la interacción. En consecuencia, una de las características primordiales del sistema es que debe ser sensible al contexto. Esta capacidad del sistema de conocer y emplear el contexto de la interacción puede verse reflejada en la modificación de su comportamiento debida a las características actuales de la interacción. Por ejemplo, el sistema debería decidir cuál es la acción más apropiada, o la mejor manera de llevarla a término, dependiendo del usuario que la solicita, del modo en el que lo hace, etcétera. En otras palabras, el sistema ha de adaptar su comportamiento a tales elementos mutables (o dinámicos) de la interacción. Dos características adicionales son requeridas a dicha adaptación: i) el usuario no ha de percibir que el sistema dedica recursos (temporales o computacionales) a realizar tareas distintas a las que aquél le solicita, y ii) el usuario no ha de dedicar esfuerzo alguno a proporcionar al sistema información adicional para llevar a cabo la interacción. Esto último implicaría una menor eficiencia de la interacción, puesto que los usuarios deberían dedicar parte de la misma a proporcionar información al sistema para su adaptación, sin ningún beneficio inmediato. En los sistemas de diálogo hablado propuestos en la literatura, se han propuesto diferentes estrategias para llevar a cabo la adaptación de los elementos del sistema a las diferentes condiciones de la interacción (tales como las características acústicas del habla de un usuario particular, o a las acciones a las que se ha referido con anterioridad). Sin embargo, no existe una estrategia fija para proceder a dicha adaptación, sino que las mismas no suelen guardar una relación entre sí. En este sentido, cada una de ellas tiene en cuenta distintas fuentes de información, la cual es tratada de manera diferente en función de las características de la adaptación buscada. Teniendo en cuenta lo anterior, las contribuciones principales de esta Tesis son las siguientes: Definición de un marco de contextualización. Proponemos un criterio unificador que pueda cubrir cualquier estrategia de adaptación del comportamiento de un sistema de diálogo a las condiciones de la interacción (esto es, el contexto de la misma). En nuestra definición teórica del marco de contextualización consideramos el contexto del sistema como todas aquellas fuentes de variabilidad presentes en cualquier instante de la interacción, ya estén relacionadas con el entorno en el que tiene lugar la interacción, ya dependan del agente humano que se dirige al sistema en cada momento. Nuestra propuesta se basa en tres aspectos que cualquier estrategia de contextualización debería cumplir: plasticidad (es decir, el sistema ha de ser capaz de modificar su comportamiento de la manera más proactiva posible, teniendo en cuenta las condiciones en las que tiene lugar la interacción), adaptabilidad (esto es, el sistema ha de ser capaz de considerar la información oportuna en cada instante, ya dependa del entorno o del usuario, de tal manera que adecúe su comportamiento de manera eficaz a las condiciones mencionadas), y transparencia (que implica que el sistema ha de desarrollar las tareas relacionadas con la contextualización de tal manera que el usuario no perciba la manera en que dichas tareas se llevan a cabo, ni tampoco deba proporcionar al sistema con información adicional alguna). De manera adicional, incluiremos en el marco propuesto el aspecto de la generalidad: las características del marco de contextualización han de ser portables a cualquier sistema de diálogo, con independencia de la solución propuesta en los mismos para gestionar el diálogo. Una vez hemos definido las características de alto nivel de nuestro marco de contextualización, proponemos dos estrategias de aplicación del mismo a un sistema de diálogo hablado. Nos centraremos en dos aspectos de la interacción a adaptar: los modelos empleados en el reconocimiento de habla, y la incorporación de información específica de cada usuario en el flujo de diálogo. Uno de los módulos de un sistema de diálogo más susceptible de ser contextualizado es el sistema de reconocimiento de habla. Este módulo hace uso de varios modelos para generar una hipótesis de reconocimiento a partir de la señal de habla. En general, un sistema de reconocimiento emplea dos tipos de modelos: uno acústico (que modela cada uno de los fonemas considerados por el reconocedor) y uno lingüístico (que modela las secuencias de palabras que tienen sentido desde el punto de vista de la interacción). En este trabajo contextualizamos el modelo lingüístico del reconocedor de habla, de tal manera que tenga en cuenta la información proporcionada por el usuario, tanto en su intervención actual como en las previas. Estas intervenciones contienen información (semántica y/o discursiva) que puede contribuir a un mejor reconocimiento de las subsiguientes intervenciones del usuario. La estrategia de contextualización propuesta consiste en una adaptación dinámica del modelo de lenguaje empleado en el reconocedor de habla. Dicha adaptación se lleva a cabo mediante una interpolación lineal entre diferentes modelos. En lugar de entrenar los mejores pesos de interpolación, proponemos hacer los mismos dependientes de las condiciones actuales de cada diálogo. El propio sistema obtendrá estos pesos como función de la disponibilidad y relevancia de las diferentes fuentes de información disponibles, tales como los conceptos semánticos extraídos a partir de la intervención del usuario, o las acciones que el mismo desea ejecutar. Uno de los aspectos más comúnmente analizados en la investigación de la Interacción Persona-Máquina es la inclusión de las características específicas de cada usuario en las estructuras de información empleadas por el sistema. El objetivo es tener en cuenta los aspectos que diferencian a cada usuario, de tal manera que el sistema pueda ofrecer a cada uno de ellos el servicio más apropiado (o un mismo servicio, pero de la manera más adecuada a cada usuario). Podemos considerar esta estrategia como una contextualización dependiente del usuario. En este trabajo proponemos la definición de un modelo de usuario que contenga toda la información relativa a cada usuario, que pueda ser potencialmente utilizada por el sistema en un momento determinado de la interacción. En particular, analizaremos aquellas acciones que cada usuario decide ejecutar a lo largo de sus diálogos con el sistema. Nuestro objetivo es determinar cuáles de dichas acciones se convierten en las preferencias de cada usuario. La información de cada usuario quedará representada mediante un vector de características, cada una de las cuales tendrá asociado un valor de confianza. Con ambos elementos proponemos una definición probabilística de una preferencia de uso, como aquella acción cuya verosimilitud es mayor que la del resto de acciones solicitadas por el usuario. A fin de incluir la información dependiente de usuario en el flujo de diálogo, llevamos a cabo una modificación de las estructuras de información en las que se apoya el gestor de diálogo para recuperar información necesaria para resolver ciertos diálogos. En dicha modificación las preferencias de cada usuario pasarán a ser una fuente adicional de información contextual, que será tenida en cuenta por el sistema en aras de una interacción más eficiente (puesto que la nueva fuente de información contribuirá a reducir la necesidad del sistema de solicitar al usuario información adicional, dando lugar en consecuencia a una reducción del número de intervenciones necesarias para llevar a cabo una acción determinada). Para determinar los beneficios de las aplicaciones del marco de contextualización propuesto, llevamos a cabo una evaluación de un sistema de diálogo que incluye las estrategias mencionadas. Hemos recogido diversas métricas, tanto objetivas como subjetivas, que nos permiten determinar las mejoras aportadas por un sistema contextualizado en comparación con el sistema sin contextualizar. De igual manera, hemos recogido las opiniones de los participantes en la evaluación acerca de su percepción del comportamiento del sistema, y de su capacidad de adaptación a las condiciones concretas de cada interacción.